Anda di halaman 1dari 59

BAB I

PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang
Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang
sistem aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu
informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih
mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika
komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan
berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Grafika komputer digunakan
untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis
komputer. Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam
beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika,
matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah
digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri,
pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena
itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi
dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan
aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL(Open
Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang
menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis,
dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik
objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. Dan makalah yang disampaikan
kali ini khusus membahas mengenai perancangan bangun 3 dimensi
menggunakan Visual Basic 6.0
1. Batasan Masalah
Batasan masalah pada perancangan bangun 3 Dimensi ini adalah :
1. Penggambaran objek 3D didalam komputer.
2. Penerapan konsep transformasi menggunakan fungsi-fungsi dari
OpenGL.
3. Pemrograman menggunakan bahasa Visual Basic 6.0

2. Tujuan
1. Menyelesaikan Ujian Akhir Semester mata kuliah Grafika Komputer
semester 6.
2. Mahasiswa mampu menggampar objek 3 Dimensi menggunakan
bahasa pemrograman Visual Basic dan OpenGL
3. Mahasiswa mampu mengimplementasikan fungsi transformasi 3D.
3. Sistematika Penulisan
Agar makalah dipahami dengan baik oleh pembaca, maka penyusun
membuat sistematika penulisan makalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan berisikan latar belakang, identifikasi masalah, pembatasan
masalah, Tujuan dibuatnya makalah dan sistematika penulisan makalah.

BAB II LANDASAN TEORI


Landasan teori berisikan teori-teori yang digunakan didalam makalah.

BAB III PEMBAHASAN


Pembuatan program untuk menggambar grafik 3D

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan dan saran merupakan bab terakhir yang berisikan tentang
kesimpulan dari pembahasan serta pengajuan usulan atau saran-saran.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Objek 3 Dimensi

Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-

luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan

titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Sistem Koordinat 3 Dimensi


Contoh pernyataan Objek : Limas Segiempat

Titik-titik yang membentuk obyek:

Titik 0 (0,150,0)

Titik 1 (100,0,0)

Titik 2 (0,0,100)

Titik 3 (-100,0,0)

Titik 4 (0,0,-100)

2.2 Fungsi OpenGL 3D

1. Membersihkan Windows

Pada komputer, memory untuk menampilkan gambar biasanya diisi

dengan gambar yang berasal dari perintah gambar paling akhir, jadi

perlu dibersihkan dengan warna latar belakang sebelum digambar lagi.

Contoh berikut ini perintah yang digunakan untuk membersihkan layar

latar belakang dengan warna hitam dan buffer apa yang akan

dibersihkan. Dalam hal ini, buffer warna yang akan dibersihkan karena

buffer warna merupakan tempat gambar disimpan.

glClearColor 0, 0, 0, 0

glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT


2. Spesifikasi Warna

Pada OpenGL mendeskripsikan objek dengan warna objek adalah proses

yang berjalan sendiri-sendiri. Sebelum warna diubah maka semua objek

yang digambar sesudah perintah tersebut akan menggunakan warna

terakhir yang terdapat pada coloring scheme. Untuk warna digunakan

perintah glColor3f. Contoh berikut menunjukkan urutan langkah dalam

proses spesifikasi warna sebelum objek digambar. Warna yang ditampilkan

adalah warna merah.

glColor3f 1, 0, 0

3. Memaksa Proses Menggambar Sampai Selesai

Kebanyakan sistem grafik modern sudah menggunakan sistem graphics

pipeline. Dimana CPU utama memberikan issue perintah menggambar dan

hardware lain yang melakukan transformasi, clipping, shading, texturing

dan lain-lain. Pada arsitektur yang demikian, proses tidak dilakukan pada

satu computer karena setiap komputer mempunyai tugas sendiri. CPU

utama tidak harus menunggu proses pada masing-masing komputer tadi

selesai, tapi bisa dengan memberikan issue perintah gambar yang

berikutnya. Untuk inilah OpenGL menyediakan perintah glFlush yang

memaksa client untuk segera mengirim paket network walaupun belum

penuh. Program sebaiknya ditulis menggunakan perintah ini karena glFlush

tidak memaksa proses gambar untuk selesai tetapi memaksa proses

gambar untuk segera dieksekusi, sehingga dijamin semua perintah gambar


yang sebelumnya akan segera dieksekusi dalam suatu waktu tertentu.

glFlush

4. Menggambar di Bidang Tiga Dimensi

Untuk menggambar grafik jenis apapun pada komputer biasanya dimulai

dengan pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari layar monitor yang

mempunyai atribut warna dan posisi. Sedangkan untuk membentuk garis,

poligon, objek dan lain-lain dapat dilakukan melalui urutan pixel yang

berbeda. Menggambar dengan menggunakan OpenGL mempunyai

perbedaan dengan bahasa lain, yaitu tidak perlu memikirkan koordinat

layar secara fisik tetapi hanya perlu menspesifikasikan posisi koordinat

dengan volume penglihatan. OpenGL memikirkan sendiri bagaimana

caranya menggambar titik, garis, dan lainnya yang berada dalam ruang tiga

dimensi ke gambar dua dimensi pada layar komputer.

Area gambar yang dibatasi ini adalah ruang koordinat kartesian yang

mempunyai range dari -100 hingga 100 untuk sumbu x, y dan z. Secara

sederhana bidang ini dapat dianggap sebagai bidang gambar untuk

perintah-perintah OpenGL.

Untuk menggambar titik digunakan suatu perintah OpenGL yaitu : glVertex.

Fungsi ini dapat mempunyai 2 sampai 4 parameter dari berbagai macam

tipe data. Sebagai contoh perintah glVertex di bawah ini akan

menspesifikasikan sebuah titik pada posisi 4 sumbu x, 4 sumbu y dan 0

untuk sumbu z. glVertex3f 4, 4, 0. Setelah diketahui cara untuk


menspesifikasikan sebuah titik di ruang pada OpenGL. Selanjutnya yang

harus ditambahkan adalah informasi tambahan mengenai titik tersebut,

apakah titik tersebut akhir dari sebuah garis, atau merupakan sebuah titik

sudut dari sebuah poligon atau lainnya, karena definisi geometrik dari

sebuah vertex sebenarnya bukanlah hanya sebuah titik pada layar tetapi

lebih merupakan sebuah titik dimana terjadi interseksi antara dua buah

garis atau kurva.

Primitif adalah interpretasi sejumlah set atau deretan titik pada sebuah

bentuk yang digambar pada layar. Pada OpenGL terdapat sepuluh macam

primitif dari mulai menggambar sebuah titik hingga poligon. Untuk itu

digunakan perintah glBegin sebagai cara memberitahu OpenGL untuk

memulai menginterpretasi sederetan titik sebagai salah satu bentuk

primitif. Dan untuk mengakhiri deretan titik ini digunakan perintah glEnd.

Sebagai Contoh sebagai berikut :

glBegin bmPolygon // spesifikasikan titik sebagai primitif

glVertex3f 4, 4, 0 // spesifikasikan posisi titik

glEnd // mengakhiri perintah menggambar titik

5. Fungsi untuk keperluan Transformasi


a. Fungsi Translasi (Translation)

Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi

suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang

digunakan untuk melakukan translasi adalah :

glTranslatef Tx, Ty, Tz

Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh

suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty

digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda

akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz

digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda

akan dipindahkan berdasarkan sumbu z.

Contohnya :

glTranslatef 2, 2, 2

b. Fungsi Rotasi (Rotation)

Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar

posisisuatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah

glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)

Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu

parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran

berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu

y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika

parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah


jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek

akan diputar searah jarum jam. Contohnya :

glRotatef -30, 2, 2, 1

c. Fungsi Skala (Scalling)

Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran

(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan

skalasi ialah :

glScalef(Sx, Sy, Sz)

Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua

titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-

masing sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz

untuk sumbu z). Contohnya :

glScalef(2, 2, 2)

BAB III

PEMBAHASAN
1. Perancangan Form

Berikut ini adalah properties untuk masing-masing objek pada form di atas :

CommandButton :

(Name) : Command1

Caption : Tampilkan

TextBox :

(Name) : Text1
Caption : Aksi

HscrollBar1 :

(Name) : HScroll1

Min : -360

Max : 360

HscrollBar2 :

(Name) : HScroll2

Min : -360

Max : 360

HscrollBar3 :

(Name) : HScroll3

Min : -360

Max : 360

2. Perancangan Bangun 3D
Bangun 3D yang dibuat akan ditampilkan saat tombol “Tampilkan” ditekan.

Berikut tampilannya :

3.2.1 Script Pada Module

'VARIABEL Buatan
Public Type Titik3D
x As Single
y As Single
z As Single
geser As Double
End Type

Mendaftarkan variabel yang digunakan.


Public Type Sisi
balok_atas(1 To 4) As Titik3D
balok_bawah(1 To 4) As Titik3D
balok_kanan(1 To 4) As Titik3D
balok_kiri(1 To 4) As Titik3D
balok_Depan(1 To 4) As Titik3D
balok_belakang(1 To 4) As Titik3D

prisma_bawah(1 To 4) As Titik3D
prisma_belakang(1 To 4) As Titik3D
prisma_kanan(1 To 4) As Titik3D
prisma_kiri(1 To 4) As Titik3D
prisma_depan(1 To 4) As Titik3D

tanah_bawah(1 To 4) As Titik3D
tanah_atas(1 To 4) As Titik3D
tanah_belakang(1 To 4) As Titik3D
tanah_depan(1 To 4) As Titik3D
tanah_kanan(1 To 4) As Titik3D
tanah_kiri(1 To 4) As Titik3D

pohon_atas(1 To 4) As Titik3D
pohon_bawah(1 To 4) As Titik3D
pohon_kanan(1 To 4) As Titik3D
pohon_kiri(1 To 4) As Titik3D
pohon_Depan(1 To 4) As Titik3D
pohon_belakang(1 To 4) As Titik3D

limas_kanan(1 To 4) As Titik3D
limas_kiri(1 To 4) As Titik3D
limas_Depan(1 To 4) As Titik3D
limas_belakang(1 To 4) As Titik3D

End Type
Mendaftarkan variabel yang digunakan.

Public balok As Sisi, prisma As Sisi, tanah As Sisi, pohon As


Sisi, limas As Sisi

Mendaftarkan variabel yang digunakan.

Sub EnableOpenGL(ghDC As Long)

Dim pfd As PIXELFORMATDESCRIPTOR

Sub EnableOpenGL(ghDC As Long)digunakan untuk mengaktifkan

fungsi OpenGL.

PIXELFORMATDESCRIPTOR merupakan sebuah struktur yang berisi data


pixel format untuk menampilkan data pada layar.

ZeroMemory pfd, Len(pfd)


pfd.nSize = Len(pfd)
pfd.nVersion = 1
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW Or PFD_SUPPORT_OPENGL Or
PFD_DOUBLEBUFFER
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA
pfd.cColorBits = 24
pfd.cDepthBits = 32
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE

PixFormat = ChoosePixelFormat(ghDC, pfd)


If PixFormat = 0 Then GoTo ee
SetPixelFormat ghDC, PixFormat, pfd
hrc = wglCreateContext(ghDC)
wglMakeCurrent ghDC, hrc

ChoosePixelFormat merupakan suatu fungsi yang digunakan OpenGL


secara otomatis mencari device context terbaik yang dimiliki sekarang ini.

SetPixelFormat merupakan suatu fungsi yang digunakan untuk


mengeset pixel format berdasarkan hasil function ChoosePixelFormat

yang telah dilakukan sebelumnya.

Exit Sub
ee: MsgBox ""
End
End Sub
Digunakan untuk menampilkan pesan/informasi kepada user.

Sub DisableOpenGL()
wglMakeCurrent 0, 0
wglDeleteContext hrc
End Sub

wglMakeCurrent digunakan untuk memanggil rendering context dari


OpenGL.

3.2.2 Script Pada Project

Sub Inisialisasi_Awal()
'========== Inisialisasi ==========
EnableOpenGL Me.hDC

hrc = wglCreateContext(hDC)
wglMakeCurrent hDC, hrc

'Inisilisasi Koordinat Bidang Dimensi-3


xmin = -30: xmax = 30
ymin = -30: ymax = 30
zmin = 30: zmax = -30
glOrtho xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax

glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0


glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT

glClear clrColorBufferBit
glMatrixMode GL_PROJECTION
glLoadIdentity
End Sub
wglCreateContext merupakan fungsi OpenGL yang membuat rendering

baru yang sesuai untuk menggambar sesuai dengan referenci hDC, dimana
rendering context tersebut sama seperti pixel format yang telah diinisialisasi.

xmin = -30: xmax = 30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu x.

ymin = -30: ymax = 30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu y.

zmin = 30: zmax = -30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu z.

glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0 mendefinisikan warna dari windows

yang dibuat dengan warna (0.4, 1, 0.3) yaitu abu-abu.

glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT untuk

membersihkan memori buffer warna atau memori buffer kedalaman dari


keadaan sebelumnya.

glMatrixMode GL_PROJECTION berfungsi untuk memberi nilai masukan


pada matrix dengan model projection.

glLoadIdentity untuk memanggil matriks terakhir yang disimpan.

Sub Bersihkan_Layar()
glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
End Sub

Fungsinya telah dijelaskan pada script sebelumnya.


Sub Tampilkan_Gambar()
'Menampilkan Hasil
glFlush
SwapBuffers Me.hDC
End Sub

glFlush dan SwapBuffers Me.hDC adalah perintah yang digunakan

untuk menampilkan gambar di layar.

Untuk menggambar objek :

glVertex3f(x,y,z) : Lokasi titik berada di (x,y,z). Tipe argumennya


adalah float dan 3 dimensi yaitu x, y dan z

glColor3f(R, G, B) : Warna latar muka (pena) Tiga komponen warna


yaitu Red, Green dan Blue

glBegin bmPOINTS : Titik

glBegin bmLINES : Garis

glBegin bmLINE_LOOP : Poligaris tertutup (polygon)

glBegin bmTRIANGLES : Segitiga

glBegin bmQUADS : Segiempat

glBegin bmPOLYGON : Poligon

glEnd : Akhir perintah OpenGL


1. Membuat objek bagian atas pohon

Terbentuk dari bangun Limas yang memiliki 5 sisi.

'titik 1 bagian belakang


limas.limas_belakang(1).x = -8
limas.limas_belakang(1).y = 5
limas.limas_belakang(1).z = 4

'titik 2 bagian belakang


With limas.limas_belakang(2)
.x = -2
.y = 7
.z = 4
End With

'titik 3 bagian belakang


With limas.limas_belakang(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With
Sub Membuat_Titik()

'====limas pohon====
'titik 1 bagian depan
limas.limas_Depan(1).x = -8
limas.limas_Depan(1).y = 5
limas.limas_Depan(1).z = -2

'titik 2 bagian depan


With limas.limas_Depan(2)
.x = -2
.y = 5
.z = -2
End With

'titik 3 bagian depan


With limas.limas_Depan(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With

'titik 4 bagian depan


With prisma.prisma_depan(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With
'titik 1 bagian kanan
limas.limas_kanan(1).x = -2
limas.limas_kanan(1).y = 5
limas.limas_kanan(1).z = -2

'titik 2 bagian kanan


With limas.limas_kanan(2)
.x = -2
.y = 7
.z = 4
End With

'titik 3 bagian kanan


With limas.limas_kanan(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With

'titik 1 bagian kiri


limas.limas_kiri(1).x = -8
limas.limas_kiri(1).y = 5
limas.limas_kiri(1).z = -2

'titik 2 bagian kiri


With limas.limas_kiri(2)
.x = -8
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 3 bagian kiri


With limas.limas_kiri(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With
'=====limas pohon===
glColor3f 0, 0.5, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 1, 0.8
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0, 0.6, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0, 0.5, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
End Sub
Tampilan :
2. Membuat objek batang pohon
'titik 3 bagian depan
With pohon.pohon_Depan(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 4 bagian depan


With pohon.pohon_Depan(4)
.x = -6
.y = 5
.z = 0
End With
'====pohon====

'titik 1 bagian depan


pohon.pohon_Depan(1).x = -6
pohon.pohon_Depan(1).y = 0
pohon.pohon_Depan(1).z = 0

'titik 2 bagian depan


With pohon.pohon_Depan(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With
Terbentuk dari bangun balok, memiliki 6 sisi.

'titik 1 bagian belakang


pohon.pohon_belakang(1).x = -6
pohon.pohon_belakang(1).y = 0
pohon.pohon_belakang(1).z = 2

'titik 2 bagian belakang


With pohon.pohon_belakang(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 2
End With

'titik 3 bagian belakang


With pohon.pohon_belakang(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With

'titik 4 bagian belakang


With pohon.pohon_belakang(4)
.x = -6
.y = 5
.z = 2
End With

'titik 1 bagian atas


pohon.pohon_atas(1).x = -6
pohon.pohon_atas(1).y = 5
pohon.pohon_atas(1).z = 0

'titik 2 bagian atas


With pohon.pohon_atas(2)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 3 bagian atas


With pohon.pohon_atas(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With
'titik 1 bagian bawah
pohon.pohon_bawah(1).x = -6
pohon.pohon_bawah(1).y = 0
pohon.pohon_bawah(1).z = 0

'titik 2 bagian bawah


With pohon.pohon_bawah(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 3 bagian bawah


With pohon.pohon_bawah(3)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 4 bagian bawah


With pohon.pohon_bawah(4)
.x = -6
.y = 0
.z = 2
End With

'titik 1 bagian kanan


pohon.pohon_kanan(1).x = -4
pohon.pohon_kanan(1).y = 0
pohon.pohon_kanan(1).z = 0

'titik 2 bagian kanan


With pohon.pohon_kanan(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 2
End With

'titik 3 bagian kanan


With pohon.pohon_kanan(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With

'titik 4 bagian kanan


With pohon.pohon_kanan(4)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With
glColor3f 0.5, 0.3, 0
glBegin bmPolygon
or ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.5, 0.3, 0


glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.4, 0.2, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
'====pohon===
glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.4, 0.2, 0


glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
Tampilan :
3. Membuat objek atap rumah
Terbentuk dari bangun prisma yang memiliki 5 sisi

'======PRISMA======
'titik 1 bagian depan
prisma.prisma_depan(1).x = 0
prisma.prisma_depan(1).y = 5
prisma.prisma_depan(1).z = -3
'titik 2 bagian depan
With prisma.prisma_depan(2)
.x = 10
.y = 5
.z = -3
End With

'titik 3 bagian depan


With prisma.prisma_depan(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 4 bagian depan


With prisma.prisma_depan(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 1 bagian belakang


prisma.prisma_belakang(1).x = 0
prisma.prisma_belakang(1).y = 5
prisma.prisma_belakang(1).z = 7

'titik 2 bagian belakgn


With prisma.prisma_belakang(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With

'titik 3 bagian belakng


With prisma.prisma_belakang(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 4 bagian belakng


With prisma.prisma_belakang(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With
'titik 1 bagian kanan
prisma.prisma_kanan(1).x = 10
prisma.prisma_kanan(1).y = 5
prisma.prisma_kanan(1).z = -3

'titik 2 bagian kanan


With prisma.prisma_kanan(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With

'titik 3 bagian kanan


With prisma.prisma_kanan(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 1 bagian kiri


prisma.prisma_kiri(1).x = 0
prisma.prisma_kiri(1).y = 5
prisma.prisma_kiri(1).z = -3

'titik 2 bagian kiri


With prisma.prisma_kiri(2)
.x = 0
.y = 5
.z = 7
End With

'titik 3 bagian kiri


With prisma.prisma_kiri(3)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 1 bagian bawah


prisma.prisma_bawah(1).x = 0
prisma.prisma_bawah(1).y = 5
prisma.prisma_bawah(1).z = -3

'titik 2 bagian bawah


With prisma.prisma_bawah(2)
.x = 10
.y = 5
.z = -3
End With

'titik 3 bagian bawah


With prisma.prisma_bawah(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With
.z = 7
End With
glColor3f 0, 0.5, 1
glBegin bmTriangles
For ttk = 1 To 3
With prisma.prisma_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0, 0.1, 0.9
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

'titik 4 bagian bawah


With prisma.prisma_bawah(4)
.x = 0
.y = 5

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 1, 1
glBegin bmTriangles
For ttk = 1 To 3
With prisma.prisma_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0, 0.4, 1
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
Tampilan :
4. Membuat objek dinding rumah

Terbentuk dari bangun balok yang memiliki 6 sisi.

'titik 1 bagian belakang


balok.balok_belakang(1).x = 10
balok.balok_belakang(1).y = 0
balok.balok_belakang(1).z = 4

'titik 2 bagian belakang


With balok.balok_belakang(2)
.x = 0
.y = 0
.z = 4
End With

'titik 3 bagian belakang


With balok.balok_belakang(3)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 4 bagian belakang


With balok.balok_belakang(4)
.x = 10
.y = 5
.z = 4
End With
'=======BALOK===========

'titik 1 bagian depan


balok.balok_Depan(1).x = 0
balok.balok_Depan(1).y = 0
balok.balok_Depan(1).z = 0

'titik 2 bagian depan


With balok.balok_Depan(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 3 bagian depan


With balok.balok_Depan(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 4 bagian depan


With balok.balok_Depan(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 1 bagian kanan


balok.balok_kanan(1).x = 10
balok.balok_kanan(1).y = 0
balok.balok_kanan(1).z = 0

'titik 2 bagian kanan


With balok.balok_kanan(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 4
End With

'titik 3 bagian kanan


With balok.balok_kanan(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 4
End With
'titik 4 bagian kanan
With balok.balok_kanan(4)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 1 bagian kiri


balok.balok_kiri(1).x = 0
balok.balok_kiri(1).y = 0
balok.balok_kiri(1).z = 0

'titik 2 bagian kiri


With balok.balok_kiri(2)
.x = 0
.y = 0
.z = 4
End With

'titik 3 bagian kiri


With balok.balok_kiri(3)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 4 bagian kiri


With balok.balok_kiri(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 1 bagian atas
balok.balok_atas(1).x = 0
balok.balok_atas(1).y = 5
balok.balok_atas(1).z = 0

'titik 2 bagian atas


With balok.balok_atas(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 3 bagian atas


With balok.balok_atas(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 4 bagian atas


With balok.balok_atas(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 1 bagian bawah


balok.balok_bawah(1).x = 0
balok.balok_bawah(1).y = 0
balok.balok_bawah(1).z = 0
'titik 2 bagian bawah
With balok.balok_bawah(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 3 bagian bawah


With balok.balok_bawah(3)
.x = 10
.y = 0
.z = 4
End With
'=====balok======

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 1, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 1, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
Tampilan :

5. Membuat objek tanah

Terbentuk dari balok yang memiliki 6 sisi.

'=============balok tanah=====
'titik 1 bagian depan
tanah.tanah_depan(1).x = -8
tanah.tanah_depan(1).y = 0
tanah.tanah_depan(1).z = 0

'titik 2 bagian depan


With tanah.tanah_depan(2)
.x = -8
.y = -2
.z = 0
End With
'titik 3 bagian depan
With tanah.tanah_depan(3)
.x = 18
.y = -2
.z = 0
End With

'titik 4 bagian depan


With tanah.tanah_depan(4)
.x = 18
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 1 bagian belakang


tanah.tanah_belakang(1).x = -8
tanah.tanah_belakang(1).y = 0
tanah.tanah_belakang(1).z = 8

'titik 2 bagian belakang


With tanah.tanah_belakang(2)
.x = -8
.y = -2
.z = 8
End With

'titik 3 bagian belakang


With tanah.tanah_belakang(3)
.x = 18
.y = -2
.z = 8
End With

'titik 4 bagian belakang


With tanah.tanah_belakang(4)
.x = 18
.y = 0
.z = 8
End With

'titik 1 bagian atas


tanah.tanah_atas(1).x = -8
tanah.tanah_atas(1).y = 0
tanah.tanah_atas(1).z = 0

'titik 2 bagian atas


With tanah.tanah_atas(2)
.x = 18
.y = 0
.z = 0
End With
glColor3f 1, 0.6, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.2, 0.2, 0.2


glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.5, 0, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.7, 0, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
Tampilan :

Jika seluruh scrip diatas kita gabungkan, maka keseluruhan objek berbentuk
rumah akan tampil, sebagai berikut :
1. Membuat Transformasi Objek
1. Rotasi
a. Berdasarkan sumbu-X
Private Sub HScroll1_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll1.Value, 1, 0, 0

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End Sub

Script diatas diletakkan pada HScroll1.


Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek
berdasarkan sumbu-X.

glRotatef HScroll1.Value, 1, 0, 0. Maksudnya adalah

besar sudut putaran ditentukan oleh nilai pada HScroll1. Karena


Scroll ini digunakan untuk memutar objek berdasarkan sumbu-X saja,
maka putaran berdasarkan sumbu x bernilai 1, sedangkan
berdasarkan sumbu y dan sumbu z adalah 0.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-X :

b. Berdasarkan sumbu-Y
Private Sub HScroll2_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar

End Sub
Script diatas diletakkan pada HScroll2.

Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek


berdasarkan sumbu-Y.

glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0. Maksudnya adalah

besar sudut putaran ditentukan oleh nilai pada HScroll2. Karena


Scroll ini digunakan untuk memutar objek berdasarkan sumbu-Y saja,
maka putaran berdasarkan sumbu x dan sumbu z bernilai 0,
sedangkan berdasarkan sumbu y bernilai 1.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-Y :

c. Berdasarkan sumbu-Z
Private Sub HScroll3_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll2.Value, 0, 0, 1
Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar

End Sub

Script diatas diletakkan pada HScroll3.

Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek


berdasarkan sumbu-Z.

glRotatef HScroll2.Value, 0, 0, 1. Maksudnya adalah

besar sudut putaran ditentukan oleh nilai pada HScroll3. Karena


Scroll ini digunakan untuk memutar objek berdasarkan sumbu-Z saja,
maka putaran berdasarkan sumbu x dan sumbu y bernilai 0,
sedangkan berdasarkan sumbu z bernilai 1.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-Z :
2. Translasi
a. Ke arah kiri
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
'GESER Kiri
If KeyAscii = 120 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================

glTranslatef 1 / 10, 0, 0

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar

End If
glTranslatef 1 / 10, 0, 0 Digunakan untuk memindahkan
posisi objek berdasarkan sumub-X ke arah kiri, yJaitu bernilai 1. Nilai
10 menunjukkan seberapa jauh objek dipindahkan pada sumbu-X.

fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form
diberi inputan berupa huruf “z” yang pada KeyAscii nya adalah 120.

Tampilan objek setelah ditranslasi ke kiri :

b. Ke arah kanan
If KeyAscii = 122 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
'glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0
glTranslatef -1 / 10, 0, 0

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If

glTranslatef -1 / 10, 0, 0 Digunakan untuk memindahkan


posisi objek berdasarkan sumub-X ke arah kanan, yaitu bernilai 1.
Nilai 10 menunjukkan seberapa jauh objek dipindahkan pada sumbu-
X.

fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form
diberi inputan berupa huruf “x” yang pada KeyAscii nya adalah 122.

Tampilan objek setelah ditranslasi ke kanan :


3. Skala
a. Memperbesar
If KeyAscii = 99 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glScalef 1.05, 1.05, 1.05

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If
glScalef 1.05, 1.05, 1.05 Digunakan untuk mengubah
ukuran objek menjadi lebih besar sebesar 0.05x dari ukuran semula.

fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form
diberi inputan berupa huruf “c” yang pada KeyAscii nya adalah 99.

Tampilan objek setelah skalanya di perbesar :

b. Memperkecil
If KeyAscii = 118 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glScalef 0.95, 0.95, 0.95

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If
glScalef 0.05, 0.05, 0.05 Digunakan untuk mengubah
ukuran objek menjadi lebih kecil sebesar 0.05x dari ukuran semula.

Fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form
diberi inputan berupa huruf “v” yang pada KeyAscii nya adalah 118.

Tampilan objek setelah skalanya di perkecil :


BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan
Dari pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Didalam pembuatan grafik di jaman serba teknologi ini kita bebas


menentukan alat apa yang akan kita pakai, dan untuk memahami secara
mendalam transformasi didalam grafik komputer sangatlah penting
menguasai ilmu matematik.
2. Perbandingan hasil pembuatan program dengan menggunakan bahasa
programan lebih sulit dan berbeda jauh dari segi tampilan, maupun tata
cara pembuatannya dibandingkan dengan program aplikasi yang
menerapkan system just click (event driven).

4.2 Saran

Setelah melihat uraian di atas, penyusun mempunyai saran.

1. Terlebih dahulu harus belajar algoritma, karena algorima adalah salah satu
kunci untuk dapat memahami permasalahan yang akan dihadapi
didalam pembuatan grafik komputer.
2. Bila ingin membuat suatu gambar/grafik, pilihlah program aplikasi yang
lebih bagus menurut anda, lebih kompleks, dan yang khusus
menanganipembuatan gambar/grafik serta yang mengikuti
perkembangan jaman .
3. Harus memahami sintak-sintak (gaya bahasa penulisan dalam bahasa
pemrograman ) yang terdapat dalam bahasa pemrograman ataupun
fitur – fitur yang terdapat didalam program aplikasi.

Anda mungkin juga menyukai