Anda di halaman 1dari 90

EFEKTIVITAS GAME INTERAKTIF EDUCANDY TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL

BELAJAR SISWA KELAS V DI MI MUHAMMADIYAH KAHUMAN PADA MATA


PELAJARAN BAHASA INDONESIA TEMA 9

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan


Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Strata Satu Pendidikan

Disusun oleh:
Sekti Nur Rahmawati
NIM: 17104080078

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA

YOGYAKARTA
2021
i
ii
iii
iv
MOTTO

“You Can If You Think You Can”


(Norman Vincent Peale)1

1
Norman Vincent Peaele. You Can If You Think You Can (Surabaya: PT. MIC
Publishing). hlm.1.

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

SKRIPSI INI SAYA PERSEMBAHKAN KEPADA ALMAMATER TERCINTA


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA
YOGYAKARTA

vi
ABSTRAK

Sekti Nur Rahmawati, “Efektivitas Game Interaktif Educandy Terhadap Motivasi


dan Hasil Belajar Siswa Kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman pada Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Tema 9”. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sunan Kalijaga, 2021.
Proses pembelajaran bahasa Indonesia yang dilakukan secara daring kurang menarik
dan membuat hasil belajar siswa menurun. Sehingga, diperlukan media yang dapat menarik
serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
efektivitas penggunaan game interaktif Edu Candy terhadap motivasi dan hasil belajar
kognitif siswa.
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan
menggunakan jenis penelitian Quasi Experimental Design dan desain penelitian
Nonequivalent Control Group Design. Variabel yang digunakan yaitu satu variabel bebas
dan dua variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan game
interaktif Educandy. Sedangkan variabel terikatnya motivasi belajar dan hasil belajar.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V MI Muhammadiyah Kahuman
dengan kelas VA sebagai kelas eksperimen, kelas VB sebagai kelas uji coba instrumen
penelitian, dan kelas VC sebagai kelas Kontrol. Teknik pengambilan sampel yang
digunakan yaitu Nonprobability Sampling dengan sampling purposive. Teknik
pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar dan soal tes untuk mengukur hasil
belajar siswa. Uji hipotesis dalam penelitian menggunakan uji Mann Whitney untuk
mengetahui efektivitas penggunaan game interaktif Educandy terhadap motivasi belajar
siswa. Sedangkan, untuk mengetahui efektivitas penggunaan game interaktif Educandy
terhadap hasil belajar siswa menggunakan Uji Independent Sample T-Test. Sementara itu
untuk mengetahui kenaikan motivasi dan hasil belajar siswa menggunakan uji Normalized
Gain (N-Gain).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game interaktif Educandy efektif
terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil
uji Mann Whitney angket motivasi belajar sebesar 0,048 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan
H1 diterima. Sementara itu, untuk hasil belajar siswa menggunakan uji Independent Sample
T Test dengan perolehan nilai sebesar 0,026 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima.

Kata Kunci: Game Interaktif Educandy, MI Muhammadiyah Kahuman, Motivasi Belajar,


Hasil Belajar.

vii
KATA PENGANTAR
‫الرحِ يم‬
‫الر ْح َم ِن ه‬
‫َّللا ه‬
ِ ‫س ِم ه‬
ْ ِ‫ب‬
‫علَى ا ِل ِه‬ َ ‫علَى‬
َ ‫سيِّ ِدنَا ُم َح هم ٍد َو‬ َ ‫صلِّى‬
َ ‫س ْو ُل هللاِ اَللّ ُه هم‬
ُ ‫سيِّ ِدنَا ُم َح همدًا َر‬ ْ َ ‫ش َه ُد اَ ْن الَ اِلهَ اِاله هللاِ َو ا‬
َ ‫ش َه ُد ا َنه‬ ِ ِّ ‫ا َ ْل َح ْم ُد‬
ْ َ ‫ِّل ا‬
‫صحَا ِب ِه اَجْ َم ِع ْينَ ا َ هما بَ ْع ُد‬
ْ َ ‫وا‬.
َ
Puji syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dengan daya, upaya
serta kerja keras, tugas akhir ini dapat terselesaikan. Shalawat serta salam
senantiasa tercurahkan kepada nabi agung Muhammad SAW sebagai suri tauladan
bagi kita semua.
Sebagai bentuk rasa syukur atas tersusunnya skripsi yang berjudul
“Efektivitas Game Interaktif Educandy terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa
Kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Tema”, maka penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang
telah berperan dan memberikan dukungan, baik berupa ilmu pengetahuan, tenaga,
waktu, motivasi serta doa, sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan.
Di Kesempatan kali ini penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya
kepada:
1. Ibu Prof. Dr. Hj. Sri Sumarni, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta berserta jajarannya, yang telah
membantu penulis dalam menjalani dan menyelesaikan studi Strata Satu
Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
2. Ibu Dr. Hj. Maemonah, M.Ag. beserta Ibu Fitri Yuliawati, S.Pd.SI, M.Pd.SI.,
selaku ketua dan sekretaris Program Studi Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan yang telah memberikan ilmu,
nasihat serta dukungannya kepada penulis selama menjalani studi Strata Satu
Pendidikan di Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
3. Bapak Sigit Prasetyo, S.Pd.I., M.Pd.Si. selaku dosen penasehat akademik yang
telah memberikan ilmu, nasihat, serta arahan kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini.

viii
4. Bapak Dr. Mohammad Agung Rokhimawan, M.Pd. selaku dosen pembimbing
skripsi yang telah meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan,
memberikan ilmu, nasihat, serta masukan dalam penelitian yang dilakukan
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Hamzah Triwijaya, A.Ag., M.S.I selaku Kepala Madrasah Ibtidaiyah
Muhammadiyah Kahuman yang telah memberikan izin kepada penulis untuk
melakukan penelitian di MI Muhammadiyah Kahuman.
6. Ibu Yuvita Liawati Wijaya Kusuma, S.Pd. selaku guru bahasa Indonesia kelas
V MI Muhammadiyah Kahuman yang telah membantu penulis menyelesaikan
penelitian ini.
7. Ibu Samiyem dan Alm.Ny.Sulami selaku ibu dan nenek penulis, Drg. Gung D.S.
dan segenap keluarga besar Pujo Suwito yang selalu memberikan do’a restu,
dukungan, perhatian, serta kasih sayang dengan penuh ketulusan kepada penulis
sehingga penulis selama menjalani studi Strata Satu Pendidikan.
8. Teman-temanku di PGMI 2017 UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, Acarya
Prahasta dan teman sharing (Yoga Catur Prasetyo, Muhammad Iqbal
Nashrulloh, Agnisia Suci Prawesti, Aryani Prita Gumanti, Nida’ul Mufidah,
Dwi Resrilia, Lusi Marliyanti, Gesela Septi Suhartanti, dkk.) yang telah
membantu penulis selama menjalani studi Strata Satu Pendidikan.
9. Seluruh pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini yang
tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Semoga semua bantuan dan dukungan yang telah diberikan selama ini menjadi amal
baik dan mendapatkan balasan yang baik pula dari Allah SWT. Aamiin.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh sebab
itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak
sebagai perbaikan untuk kedepannya. Semoga skripsi ini bermanfaat, khususnya
bagi penulis dan pembaca pada umumnya.
Yogyakarta, 10 September 2021
Penulis,

Sekti Nur Rahmawati


NIM. 17104080078

ix
DAFTAR ISI

MOTTO ............................................................................................................................. v
HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................................... vi
ABSTRAK ....................................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .................................................................................................... viii
DAFTAR ISI...................................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................................ 7
C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ........................................................................ 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................................ 9
A. Landasan Teori ..................................................................................................... 9
1. Game Interaktif Educandy .................................................................................. 9
2. Pembelajaran Bahasa Indonesia Tema 9 ........................................................... 18
3. Motivasi Belajar ................................................................................................ 19
4. Hasil Belajar...................................................................................................... 21
B. Kajian Penelitian yang Relevan ......................................................................... 24
C. Kerangka Pikir .................................................................................................... 26
D. Hipotesis Penelitian ............................................................................................. 27
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................ 28
A. Jenis dan Desain Penelitian ................................................................................ 28
1. Jenis Penelitian.................................................................................................. 28
2. Desain Penelitian .............................................................................................. 28
B. Variabel Penelitian.............................................................................................. 30
C. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................................... 32
D. Populasi dan Sampel Penelitian ......................................................................... 32
1. Populasi ............................................................................................................. 32
2. Sampel Penelitian.............................................................................................. 33
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ...................................................... 34
1. Teknik Pengumpulan Data ................................................................................ 34

x
2. Instrumen Pengumpulan Data ........................................................................... 35
F. Validitas dan Reliabilitas Instrumen................................................................. 36
1. Validitas Instrumen ........................................................................................... 36
2. Reliabilitas Instrumen ....................................................................................... 40
G. Teknik Analisis Data........................................................................................... 41
1. Uji Prasyarat Analisis Data ............................................................................... 41
2. Uji Analisis Data ............................................................................................... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................................... 46
A. Hasil Penelitian.................................................................................................... 46
1. Deskripsi Data ................................................................................................... 46
2. Pengujian Prasyarat Analisis ............................................................................. 60
3. Pengujian Hipotesis .......................................................................................... 62
B. Pembahasan ......................................................................................................... 67
BAB V PENUTUP........................................................................................................... 70
A. Simpulan .............................................................................................................. 70
B. Keterbatasan Penelitian ..................................................................................... 70
C. Saran .................................................................................................................... 71
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 72
LAMPIRAN..................................................................................................................... 76

xi
DAFTAR TABEL

Tabel II.1 Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia Kelas V Tema 9 .........................25


Tabel III.1 Desain Penelitian..................................................................................40
Tabel III. 2 Waktu Penelitian .................................................................................44
Tabel III.3 Populasi Penelitian ...............................................................................45
Tabel III.4 Instrumen Skala Likert .........................................................................48
Tabel III.5 Kisi-Kisi Angket Motivasi Belajar Siswa ............................................50
Tabel IV.1 Revisi Angket Motivasi Belajar Siswa ................................................66
Tabel IV.2 Hasil Validasi Angket Motivasi Belajar Siswa....................................67
Tabel IV.3 Hasil Uji Reliabilitas Angket Motivasi Belajar ...................................68
Tabel IV.4 Hasil Validasi Soal Pre-test Hasil Belajar Siswa ................................70
Tabel IV.5 Hasil Validasi Soal Post-test Hasil Belajar Siswa ...............................70
Tabel IV.6 Hasil Uji Reliabilitas Soal Pre-Test Hasil Belajar ...............................71
Tabel IV.7 Hasil Uji Reliabilitas Soal Post-Test Hasil Belajar .............................71
Tabel IV.8 Hasil Pre-test Motivasi dan Hasil Belajar ............................................73
Tabel IV.9 Persentase Indikator Pre-Test ..............................................................74
Tabel IV.10 Hasil Post-Test Motivasi dan Hasil Belajar Siswa ............................82
Tabel IV.11 Persentase Indikator Post-Test Angket ..............................................82
Tabel IV.12 Hasil Uji Normalitas Data..................................................................84
Tabel IV.13 Hasil Uji Homogenitas Data ..............................................................86
Tabel IV.14 Hasil Uji Mann Whitney ....................................................................87
Tabel 4.15 Hasil Pre-Test dan Post-Test Uji T Test..............................................90

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1 Tampilan Awal Web Browser Educandy...........................................18


Gambar II.2 Langkah untuk membuat akun di Educandy .....................................18
Gambar II.3 Jenis aktivitas atau permainan dalam Educandy ...............................19
Gambar II.4 Pilihan Permainan Dalam Words .......................................................20
Gambar II.5 Pilihan Permainan Dalam Matching Pairs ........................................20
Gambar II.6 Pilihan Permainan dalam Quiz Questions .........................................10
Gambar II.7 Langkah Membagikan Kode .............................................................21
Gambar II.8 Tampilan Awal Web Browser Educandy...........................................22
Gambar II.9 Langkah Memasukkan Kode .............................................................22
Gambar II.10 Pilihan Jenis Permainan Dalam Soal ...............................................22
Gambar II.11 Tampilan Permainan dalam bentuk Anagrams................................23
Gambar II.12 Kerangka Pikir Penelitian ................................................................37
Gambar IV.1 Instrumen Pre-Test Angket Motivasi Belajar ..................................73
Gambar IV.2 Instrumen Pre-Test Angket Hasil Belajar ........................................73
Gambar IV.3 Pemberian Perlakuan Tahap Pertama .............................................76
Gambar IV.4 Cara Penggunaan Game Interaktif Educandy ..................................77
Gambar IV.5 Hasil Pekerjaan Siswa ......................................................................78
Gambar IV.6 Instrumen Post-Test Angket Motivasi Belajar .................................81
Gambar IV.7 Instrumen Post-Test Hasil Belajar ...................................................82
Gambar IV.8 Grafik Post-Test Hasil Belajar Bahasa Indonesia ............................95

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Kurikulum 2013 merupakan pengembangan dari kurikulum sebelumnya
yang berfokus pada peningkatan serta keseimbangan antara pengetahuan
2
(knowledge), keterampilan (skill), dan sikap (attitude). Berdasarkan
Permendikbud No. 67 Tahun 2013 tujuan dari kurikulum 2013 itu sendiri adalah
menyiapkan generasi muda Indonesia supaya mampu menjadi individu dan
warga negara yang beriman, kreatif, inovatif, efektif, produktif, dan dapat
berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, serta
peradaban dunia. 3 Pembelajaran yang digunakan dalam kurikulum 2013
merupakan pembelajaran tematik-integratif, dimana batas-batas antara
pembelajaran satu dengan lainnya tidak terlihat lagi. 4 Beberapa materi dari
berbagai mata pelajaran yang memiliki persamaan dijadikan satu dalam sebuah
tema dan subtema. Hal tersebut bertujuan supaya siswa mendapatkan ilmu
pengetahuan yang masih berhubungan antara satu dengan lainnya.
Pembelajaran tematik-integratif dilakukan melalui pendekatan
pembelajaran, dimana pendekatan tersebut mengintegrasikan berbagai macam
kompetensi dari beberapa mata pelajaran dalam berbagai tema. Pengintegrasian
diwujudkan dalam 2 hal, yaitu: yang pertama, Integrasi sikap meliputi:
keterampilan dan pengetahuan dalam proses pembelajaran, dan yang kedua
integrasi dari beberapa konsep dasar terkait.5

2
Agus Wibowo, “Pengembangan Modul Pembelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan
Perancangan Interior Gedung Berbasis Sketchup 3D Tingkat Lanjut Kelas XII Program Keahlian
Desain Permodelan dan Informasi Bangunan di SMK Negeri 1 Pajang", Skripsi, Yogyakarta:
Program Studi Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik UNY,2019, hlm. 11
3
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, Kurikulum 2013, Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No 67 Tahun 2013, 11 Juni 2013.
4
Asnawi, Fransyaigu, dan Mulyahati, “Konsep Pembelajaran Terpadu dalam Kurikulum
2013 di Sekolah Dasar", SEUNEUBOK LADA: Jurnal ilmu-ilmu Sejarah, Sosial, Budaya dan
Kependidikan, Vol. 3 No.2 DOI: https://ejurnalunsam.id/index.php/jsnbl/article/view/638,
Desember 2016, hlm. 89.
5
Nurul Hidayah, “Pembelajaran Tematik Integratif di Sekolah Dasar", Jurnal Terampil,
Vol. 2, No.1, DOI: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/terampil/article/view/1280, Juni 2015,
hlm. 39”

1
Oleh karena itu, pembelajaran tematik-integratif dapat mengembangkan dan
menyeimbangkan secara menyeluruh ranah kognitif (pengetahuan), afektif
(sikap), serta psikomotor (keterampilan) siswa. Selain itu, siswa juga bisa
mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna serta pengetahuan yang tidak
terbatas oleh disiplin ilmu. Dari pernyataan tersebut, maka seorang guru
diharapkan mampu menyajikan materi menggunakan strategi, teknik, serta
metode pembelajaran yang bervariasi supaya siswa paham dengan materi yang
disampaikan oleh guru serta tidak merasa bosan selama mengikuti pembelajaran
di dalam kelas.
Proses pembelajaran di sekolah atau di dalam kelas merupakan alat
kebijakan publik yang paling baik dalam upaya untuk meningkatkan
pengetahuan dan skill. Banyak siswa yang menganggap pembelajaran di
sekolah merupakan pembelajaran menyenangkan karena mereka dapat
berinteraksi satu dengan lainnya.6 Namun sejak ditemukan kasus Coronavirus
Disease (Covid-19) di Indonesia, proses pembelajaran dalam kelas diganti
dengan pembelajaran secara daring. Coronavirus Disease (Covid-19) sendiri
merupakan keluarga besar dari virus yang bisa menyebabkan penyakit mulai
dari gejala ringan sampai berat. Gejala klinis rata-rata muncul dalam 2 sampai
14 hari setelah terkena paparan. Tanda serta gejala umum pada orang yang
terinfeksi Covid-19 antara lain gangguan pernapasan akut seperti: demam,
batuk, serta sesak napas. Pada kasus yang berat dapat menyebabkan pneumonia
akut, syndrome pernapasan akut, gagal ginjal, hingga kematian.7

6
Aji, “Dampak Covid-19 Pada Pendidikan Di Indonesia" SALAM: Jurnal Sosial dan
Budaya Syar-i, FSH UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Vol. 7, No. 5, DOI:
https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314, 2020, hlm 396.
7
Kementerian Kesehatan Republik Indonesia dan Direktorat Jenderal Pencegahan dan
Pengendalian Penyakit (P2P), Pedoman Kesiapsiagaan Menghadapi Infeksi Novel Coronavirus
(2019-nCoV), (Jakarta: Direktorat Surveilans dan Karantina Kesehatan Sub Direktorat Penyakit
Infeksi Emerging, 2020), hlm.10.

2
Seiring dengan peningkatan jumlah terkonfirmasi kasus Covid-19 di
Indonesia, maka pada tanggal 10 Maret 2020 Kemendikbud mengeluarkan surat
edaran Nomor 3 Tahun 2020 tentang pencegahan coronavirus disease (Covid-
19) pada satuan pendidikan, dimana dalam upaya pencegahan penyebaran
Covid-19 di lingkungan pendidikan maka proses pembelajaran pada tingkat pra
TK sampai dengan universitas dilakukan secara daring.8
Pembelajaran daring merupakan sebuah sistem dalam proses pembelajaran
yang dilakukan tanpa tatap muka, hanya melalui platform yang bisa membantu
keberlangsungan proses pembelajaran meski dengan jarak jauh.9 Pembelajaran
daring bertujuan untuk menyediakan layanan pembelajaran yang berkualitas
dalam sebuah jaringan dengan sifat terbuka supaya dapat menarik lebih banyak
peminat ruang belajar.10 Pada proses pembelajaran daring, guru dan siswa harus
mampu bekerjasama dengan baik supaya dapat menjalin interaksi dengan baik.
Interaksi dalam proses pembelajaran mencakup interaksi siswa dengan guru,
interaksi siswa dengan siswa lainnya, dan interaksi siswa dengan sumber
belajar. Dengan adanya interaksi tersebut siswa bisa termotivasi secara aktif
dalam membangun pengetahuan untuk mencapai tujuan yang diinginkan.11

8
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, Surat Edaran Pencegahan
COVID-19 pada Satuan Pendidikan, 10 maret 2020.
9
Handarini dan Wulandari, “Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH)
Selama Pandemi Covid 19", Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, Vol.8, No.3, DOI:
https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8503, Desember 2020, hlm.498.
10
Sofyana dan Rozaq, “Pembelajaran Daring Kombinasi Berbasis WhatsApp pada Kelas
Karyawan Prodi Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun". JANAPATI: Jurnal Nasional
Peendidikan Teknik Informatika, Vol. 8, No.1, DOI:
http://dx.doi.org/10.23887/janapati.v8i1.17204, 2019, hlm. 82.
11
Pidarta, Manajemen Pendidikan Indonesia, (Bandung: Rineke Cipta, 2011), hlm. 42

3
Namun pada kenyataanya, motivasi belajar siswa selama masa pandemi
COVID-19 ini menurun. Seperti pada artikel berita Jawa Pos yang menyebutkan
bahwa pembelajaran daring sangat mempengaruhi motivasi belajar siswa,
banyak siswa yang malas untuk mengerjakan tugas dan tidak sedikit orang tua
yang justru mengerjakan tugas anaknya, sehingga siswa tidak belajar dengan
maksimal.12 Selain itu, menurut penelitian yang telah dilakukan oleh organisasi
Save The Children Indonesia dalam suara.com mengatakan bahwa motivasi
belajar siswa menurun selama pandemi. Tata Sudrajat selaku Deputy Chief
Program Impact and Policy Save The Children mengatakan bahwa 70 persen
anak kehilangan motivasi belajar dikarenakan bosan, terlalu banyak tugas,
metode belajar yang kurang menyenangkan, fasilitas yang kurang memadai,
serta kurangnya interaksi antar guru dengan murid.13 Padahal motivasi belajar
adalah salah satu hal yang penting dalam proses pembelajaran. Hal tersebut
dikarenakan apabila motivasi belajar siswa tinggi, maka pengalaman belajar
yang diperoleh akan lebih bermakna.14
Pembelajaran yang bermakna akan menghasilkan siswa berkualitas yang
akan memajukan mutu pendidikan di Indonesia. Motivasi sangatlah penting
bagi pendidikan, khususnya bagi siswa pada tingkat sekolah dasar. Hal tersebut
dikarenakan jika motivasi belajar siswa tinggi maka hasil belajar yang diperoleh
akan lebih baik apabila dibandingkan dengan siswa yang motivasi belajarnya
rendah. Pada kurikulum 2013 guru dituntut harus lebih aktif dan kreatif dalam
melaksanakan proses pembelajaran. Terlebih lagi dalam pembelajaran tematik,
guru berfungsi sebagai fasilitator, sehingga harus mampu meningkatkan
motivasi belajar siswa dengan baik.

12
Rukanti, “Menurunnya Motivasi Belajar Siswa di Masa Pandemi”, dalam laman:
https://radarkudus.jawapos.com/read/2021/08/07/280853/menurunnya-motivasi-belajar-siswa-di-
masa-pandemi, diunduh tanggal 25 Oktober 2021 pukul 19.52.
13
Dini Afrianti Efendi "Akibat Pandemi, 40 Persen Pelajar Indonesia Kehilangan Motivasi
Belajar." dalam laman https://www.suara.com/health/2020/12/16/141248/akibat-pandemi-40-
persen-pelajar-indonesia-kehilangan-motivasi-belajar diunduh tanggal 20 Oktober 2021 pukul
08.26 WIB.
14
Ratna Wilis Dahar, TEORI-TEORI BELAJAR DAN PEMBELAJARAN, (Jakarta:
Erlangga, 2011), hlm.33.

4
Pada umumnya, penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa jika guru mampu
menerapkannya dengan tepat.15
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh penulis dengan Ibu
Yuvita Liawati Wijaya Kusuma, S.Pd selaku wali kelas VA sekaligus guru
bahasa Indonesia di MI Muhammadiyah Kahuman. Kurikulum yang diterapkan
di MI Muhammadiyah Kahuman adalah Kurikulum 2013 tematik. Pada awal
penerapannya 1 guru kelas mengampu beberapa mata pelajaran tematik. Akan
tetapi, hal tersebut mengakibatkan hasil belajar siswa menurun drastis.
Sehingga, dalam pelaksanaannya dikembalikan seperti kurikulum KTSP yaitu
1 guru mengajar 1 mata pelajaran sesuai dengan bidangnya, namun tetap
berpedoman pada materi kurikulum 2013. Ibu Yuvita mengatakan bahwa,
sistem pembelajaran daring membuat motivasi serta hasil belajar siswa
menurun, hal tersebut dikarenakan kurangnya pengetahuan guru dalam
membuat media pembelajaran yang menarik selama pembelajaran daring.
Urutan proses pembelajaran yang digunakan selama pembelajaran daring di
MI Muhammadiyah Kahuman yaitu:
1. Guru membuat video pembelajaran yang berisi penjelasan materi dari
powerpoint.
2. Guru mengupload video pembelajaran di Google Drive.
3. Guru membagikan link melalui WhatsApp Group.
4. Siswa diminta untuk mengunduh/menonton video pembelajaran.
5. Siswa diminta untuk mengerjakan soal yang ada di buku paket.
6. Siswa menulis jawaban di buku tugas.
7. Siswa mengumpulkan buku tugas setiap hari senin.
8. Guru mengoreksi bergantian.

15
James Francis, “The Effects Of Technology On Student Motivation and Engagement In
Classroom-Based Learning”, Thesis, Dune: DigitalUNE, University of New England, 2017, hlm.8.

5
Menurut ibu Yuvita banyak wali murid yang mengeluhkan tentang video
pembelajaran yang dianggapnya memiliki ukuran terlalu besar, sehingga ada
beberapa orang tua mengeluhkan bahwa videonya tidak dapat diunduh atau
diputar pada smartphone mereka. Pada proses pengumpulan tugasnya, setiap
siswa di MI Muhammadiyah Kahuman memiliki 2 buku tugas, jika salah 1 buku
tugas dikumpulkan, maka buku tugas yang lain digunakan untuk mengerjakan.
Oleh sebab itu, banyak siswa yang sering keliru mengumpulkan buku tugasnya.
Hal tersebut dikarenakan proses koreksi tugas membutuhkan waktu cukup
lama, karena 1 buku tugas siswa digunakan untuk semua mata pelajaran,
sehingga guru melakukan pengoreksian tugas secara bergantian. Permasalahan
tersebut juga sering menyebabkan adanya beberapa tugas siswa yang lupa
dikoreksi oleh guru. Oleh karena itu, dibutuhkan media yang dapat membantu
mengatasi permasalahan tersebut.16
Banyak media yang dapat digunakan oleh guru selama proses pembelajaran
daring. Salah satu media yang dapat digunakan oleh guru yaitu game interaktif
Educandy. Maziyatul Ulya menyatakan bahwa Educandy merupakan aplikasi
game pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk membuat soal atau
kuis online dengan 3 fitur permainan seperti: Words, Matching Pairs, dan Quiz
Question.17
Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul: “Efektivitas Game Interaktif Educandy Terhadap
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman
pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tema 9”. Peneliti mengambil judul
tersebut dengan tujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan game
interaktif Educandy pada mata pelajaran bahasa Indonesia tema 9 di kelas V
MI Muhammadiyah Kahuman.

16
Wawancara dengan Yuvita Liawati Wijaya Kusuma, wali kelas VA di MI
Muhammadiyah Kahuman, Tanggal 8 Februari 2021.
17
Ulya, “Penggunaan Educandy dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia." Jurnal
Lingua Rima, Vol.10 No.1, , DOI: http://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm, Januari 2021, hlm 57.

6
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah tersebut, maka dapat
diperoleh rumusan masalah dalam penelitian ini antara lain:
1. Apakah penggunaan game interaktif Educandy efektif meningkatkan
motivasi belajar siswa kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman pada mata
pelajaran bahasa Indonesia Tema 9?
2. Apakah penggunaan game interaktif Educandy efektif meningkatkan hasil
belajar siswa kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman pada mata pelajaran
bahasa Indonesia Tema 9?

C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian


Sesuai dengan rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan game interaktif Educandy
terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran bahasa
Indonesia di MI Muhammadiyah Kahuman. Sementara itu, kegunaan penelitian
ini antara lain:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan kajian ilmu,
khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu, juga
diharapkan mampu menambah wawasan bagi pembaca dan guru tentang
game interaktif yang dapat dijadikan game dalam proses pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
1) Menarik perhatian siswa untuk belajar bahasa Indonesia sehingga
dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
2) Mengajarkan penggunaan teknologi. Khususnya dalam game yang
positif untuk kegiatan pembelajaran.
b. Bagi Guru
1) Membantu guru mata pelajaran bahasa Indonesia dalam
menciptakan pembelajaran secara daring yang menarik dengan
game interaktif.

7
2) Memberikan masukan kepada guru dalam penggunaan teknologi
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
c. Bagi Sekolah
Dapat dijadikan sebagai referensi bahwa aplikasi Educandy dapat
dijadikan pertimbangan dalam penggunaan game interaktif untuk
meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di MI Muhammadiyah
Kahuman.
d. Bagi Peneliti
Menambah wawasan serta pengalaman bagi penulis dalam tahap
pembinaan diri sebagai calon guru/pendidik.

8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori
1. Game Interaktif Educandy
a. Pengertian Game
Kata game berasal dari kata bahasa Inggris yang dalam bahasa
Indonesia memiliki makna sepadan dengan permainan. Permainan
dalam hal tersebut merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”
atau (intellectual playbility). Kelincahan intelektual dapat digunakan
sebagai tolak ukur untuk mengetahui apakah game yang dimainkan
tersebut menarik atau tidak. Berikut adalah pengertian game menurut
beberapa ahli:18
1) Adams dalam bukunya dengan judul “Fundamental Of Game
Design, 2nd Edition” menjelaskan bahwa game harus:
a) Memperlihatkan visi yang jelas terhadap pemain.
b) Mempertimbangkan dan memperhatikan selera pemain.
c) Berlisensi dan memiliki keunggulan dari lisensi yang dimiliki.
d) Menawarkan pengalaman dan tantangan pada pemain.
2) International Game Developer Association atau IGDA
International Game Developer Association menjelaskan bahwa
game merupakan kegiatan yang menggunakan beberapa aturan dan
sering melibatkan konflik. Konflik yang dimaksud dapat terjadi
dengan sistem, pemain lain, ataupun dengan sistem keberuntungan
atau acak.

18
Siti Asmiatun dan Astrid Novita Putri, Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity, (Yogyakarta: Deepublish, 2017), hlm. 1.

9
3) Johan Huizinga dalam karya klasiknya dengan judul “Homo
Ludens”
Dalam karyanya tersebut J. Huizinga menjelaskan bahwa game
merupakan kegiatan dengan batasan ruang dan waktu, memiliki
urutan jelas dengan aturan yang secara bebas dapat diterima di luar
lingkup kebutuhan.
4) Fauzi A
Game adalah bentuk hiburan yang sering dijadikan penyegar pikiran
dikala penatnya aktivitas dan rutinitas manusia.
5) Albert Einstein
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
Dari beberapa pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
game merupakan kegiatan menyenangkan yang dibatasi dengan aturan
untuk membangun suatu kondisi berupa konflik atau pemberian
tantangan pada pemainnya. Konflik yang dibuat dalam game harus
mempunyai tujuan yang jelas sehingga pemain tertarik untuk
menyelesaikan masalah dalam game tersebut.
b. Jenis-jenis Game
Jenis-jenis game merupakan format atau gaya dalam sebuah game
yang dapat mengandung satu atau beberapa genre. Berikut adalah jenis-
jenis game menurut Henry dalam bukunya yang berjudul “Cerdas
dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam Mendampingi
Anak Bermain Game”:19
1) Board Game
Board Game merupakan jenis permainan tradisional yang mirip
dengan monopoli, hanya saja sudah dikembangkan sehingga dapat
dimainkan menggunakan PC. Contoh Board Game antara lain: Ludo
King, Ugolki, Domino, dll.

19
Samuel Henry, Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam
Mendampingi Anak Bermain Game, (Jakarta: PT Gramedia, 2010), hlm. 111.

10
2) Card Game
Card game juga termasuk dalam permainan tradisional yang
menggunakan kartu, dan sudah dikembangkan sehingga dapat
dimainkan menggunakan PC. Contoh Card Game antara lain: Card
Thief, Solitaire, Quest Cards, dll.
3) Quiz Game
Quiz game merupakan game yang memiliki format tanya jawab.
Pemain akan diberikan berbagai macam pertanyaan yang harus
dijawab dengan tepat. Jenis permainan quiz ini dapat menambah
pengetahuan baru serta mengasah kecepatan pemain dalam
menjawab pertanyaan. Contoh quiz game yang banyak dimainkan
saat ini adalah: game tebak gambar, nama buah, judul film, dan lain
sebagainya.
4) Puzzle Game
Puzzle game merupakan jenis permainan dengan cara memberikan
tantangan pemain untuk menyusun sebuah gambar, tulisan, atau
balok dengan cara digeser ke kanan, kiri, atas, bawah, dijatuhkan
atau dilenyapkan. Contoh puzzle game antara lain: Block Puzzle,
Puzzle Blast, dll.
5) Educational and Edutainment
Educational and Edutainment game merupakan jenis permainan
yang mengacu pada tujuan dari dibuatnya game ini, yang mana
memancing minat belajar anak. Contoh dari educational and
edutainment game antara lain: ABC Spellings, Do the Math,
Dinosaurus Matematika, dll.
Masih banyak lagi jenis game yang dapat ditemukan, seperti sport
game, maze game, adventure game, dan lain sebagainya. Dari beberapa
jenis genre game diatas, dapat diketahui bahwa game Interaktif
Educandy yang digunakan penulis termasuk dalam jenis game dengan
genre Educational and Edutainment yang dikombinasikan dengan Quiz
Game.

11
c. Pengertian Educandy
Educandy merupakan aplikasi game pembelajaran interaktif yang
dirilis pada 20 September 2018. Game ini memiliki slogan “Making
Learning Sweeter” atau membuat belajar menjadi lebih manis. Game
interaktif Educandy dapat digunakan untuk membuat soal atau kuis
online. Terdapat 8 jenis permainan dalam aplikasi Educandy yang dapat
digunakan untuk membuat soal atau kuis, antara lain: Word Search,
Noughts & Crosses, Crosswords, Hangman, Anagrams, Match-up,
Multiple Choice, dan Memory. Siswa dapat memainkan game educandy
ketika merasa bosan dalam belajar atau mengerjakan kuis menggunakan
buku. Game interaktif Educandy dapat diakses menggunakan web
browser atau dengan meng-install aplikasi Educandy pada PC dan
Smartphone, mulai dari android, ios sampai microsoft. Besarnya ruang
penyimpanan yang dibutuhkan untuk mengunduh aplikasi ini pada
smartphone yaitu 16,78 MB.20
Sebagai game yang ber-genre Educational and Edutainment yang
dikombinasikan dengan Quiz Game, Educandy memiliki fitur yang
lengkap dalam pembuatan kuis. Akan tetapi, kuis dalam Educandy
hanya dapat dibuat melalui PC dan tidak dapat dibuat melalui
smartphone. Selain itu, untuk menambahkan soal bergambar dan
bersuara diperlukan aplikasi tambahan yaitu “Educandy Studio”.
Educandy Studio merupakan aplikasi Educandy premium, dimana
penggunanya perlu membayar sebesar Rp.47.000,-/bulan atau
Rp.315.000.-/tahun untuk menggunakanya.

20
Lingua Scope, “How About Educandy” dalam laman https://www.educandy.com/about-
us/ diunduh tanggal 8 Februari 2021.

12
d. Langkah-Langkah Penggunaan Aplikasi Educandy Pada
Pembelajaran
Terdapat 2 cara untuk mengakses Educandy, yaitu sebagai game
designer atau yang merancang permainan dan sebagai pemain. Game
designer bertugas untuk membuat kuis atau game tersebut. Sebelum
membuat permainan menggunakan Educandy, game designer harus
membuat akun terlebih dahulu di https://www.educandy.com/#.
Sementara itu, pemain atau peserta dapat langsung masuk ke dalam
permainan dengan menggunakan kode yang sudah diberikan oleh game
designer tanpa harus membuat akun. Pemain atau peserta dapat masuk
melalui https://www.educandy.com/# atau mengunduh aplikasi
Educandy melalui App Store, Google Play, atau Microsoft. Berikut
adalah langkah-langkah untuk mengakses Educandy:
1) Sebagai Game Designer
a) Game designer atau pembuat permainan dapat masuk melalui
alamat web berikut: https://www.educandy.com/#
Gambar II.1 Tampilan Awal Web Browser Educandy

b) Klik “Create your first activity” untuk membuat akun di


Educandy.

13
Gambar II.2 Langkah untuk membuat akun di Educandy

c) Pilih daftar aktivitas atau permainan yang akan dibuat.


Gambar II.3 Jenis aktivitas atau permainan dalam
Educandy

Setiap daftar memiliki aktivitasnya masing-masing. Words dapat


digunakan untuk jenis permainan yang berkaitan dengan
kosakata, misalnya melengkapi dan menemukan kosa kata.
Matching Pairs digunakan untuk jenis permainan mencocokan,
seperti mencocokan gambar, suara, atau teks. Sedangkan Quiz
Questions dapat digunakan untuk membuat quiz atau pertanyaan
dalam bentuk pilihan ganda. Berikut adalah jenis-jenis
permainan atau aktivitas yang dapat dipilih atau dimainkan oleh
peserta dalam setiap aktivitas:

14
Gambar II.4 Pilihan Permainan Dalam Words

Gambar II.5 Pilihan Permainan Dalam Matching Pairs.

Gambar II.6 Pilihan Permainan dalam Quiz Questions.

d) Buat permainan dengan memilih salah satu daftar (Words,


Matching Pairs, Quiz Questions)
e) Bagikan permainan atau aktivitas yang sudah dibuat dengan cara
klik “Share”, kemudian salink link atau catat kode untuk
diberikan kepada pemain atau peserta.

15
Gambar II.7 Langkah Membagikan Kode

2) Sebagai Pemain atau Peserta


a) Pemain atau peserta dapat masuk melalui web browser dengan
alamat berikut ini: https://www.educandy.com/# atau dengan
mengunduh aplikasi Educandy di App Store, Google Play, atau
Microsoft.
Gambar II.8 Tampilan Awal Web Browser Educandy

b) Masukkan kode yang sudah dibagikan kemudian klik “Play”.


Gambar II.9 Langkah Memasukkan Kode

16
c) Pilih jenis permainan yang akan dimainkan
Gambar II.10 Pilihan Jenis Permainan Dalam Soal

d) Klik “Play” untuk memulai permainan.


Gambar II.11 Tampilan Permainan dalam bentuk
Anagrams

e. Kelebihan dan Kekurangan Game Interaktif Educandy


Kelebihan dari game interaktif Educandy sebagai media
pembelajaran antara lain:
1) Membuat siswa menjadi lebih aktif dan kritis.
2) Dapat digunakan di berbagai jenis PC dan Smartphone.
3) Memori penyimpanan yang digunakan tidak terlalu besar.
4) Pemahaman materi akan lebih berkesan dan bertahan lama dalam
ingatan siswa.
5) Siswa tidak mudah merasa bosan karena pemain atau peserta (siswa)
dapat memilih sendiri jenis permainan yang akan dimainkan.

17
Selanjutnya, kekurangan dari game interaktif Educandy adalah
sebagai berikut:
1) Membutuhkan alat dan media tambahan (smartphone atau PC, kuota
internet).
2) Pada permainan Quiz Questions game designer tidak dapat
memasukkan gambar, dan harus update ke versi premium untuk
dapat memasukkan gambar.

2. Pembelajaran Bahasa Indonesia Tema 9


Pembelajaran bahasa Indonesia kelas 5 pada tema 9 terbagi menjadi 3
subtema. Setiap subtema terbagi menjadi 6 pembelajaran. Materi pada mata
pelajaran bahasa Indonesia kelas 5 tema 9 secara garis besar membahas
tentang Iklan. Kompetensi Dasar bahasa Indonesia Tema 9 adalah sebagai
berikut:21
KD 3.4 Menganalisis informasi yang disampaikan paparan iklan dari media
cetak atau elektronik.
KD 4.4 Memeragakan informasi yang disampaikan paparan iklan dari
media cetak atau elektronik dengan bantuan lisan, tulis, dan visual.
Sementara itu, materi pada setiap pembelajarannya adalah sebagai berikut:

Tabel II.1 Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia Kelas V Tema 9


Subtema 1. Benda Tunggal dan Campuran
Pembelajaran 1 Menjelaskan isi iklan media cetak
Pembelajaran 2 Menjelaskan unsur-unsur iklan media cetak
Pembelajaran 3 Menjelaskan jenis-jenis iklan dalam media cetak
Pembelajaran 4 Menyajikan hasil kesimpulan teks iklan
Pembelajaran 5 Isi teks iklan media cetak
Pembelajaran 6 Membuat Iklan sederhana

Subtema 2. Benda dalam Kegiatan Ekonomi


Pembelajaran 1 Iklan dalam media elektronik
Pembelajaran 2 Ciri-ciri iklan media elektronik

21
Irene M.J.A, dkk., “Buku Penilaian Terpadu Tema Lingkungan Sahabat Kita dan Benda-
Benda di Sekitar Kita Jilid 5D untuk SD/MI Kelas V”, (Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama, 2018),
hlm. 90.

18
Pembelajaran 3 Menjelaskan ciri-ciri bahasa iklan media elektronik
Pembelajaran 4 Isi iklan media elektronik
Pembelajaran 5 Menyimpulkan iklan media elektronik
Pembelajaran 6 Memperagakan kembali iklan media elektronik
Subtema 3. Manusia dan Benda di Lingkungannya
Pembelajaran 1 Menjelaskan bentuk-bentuk iklan pada media cetak
Pembelajaran 2 Menjelaskan unsur-unsur bahasa yang digunakan pada
iklan
Pembelajaran 3 Mengidentifikasi jenis-jenis iklan
Pembelajaran 4 Perbedaan beragam jenis iklan elektronik
Pembelajaran 5 Menjelaskan unsur-unsur iklan media elektronik
Pembelajaran 6 Membedakan iklan elektronik berdasarkan isinya

3. Motivasi Belajar
Kata motivasi berasal dari kata “motif” yang memiliki arti penggerak
atau upaya untuk mendorong seseorang melakukan sesuatu. Motivasi
merupakan perubahan yang berasal dari dalam diri seseorang dengan
didahului oleh tanggapan atas adanya tujuan. 22 Ciri dari pembelajaran
terletak pada unsur yang dinamis, antara lain: bahan ajar, media
pembelajaran, motivasi belajar, kondisi subjek yang belajar serta suasana
belajar. 23 Seseorang dapat dikatakan memiliki motivasi belajar jika orang
tersebut memiliki keinginan dalam dirinya sendiri untuk mengetahui apa
yang hendak dipelajari serta memahami mengapa hal tersebut perlu
dipelajari. Sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah
keinginan dalam diri seseorang untuk mempelajari dan memahami materi
yang ingin diketahui. Oleh karena itu, motivasi belajar mempunyai
kedudukan dalam pembelajaran, yaitu sebagai daya penggerak dalam diri
siswa yang dapat menimbulkan kegiatan belajar, serta menjamin
kelangsungan proses belajar dan yang mengarahkan pada proses belajar,
sehingga tujuan yang diinginkan oleh subjek belajar bisa tercapai.24

22
Hamzah Uno, Teori Motivasi & Pengukurannya, (Jakarta: Bumi Aksara, 2014), hlm. 73.
23
Sitiatava Rizema, Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains, (Yogyakarta: Diva
Press, 2013), hlm. 53.
24
Noer Rohmah, Psikologi Pendidikan, (Yogyakarta: Teras, 2012), hlm. 250.

19
Motivasi belajar terbagi menjadi dua jenis, antara lain:25
a. Motivasi Belajar Intrinsik
Motivasi belajar yang berasal dari dalam diri seseorang sehingga tidak
membutuhkan rangsangan dari luar, atau motivasi yang timbul dari
kesadaran seseorang tujuan esensial bukan hanya seremonial dan atribut
saja. Jika seorang siswa memiliki motivasi belajar intrinsik maka secara
sadar siswa tersebut akan melakukan aktivitas belajar tanpa diminta oleh
orang lain (mampu belajar sendiri).
b. Motivasi Belajar Ekstrinsik
Motivasi belajar yang disebabkan oleh rangsangan dari luar. Siswa yang
memiliki motivasi belajar ekstrinsik cenderung menempatkan tujuan
belajar diluar faktor-faktor belajar.
Penentuan kuat atau tidaknya motivasi belajar siswa dapat diketahui dari
pencapaian indikator siwa. Indikator-indikator motivasi belajar tersebut
antara lain:26
a. Adanya keinginan atau hasrat untuk melakukan kegiatan.
b. Adanya kebutuhan serta dorongan untuk melakukan kegiatan.
c. Adanya cita-cita dan juga harapan.
d. Penghargaan serta penghormatan terhadap diri sendiri.
e. Adanya lingkungan yang kondusif dan juga baik.
f. Adanya kegiatan yang menarik.
Sementara itu, menurut Sardiman ciri-ciri orang yang memiliki motivasi
belajar baik adalah sebagai berikut:27
a. Tekun dalam menghadapi tugas yang diberikan
b. Ulet dalam menghadapi kesulitan yang ada
c. Memperlihatkan minat terhadap berbagai macam masalah
d. Lebih senang jika bekerja secara individu

25
Syaiful Djamarah, Psikologi Belajar, (Jakarta: PT Asdimahasaty, 2011), hlm.149.
26
Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya, (Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada, 2008), hlm.23.
27
Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: RajaGrafindo Persada,
2011), hlm. 83.

20
e. Mudah merasa bosan pada tugas yang rutin
f. Dapat mempertahankan pendapatnya
g. Tidak mudah melepas hal-hal yang telah diyakini
h. Senang mencari serta memecahkan persoalan
Dalam penelitian ini, ciri-ciri orang yang memiliki motivasi belajar oleh
Sardiman diatas digunakan sebagai pedoman pembuatan angket untuk
mengukur motivasi belajar siswa.

4. Hasil Belajar
Belajar adalah proses dari dalam diri individu yang berinteraksi dengan
lingkungan sekitarnya untuk memperoleh perubahan dalam perilakunya.
Winkel menyebutkan bahwa belajar merupakan aktivitas mental atau psikis
yang berlangsung di dalam interaksi aktif dengan lingkungan sekitar untuk
menghasilkan perubahan-perubahan dalam sikap, ilmu pengetahuan, serta
keterampilan. Perubahan tersebut didapatkan dari usaha, menetap dalam
28
waktu cukup lama dan merupakan hasil dari pengalaman. Dalam
pandangan behavioristik, belajar adalah sebuah perilaku untuk
menghubungkan stimulus (S) dan respon (R), yang kemudian diperkuat.
Dahar menjelaskan bahwa belajar menurut prinsip kinastik merupakan
perubahan perilaku yang bisa diamati dengan hubungan antara stimulus dan
respon.
Bower dan Hilgard menjelaskan bahwa dasar dari belajar adalah
gabungan antara impression (kesan) dengan impuls to action (dorongan
untuk berbuat. Gabungan tersebut akan menjadi lebih kuat atau lemah
tergantung dengan kebiasaan-kebiasaan yang semakin terbentuk atau
hilang. Lebih lanjut lagi Bower dan Hilgard menjelaskan bahwa
pengulangan bisa menimbulkan tingkah laku dengan merubah respon
bersyarat menjadi tanpa syarat. Para behavioristik percaya bahwa hasil
belajar akan menjadi lebih baik jika dihafalkan secara berulang-ulang.29

28
Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016), hlm. 38.
29
Purwanto, hlm. 40.

21
Dalam teori belajar kognitif, seseorang dapat dikatakan belajar jika
sudah memahami semua permasalahan secara mendalam (insightful).
Gagne dalam menyebutkan bahwa hasil belajar merupakan proses
terbentuknya konsep, yaitu kategori yang diberikan pada stimulus dalam
lingkungan yang menyediakan skema terorganisasi untuk menyesuaikan
stimulus-stimulus baru serta menentukan hubungan dalam atau antar
kategori.30 Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan usaha untuk membuat perubahan dalam diri seseorang dengan
cara berinteraksi dengan lingkungannya untuk memperoleh perubahan
dalam aspek kognitif, afektif, serta psikomotorik. Oleh sebab itu, hasil
belajar bisa berupa perubahan dalam kemampuan kognitif, afektif, atau
psikomotorik, tergantung dengan tujuan pembelajaran.
Hasil belajar sering dipakai sebagai alat ukur untuk mengetahui
seberapa jauh seseorang menguasai materi atau bahan yang telah diajarkan.
Alat ukur hasil belajar yang dapat digunakan adalah evaluasi yang baik serta
memenuhi syarat. Hasil belajar berasal dari kata “hasil” dan “belajar”. Hasil
(product) menunjukkan pada perolehan karena aktivitas atau proses yang
dilakukannya menimbulkan perubahan input secara fungsional. Dalam
proses belajar mengajar hasil dapat diartikan sebagai perubahan yang terjadi
dalam diri seseorang setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar. Winkel
menjelaskan bahwa hasil belajar merupakan perubahan yang menyebabkan
seseorang berubah baik dalam sikap maupun tingkah lakunya. Aspek
tersebut sesuai dengan tujuan pembelajaran menurut Taksonomi Bloom
31
mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar
merupakan perubahan perilaku yang terjadi setelah seseorang mengikuti
proses pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pendidikan. Setiap individu
memiliki potensi perilaku kejiwaan yang dapat dididik serta diubah
perilakunya. Perilaku-perilaku tersebut mencakup domain kognitif, afektif,
serta psikomotorik

30
Purwanto, hlm. 42.
31
Purwanto, hlm. 45.

22
Dalam kepentingannya sebagai pengukur hasil belajar domain-domain
tersebut disusun secara hirarki dalam tingkatan-tingkatan, mulai dari
tingkatan yang paling rendah sampai pada tingkatan paling kompleks.
Dalam pengklasifikasiannya domain kognitif mencakup kemampuan
memahami, menghafal, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, serta
sintesis. Selanjutnya, domain afektif hasil belajar meliputi level organisasi,
penilaian, karakterisasi, penerimaan, dan partisipasi. Sementara itu,
pengklasifikasian domain psikomotorik terdiri dari level gerakan
terbimbing, gerakan kompleks, gerakan terbiasa, kreativitas, kesiapan, dan
persepsi.32 Hasil belajar dapat dipengaruhi oleh 2 faktor yaitu, (1) Faktor
internal atau yang berasal dari dalam diri seseorang, misalnya: panca indera,
keadaan otak, kondisi fisik yang sehat atau tidak. (2) Faktor eksternal atau
yang berasal dari lingkungan sekitar siswa (keluarga, sekolah, atau
masyarakat).
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan perubahan perilaku yang terjadi pada individu karena belajar.
Perubahan perilaku tersebut didasarkan pada pencapaian atau penguasaan
atas sejumlah materi atau bahan yang diberikan selama mengikuti proses
pembelajaran.
Pencapaian tersebut disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Hasil yang didapatkan berupa perubahan dalam aspek kognitif,
afektif, dan psikomotorik.

32
Purwanto, hlm. 48.

23
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Kajian penelitian yang relevan adalah penelitian terdahulu yang sudah
dilakukan sebelum penelitian ini. Penelitian tersebut berfungsi sebagai
pendukung dalam melakukan penelitian. Berikut adalah kajian penelitian yang
relevan dengan peneliti:
1. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Maziyatul Ulya
dinyatakan bahwa tingkat kepuasan penggunaan game interaktif Educandy
pada guru dan siswa kelas X SMA Se-kota Tangerang Selatan sebesar 95%.
Hal tersebut menunjukkan bahwa game interaktif Educandy menarik untuk
dijadikan sebagai alat evaluasi. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh
Maiyatul Ulya dengan peneliti adalah penggunaan game interaktif
Educandy. Sementara itu, perbedaannya terletak pada subjek penelitian.33
2. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ita Fitriati,dkk., dinyatakan
bahwa pendekatan evaluasi belajar dengan menggunakan game interaktif
Educandy lebih efektif dibandingkan dengan pendekatan evaluasi
menggunakan media non-game. Selain itu, juga dinyatakan bahwa
penggunaan game interaktif Educandy efektif untuk peningkatan motivasi
belajar. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan Ita Fitriati, dkk.
diperoleh presentase nilai rata-rata siswa sebesar 88,06% dan termasuk
dalam kategori tinggi. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Ita
Fitriati,dkk. dengan peneliti adalah penggunaan game interaktif untuk
mengukur motivasi belajar. Sementara itu, perbedaanya terletak pada subjek
penelitian.34

33
Maziyatul Ulya, “Penggunaan Educandy Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa
Indonesia”, Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Vol. 10 No 1, DOI:
http://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm/article/view/4089 ,2021.
34
Ita Fitriati, dkk., “Implementasi Digital Game Based Learning Menggunakan Aplikasi
Educandy Untuk Evaluasi dan Motivasi Belajar Mahasiswa Bima”, Prosding Seminar Nasional
Penelitian dan Pengabdian 2021,”Penelitian dan Pengabdian Inovatif Masa Pandemi Covid-19”,
Vol. 1 No. 1, DOI: http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/152, 2020.

24
3. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Ratna Widiastuti, Ika
Candra Sayekti, dan Rita Eryani, disimpulkan bahwa penggunaan game
interaktif Educandy dapat meningkatkan hasil belajar siswa sebesar
16,14%. Persamaan antara penelitian yang akan dilakukan dengan
penelitian yang dilakukan oleh Ratna Widiastuti, dkk. adalah sama-sama
meneliti efektivitas penggunaan game interaktif Educandy dalam
meningkatkan hasil belajar siswa pada sekolah dasar. Perbedaanya terletak
pada materi dan kelas yang digunakan sebagai penelitian.35
4. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Serly Wardana,
disimpulkan bahwa implementasi model pembelajaran gamefikasi yang
menggunakan media kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan
peningkatan sebesar 2,13%. Persamaan antara penelitian yang akan
dilakukan penulis dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Serly
Wardana adalah sama-sama meneliti tentang peningkatan motivasi dan hasil
belajar siswa dengan menggunakan alat media pembelajaran berbentuk kuis
berbasis online. Perbedaannya terletak pada subjek penelitian, dan juga
materi pembelajaran yang diteliti.36

35
Ratna Widiastuti, Ika Cndra Sayekti, Rita Eryani, “Peningkatan Hasil Belajar melalui
Media Kuis Educandy pada Peserta Didik Sekolah Dasar”, Jurnal Basicedu Vol. 5 Nomor 4. DOI:
https://jbasic.org/index.php/basicedu, Januari, 2021.
36
Serly Wardana, “Implementasi Gamfikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan
Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi
3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019”, Skripsi, Yogyakarta: Program Studi
Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta,2019.

25
C. Kerangka Pikir
Motivasi belajar berperan penting dalam mempengaruhi proses dan hasil
belajar siswa. Hal tersebut dikarenakan jika motivasi belajar siswa tinggi maka
siswa dapat memaksimalkan serta mengerahkan segala kemampuan yang
dimilikinya. Sejalan dengan hal tersebut, maka dalam kegiatan pembelajaran
guru dituntut untuk lebih kreatif dalam mengajar supaya siswa lebih tertarik dan
termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Berkenaan dengan
pandemi Covid-19 yang terjadi di Indonesia, menteri pendidikan mengeluarkan
surat edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan
dalam masa darurat penyebaran Covid-19 yang berisi kegiatan belajar mengajar
yang semula luring diubah menjadi daring.
Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan secara daring menuntut guru
untuk lebih aktif dan kreatif menggunakan media pembelajaran online untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa selama mengikuti proses pembelajaran.
Tingginya motivasi belajar siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dapat
diketahui dari keaktifan siswa selama mengikuti proses pembelajaran, serta
peningkatan hasil belajar siswa.
Dari permasalahan tersebut, solusi yang ditawarkan peneliti adalah
penggunaan game interaktif Educandy, yang dirancang untuk meningkatkan
motivasi serta pemahaman siswa terhadap materi bahasa Indonesia pada tema
9. Dalam pelaksanaannya peneliti menentukan kelompok eksperimen dan
kontrol. Kelompok eksperimen menggunakan game interaktif Educandy pada
proses pembelajarannya. Sementara itu, kelas kontrol tidak menggunakan game
interaktif Educandy. Setelah menggunakakan game interaktif Educandy
motivasi serta hasil belajar siswa dapat diukur dan diharapkan mampu
meningkat. Adapun kerangka berpikir peneliti adalah sebagai berikut:

26
Gambar II.12 Kerangka Pikir Penelitian

D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah yang sudah
dinyatakan dalam kalimat tanya. Berdasrkan uraian yang telah dipaparkan maka
dapat disimpulkan hipotesis penelitian ini adalah:
1. Penerapan game interaktif Educandy efektif meningkatkan motivasi belajar
siswa kelas V MI Muhammadiyah Kahuman.
2. Penerapan game interaktif Educandy efektif meningkatkan hasil belajar
bahasa Indonesia siswa kelas V MI Muhammadiyah Kahuman pada Tema
9.

27
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian


1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
eksperimen semu atau yang sering disebut dengan “Quasi Experimental
Design”. Quasi Eksperimental Design merupakan jenis penelitian yang
memiliki kelompok kontrol namun tidak sepenuhnya berfungsi untuk
mengontrol variabel-variabel dari luar yang dapat memberikan pengaruh
37
terhadap pelaksanaan eksperimen. Semantara itu, pendekatan yang
digunakan dalam penilitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan
mengaplikasikan metode statistik untuk membuktikan hipotesis dari hasil
yang diperoleh di lapangan.38

2. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Nonequivalent Control Group Design. Nonequivalent Control Group
Design yaitu desain penelitian yang membandingkan kelompok kontrol
dengan kelompok eksperimen.
Kedua kelompok tersebut tidak dapat dipilih secara random.39 Penelitian ini
diawali dengan menentukan populasi serta sampel dari sebuah populasi.
Teknik yang digunakan untuk menentukan sampel yaitu Nonprobability
Sampling dengan sampling purposive. Sampling purposive merupakan
teknik penentuan sampel menggunakan pertimbangan tertentu.40

37
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2019), hlm. 118.
38
Hadi Sabari Yunus, Metodologi Penelitian Wilayah Kontemporer, (Yogyakarta: Pustaka
Pelajar, 2010), hlm. 350.
39
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2019), hlm. 120.
40
Sugiyono, hlm. 133.

28
Banyaknya sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah dua kelas,
yaitu kelas yang digunakan sebagai kelompok eksperimen dan kelas yang
dijadikan sebagai kelompok kontrol.
Kelas yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelas VA dan VC
di MI Muhammadiyah Kahuman. Kelas V A dipilih sebagai kelompok
eksperimen dan kelompok V C dipilih sebagai kelas kontrol. Pada awal
penelitian, peneliti memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol untuk mengetahui perbedaan diantara kedua kelompok
tersebut. Dalam pelaksanaan penelitiannya media pembelajaran berbasis
game interaktif educandy akan diterapkan di kelompok eksperimen,
sementara itu kelompok kontrol tidak menggunakan media pembelajaran
berbasis game interaktif educandy. Adapun desain rancangannya adalah
sebagai berikut:
Tabel III.1 Desain Penelitian
Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O3 - O4

Keterangan:
O1 : Pemberian pre-test di kelas eksperimen
O2 : Pemberian post-test di kelas eksperimen
O3 : Pemberian pre-test di kelas kontrol
O4 : Pemberian post-test di kelas kontrol
X : Perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
game interaktif educandy.

29
B. Variabel Penelitian
1. Variabel Bebas
Variabel bebas atau yang sering disebut dengan variabel
independen, yaitu variabel yang mempengaruhi atau menjadi penyebab
timbulnya variabel terikat (variabel dependen). 41 Variabel bebas dalam
penelitian ini adalah penerapan game interaktif Educandy (X).
2. Variabel Terikat
Variabel terikat atau yang disebut dengan variabel dependen, yaitu
variabel yang terkena pengaruh atau menjadi akibat dari variabel bebas
(variabel independen).42
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah motivasi belajar (Y1) dan hasil
belajar (Y2).
3. Definisi Operasional Variabel
Penelitian ini berjudul “Efektivitas Game Interaktif Educandy terhadap
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas V di MI Muhamamdiyah Kahuman
pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tema 9”. Penelitian ini mempunyai
beberapa istilah yang berhubungan dengan judul penelitian. Adapun definisi
operasional variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Game Interaktif Educandy
Game interaktif Educandy merupakan aplikasi game pembelajaran
interaktif yang dapat digunakan untuk membuat soal atau kuis online.43
Game Interaktif Educandy ini memiliki 8 jenis permainan yang dapat
dimainkan oleh siswa sehingga siswa dapat termotivasi dalam belajar,
sehingga hasil belajar siswa akan meningkat. Langkah-langkah
penggunaanya adalah sebagai berikut:
1) Siswa dapat mengunduh game interaktif Educandy di PlayStore,
AppStore, atau Microsoft.

41
Sugiyono, hlm. 69.
42
Sugiyono, hlm. 69.
43
Maziyatul Ulya, “Penggunaan Educandy Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa
Indonesia”, Lingua Rima, Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Vol. 10 No 1, 2021.
Diunduh dari: http://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm/article/view/4089 ,pada tanggal 5 April 2021

30
2) Siswa memasukkan kode yang telah diberikan oleh peneliti.
3) Siswa dapat memilih jenis permainan.
4) Siswa dapat memulai permainan.
b. Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah keinginan dalam diri seseorang untuk
mempelajari dan memahami materi yang ingin diketahui. 44 Motivasi
belajar dibagi menjadi 2, yaitu motivasi belajar internal dan motivasi
belajar eksternal. Motivasi belajar yang ingin diketahui dalam penelitian
ini adalah motivasi belajar internal dan eksternal siswa yang diukur
menggunakan angket motivasi belajar yang diukur dengan skala likert.
Adapun indikator internal dan eksternal yang ingin diukur dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Adanya keinginan atau hasrat untuk melakukan kegiatan
2) Adanya kebutuhan serta dorongan untuk melakukan kegiatan.
3) Adanya cita-cita dan juga harapan.
4) Penghargaan serta penghormatan terhadap diri sendiri.
5) Adanya lingkungan yang kondusif dan juga baik.
6) Adanya kegiatan menarik.
c. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang terjadi pada individu
karena belajar. Perubahan perilaku tersebut didasarkan pada pencapaian
atau penguasaan atas sejumlah materi atau bahan yang diberikan selama
mengikuti proses pembelajaran. 45 Hasil belajar yang ingin diketahui
dalam penelitian ini adalah hasil belajar kognitif, atau pemahaman siswa
terhadap materi bahasa Indonesia pada subtema 9 pada tahun ajaran
2020/22021 yang diukur menggunakan tes berupa latihan soal setiap
subtema menggunakan pre-test di awal pertemuan, latihan soal
menggunakan game interaktif Educandy pada setiap penilian akhir
subtema 1, 2, dan 3, serta menggunakan post-test di akhir pertemuan.

44
Noer Rohmah, “Psikologi Pendidikan”, (Yogyakarta: Teras, 2012), hlm. 250.
45
Purwanto, “Evaluasi Hasil Belajar”, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016), hlm. 42.

31
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di MI Muhammadiyah Kahuman, yang beralamat
di Dukuh Sorowaden, Desa Kahuman, Kecamatan Ngawen, Kabupaten Klaten,
Provinsi Jawa Tengah. Sedangkan untuk waktu penelitian adalah sebagai
berikut:
Tabel III.2 Waktu Penelitian
No Tanggal Jenis Kegiatan
1. 15 Maret 2021 Observasi Awal
2. 11 Mei 2021 Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
3. 17 Mei 2021 Pelaksanaan Pre-Test
4. 20 Mei 2021 Pembuatan Game Interaktif Educandy
23 Mei 2021
28 Mei 2021
5. 21 Mei 2021 Pemberian Perlakuan (Penggunaan Game
24 Mei 2021 Interaktif Educandy)
29 Mei 2021
6. 10 Juni 2021 Pelaksanaan Post-Test
7. 12 Juni 2021 Observasi Akhir
8. 30 Agustus - selesai Pengolahan Data

D. Populasi dan Sampel Penelitian


1. Populasi
Pada setiap penelitian pasti memiliki subjek penelitian. Subjek
penelitian sering disebut dengan populasi. Populasi adalah wilayah
generalisasi yang memiliki jumlah serta karakter tertentu yang dapat
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan.46 Populasi
dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman
tahun ajaran 2020/2021.

46
Sugiyono, hlm. 126.

32
Tabel III.3 Populasi Penelitian
Jenis Kelamin
No Kelas Jumlah
L P
1. VA 14 15 29
2. VB 20 10 30
3. VC 19 10 29
Jumlah Populasi 88

2. Sampel Penelitian
Sampel penelitian adalah wakil dari populasi yang dipakai untuk
menjadi subjek dalam penelitian. Teknik yang digunakan untuk
menentukan sampel pada penelitian ini yaitu Nonprobability Sampling
dengan sampling purposive. Sampling purposive merupakan teknik
penentuan sampel menggunakan pertimbangan tertentu.47
Banyaknya sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah dua kelas,
yaitu kelas yang digunakan sebagai kelompok eksperimen dan kelas yang
dijadikan sebagai kelompok kontrol. Kelas yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman. Kelas V A
dipilih sebagai kelompok eksperimen dan kelas V C dipilih sebagai
kelompok kontrol.
Peneliti mengambil kelas tersebut dengan beberapa pertimbangan.
Adapun pertimbangan sampel pada penelitian ini antara lain:
a) Rata-rata hasil belajar pada PTS bahasa Indonesia semester genap
2020/2021 hampir sama.
b) Jumlah peserta didik yang sama yaitu 29 siswa.
c) Waktu pembelajaran bahasa Indonesia yang sama.
d) Sarana dan prasarana yang dalam pembelajaran bahasa Indonesia sama.
e) Diampu oleh guru bahasa Indonesia yang sama.

47
Sugiyono, hlm. 133.

33
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah langkah utama dalam sebuah
penelitian, karena tujuan utama dari sebuah penelitian yaitu memperoleh
data. 48 Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah:
a. Kuisioner
Kuisioner sering disebut juga dengan angket, merupakan teknik
pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan atau pernyataan
49
pada responden untuk dijawab. Kuisioner dalam penelitian ini
diberikan untuk mengetahui motivasi belajar siswa terhadap penerapan
game interaktif educandy terhadap hasil belajar siswa. Kuisioner yang
digunakan dalam penelitian ini adalah model kuisioner tertutup yang
jawabannya sudah ditentukan menggunakan skala likert. Skala likert
adalah skala dalam penelitian yang dipakai untuk mengukur sikap serta
pendapat seseorang.
Jawaban dari setiap item instrumen penelitian ini yang
menggunakan skala likert memiliki tahapan tahapan, dari tahapan sangat
positif sampai sangat negatif dengan lima alternatif jawaban sebagai
berikut ini:50
Tabel III.4 Instrumen Skala Likert
Pernyataan Pernyataan
Skor Skor
Positif Negatif
Sangat Tidak Setuju
Sangat Setuju (SS) 4 4
(STS)
Setuju (S) 3 Tidak Setuju (TS) 3
Tidak Setuju (TS) 2 Setuju (S) 2
Sangat Tidak Setuju
1 Sangat Setuju (SS) 1
(STS)

48
Sugiyono, hlm. 194.
49
Sugiyono, hlm. 199.
50
Sugiyono, hlm. 146.

34
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data adalah fasilitas atau alat yang digunakan
peneliti untuk mengumpulkan data supaya diperoleh hasil yang lebih baik,
lengkap, cermat, dan sistematis sehingga mudah untuk diolah. Instrumen
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
a. Tes
Tes dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya game interaktif
Educandy terhadap hasil belajar siswa. Tes yang digunakan terdiri dari
pre-test dan post-test. Soal pre-test diberikan untuk mengetahui
kemampuan siswa terhadap materi yang diajarkan. Sedangkan post-test
digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap materi yang
diajarkan setelah menggunakan game interaktif educandy. Tes ini
dilakukan untuk mendapatkan data hasil belajar siswa dalam aspek
kognitif pada mata pelajaran bahasa Indonesia Tema 9. Jumlah soal tes
dalam penelitian ini adalah 25 soal yang terdiri dari 15 soal pilihan
ganda, 5 soal isian singkat, dan 5 soal uraian.
b. Kuisioner atau Angket Motivasi Belajar
Kuisioner atau angket motivasi belajar siswa berisi beberapa
pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Kuisioner
yang digunakan dalam penelitian ini adalah model kuisioner tertutup
yang jawabannya sudah ditentukan menggunakan skala likert dengan
bentuk checklist/pilihan (√).
Angket yang dibuat merupakan adaptasi dari ciri-ciri orang yang
memiliki motivasi belajar menurut Sardiman, yang kemudian
disesuaikan dengan kebutuhan peneliti dalam melaksanakan penelitian.
Berikut adalah kisi-kisi angket motivasi belajar siswa:

35
Tabel III.5 Kisi-Kisi Angket Motivasi Belajar Siswa
Pernyataan Jumlah
No Indikator
Positif Negatif Soal
1. Tekun dalam menghadapi tugas
1, 2, 3 4,5 5
bahasa Indonesia yang diberikan
2. Ulet dalam menghadapi kesulitan
6, 8, 16 11, 9 5
bahasa Indonesia yang ada
3. Memperlihatkan minat terhadap
berbagai macam masalah bahasa 7, 13, 15 12, 31 5
Indonesia
4. Lebih senang jika bekerja secara 10, 20,
17, 19 5
individu 18
5. Mudah merasa bosan pada tugas 21, 22,
23, 25 5
yang rutin 24
6. Dapat mempertahankan 26, 38,
28, 30 5
pendapatnya 29
7. Tidak mudah melepas hal-hal yang 14, 33,
32, 34 5
telah diyakini 35
8. Senang mencari serta 36, 37,
27, 40 5
memecahkan persoalan 39
Jumlah 40

F. Validitas dan Reliabilitas Instrumen


1. Validitas Instrumen
Instrumen dapat dikatakan valid jika instrumen tersebut mampu
mengukur apa yang akan diukur dengan tepat. Validitas dapat juga
dikatakan sebagai “ketepatan” dengan alat ukur. Pengukuran tes hasil
belajar dengan menggunakan instrumen yang valid akan menghasilkan data
yang juga valid, atau sebaliknya.51 Tes hasil belajar yang valid adalah tes
hasil belajar yang dengan tepat mengukur keadaan yang akan diukur.

51
Eko Putro Widyoko, hlm.232.

36
Sebaliknya, tes hasil belajar bisa dikatakan tidak valid jika digunakan untuk
mengukur keadaan yang tidak tepat bila diukur dengan tes hasil belajar
tersebut.52 Secara umum validitas instrumen dibedakan menjadi dua, yaitu
validitas internal (internal validity) dan validitas eksternal (external
validity).53
Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas internal
(internal validity), yaitu instrumen yang memenuhi syarat valid berdasarkan
pada hasil penalaran atau secara rasional (teoritis) sudah mencerminkan apa
yang akan diukur. Validitas internal yang digunakan dalam penelitian ini
terdiri dari:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Validitas isi merupakan validitas yang berkaitan dengan pertanyaan
“sejauh mana butir tes mencakup keseluruhan dari indikator pencapaian
kompetensi (IPK)yang dikembangkan serta materi atau bahan yang akan
diukur”. Dalam menyusun butir-butir instrumen yang memenuhi
validitas isi maka peneliti harus mengacu pada silabus, mulai dari
Kompetensi Inti, kompetensi dasar, indikator, sampai dengan tujuan
pembelajaran. Butir instrumen harus disesuaikan dengan capaian
kompetensi dasar untuk memenuhi validitas isi.54
Validitas isi dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui
kesesuaian butir soal tes dengan kompetensi inti, kompetensi dasar,
indikator, serta tujuan pembelajaran. Dalam pelaksanaannya peneliti
melakukan konsultasi dengan guru atau dosen pembimbing yang
bersangkutan.

52
Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016), hlm. 115.
53
Eko Putro Widyoko, Penilaian Hasil Pembelajaran Di Sekolah, (Yogyakarta: Pustaka
Pelajar, 2018), hlm.233.
54
Eko Putro Widyoko, Penilaian Hasil Pembelajaran Di Sekolah, (Yogyakarta: Pustaka
Pelajar, 2018), hlm.234.

37
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan pengujian validitas yang dilakukan
untuk mengetahui kesesuaian butir soal yang ditulis dengan kisi-kisinya.
Hasil belajar dalam validitas konstruk dikonstruksikan dalam sejumlah
ranah (kognitif, afektif, psikomotorik). Metode yang bisa digunakan
untuk menguji validitas konstruk antara lain:55
1) Menelaah Butir
Pengujian validitas konstruk dapat dilakukan dengan menelaah
kesesuaian tes hasil belajar dengan kisi-kisi (hal konstruksinya).
Telaah butir tes hasil belajar dapat dilakukan dengan cara
mencermati kecocokan penempatan butir-butir dalam faktornya
(indikator). Butir-butir tersebut dikatakan valid jika konstruksinya
sesuai dengan yang direncanakan dalam kisi-kisi.
2) Pendapat Para Ahli
Pengujian validitas konstruk dapat dilakukan dengan meminta
pertimbangan para ahli (expert judgement).
Prosedur pengujian validitas konstruk oleh para ahli yaitu dengan
mempertimbangkan konstruksi dari butir. Instrumen akan dikatakan
valid jika para ahli (penilai) sepakat dalam menilai konstruksi butir
yang ditunjukkan oleh korelasi hitung skor para ahli yang signifikan
pada taraf signifikansi tertentu.
3) Konvergensi dan Diskriminabilitas
Metode konvergensi dan diskriminabilitas merupakan pengujian
validitas konstruk yang berprinsip bahwa sebuah butir memiliki sifat
konvergen pada butir yang memiliki kesamaan konstruk. Sementara
itu, validitas akan bersifat diskriminabilitas jika memiliki perbedaan
konstruk.

55
Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016), hlm. 128.

38
4) Multitrait-Multimethod (MTMM)
Multitrait-Multimethod merupakan uji validitas konstruk yang
dilakukan dengan beberapa metode serta beberapa kali testing untuk
mengetahui konsistensi internal pada metode yang sama serta hasil
yang sama (korelasi signifikan) antara konstruk yang sama dengan
metode pengujian yang berbeda.
5) Analisis Faktor
Analisis faktor pada pengujian validitas konstruk dilakukan dengan
cara menguji butir-butir atau variabel-variabel yang jumlahnya
sangat banyak kemudian diringkas supaya menjadi faktor-faktor
yang lebih ringkas dan sederhana.
Validitas konstruk pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui
konstruksi hasil belajar siswa dalam ranah kognitif yang meliputi
pengetahuan, pemahaman, pengaplikasian, analisis, serta evaluasi.
c. Validitas Butir (Item Validity)
Sebuah butir instrumen dapat dikatakan valid jika memiliki korelasi
atau sumbangsih yang besar pada skor total. Dengan kata lain sebuah
butir memiliki validitas yang tinggi apabila skor pada butir tersebut
memiliki kesejajaran dengan skor total. Rumus yang digunakan untuk
mengetahui validitas butir yaitu rumus korelasi product moment. Rumus
korelasi product moment terdiri dari dua macam, yaitu rumus korelasi
product moment dengan menggunakan simpangan atau deviasi dan yang
menggunakan angka kasar. Rumus korelasi product moment yang
digunakan dalam penelitian ini adalah rumus korelasi product moment
dengan menggunakan angka kasar, yaitu:56
𝑁 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(∑ 𝑌)
𝑟𝑥𝑦 =
√{𝑁 ∑ 𝑋 2 − ( ∑ 𝑋)2 }{𝑁 ∑ 𝑋𝑌 2 − (∑ 𝑌)2 }

56
Eko Putro Widyoko, Penilaian Hasil Pembelajaran Di Sekolah, (Yogyakarta: Pustaka
Pelajar, 2018), hlm.238.

39
Keterangan:
X = Skor butir
Y = Skor total
𝑟𝑥𝑦 = Koefisien korelasi antara variabel X dan Y
Penafsiran koefisien korelasi dilakukan dengan cara membandingkan
harga 𝑟𝑥𝑦 dengan harga kritik. Harga kritik dalam validitas butir (item
validity) adalah 0,3. Sebuah butir dikatakan valid jika 𝑟𝑥𝑦 lebih besar
atau sama dengan 0,3 (𝑟𝑥𝑦 ≥ 0,3).

2. Reliabilitas Instrumen
Reliabilitas instrumen adalah salah satu syarat untuk menguji
validitas instrumen. Instrumen tes dapat dikatakan reliable (dipercaya)
apabila hasilnya konsisten (tetap) meski diuji berulang kali. Konsisten
dalam hal ini bukan berarti skornya selalu sama, namun skor dapat berubah
mengikuti perubahan yang secara konsisten. Berdasarkan cara pengujiannya
reliabilitas instrumen terdiri dari dua jenis reliabilitas, yaitu reliabilitas
internal (internal reliability) dan reliabilitas eksternal (external reliability).
Jenis reliabilitas instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
reliabilitas internal (internal reliability) dengan instrumen skor non diskrit
yang menggunakan rumus Alpha.
Rumus Alpha adalah sebagai berikut:57
𝑘 ∑ 𝜎𝑏2
𝑟11 =( ) (1 − 2 )
𝑘−1 𝜎𝑡
(∑ 𝑋)2
∑ 𝑋2 −
𝑁
𝜎2 =
𝑁

57
Eko Putro Widyoko, Penilaian Hasil Pembelajaran Di Sekolah, (Yogyakarta: Pustaka
Pelajar, 2018), hlm.263.

40
Keterangan:
𝑟11 = Reliabilitas instrumen
k = Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
∑ 𝜎𝑏2 = Jumlah varians butir
𝜎𝑡2 = Varians total
𝑋 = Skor total
Harga dari kritik yang digunakan indeks reliabilitas instrumen adalah
0,7. Dengan kata lain, instrumen dikatakan reliabel jika koefisien Alpha
yang dimiliki sekurang-kurangnya 0,7 (0,91 > 0,7).

G. Teknik Analisis Data


Analisis data dalam penelitian kuantitatif adalah kegiatan mengelompokkan
data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data dari variabel
semua responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, menghitung untuk
menemukan rumusan masalah dan mengajukan hipotesis dari data responden
atau sumber data yang sudah terkumpul. Teknik analisis data yang digunakan
dalam metode penelitian kuantitatif adalah statistik.
Statistik dalam analisis data penelitian terbagi menjadi dua, yaitu statistik
deskriptif dan statistik inferensial.58 Statistik yang digunakan dalam penelitian
ini adalah statistik deskriptif, yang digunakan untuk mendeskripsikan data
sampel dengan tidak membuat kesimpulan untuk populasi.
Adapun langkah-langkah untuk menguji prasyarat data dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Uji Prasyarat Analisis Data
a) Uji Normalitas Data
Uji normalitas data merupakan pengujian yang digunakan untuk
mengetahui apakah data yang dimiliki memiliki distribusi normal atau
tidak.

58
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2019), hlm. 206.

41
Data berdistribusi normal, yaitu data yang berpusat pada nilai rata-rata
(mean) dan nilai tengah (median). Dengan kata lain, uji normalitas
dipakai untuk menguji apakah data yang dimiliki secara kontinu
memiliki distribusi normal untuk kemudian dilakukan analisis dengan
validitas, reliabilitas, uji t, regresi, serta korelasi.59 Dalam penelitian ini,
jenis uji normalitas data yang digunakan adalah uji Kolmogorov-
Smirnov dengan menggunakan aplikasi SPSS statistic 22. Uji tersebut
digunakan untuk mengetahui perbedaan sebenarnya dari sebuah
populasi dengan melihat distribusi sampling dari hasil pengamatan.
Dasar pengambilan keputusan dalam uji Kolmogorov-Smirnov adalah
sebagai berikut:
1) Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih dari 0,05 maka data tersebut
memiliki distribusi normal.
2) Jika nilai signifikansi (Sig.) kurang dari 0,05 maka data tersebut
tidak memiliki distribusi normal.
b) Uji Homogenitas
Uji homogenitas merupakan uji statistik yang digunakan untuk
mengetahui apakah kelompok data yang diteliti memiliki varians
(karakteristik) yang sama atau tidak. Uji homogenitas dapat dilakukan
dengan berbagai cara seperti: Uji Barlett, Cochran, Harley, dan
Levene.60 Uji homogenitas dalam penelitian ini dilakukan dengan cara
Uji Levene menggunakan aplikasi SPSS statistic 22. Adapun cara
pengambilan keputusan dari uji levene ini adalah sebagai berikut:
1) Jika nilai Levene Statistic < 0,05 maka varians data yang diperoleh
tidak homogen.
2) Jika nilai Levene Statistic > 0,05 maka varians data yang diperoleh
homogen.

59
Agus Irianto, Statistik: Konsep Dasar, Aplikasi, dan Pengembangannya, (Jakarta:
Prenadamedia Group, 2015), hlm.272.
60
Nuryadi, dkk., Dasar-Dasar Statistika Penelitian, (Yogyakarta: Sibuku Media, 2017),
hlm. 89.

42
2. Uji Analisis Data
Uji analisis data digunakan untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil
belajar dan motivasi belajar siswa antara kelas kontrol dan kelas
eksperimen. Uji dalam penelitian ini dilakukan setelah data-data dari kelas
sampel terkumpul.
a) Hasil Belajar
Data hasil belajar siswa yang akan diuji adalah data N-Gain
(Normalized Gain). Normalized Gain merupakan salah satu indikator
yang baik untuk menunjukkan peningkatan hasil belajar dalam suatu
penelitian. 61 Berikut adalah rumus N-Gain yang diperkenalkan oleh
Richard Hake:
𝑃1 − 𝑃0
𝐺=
100 − 𝑃0
Keterangan:
𝐺 : Nilai N-gain
𝑃1 : Nilai Posttest
𝑃0 : Nilai Pretest
Perolehan hasil dari penggunaan uji N-Gain kemudian dianalisis
menggunakan statistik deskriptif. Hasil analisis tersebut akan
memberikan kesimpulan terhadap data dari sampel, dan belum cukup
untuk memberikan kesimpulan secara umum tentang peningkatan hasil
belajar siswa. Oleh karena itu, perlu dilanjutkan dengan uji statistik
inferensial menggunakan Uji-t. Uji-t hanya dapat digunakan jika
sebaran data yang dimiliki bersifat homogen serta berdistribusi normal.
Adapun langkah penggunaan Uji-t adalah sebagai berikut:
1) Merumuskan hipotesis nol beserta hipotesis alternatifnya.
2) Menentukan nilai t hitung dengan rumus:

61
Rostiana Sundayana, Statistika Penelitian Pendidikan, (Bandung: CV Alfabeta, 2018),
hlm.151.

43
𝑥1 − 𝑥2
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =
𝑛 +𝑛
𝑆𝑔𝑎𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 = √ 𝑛1 .𝑛 2
1 2

dengan:

(𝑛1 − 1)𝑆12 + (𝑛2 − 1)𝑆22


𝑆𝑔𝑎𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 = √
𝑛1 + 𝑛2 − 2

3) Menentukan nilai 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 𝑡𝛼 (𝑑𝑘 = 𝑛1 + 𝑛2 − 2)


4) Kriteria pengujian hipotesis:
Jika 𝛼 < 0,05, maka H0 ditolak dan H1 diterima
Jika 𝛼 ≥ 0,05, maka H0 diterima dan H1 ditolak
Dalam pengujian hipotesis hasil belajar dalam penelitian ini dibantu
dengan aplikasi SPSS statistic 22 for Windows.
b) Motivasi Belajar
Data motivasi belajar siswa dihitung dengan menggunakan U-test
atau sering disebut dengan uji Mann Whitney merupakan uji statistik
yang digunakan untuk mengetahui perbedaan rata-rata (mean) antara 2
kelompok sampel yang saling bebas tidak berdistribusi normal.
Mann Whitney merupakan uji non-parametrik yang dijadikan alternatif
dari uji t (parametrik). Adapun langkah uji Mann Whitney adalah
sebagai berikut:
1) Merumuskan hipotesis nol dan alternatifnya.
2) Menggabungkan seluruh nilai pengamatan dari sampel pertama dan
sampel kedua dalam satu kelompok.
3) Memberikan rank 1 untuk nilai pengamatan terkecil sampai terbesar.
Jika nilai sama maka rank juga harus sama.
4) Jumlah rank kemudian ambil rank terkecil.
5) Menghitung U dengan rumus:
𝑛2 (𝑛2 + 1)
𝑈1 = 𝑛1 𝑛2 + − ∑ 𝑅2
2
𝑛1 (𝑛1 + 1)
𝑈2 = 𝑛1 𝑛2 + − ∑ 𝑅1
2

44
Keterangan:
𝑛1 : Jumlah sampel 1
𝑛2 : Jumlah sampel 2
𝑈1 : Jumlah peringkat 1
𝑈2 : Jumlah peringkat 2
∑ 𝑅1 : Jumlah ranking pada sampel 1
∑ 𝑅2 : Jumlah rangking pada sampel 2
Uji analisis dalam penelitian ini dibantu dengan aplikasi SPSS statistic
22 for Windows, dengan hipotesis sebagai berikut:
Ho : Tidak terdapat perbedaan signifikan rata-rata hasil belajar antara
kelas kontrol dan kelas eksperimen (𝜇1 = 𝜇2 ).
Ha : Terdapat perbedaan signifikan rata-rata hasil belajar kelas kontrol
dan kelas eksperimen (𝜇1 ≠ 𝜇2 ).
Secara matematis:
𝐻0 : 𝜇 ≤ 5
𝐻1 : 𝜇 > 50
Dengan 𝜇: nilai angket motivasi belajar
Kriteria pengujian Ho adalah sebagai berikut:
Jika nilai signifikan > 0,05, maka Ho diterima dan Ha ditolak.
Jika nilai signifikan < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima.

45
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian yang diperoleh dari penelitian eksperimen semu atau yang
sering disebut dengan “Quasi Experimental Design” di MI Muhammadiyah
Kahuman Klaten adalah data hasil angket motivasi belajar dan hasil belajar
bahasa Indonesia siswa. Analisis dilakukan terhadap peningkatan motivasi dan
hasil belajar bahasa Indonesia siswa. Uji analisis data yang digunakan untuk
mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa adalah uji statistik Mann
Whitney atau U-test. Sementara itu, uji analisis data yang digunakan untuk
mengetahui peningkatan hasil belajar siswa yaitu dengan uji-t, uji normalitas,
dan homogenitas.
1. Deskripsi Data
Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan pada semester
genap tahun ajaran 2020/2021 mulai tanggal 12 April 2021 sampai dengan
10 Juni 2021 di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Kahuman Klaten.
Materi yang digunakan untuk penelitian ini yaitu materi bahasa Indonesia
Tema 9. Penelitian ini mengambil dua kelompok penelitian, yaitu kelompok
kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok kontrol merupakan kelompok
yang tidak diberi perlakuan menggunakan game Educandy, sementara
kelompok eksperimen merupakan kelompok yang diberi perlakuan
menggunakan game Educandy.
a. Motivasi Belajar Siswa
Motivasi belajar dalam penelitian ini diukur menggunakan angket
motivasi belajar siswa yang terdiri dari beberapa indikator seperti:
ketekunan dalam menghadapi tugas, ulet dalam menghadapi kesulitan
yang diberikan, memperlihatkan minat dalam berbagai macam masalah,
senang bekerja individu, mudah bosan terhadap tugas yang rutin,
mampu mempertahankan pendapatnya, tidak mudah melepas hal-hal
yang diyakini, dan senang memecahkan persoalan yang ada.

46
Sebelum dilakukan pengambilan data di lapangan, angket pre-test dan
post-test siswa telah di validasi konstruk dan empiris. Metode yang
digunakan untuk menguji validitas konstruk dalam penelitian ini yaitu
menggunakan pendapat para ahli. Hasil dari validasi konstruk tersebut
menjelaskan bahwa angket dapat digunakan setelah revisi sesuai dengan
catatan hasil review. Berikut adalah angket pre-test dan post-test yang
harus direvisi:
Tabel IV.1 Revisi Angket Pre-test dan Post-Test
Motivasi Belajar Siswa
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Pernyataan positif indikator 2 Pernyataan positif indikator 2
“Ulet dalam menghadapi “Ulet dalam menghadapi kesulitan
kesulitan dalam pelajaran dalam pelajaran bahasa Indonesia
bahasa Indonesia yang ada” yang ada” berada pada nomor soal
berada pada nomor soal 6,7,8 6,8,16
Pernyataan negatif indikator 8 Pernyataan negatif indikator 8
“Senang mencari serta “Senang mencari serta
memecahkan persoalan” berada memecahkan persoalan” berada
pada nomor soal 38 dan 40 pada nomor soal 27 dan 40
Pernyatan soal nomor 1 “Saya Pernyataan soal nomor 1 “Saya
selalu mengikuti pelajaran aktif mengikuti kegiatan
bahasa Indonesia” pembelajaran bahasa Indonesia
sesuai dengan jadwal”
Pernyataaan nomor 23 “Saya Pernyataan nomor 23 “Saya sering
bosan dalam pembelajaran merasa bosan mengikuti kegiatan
bahasa Indonesia karena harus pembelajaran bahasa Indonesia
menonton video dengan durasi karena harus menonton video guru
yang panjang” menjelaskan materi sama dengan
di buku”

Setelah dilakukan revisi, angket motivasi belajar siswa dapat divalidasi


konstruk oleh dosen ahli. Berikut adalah hasil validasi konstruk dari
angket motivasi belajar siswa kelas V MI Muhammadiyah Kahuman
oleh dosen ahli:

47
Tabel IV.2 Hasil Validasi Angket Motivasi Belajar Siswa
No Aspek Nilai
1. Kejelasan 12
2. Ketepatan Isi 3
3. Relevansi 6
4. Kevalidan Isi 16
Nilai 86

Selanjutnya, setelah angket validasi konstruk oleh dosen ahli maka


dapat dilakukan uji validitas empiris dan uji reliabilitas instrumen
penelitian. Berikut ini adalah hasil uji validitas empiris dan reliabilitas
instrumen penelitian:
1) Uji Validitas Empiris
Untuk mengetahui validitas empiris instrumen penelitian ini, maka
angket motivasi belajar siswa terlebih dahulu diberikan kepada
siswa kelas VB MI Muhammadiyah Kahuman dengan jumlah 30
siswa. Hasil dari uji coba tersebut dapat digunakan untuk
mengetahui validitas empiris dari setiap butir pernyataan yang
diberikan. Berdasarkan uji validitas empiris yang telah dilakukan
menggunakan bantuan aplikasi SPSS Statistic 22 for Windows
diperoleh hasil bahwa 38 soal dinyatakan signifikan karena nilai
signifikansi atau Sig.(2 tailed) kurang dari 0,05 dan 2 butir soal
dinyatakan tidak valid karena nilai signifikansi atau Sig.(2 tailed)
lebih dari 0,05.
2) Uji Reliabilitas Instrumen
Uji reliabilitas dalam penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah
instrumen angket motivasi belajar yang digunakan dalam penelitian
ini reliable atau tidak.

48
Jenis reliabilitas instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah internal reliability dengan instrumen skor non diskrit yang
dihitung menggunakan rumus Alpha dengan bantuan SPSS Statistic
22. Berikut adalah hasil uji reliabilitas instrumen angket motivasi
belajar dengan bantuan SPSS Statistic 22:
Tabel IV.3 Hasil Uji Reliabilitas Angket Motivasi Belajar
Cronbach's Alpha N of Items Keterangan
0,961 40 Reliabel
Dari hasil diatas dapat diketahui bahwa nilai koefisien reliabilitas
instrumen lebih besar dari batas minimal koefisien reliabilitas
instrumen, yaitu 0,961 > 0,07. Sehingga, instrumen angket motivasi
belajar dapat dikatakan reliable atau dapat dipercaya.
b. Hasil Belajar
Hasil belajar dalam penelitian ini diukur menggunakan soal tes bahasa
Indonesia Tema 9 Subtema 1 sampai dengan 3. Tes diberikan sebanyak
2 kali, yaitu soal untuk pre-test dan post-test. Sebelum dilakukan
pengambilan data hasil belajar siswa di MI Muhammadiyah Kahuman,
soal tes untuk pre-test dan post-test sudah divalidasi secara konstruk dan
empiris. Hasil dari validitas konstruk soal pre-test dan post-test yang
akan digunakan dalam penelitian ini menjelaskan bahwa soal pre-test
dan post-test dapat digunakan setelah revisi sesuai dengan catatan hasil
review dosen ahli. Catatan hasil review dari validitas instrumen menurut
dosen ahli antara lain: memperbaiki penomoran soal, memperbaiki kata-
kata yang salah ketik, dan juga memperbaiki pemberian huruf pada soal
pilihan ganda. Setelah dilakukan revisi, soal pre-test dan post-test hasil
belajar siswa dapat divalidasi konstruk oleh dosen ahli. Berikut adalah
hasil validasi konstruk dari soal pre-test dan post-test hasil belajar siswa
kelas V MI Muhammadiyah Kahuman oleh dosen ahli:

49
Tabel IV.4 Hasil Validasi Soal Pre-test Hasil Belajar Siswa
No Aspek Nilai
1. Kejelasan 8
2. Ketepatan Isi 6
3. Relevansi 4
4. Kevalidan Isi 3
5. Tidak ada Bias 7
6. Ketepatan Bahasa 9
Nilai 86

Tabel IV.5 Hasil Validasi Soal Post-test Hasil Belajar Siswa


No Aspek Nilai
1. Kejelasan 8
2. Ketepatan Isi 6
3. Relevansi 4
4. Kevalidan Isi 3
5. Tidak ada Bias 6
6. Ketepatan Bahasa 11
Nilai 88

Setelah soal pre-test dan post-test divalidasi konstruk oleh dosen ahli
maka dapat dilakukan uji validitas empiris dan uji reliabilitas instrumen
penelitian. Berikut ini adalah hasil uji validitas empiris dan reliabilitas
instrumen penelitian:
1) Uji Validitas Empiris
Untuk mengetahui validitas empiris instrumen penelitian ini, maka
soal untuk pre-test dan post-test terlebih dahulu diberikan kepada
siswa kelas VB MI Muhammadiyah Kahuman dengan jumlah 30
siswa.

50
Hasil dari uji coba tersebut dapat digunakan untuk mengetahui
validitas empiris dari setiap butir pernyataan yang diberikan.
Berdasarkan hasil dari uji validitas empiris soal pre-test dan post-
test hasil belajar siswa kelas V menggunakan rumus korelasi product
moment dengan bantuan aplikasi SPSS Statistic 22 for windows
diketahui keseluruhan soal pre-test dan post-test dinyatakan valid
karena nilai signifikansi atau Sig.(2 tailed) kurang dari 0,05.
2) Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dalam penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah
instrumen pre-test dan post-test hasil belajar yang digunakan dalam
penelitian ini reliable atau tidak. Jenis reliabilitas instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini adalah internal reliability yang
dihitung menggunakan rumus Alpha dengan bantuan SPSS Statistic
22. Berikut adalah hasil uji reliabilitas instrumen angket motivasi
belajar dengan bantuan SPSS Statistic 22:
Tabel IV.6 Hasil Uji Reliabilitas Soal Pre-Test Hasil Belajar
Cronbach's Alpha N of Items Keterangan
0,701 25 Reliabel
Tabel IV.7 Hasil Uji Reliabilitas Soal Post-Test Hasil Belajar
Cronbach's Alpha N of Items Keterangan
0,719 25 Reliabel
Dari kedua data diatas dapat diketahui bahwa instrumen pre-test dan
post-test hasil belajar dapat dikatakan reliable karena nilai
Cronbach’s Alpha lebih dari 0,7 atau nilai koefisien reliabilitas
instrumen lebih besar dari batas minimal koefisien reliabilitas
instrumen.

51
c. Proses Pengambilan Data
Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan di MI Muhammadiyah
Kahuman dengan proses sebagai berikut:
1) Pre-Test
Pret-test dilakukan oleh siswa sebanyak 2 kali, yaitu pre-test untuk
angket motivasi belajar dan pre-test lembar soal untuk mengetahui
hasil belajar siswa. Pre-test dilakukan pada hari Senin, 17 Mei 2021
yang diikuti oleh 29 siswa kelas VA dan 29 siswa kelas VC MI
Muhammadiyah Kahuman pada pukul 08.00 WIB.
Untuk pelaksanaanya dilakukan secara daring menggunakan google
form. Siswa dapat mengerjakan setelah diberikan salinan Uniform
Resource Locator (URL) yang sudah dibagikan melalui group
bahasa Indonesia pada aplikasi WhatsApp di masing-masing kelas.
Gambar IV.1 Instrumen Pre-Test Angket Motivasi Belajar

Gambar IV.2 Instrumen Pre-Test Angket Hasil Belajar

Berikut adalah data hasil Pre-test motivasi belajar dan juga hasil
belajar yang sudah dilakukan:

52
Tabel IV.8 Hasil Pre-test Motivasi dan Hasil Belajar
Kelas Mean Med. Std. Min Max
Deviation
Motivasi A 70,05 71,5 9,4 52,5 88
Belajar
C 70,37 70 8,3 56 89,5
A 59,6 60 7,03 48 78
Hasil
Belajar C 61 60 8,58 46 86

Adapun presentasi skor setiap indikator pada angket motivasi belajar


siswa adalah sebagai berikut:
Tabel IV.9 Persentase Indikator Pre-Test Angket Motivasi
Belajar
Kelas Kelas
Indikator Ket. Ket.
Eks. Kon.
Tekun dalam menghadapi
tugas bahasa Indonesia 72% Tinggi 64% Sedang
yang diberikan
Ulet dalam menghadapi
kesulitan bahasa 73% Tinggi 68% Tinggi
Indonesia
Memperlihatkan minat
terhadap berbagai macam 60% Sedang 62% Sedang
masalah bahasa Indonesia
Lebih senang bekerja
62% Sedang 64% Sedang
secara individu
Mudah merasa bosan pada
60% Sedang 63% Sedang
tugas yang rutin
Dapat mempertahankan
59% Sedang 62% Sedang
pendapatnya
Tidak mudah melepas hal-
66% Tinggi 63% Sedang
hal yang telah diyakini
Senang mencari serta
54% Kurang 56% Sedang
memecahkan persoalan

53
2) Proses Pembelajaran
Setelah dilakukan pre-test kepada siswa kelas VA dan VC, maka
kelas VA selaku kelas eksperimen diberi perlakuan dengan
pemberian kuis menggunakan game interaktif Educandy, sementara
untuk kela VC sebagai kelas kontrol tidak diberi perlakukan
menggunakan game interaktif Educandy. Sehingga, pengumpulan
tugas pada kelas VC menggunakan google form. Game interaktif
Educandy pada kelas eksperimen digunakan pada mata pelajaran
bahasa Indonesia Tema 9 “Benda-Benda di Sekitar Kita”.
Pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara daring menggunakan
menu WhatsApp Group pada aplikasi WhatsApp. Berikut adalah
proses pembelajaran bahasa Indonesia kelas eksperimen selama
penelitian:
a) Proses Pembelajaran Hari Pertama
Kegiatan pembelajaran pertama kali dilakukan pada hari Jum’at,
21 Mei 2021 mulai pukul 08.00 WIB. Kegiatan ini diikuti oleh
seluruh siswa kelas VA melalui WhatsApp Group. Pembukaan
pada proses pembelajaran diawali dengan memberikan salam,
kemudian peneliti memperkenalkan diri kepada siswa. Setelah
memperkenalkan diri kepada siswa, peneliti menyampaikan
tujuan pembelajaran dan cakupan materi yang akan dipelajari.
Selanjutnya, pada inti pembelajaran peneliti memberikan
PowerPoint yang berisi ringkasan materi bahasa Indonesia
Tema 9 Subtema 1 “Benda Tunggal dan Campuran”. Untuk
mengetahui keaktifan serta pemahaman materi siswa, maka
peneliti memberikan kuis menggunakan game interaktif
Educandy. Namun sebelum itu, peneliti bertanya kepada siswa
terlebih dahulu tentang materi yang disampaikan, apakah
terdapat materi yang sulit atau tidak. Kemudian peneliti meminta
kepada siswa mengerjakan kuis yang telah dibuat menggunakan
aplikasi Educandy.

54
Gambar IV.3 Pemberian Perlakuan Tahap Pertama

Sebelumnya, peneliti sudah memberikan tata cara penggunaan


game interaktif Educandy melalui penjelasan di WhatsApp
Group seperti berikut:
Gambar IV.4 Cara Penggunaan Game Interaktif Educandy

55
Kemudian siswa diminta mengumpulkan hasil pekerjaannya
dengan cara menangkap layar hasil pengerjaannya dengan
melampirkan nama dan nomor absen kemudian dikirim ke
WhatsApp Group Bahasa Indonesia seperti berikut:
Gambar IV.5 Hasil Pekerjaan Siswa

Pada akhir pembelajaran, peneliti memberikan kesimpulan


pembelajaran dan juga memberitahukan kepada siswa tentang
materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya, serta
tidak lupa menginformasikan kepada siswa bahwa batas akhir
pengumpulan hasil pekerjaan pukul 16.00 WIB. Kemudian
peneliti menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdalah
dan salam penutup. Pada kegiatan hari pertama sebelum pukul
14.00 WIB seluruh siswa sudah mengumpulkan tugasnya di
WhatsApp Group.

56
b) Proses Pembelajaran Tahap Kedua
Kegiatan pembelajaran tahap ke-2 dilakukan pada hari Senin, 24
Mei 2021 mulai pukul 08.00 WIB. Kegiatan ini diikuti oleh
seluruh siswa kelas VA melalui WhatsApp Group. Pembukaan
pada proses pembelajaran diawali dengan memberikan salam,
kemudian bertanya kabar siswa dan menyampaikan tujuan
pembelajaran serta cakupan materi yang akan dipelajari hari itu.
Selanjutnya, pada inti pembelajaran peneliti memberikan link
video pembelajaran yang berisi ringkasan materi bahasa
Indonesia Tema 9 Subtema 2 “Benda dalam Kegiatan
Ekonomi”. Siswa diminta untuk melihat melihat video tersebut
kemudian peneliti bertanya apakah ada materi yang belum di
pahami atau masih bingung. Setelah sesi tanya jawab materi
selesai, peneliti meminta siswa untuk mengerjakan kuis
menggunakan game interaktif Educandy. Pada akhir
pembelajaran peneliti memberitahukan kepada siswa bahwa
batas akhir pengumpulan kuis sampai dengan pukul 16.00 WIB.
Kemudian peneliti menutup kegiatan pembelajaran hari ke-2
dengan mengucap hamdallah dan salam penutup.
c) Proses Pembelajaran Tahap Ketiga
Kegiatan pembelajaran tahap ke-3 dilakukan pada hari Sabtu, 29
Mei 2021 mulai pukul 08.00 WIB. Kegiatan ini diikuti oleh
seluruh siswa kelas VA melalui WhatsApp Group. Pembukaan
pada proses pembelajaran diawali dengan memberikan salam,
kemudian bertanya kabar siswa dan menyampaikan tujuan
pembelajaran serta cakupan materi yang akan dipelajari hari itu.
Selanjutnya, pada inti pembelajaran peneliti memberikan link
video pembelajaran yang berisi ringkasan materi bahasa
Indonesia Tema 9 Subtema 3 “Manusia dan Benda di
Lingkungannya”.

57
Siswa diminta untuk melihat melihat video tersebut kemudian
peneliti bertanya apakah ada materi yang belum di pahami atau
masih bingung. Setelah sesi tanya jawab materi selesai, peneliti
meminta siswa untuk mengerjakan kuis menggunakan game
interaktif Educandy. Pada akhir pembelajaran peneliti
memberitahukan kepada siswa bahwa batas akhir pengumpulan
kuis sampai dengan pukul 16.00 WIB. Kemudian peneliti
menutup kegiatan pembelajaran tahap ke-3 dengan mengucap
hamdallah dan salam penutup.
3) Post-Test
Post-test dilakukan oleh siswa sebanyak 2 kali, yaitu post-test untuk
angket motivasi belajar dan post-test lembar soal untuk mengetahui
hasil belajar siswa. Post-test tersebut dilakukan untuk mengetahui
efektivitas penggunaan game interaktif Educandy terhadap motivasi
serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia tema
9 setelah diberi perlakuan menggunakan game interaktif Educandy.
Post-test diberikan pada tanggal 10 Juni 2021 yang diikuti oleh 29
siswa kelas VA dan 29 siswa kelas VC MI Muhammadiyah
Kahuman pada pukul 08.00 WIB. Untuk pelaksanaanya dilakukan
secara daring menggunakan google form. Siswa dapat mengerjakan
setelah diberikan salinan Uniform Resource Locator (URL) yang
sudah dibagikan melalui group bahasa Indonesia pada aplikasi
WhatsApp di masing-masing kelas.
Gambar IV.6 Instrumen Post-Test Angket Motivasi Belajar

58
Gambar IV.7 Instrumen Post-Test Hasil Belajar

Berikut adalah data hasil Post-test motivasi belajar dan juga hasil
belajar yang sudah dilakukan:
Tabel IV.10 Hasil Post-Test Motivasi dan Hasil Belajar Siswa
Std.
Kelas Mean Median Min Max
Deviation
Motivasi A 80,4 81 4,7 66 90
Belajar
C 76,1 77,2 9,2 61 99
A 69,3 68 8 56 88
Hasil
Belajar C 63,8 62 10,2 48 88
Adapun presentasi skor setiap indikator pada angket motivasi belajar
siswa adalah sebagai berikut:
Tabel IV.11 Persentase Indikator Post-Test Angket Motivasi
Belajar
Kelas Kelas
Indikator Ket. Ket.
Eks. Kon.
Tekun dalam menghadapi
tugas bahasa Indonesia yang 75% Tinggi 67% Tinggi
diberikan
Ulet dalam menghadapi
77% Tinggi 72% Tinggi
kesulitan bahasa Indonesia
Memperlihatkan minat
terhadap berbagai macam 75% Tinggi 70% Tinggi
masalah bahasa Indonesia
Lebih senang bekerja secara
75% Tinggi 70% Tinggi
individu
Mudah merasa bosan pada
76% Tinggi 73% Tinggi
tugas yang rutin
Dapat mempertahankan
76% Tinggi 70% Tinggi
pendapatnya

59
Tidak mudah melepas hal-hal
76% Tinggi 70% Tinggi
yang telah diyakini
Senang mencari serta
73% Tinggi 67% Tinggi
memecahkan persoalan

2. Pengujian Prasyarat Analisis


Pengujian prasyarat analisis dalam penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui apakah data yang sudah terkumpul memenuhi persyaratan
untuk dilakukan uji hipotesis atau tidak. Pengujian prasyarat analisis dalam
penelitian ini meliputi uji normalitas data dan uji homogenitas yang dibantu
dengan aplikasi SPSS 22 for Windows.
a. Uji Normalitas Data
Uji normalitas data dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui
apakah data yang sudah terkumpul berdistribusi normal atau tidak. Uji
normalitas data sangat penting dilakukan sebelum menguji hipotesis
penelitian. Uji normalitas data yang digunakan dalam penelitian ini diuji
menggunakan uji Kolmogorov Smirnov yang dibantu dengan aplikasi
SPSS 22 for windows. Berikut hasil uji normalitas data motivasi dan
hasil belajar bahasa Indonesia siswa kelas VA dan VC di MI
Muhammadiyah Kahuman:
Tabel IV.12 Hasil Uji Normalitas Data
Sig.
Kelompok Kolmogorov 𝛼 Ket.
Smirnov
Eksperimen 0,200 Normal
Pre-test Hasil Belajar 0.05
Kontrol 0,077 Normal
Eksperimen 0,200 Normal
Post-test Hasil Belajar 0.05
Kontrol 0,061 Normal
Eksperimen 0,200 Normal
Pre-test Motivasi 0.05
Kontrol 0,200 Normal
Eksperimen 0,039 Tidak Normal
Post-test Motivasi 0.05
Kontrol 0,200 Normal

60
Dari tabel IV.12 diatas dapat diketahui bahwa Hasil Pre-test dan Post-
test hasil belajar siswa di kelas kontrol maupun eksperimen memiliki
distribusi normal karena nilai signifikansi lebih dari 0,05 atau Sig.>0,05.
Sehingga hasil pre-test dan post-test hasil belajar dapat diuji
menggunakan uji t dan uji N-Gain, karena uji tersebut dapat digunakan
jika data yang diperoleh memiliki distribusi normal. Sementara itu, hasil
pre-test angket motivasi belajar di kelas kontrol ataupun kelas
eksperimen juga memiliki distribusi normal. Namun, untuk hasil post-
test angket motivasi belajar di kelas eksperimen tidak berdistribusi
normal karena nilai signifikansinya kurang dari 0,05 atau Sig.<0,05.
Sehingga angket motivasi belajar tidak dapat dihitung menggunakan uji
t atau N-Gain, melainkan menggunakan uji Mann Whitney. Hal tersebut
dikarenakan Uji Mann Whitney dapat digunakan jika salah satu atau
kedua kelompok dari sampel penelitian tidak memiliki distribusi
normal.
b. Uji Homogenitas Data
Uji homogen dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui apakah
data yang telah diperoleh memiliki karakteristik yang sama atau tidak.
Uji homogenitas dalam penelitian ini dilakukan menggunakan uji
Levene dengan bantuan aplikasi SPSS statistic 22 for windows. Berikut
adalah hasil uji homogenitas data pre-test dan post-test angket motivasi
dan hasil belajar bahasa Indonesia siswa:
Tabel IV.13 Hasil Uji Homogenitas Data
Sig.
Kelompok Levene 𝛼 Keterangan
Statistic
Motivasi Post-Test 0,031 Tidak Homogen
0.05
Belajar Pre-Test 0,183 Homogen

Hasil Post-Test 0,223 Homogen


0.05
Belajar Pre-Test 0,586 Homogen

61
Berdasarkan data diatas dapat diketahui bahwa nilai pre-test dan post-
test hasil belajar bahasa Indonesia siswa di kelas kontrol dan eksperimen
memiliki kesamaan varians atau homogen, sehingga dapat dilakukan
pengujian hipotesis menggunakan uji t. Karena syarat dari uji t adalah
data yang diperoleh harus memiliki distribusi normal dan bersifat
homogen. Sementara itu, dari tabel diatas juga diketahui bahwa nilai
signifikansi post-test angket motivasi belajar siswa adalah 0,031 atau
kurang dari taraf signifikansi yaitu 0,05, maka data tersebut tidak
bersifat homogen. Karena data post-test pada angket motivasi belajar
tidak homogen maka alternatif yang dapat digunakan untuk uji hipotesis
penelitian angket motivasi belajar adalah uji Mann Whitney.

3. Pengujian Hipotesis
a. Motivasi Belajar
1) Uji Mann Whitney (Uji-U)
Untuk mengetahui efektif atau tidaknya penggunaan game interaktif
Educandy terhadap motivasi belajar siswa, maka dilakukan uji beda
menggunakan uji Mann Whitney (Uji-U) dengan bantuan aplikasi
SPSS Statistic 22 for windows. Hasil dari uji hipotesis angket
motivasi belajar siswa dengan uji Mann Whitney dapat dilihat pada
tabel berikut:
Tabel IV.14 Hasil Uji Mann Whitney
Kelompok Assymp. Sig. (2-tailed) 𝛼 Keterangan
H0 diterima
Pre-Test 0,950
H1 ditolak
0.05
H0 ditolak
Post-Test 0,048
H1 diterima

62
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hasil uji Mann Whitney pada
pre-test angket motivasi belajar memiliki nilai signifikansi sebesar
0,950, sehingga H0 diterima dan H1 ditolak karena nilai assymp.sig.
lebih dari 0,05. Hal tersebut berarti bahwa tidak terdapat perbedaan
rata-rata nilai antara kelas kontrol dan kelas eksperimen sebelum
diberi perlakuan. Sementara itu, dari tabel diatas juga diketahui
bahwa hasil uji Mann Whitney post-test angket motivasi belajar
siswa memiliki nilai signifikansi sebesar 0,048. Oleh karena itu, H0
ditolak dan H1 diterima karena nilai assymp.sig 0,48 kurang dari
0,05. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata
nilai antara kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberi
perlakuan menggunakan game interaktif Educandy.
2) Uji Normalized Gain (N-Gain)
Uji Normalized Gain dalam penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui peningkatan motivasi belajar bahasa Indonesia sebelum
dan sesudah diberikan perlakuan menggunakan game interaktif
Educandy. Berikut adalah hasil uji Normalized Gain pada hasil
angket motivasi belajar bahasa Indonesia pada kelas kontrol dan
kelas eksperimen:
a) Uji Normalized Gain Kelas Eksperimen
𝑃1 − 𝑃0
𝐺=
100 − 𝑃0
80,4138 − 70,0517
𝐺=
100 − 70,0517
10,3613
𝐺=
29,9483
𝐺 = 0,346

63
b) Uji Normalized Gain Kelas Kontrol
𝑃1 − 𝑃0
𝐺=
100 − 𝑃0
76,0179 − 70,3793
𝐺=
100 − 70,379
5,6386
𝐺=
29,621
𝐺 = 0,190
Persentase kenaikan motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen
setelah diberikan perlakuan menggunakan game interaktif
Educandy:
𝑃1 − 𝑃0
%= × 100%
𝑃0
80,4138 − 70,0517
%= × 100%
70,0517
10,3613
%= × 100%
70,0517
% = 0,147 × 100%
% = 14,7 %

Dari hasil perhitungan Normalized Gain diatas diketahui bahwa nilai


Normalized Gain pada kelas eksperimen lebih besar daripada kelas
kontrol dengan persentase kenaikan pada kelas eksperimen sebesar
14,7% . Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game
interaktif Educandy dapat meningkatkan motivasi belajar bahasa
Indonesia siswa dengan persentase kenaikan sebesar 14,7%.

64
b. Hasil Belajar
1) Uji t
Uji t pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui efektivitas
penggunaan game interaktif Educandy terhadap hasil belajar bahasa
Indonesia. Jenis uji t yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Independent Sample T Test. Uji tersebut digunakan untuk
mengetahui rata-rata dua sampel yang tidak berhubungan satu
dengan lainnya. Syarat uji ini adalah data yang diperoleh harus
distribusi normal. Pengujian hipotesis hasil belajar bahasa Indonesia
dibantu dengan aplikasi SPSS Statistic 22 for windows. Hasil pre-
test dan post-test uji Independent Sample T Test hasil belajar bahasa
Indonesia siswa dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 4.15 Hasil Pre-Test dan Post-Test Uji Independent Sample
T Test
Kelas Assymp. Sig. (2-tailed) 𝛼 Keterangan
H0 diterima
Pre-Test 0,320
H1 ditolak
0.05
H0 ditolak
Post-Test 0,026
H1 diterima

Dari hasil diatas dapat diketahui bahwa nilai signifikansi pre-test


sebesar 0,320 atau lebih dari 0,05, sehingga dapat disimpulkan
bahwa H0 diterima dan H1 ditolak atau tidak ada perbedaan yang
signifikan hasil pre-test dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Sementara itu, pada pengujian Independent Sample T Test hasil post-
test bahasa Indonesia siswa didapatkan nilai signifikansi sebesar
0,026. Oleh karena itu, dapat diketahui bahwa H0 ditolak dan H1
diterima atau terdapat perbedaan yang signifikan hasil post-test hasil
belajar bahasa Indonesia antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.

65
2) Uji Normalized Gain (Uji N-Gain)
Uji Normalized Gain dalam penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui peningkatan hasil belajar bahasa Indonesia sebelum dan
sesudah diberikan perlakuan menggunakan game interaktif
Educandy. Berikut adalah hasil uji Normalized Gain pada hasil
belajar bahasa Indonesia pada kelas kontrol dan kelas eksperimen:
a) Uji Normalized Gain Kelas Eksperimen
𝑃1 − 𝑃0
𝐺=
100 − 𝑃0
69,3793 − 59,6552
𝐺=
100 − 59,6552
9,7241
𝐺=
40,3348
𝐺 = 0,241
b) Uji Normalized Gain Kelas Kontrol
𝑃1 − 𝑃0
𝐺=
100 − 𝑃0
63,8621 − 61,7241
𝐺=
100 − 61,7241
2,138
𝐺=
38,276
𝐺 = 0,055
Persentase kenaikan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen
setelah diberikan perlakuan menggunakan game interaktif
Educandy:
𝑃1 − 𝑃0
%= × 100%
𝑃0
69,3793 − 59,6552
%= × 100%
59,6552
9,7241
%= × 100%
59,6552
% = 0,163 × 100%
% = 16,3 %

66
Dari hasil perhitungan Normalized Gain diatas diketahui bahwa nilai
Normalized Gain pada kelas eksperimen lebih besar daripada kelas
kontrol dengan presentase kenaikan pada kelas eksperimen sebesar
16,3% . Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game
interaktif Educandy dapat meningkatkan hasil belajar bahasa
Indonesia siswa dengan persentase kenaikan sebesar 16,3%.

B. Pembahasan
1. Efektifitas Game Interaktif Educandy Terhadap Motivasi Belajar
Bahasa Indonesia Siswa di Kelas V MI Muhammadiyah Kahuman
Klaten
Motivasi belajar merupakan keinginan yang ada dalam diri
seseorang untuk mempelajari dan memahami materi yang ingin diketahui.
Motivasi terbagi menjadi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik yang berasal dari
dalam diri seseorang dan motivasi ekstrinsik yang berasal dari luar atau
karena ada beberapa faktor sehingga seseorang memiliki motivasi. Motivasi
belajar yang diukur dalam penelitian ini meliputi faktor intrinsik dan juga
ekstrinsik yang dikemukakan oleh Sardiman.62 Berdasarkan data penelitian
diperoleh hasil rata-rata persentase kenaikan motivasi belajar siswa di kelas
kontrol sebesar 8% sedangkan kelas eksperimen sebesar 14,7%. Hal
tersebut juga didukung dengan hasil uji Mann Whitney diperoleh hasil
assymp. sig. sebesar 0,048<0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, yang
berarti bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan game
interaktif Educandy terhadap hasil belajar bahasa Indonesia. Hasil tersebut
sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Ita Fitriati, dkk. yang
menyatakan bahwa game interaktif Educandy efektif dalam meningkatkan
motivasi belajar.

62
Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: RajaGrafindo Persada,
2011), hlm.83.

67
Efektivitas penggunaan game interaktif Educandy terhadap motivasi
belajar siswa juga tidak terlepas dari beberapa faktor yang mempengaruhi
diantaranya: cita-cita atau aspirasi siswa, kemauan siswa, kondisi siswa,
serta unsur-unsur dinamis dalam belajar dan pembelajaran . Adanya faktor-
faktor tersebut antara lain karena tampilan dalam game interaktif Educandy
menarik. Hal tersebut juga didukung dari hasil persentase indikator motivasi
belajar siswa “Ulet dalam menghadapi kesulitan bahasa Indonesia yang
ada” dengan menunjukkan rata-rata sebesar 77%, sehingga dapat diartikan
bahwa pemberian kuis menggunakan game interaktif Educandy mampu
meningkatkan motivasi belajar bahasa Indonesia.
2. Efektifitas Game Interaktif Educandy Terhadap Hasil Belajar Bahasa
Indonesia Siswa di Kelas V MI Muhammadiyah Kahuman
Hasil belajar dalam penelitian ini diukur menggunakan instrumen
pre-test dan post-test yang mencakup aspek kognitif atau pengetahuan.
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, diperoleh data nilai
rata-rata pre-test siswa kelas kontrol adalah 61,72 dan pada kelas
eksperimen adalah 59,65. Data tersebut kemudian diuji dengan
menggunakan uji Independent Sample T Test yang hasilnya menunjukkan
bahwa nilai assymp. sig. sebesar 0,320 atau 0,320>0,05, sehingga H0
diterima dan H1 ditolak. Hasil tersebut memperlihatkan bahwa tidak ada
perbedaan rata-rata yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas
eksperimen sebelum diberi perlakuan.
Artinya, kemampuan yang dimiliki oleh siswa kelas kontrol dan kelas
eksperimen pada materi bahasa Indonesia Tema 9 adalah sama.
Hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan menggunakan game
interaktif Educandy ditunjukkan dengan hasil rata-rata nilai post-test,
dengan kelas kontrol memiliki rata-rata sebesar 63,86 sementara kelas
eksperimen memiliki rata-rata nilai sebesar 69,37. Hasil tersebut dapat
ditampilkan dalam grafik dan tabel histogram berikut ini:

68
Gambar IV.8 Grafik Post-Test Hasil Belajar Bahasa Indonesia
Hasil Post-Test
100

80

60

40

20

0
Rata-Rata Standar Deviasi Nilai Nilai Minimum
Maksimum

Kelas Eksperimen Kelas Kontol

Data yang telah diperoleh tersebut kemudian diuji menggunakan uji


Independent Sample T Test dengan hasil nilai assymp. sig. sebesar 0,026
atau 0,026<0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata antara kelas kontrol dan
kelas eksperimen setelah diberi perlakuan menggunakan game interaktif
Educandy. Persentase kenaikan hasil belajar siswa di kelas kontrol sebesar
8% sedangkan kelas eksperimen sebesar 14,7%.
Berdasarkan hasil uji hipotesis pre-test dan post-test yang telah
dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game interaktif Educandy
efektif terhadap hasil belajar siswa. Hal tersebut sejalan dengan penelitian
yang telah dilakukan oleh Serly Wardana yang menyatakan bahwa game
digital dalam pendekatan pembelajaran dinilai lebih efektif untuk
memotivasi dan meningkatkan hasil belajar siswa jika dibandingkan dengan
pendekatan pembelajaran yang tidak menggunakan game digital. 63 Selain
itu, Ratna Widiastuti, Ika Candra Sayekti, dan Rita Eryani, juga menyatakan
bahwa penggunaan game interaktif Educandy dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.

63
Serly Wardana, “Implementasi Gamfikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan
Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi
3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019”, Skripsi, Yogyakarta: Program Studi
Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta,2019.

69
BAB V
PENUTUP

A. Simpulan
Berdasarkan analisis dan hasil pembahasan dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut:
1. Terdapat pengaruh game interaktif Educandy terhadap motivasi belajar
siswa kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman.
2. Terdapat pengaruh game interaktif Educandy terhadap hasil belajar bahasa
Indonesia siswa kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman pada mata
pelajaran bahasa Indonesia Tema 9.

B. Keterbatasan Penelitian
Penelitian yang dilakukan telah diusahakan dan dilakukan sesuai dengan
prosedur ilmiah yang ada, namun demikian masih memiliki keterbatasan
berupa:
1. Proses pembelajaran yang dilakukan secara daring karena Covid-19
menyebabkan peneliti tidak dapat memantau secara langsung kegiatan
siswa selama pembelajaran berlangsung.
2. Jadwal pembelajaran yang hanya satu minggu sekali dengan waktu yang
cukup singkat dan berdekatan dengan hari raya Idul Fitri menyebabkan
pengambilan pre-test hasil belajar dan angket motivasi belajar dilakukan
secara bersamaan antara kelas uji coba, kelas kontrol, dan kelas eksperimen.
3. Waktu penelitian berdekatan dengan Ujian Akhir Semester dan terdapat
beberapa mata pelajaran masih perlu mengejar materi yang tertinggal, hal
tersebut menyebabkan peneliti hanya melakukan 5 kali pertemuan.

70
C. Saran
Berdasarkan penelitian dan pengujian yang telah dilakukan, maka peneliti
bermaksud memberikan saran yang mudah-mudahan bermanfaat bagi lembaga
atau peneliti selanjutnya, saran tersebut yaitu:
1. Bagi Lembaga Pendidikan MI Muhammadiyah Kahuman
Sebagai perbaikan dan pengembangan sebaiknya kegiatan pembelajaran
selama pandemi Covid-19 perlu ditingkatkan, khususnya perlunya
penggunaan media pembelajaran yang menarik supaya siswa senang dan
lebih aktif mengikuti kegiatan pembelajaran. Selain itu, sebaiknya tidak
hanya melakukan pembelajaran menggunakan aplikasi WhatsApp Group
saja.
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Sebagai perbaikan serta pengembangan bagi peneliti selanjutnya, sebaiknya
peneliti melakukan penelitian lebih lama lagi sehingga penggunaan game
interaktif Educandy akan memaksimalkan peningkatan motivasi dan hasil
belajar siswa. Selain itu, peneliti juga sebaiknya tidak hanya terfokus pada
motivasi dan hasil belajar saja, namun juga faktor-faktor lain seperti
keaktifan siswa, aktivitas siswa selama mengikuti pembelajaran, dan lain
sebagainya.

71
DAFTAR PUSTAKA
Buku dan Jurnal:
Aji, Rizqon Halal Syah, “Dampak Covid 19 pada Pendidikan Indonesia: Sekolah,
Keterampilan, dan Proses Pembelajaran”. SALAM: Jurnal Sosial dan Budaya Syar-
i, FSH UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Vol. 7, No. 5, DOI:
http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/salam/article, 2020.

Anggoro, Dimas Shuhada Gagatt Raino. “Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Kahoot


terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan”. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. 2020.

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers. 2019.

Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan
Unity, Yogyakarta: Deepublish. 2017.

Dahar, Ratna Wilis. Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga. 2011

Djamarah, Syaiful. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Asdimahasatya. 2011.

Ita Fitriati, dkk.. “Implementasi Digital Game Based Learning Menggunakan Aplikasi
Educandy Untuk Evaluasi dan Motivasi Belajar Mahasiswa Bima”. Prosding
Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian 2021. ”Penelitian dan Pengabdian
Inovatif Masa Pandemi Covid-19”. Vol. 1 No. 1,
DOI:http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding, 2020.

Francis, James. The Effect Of Technology On Student Motivation and Engagement In


Classroom-Based Learning. DUNE: Digital UNE. University of New England. DOI:
https://dune.une.edu/cgi/viewcontent.cgiarticle=1120&context=theses

Handarini, Oktifa Ika dan Siti Sri Wulandari. “Pembelajaran Daring sebagai Upaya Study
From Home (SFH) selama Pandemi Covid 19”. Jurnal Pendidikan Administrasi
Perkantoran, halaman 498, UNESA, Vol. 8 No. 3 ,
DOI:https://www.google.com/search?q=pengertian+pembelajaran+daring+pdf&rlz
=1C1OKWM=UTF-8# , 2020.

Henry, Samuel. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam
Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT Gramedia. 2010.

72
Hidayat, Rais dan Yuyun Elizabeth Patras. Pendidikan Abad 21 dan Kurikulum 2013,
Bandung: Unpad. 2015.

Irianto, Agus. Statistik: Konsep Dasar, Aplikasi, dan Pengembangannya. Jakarta:


Prenadamedia Group. 2015.

Kemendikbud, Permendikbud No 67 Tahun 2013, DOI:


https://jdih.kemdikbud.go.id/arsip/Salinan%20Permendikbud%20Nomor%2067%2
0Tahun%202013.pdf, 2013.

Kemendikbud, Surat Edaran Pencegahan COVID-19 pada Satuan Pendidikan, 10 maret


2020 diunduh dari: https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/03/surat-edaran-
pencegahan-covid19-pada-satuan-pendidikan, Tanggal 5 Oktober 2020.

Kementerian Kesehatan Republik Indonesia dan Direktorat Jenderal Pencegahan dan


Pengendalian Penyakit (P2P), Pedoman Kesiapsiagaan Menghadapi Infeksi Novel
Coronavirus (2019-nCoV), Jakarta: Direktorat Surveilans dan Karantina Kesehatan
Sub Direktorat Penyakit Infeksi Emerging, 2020.

Maili, Sjafty Nursiti. “Bahasa Inggris Pada Sekolah Dasar: Mengapa Perlu Dan Mengapa
Dipersoalkan”. Jurnal Pendidikan Unsika, Vol. 6 No.1,
DOI:https://journal.unsika.ac.id/index.php/judika/article/view/1203/1013, Maret
2018.

Maili, Sjafty Nursitti dan Woro Hestiningsih. “Masalah-Masalah Pembelajaran Bahasa


Inggris Pada Sekolah Dasar”. Jurnal Metode Penelitian Pendidikan Universitas
PGRI Semarang, Vol. 11 No. 2 DOI:
http://journal.upgris.ac.id/index.php/mediapenelitianpendidikan/article/download/2
607/1967, Januari 2016.

M Bakrun, “Peningkatan Proses Pembelajaran dan Penilaian Pembelajaran Abad 21


dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran SMK”, KEMENDIKBUD, 2018.
Diunduh dari:
http://repositori.kemdikbud.go.id/10842/1/Peningkatan%20Proses%20Pembelajara
n%20Dan%20Penilaian%20Pembelajaran%20Abad%2021.pdf, Tanggal 10 Januari
2021.

Muhson, Ali. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi”, Jurnal


Pendidikan Akuntansi Indonesia. Vol VIII. No.2
DOI:http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/ali-muhson-mpd/ali-muhson-
2010-pengembangan-media.pdf, 2010.

73
Nurul Hidayah. Pembelajaran Tematik Integratif, Jurnal Terampil Pendidikan dan
Pembelajaran Dasar. Vol. 2 No. 1, DOI: file:///Downloads/1280-2375-2-
PB%20(1).pdf, Juni 2015.

Nuryadi, dkk., Dasar-Dasar Statistika Penelitian. Yogyakarta: Sibuku Media. 2017.

Handarini, Oktifa dan Siti Sri Wulandari. “Pembelajaran Daring sebagai Upaya Study
From Home (SFH) Selama Pandemi Covid 19.” Jurnal Pendidikan Administrasi
Perkantoran. UNESA. Vol. 8 N. 3
DOI:https://www.google.com/search?=pengertian+pembelajaran+daring+pdf&aqs
=chrome.0.0l2j0i22i30l6.8290j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8#. Juli 2020.

Pidarta. Manajemen Pendidikan Indonesia. Bandung: Rineke Cipta. 2011

Purwanto. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. 2016.

Ramli, Muhammad. Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari


Press. 2012.

Rizema, Sitiatava. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Yogyakarta: Diva
Press. 2013.

Rohani. Media Pembelajaran. Medan: UIN Sumatera Utara. 2019.

Rohmah, Noer. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Teras. 2012.

Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: RajaGrafindo Persada. 2011.

Scope, Lingua “How About Educandy”. Diunduh dalam laman:


https://www.educandy.com/about-us/ pada tanggal 8 Feburari 2021.

Sofyan dan Abdul. “Pembelajaran daring kombinasi berbasis WhatsApp pada kelas
karyawan prodi teknik informatika universitas PGRI Madiun”. Jurnal Nasional
Pendidikan Teknik Informatika. Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8 No. 1.
DOI: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/janapati/article/view/17204, Maret
2018.

Sudrajat, Didi. “Studi Tentang Pelaksanaan Pengajaran Bahasa Inggris di SD Kota


Tenggarong”. Jurnal Cendikia, Vol 9, No.1, DOI:
https://cendekia.soloclcs.org/index.php/cendekia/article/view/49/56, April 2015.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. 2019.

Sundayana, Rostina. Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta. 2018.

74
Suryani, Nunuk dan Leo Agung. Strategi Belajar Mengajar. Yogyakarta: Ombak. 2012.

Sutardi, Ambari. “Pengembangan Kurikulum Bahasa Inggris Berbasis Teknologi Informasi


dan Komunikasi (TIK) SD Tulangampiang, Denpasar, Bali dan Implementasinya.”
Peneliti pada Pusat Kurikulum, Balitbang-Kemendiknas: Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaa, Vol.1, Nomor 1,
DOI:https://jurnaldikbud.kemdikbud.go.id/index.php/jpnk nload/8/6/, Januari 2011.

Ulya, Maziyatul. “Penggunaan Educandy dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa


Indonesia.” Lingua Rima. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol.10
No.01. DOI: http://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm/article/view/4089. Januari 2021

Uno, Hamzah. Teori Motivasi & Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara. 2014.

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta, dalam seminar “Hadapi Abad 21, Bahasa Inggris
mutlak dipelajari”, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta, DOI:
https://www.umy.ac.id/hadapi-abad-21-bahasa-inggris-mutlak-dipelajari.html, Juni
2010.

Wardana, Serly. “Implementasi Gamfikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan


Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa
Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019”.
Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Yogyakarta. 2019.

Widiastuti, Ratna, Ika Candra Sayekti, Rita Eyani. “Peningkatan Hasil Belajar melalui
Media Kuis Educandy pada Peserta Didik Sekolah Dasar”. Jurnal Basicedu Vol. 5
No. 4 DOI: https://jbasic.org/index.php/basicedu, Februari 2021.

Widyoko, Eko Putro. Penilaian Hasil Pembelajaran Di Sekolah. Yogyakarta: Pustaka


Pelajar. 2018.

Yunus, Hadi Sabari. Metodologi Penelitian Wilayah Kontemporer. Yogyakarta: Pustaka


Pelajar. 2010.

Wawancara:
Kusuma, Yuvita Liawati Wijaya, wali kelas V di MI Muhammadiyah Kahuman, di MI
Muhammadiyah Kahuman tanggal 20 Maret 2021.

75
LAMPIRAN

76

Anda mungkin juga menyukai