Anda di halaman 1dari 6

Jurnal Algoritma

Vol. xx; No. xx; <Tahun>; Hal x-x


Memanfaatkan Objek 3D untuk Menciptakan Ruang Kamar Terinteraktif pada Grafika
Komputer
Rifky Ardiansyah1, Sofyan Tizani 2, Reksya Adi Nugeraha3

Jurnal Algoritma
Institut Teknologi Garut
Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia
Email : jurnal@itg.ac.id
1
2006031@itg.ac.id
2
2006033@itg.ac.id
3
2006080@itg.ac.id

Abstrak – Dalam dunia teknologi visual modern, penggunaan grafika komputer telah menjadi elemen
kunci dalam mengembangkan pengalaman visual yang imersif. Studi ini mengusulkan dan
mendemonstrasikan pemanfaatan objek 3 dimensi (3D) untuk menciptakan ruang kamar terinteraktif
melalui teknologi grafika komputer. Grafika komputer, sebagai cabang ilmu komputer yang berkaitan
dengan pembuatan dan pengolahan gambar digital, memberikan kontribusi signifikan terhadap
pemodelan ruang kamar dengan penekanan pada interaktivitas. Pendekatan ini mengintegrasikan
OpenGL sebagai spesifikasi standar lintas bahasa dalam merepresentasikan objek 3D, baik dalam
dimensi dua maupun tiga. Penelitian ini memfokuskan pada pengembangan pemahaman mendalam
terhadap struktur dan karakteristik unik objek yang akan direpresentasikan dalam ruang kamar.
Implementasi teknologi grafis 3D tidak hanya meningkatkan kualitas visual melalui representasi yang
realistis, tetapi juga menghadirkan dimensi interaktif yang memungkinkan pengguna untuk
eksplorasi ruang kamar secara mendalam. Melalui penggunaan objek 3D, penelitian ini tidak hanya
bertujuan untuk meningkatkan aspek estetika dan visual, tetapi juga memperkaya pengalaman
pengguna dalam berinteraksi dengan ruang kamar virtual. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa
pendekatan ini dapat menciptakan lingkungan terinteraktif yang lebih dinamis dan memuaskan,
membuka peluang baru dalam pengembangan teknologi grafika komputer untuk simulasi ruang
kamar dan aplikasi desain interior digital. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi
dalam menggali potensi pemanfaatan objek 3D untuk menciptakan pengalaman ruang kamar yang
lebih mendalam dalam ranah grafika komputer.

Kata Kunci – Grafika Komputer, Objek 3D, Ruang Kamar, OpenGL

I. PENDAHULUAN

Seiring berjalannya waktu dan pesatnya perkembangan teknologi, peran grafik komputer telah menjadi sangat
signifikan dalam berbagai aspek teknologi visual, termasuk pemodelan objek tiga dimensi (3D) dan simulasi.
Grafika komputer, yang merupakan cabang ilmu komputer, memfokuskan pada proses pembuatan dan pengolahan
gambar secara digital. Dalam perkembangannya, grafika komputer awalnya terkait dengan representasi grafis dua
dimensi, namun seiring dengan kemajuan teknologi, bidang ini berkembang menjadi lebih kompleks dengan
inklusi grafika komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola sebagai aspek yang tak terpisahkan. Pada
dasarnya, representasi grafis tiga dimensi dari objek-objek nyata menjadi kunci untuk mencapai tingkat realisme
visual yang diinginkan [1]

Salah satu standar spesifikasi lintas bahasa yang memainkan peran penting dalam grafika komputer adalah
OpenGL. Dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992, OpenGL telah menjadi fondasi yang
luas digunakan dalam berbagai bidang, termasuk Desain Bantu Komputer (CAD), realitas maya, visualisasi
ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan[2]

2 https://jurnal.itg.ac.id/
Jurnal Algoritma Nama Penulis
Vol. xx; No. xx; <Tahun>; Hal x-x
Pemodelan 3D, dalam konteks ini, melibatkan objek atau ruang yang memiliki dimensi geometris panjang, lebar,
dan tinggi. Teknik 3D dapat diartikan sebagai metode yang memungkinkan pandangan dari berbagai sudut (point
of view)[3] Proses ini tidak hanya menangkap dimensi fisik dari objek tersebut, tetapi juga mencakup kemampuan
untuk memvisualisasikan objek tersebut dari perspektif yang berbeda, memberikan fleksibilitas yang tinggi dalam
merepresentasikan objek di dalam ruang tiga dimensi. Teknik ini secara substansial berkontribusi pada pencapaian
tingkat realisme yang lebih tinggi dalam grafika komputer [3]

Dalam konteks ini, judul jurnal ini, "Memanfaatkan Objek 3D untuk Menciptakan Ruang Kamar Terinteraktif
pada Grafika Komputer," mencerminkan upaya kami untuk menggali potensi integrasi objek 3D dalam
menciptakan pengalaman interaktif yang memikat, khususnya dalam simulasi ruang kamar. Pemanfaatan
teknologi grafika komputer seperti OpenGL memberikan landasan yang kokoh dalam mencapai representasi grafis
3D, yang tidak hanya meningkatkan kualitas visual tetapi juga memberikan dimensi interaktif yang
memungkinkan pengguna untuk menjelajahi ruang kamar secara lebih mendalam.

Melalui penelitian ini, kami bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara representasi visual dan
interaktivitas dalam simulasi ruang kamar. Kami menganggap bahwa dengan memanfaatkan objek 3D, kami dapat
menciptakan lingkungan terinteraktif yang dinamis dan memuaskan. Penelitian ini tidak hanya akan menghasilkan
dampak signifikan dalam pengembangan teknologi grafika komputer, tetapi juga membuka pintu untuk inovasi
dalam simulasi ruang dan desain interior digital.

OpenGL merupakan spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas bahasa, baik dalam bentuk dua dimensi
maupun tiga dimensi, dan dapat digunakan secara lintas bahasa.

https://jurnal.itg.ac.id/ 3
II. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil penelitian

Hasil dari penelitian ini merupakan tahapan penelitian yang telah direncanakan oleh kelompok kami, yang
dimana tahapan pembuatan objek ini di mulai dari tahap pembuatan objek sampai yang terakhir yaitu
pembuatan laporan. Objek 3D ini merupakan objek yang bisa melakukan transformasi yang dibuat
menggunakan open GL. Berikut merupakan hasil dari objek tersebut
1. Gambar tampilan objek

Gambar 2.1 tampilan objek


2. Objek yang telah di rotasi

Gambar 2.2 tampilan objek yang telah di rotasi


3. Skala pada objek

4
Jurnal Algoritma Reksya, Rifky Ardiansya, Sofyan Tizani
Vol. xx; No. xx; <Tahun>; Hal x-x

Gambar 2.3 skala pada objek


4. Translasi pada objek

Gambar 2.4 translasi pada objek


B. pembahasan
Dari gambar di atas merupakan hasil dari rotasi ataupun tranformasi ada beberapa tombol atau
keyboard untuk melakukan rotasi ataupun trasfromasi tersebut
1. Tombol Q untuk melakukan penskalaan yaitu memperkecil ukuran objek
2. Tombol E untuk melakan penskalaan yaitu memperbesar ukuran objek
3. Tombol W untuk translasi yaitu memindahkan objek ke bawah
4. Tombol S untuk translasi yaitu memindahkan objek ke atas
5. Tombol A untuk translasi memindahkan objek ke kanan
6. Tombol D untuk translasi memindahkan objek ke kiri
7. Tombol J untuk melakukan rotasi ke kanan
8. Tombol L untuk melakukan rotasi ke kiri
a. Lemari
Dalam gambar di atas terdapat objek lemari pakaian lemari pakaian ini menggambarkan
beberapa objek 3D,seperti lemari pakaian, aksesoris, dan pegangan berikut beberapa code
pembuatanya
1. Depan lemari
glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(255, 240, 150);
glVertex3f(-12.0, -0.5, -1.5);
glVertex3f(-12.0, -5.5, -1.5);

https://jurnal.itg.ac.id/ 5
Reksya, Rifky Ardiansya, Sofyan Tizani Jurnal Algoritma
Vol. xx; No. xx; <Tahun>; Hal x-x

glVertex3f(-12.0, -5.5, -5.5);


glVertex3f(-12.0, -0.5, -5.5);
glEnd();
Ini menggambar bagian depan lomari dengan quadrilateral yang berwarna kuning (R:255, G:240,
B:150). Koordinat vertex dari empat sudutnya adalah di sepanjang sumbu x = -12.0.
2. Belakang lemari
glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(255, 240, 150);
glVertex3f(-14.5, -0.5, -1.5);
glVertex3f(-14.5, -5.5, -1.5);
glVertex3f(-14.5, -5.5, -5.5);
glVertex3f(-14.5, -0.5, -5.5);
glEnd();
Ini adalah bagian belakang lomari, mirip dengan depan lomari tetapi posisinya di sepanjang sumbu
x = -14.5.
3. Sisi kanan lemari
glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(255, 240, 150);
glVertex3f(-12.0, -0.5, -5.5);
glVertex3f(-12.0, -5.5, -5.5);
glVertex3f(-14.5, -5.5, -5.5);
glVertex3f(-14.5, -0.5, -5.5);
glEnd();
Ini menggambar sisi kanan lomari, dengan warna dan koordinat yang serupa dengan depan dan
belakang.
4. Sisi kiri lemari
glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(255, 240, 150);
glVertex3f(-12.0, -0.5, -1.5);
glVertex3f(-12.0, -5.5, -1.5);
glVertex3f(-14.5, -5.5, -1.5);
glVertex3f(-14.5, -0.5, -1.5);
glEnd();
ini menggambar sisi kiri lomari, mirip dengan sisi kanan tetapi posisinya di sepanjang sumbu x =
-12.0.
5. Atas lemari
glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(161, 108, 59);
glVertex3f(-14.5, -0.5, -1.5);
glVertex3f(-12.0, -0.5, -1.5);
glVertex3f(-12.0, -0.5, -5.5);
glVertex3f(-14.5, -0.5, -5.5);
glEnd();
Ini menggambar bagian atas lomari dengan warna coklat (R:161, G:108, B:59).
6. Aksesoris 1
glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(161, 108, 59);
glVertex3f(-11.8, -1.0, -2.0);
glVertex3f(-11.8, -2.0, -2.0);
glVertex3f(-11.8, -2.0, -5.0);
glVertex3f(-11.8, -1.0, -5.0);
glEnd();
Ini adalah suatu aksesoris yang tampaknya melekat pada lomari.
7. Aksesoris 2

6 https://jurnal.itg.ac.id/
Jurnal Algoritma Reksya, Rifky Ardiansya, Sofyan Tizani
Vol. xx; No. xx; <Tahun>; Hal x-x

glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(161, 108, 59);
glVertex3f(-11.8, -2.5, -2.0);
glVertex3f(-11.8, -4.5, -2.0);
glVertex3f(-11.8, -4.5, -5.0);
glVertex3f(-11.8, -2.5, -5.0);
glEnd();
Ini adalah aksesoris kedua yang tampaknya melekat pada lomari.
8. Pegangan
glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(235, 235, 235);
glVertex3f(-11.7, -1.5, -3.1);
glVertex3f(-11.7, -1.8, -3.1);
glVertex3f(-11.7, -1.8, -4.1);
glVertex3f(-11.7, -1.5, -4.1);
glEnd();
Ini menggambar suatu pegangan dengan warna abu-abu (R:235, G:235, B:235).
b. Kaca
glBegin(GL_QUADS); //+8 Ini menandakan awal dari serangkaian perintah yang akan menggambar
objek. GL_QUADS)memberitahu OpenGL bahwa kita akan menggambar sebuah quadrilateral (empat
sisi). Komentar "//+8" mungkin merujuk pada jumlah vertex yang digunakan untuk menggambarkan
objek ini (1 quad * 4 vertex = 4 vertex).
glColor3ub(14, 218, 232);Ini mengatur warna untuk objek yang akan digambar. Dalam hal ini, warna
ditentukan dalam format RGB dengan nilai merah (14), hijau (218), dan biru (232).
glVertex3f(-14.8, 5.3, -1.5);, glVertex3f(-14.8, 1.2, -1.5);, glVertex3f(-14.8, 1.2, -5.0);, glVertex3f(-
14.8, 5.3, -5.0);: Ini adalah koordinat vertex (titik sudut) dari quadrilateral. Koordinat ini didefinisikan
dalam tiga dimensi (x, y, dan z). Dalam kasus ini, vertex pertama memiliki koordinat (-14.8, 5.3, -1.5),
vertex kedua (-14.8, 1.2, -1.5), vertex ketiga (-14.8, 1.2, -5.0), dan vertex keempat (-14.8, 5.3, -5.0).

III. KESIMPULAN
penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aspek estetika dan visual serta memperkaya pengalaman
pengguna dalam berinteraksi dengan ruang kamar virtual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan
ini dapat menciptakan lingkungan terinteraktif yang lebih dinamis dan memuaskan, membuka peluang baru
dalam pengembangan teknologi grafika komputer untuk simulasi ruang kamar dan aplikasi desain interior
digital. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam menggali potensi pemanfaatan objek
3D untuk menciptakan pengalaman ruang kamar yang lebih mendalam dalam ranah grafika komputer. Selain
itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara representasi visual dan interaktivitas
dalam simulasi ruang kamar. Ini menunjukkan potensi besar dalam menggali pemanfaatan objek 3D untuk
menciptakan pengalaman ruang kamar yang lebih mendalam dalam ranah grafika komputer.

DAFTAR PUSTAKA

[1] D. S. Hadi, Modul grafika komputer, no. November. 2014. [Online]. Available:
http://setiawanhadi.unpad.ac.id/Welcome to Setiawan Hadi
homepage_files/pendidikan/Ganjil1516/CG/Modul Grafika Komputer.pdf
[2] D. Suhardiman et al., “Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D ( Tiga Dimensi ) Menggunakan
OpenGL,” J. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 1–4, 2015.
[3] M. B. Priyantono and A. A. Rachmawan, “Implementasi Sistem Simulasi Penampilan Tata Surya
Berbasis 3D Menggunakan Opengl,” J. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 91–95, 2020, doi:
10.36294/jurti.v4i1.1231.

https://jurnal.itg.ac.id/ 7

Anda mungkin juga menyukai