Anda di halaman 1dari 45

Sebuah gambaran atau diagram yang memiliki satu aliran atau lebih, namun halitu hanya dapat berlaku

1. secara sekuensial atau saling berkesinambungan...

A Algoritma

B Logika

C Operasi

D Flowchart

E Brainware

2. Metode penulisan logika penyelesaian masalah menggunakan bahasa yangdisamarkan dari bahasa
pemrograman disebut metode penulisan...

A Flowchart

B Pseudocode

C Bahasa alami

D Bahasa Inggris

E Bagan alir dokumen


3.
Berikut ini beberapa fungsi algoritma pemrograman, kecuali....

Dapat menyelesaikan permasalahan rumit dalam suatu program yangmelibatkan


A
perhitungan tingkat tinggi.

B Mampu menyederhanakan suatu program sehingga penggunaannya lebihefektif dan efisien.


Dapat digunakan secara berulang sehingga meminimalkan penulisanprogram yang
B
berulang.

D Mempermudah pencarian kesalahan serta dapat diperbaiki dalam waktuyang singkat.

E Memperpanjang waktu dalam menganalisi permasalahan.

4.
Beberapa pengertian dan fungsi Array yang benar terdapat pada...

A Hanya dapat menampung nilai angka

B Dapat menampung nilai karakter

C Dapat menampung nilai angka dan karakter

D Untuk mengulang nama siswa dalam kelas kecil

E Mempermudah penyimpanan karakter yang lebih dari satu

5.
Langkah pertama yang dilakukan untuk menyusun sebuah program adalah …

A Membuat program

B Membuat Algoritma
C Membeli komputer

D Proses

E Memproses Listing Algoritma

6. Menggunakan bagan/simbol tertentu yang membentuk bagan alir, serta menggunakan kata atau
kalimat matematis merupakan cara Menyusun …
A langkah

B flowchart

C algoritma

D operation system

E computer

7. Didalam pembuatan algoritma Pseudocode, terdapat nilai input, proses maupunoutput dari suatu
Algoritma. Yang memiliki nilai sama dengan declarasi input bernilai integer pada algoritma volume balok
adalah . . .

A nilai Panjang, Lebar dan Volume

B nilai Volume, Lebar dan Tinggi

C nilai Panjang, Lebar dan Tinggi

D nilai Panjang, Tinggi dan Volume

E nilai Volume, Panjang dan Volume

8.
Permainan Rubrik dapat diselesaikan dengan metode ....

A Abstraksi
B Pengenalan Pola

C Dekomposisi

D Algoritma

E Komputasi
Perhatikan potongan algoritma berikut ini:

Input (harga)

9.
IF harga = 12500 then Beli

ENDIF

Pernyataan manakah yang benar tentang program di atas …

A Jika (harga=12500) maka program tidak melakukan apapun

B Jika (harga!=12500) maka program tidak melakukan apapun

C Jika (harga<12500) maka lakukan aksi beli

D Jika (harga>12500) maka lakukan aksi beli

E Jika (harga?=12500) maka program tidak melakukan apapun

10.
Apa hasil cetak yang akan muncul ketika masukan berupa nama = Budi danNilai = 56!

A Budi Tidak Lulus

B Budi Lulus
C Budi 56

D Budi Ganteng
E Budi Lulus Tidak

11.
Apa hasil PRINT harga jika INPUT harga = 100!

A 200

B 100

C 90

D 25

E 75

Perhatikan petikan algoritma berikut :

Algoritma luas segitiga Masukkan tinggi Masukkan alas

12. ...........

Tampilkan luas

Untuk mengisi .... yang kosong adalah ...

A luas = ½ * panjang * tinggi


B luas = alas * tinggi

C luas = ½ * alas * tinggi


D luas = ¼ * alas * tinggi

E luas = ½ * tinggi * tinggi

13.
Penggunaan WHILE DO adalah struktur perulangan dengan …

A 1 kondisi

B 2 kondisi

C Kondisi di awal

D Kondisi di akhir

E kondisi yang diketahui jumlah perulangannya

14. Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan
komputer untuk melakukan proses menggunakanbahasa tersebut merupakan pengertian dari ....

A Perangkat lunak pemrograman

B Bahasa pemrograman

C Pemrograman visual

D Pemrograman blok
E Pemrograman lunak

15. Urutan dari beberapa langkah logis dan sistematis yang digunakan untukmenyelesaikan masalah
tertentu ….

A Repitition
B Selection

C Algoritma

D Deskriptif

E Reservation

16. Blok control yang digunakan untuk kode perulangan tidak terbatas, diulangterus menerus selama
program dijalankan adalah ....

A Repeat

B If-Then

C If-Then-Else

D Forever

E If- Else

17.
dari kode tersebut, apa yang akan dikeluarkan!
A pintu 1
B pintu 2

C pintu 3

D return

E namespace

18.
berapa kali baris 16 dikerjakan!

A // tidak dikerjakan sama sekali

B 1

C 2

D // tak terbatas

E // tidak sama sekali

19.
Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah ….
A Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil

B Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil

C Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-Hasil
D Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil

E Model-masalah-algoritma-hasil-eksekusi

20. Dalam Penulisan Alur pemrograman, terdapat tiga langkah diantaranyaPsedocode. Pseucocode
merupakan tampilan. . . .

A alir Program

B Tampilan Program

C Imitasi Program

D Flowchart

E Tiruan Algoritma

21.
Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah …

A Belajar logika pemrograman dasar

B Belajar membuat film kartun

C Belajar membuat desain gambar

D Belajar mengolah gambar


E Belajar membuat desain

22.
Manfaat dari belajar Scratch adalah …

A Melatih untuk mencari kesalahan dan menemukan solusi

B Melatih untuk bisa kreatif, teliti dan hati-hati.


C Melatih logika pemrograman dasar untuk membuat animasi atau game.

D Semuanya benar

E Semuanya salah

Berikut ini adalah Algoritma yang belum teratur …

1. Tuang Gelas A (isi Teh) ke Dalam Gelas C (Kosong)

1. Tuang Gelas B (Isi Kopi) ke Dalam Gelas A (Kosong)

23.
1. Tuang Gelas C (isi Teh) ke Dalam Gelas B (Kosong)

1. Mulai

1. Selesai

1. Tambahkan Gelas C (Kosong)

A 4-6-1-2-3-5

B 4-1-2-3-6-5

C 4-6-3-2-1-5

D 4-6-2-1-3-5
E 4-1-6-3-6-5

Perhatikan sintak berikut :

for i in range (7-1) :


24.

print('Aku anak pintar')

Kata "Aku anak pintar" akan dicetak sebanyak ...

A 7
B 6

C 5

D 4

E 1

25. Merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan suatu operasi
atau manipulasi seperti penjumlahan, pengurangandan lain-lain disebut …

A Variabel

B Operator

C Konstanta

D Pointer

E Program

26. Dibawah in yang bukan keuntungan menggunakan metode penulisan algoritmadengan Natural Language
adalah …

A Tidak sulit dalam mempelajarinya karena tidak memiliki aturan standardalam penulisannya.

B Mudah penulisannya.
C Pemahaman dalam pembacaan algoritma menjadi sulit.

D Tidak membutuhkan tool atau software khusus dalam perancangannya.

E Penulisannya.
27.
Flowchart tersebut merupakan algoritma untuk menghitung luas ….

A lingkaran

B segitiga

C persegi panjang

D belah ketupat

E jajar genjang

28. Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakanalgoritma dengan menggunakan
tipe!

A Flowchat

B Pseudocode
C Abstrak

D Deskriptif

E Fleksible

29. Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakanalgoritma dengan menggunakan
tipe!

A Flowchart

B Pseudocode

C Abstrak

D Deskriptif

E Variable

30. Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakanalgoritma dengan menggunakan
tipe!
A Flowchat
B Pseudocode

C Abstrak

D Deskriptif

E Konstanta

31.
Manakah pernyataan di bawah ini yang benar tentang algoritma …

A Algoritma adalah hasil dari pemrograman yang acak.

B Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikanmasalah.

C Algoritma hanya bisa ditulis dalam bahasa pemrograman.

D Algoritma selalu menghasilkan solusi yang benar.

E Algoritma adalah hasil dari pemrograman berurutan.

32. Seorang pengembang perangkat lunak ingin mengimplementasikan pencarianbiner untuk mengurutkan
data dalam suatu array. Apa yang paling benar tentang pencarian biner …

A Pencarian biner cocok untuk array yang tidak terurut.

B Pencarian biner bekerja lebih efisien dalam array yang sudah terurut.
C Pencarian biner hanya dapat digunakan untuk mencari data numerik.

D Pencarian biner tidak pernah menemukan data yang dicari.

E Pencarian biner tidak dapat digunakan untuk mencari data numerik.


33.
Manakah yang bukan merupakan contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi …

A Python

B Assembly

C Java

D C++

E Program

34.
Apa yang dimaksud dengan "big data" dalam konteks informatika …

A Data yang hanya dapat diakses oleh pihak berwenang.

Kumpulan data yang sangat besar dan kompleks yang sulit diolah olehperangkat lunak
B
tradisional.

C Data yang tidak memiliki nilai atau relevansi.

D Data yang hanya tersedia dalam format teks.

E Data yang memiliki nilai atau relevansi.

35.
Dalam konteks algoritma, apa yang dimaksud dengan "kompleksitas waktu"!
A Jumlah langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan algoritma.

B Ukuran file output yang dihasilkan oleh algoritma.

C Jumlah variabel yang digunakan dalam algoritma.

D Kecepatan pemrosesan komputer yang digunakan untuk menjalankanalgoritma.


E Jumlah Langkah yang digunakan dalam algoritma.

36. Ketika kita berbicara tentang "kompilasi" dalam konteks bahasa pemrograman,apa yang dilakukan oleh
compiler!

A Menjalankan program secara interaktif.

B Menerjemahkan kode sumber ke bahasa mesin.

C Mengenkripsi kode sumber.

D Memeriksa kesalahan sintaks dalam kode.

E Menerjemahkan kode ke bahasa sintaks.

37.
Dalam pemrograman, apa yang dimaksud dengan "rekursi"!

A Sebuah teknik pemrograman yang hanya digunakan dalam bahasapemrograman Python.

B Sebuah teknik untuk menghindari loop dalam kode.

Sebuah pendekatan di mana sebuah fungsi memanggil dirinya sendiriuntuk memecahkan


C
masalah.

D Sebuah teknik untuk menghubungkan dua komputer dalam jaringan.


E Sebuah pendekatan di mana sebuah fungsi untuk teknik pemrograman.

38. Manakah yang paling tepat menggambarkan perbedaan antara perangkatkeras (hardware) dan
perangkat lunak (software)!

Perangkat keras adalah semua yang bisa dilihat di layar komputer,sedangkan perangkat
A
lunak adalah yang tidak bisa dilihat.
Perangkat keras adalah komponen fisik komputer, sedangkan perangkatlunak adalah
B
instruksi yang dieksekusi oleh komputer.

Perangkat keras adalah segala sesuatu yang diunduh dari internet,sedangkan perangkat
C
lunak adalah yang diinstal dari CD atau DVD.

D Perangkat keras dan perangkat lunak memiliki definisi yang sama.

E Perangkat keras adalah komponen sedangkan perangkat lunak adalahkomputer.

39.
Apa yang dimaksud dengan "algoritma genetika" dalam konteks kecerdasanbuatan!

A Algoritma yang digunakan untuk menguji kualitas kode pemrograman.

B Algoritma yang digunakan untuk mengurutkan data secara cepat.

C Algoritma yang terinspirasi oleh proses seleksi alam dan evolusi.

D Algoritma yang digunakan dalam pengolahan citra.

E Algoritma yang terinspirasi oleh proses pengolahan citra.

40.
Dalam pemrograman, apa yang dimaksud dengan "variabel global"!

A Variabel yang hanya dapat diakses oleh fungsi tertentu.

B Variabel yang hanya digunakan dalam operasi matematika.


C Variabel yang dapat diakses dan diubah dari seluruh bagian program.

D Variabel yang hanya dapat diakses oleh pengguna terdaftar.

E Variabel yang dapat diakses program.


41. Apa dampak positif dari perkembangan teknologi informatika dalam Pendidikan
...

A Penurunan minat belajar siswa.

B Peningkatan akses siswa terhadap informasi dan sumber belajar.

C Penurunan peran guru dalam proses belajar mengajar.

D Peningkatan biaya pendidikan.

E Peningkatan peran dari sumber belajar.

42.
Bagaimana teknologi informatika telah memengaruhi cara siswa berkomunikasi!

A Meningkatkan kemampuan komunikasi langsung dan tatap muka.

B Membatasi kemampuan siswa untuk berinteraksi secara pribadi.

C Mendorong siswa untuk menghindari media sosial.

D Tidak memiliki dampak signifikan pada komunikasi siswa.

E Membatasi kemampuan siswa untuk berinteraksi secara pribadi.

43.
Apa dampak negatif dari kecanduan media sosial pada siswa!
A Meningkatnya kemampuan berpikir kritis.

B Penurunan kesehatan mental dan fisik.

C Peningkatan produktivitas dalam belajar.

D Penurunan tingkat sosialisasi.


E Penurunan kemandirian pembelajaran lain.

44.
Apa dampak sosial dari penggunaan teknologi kamera pada ponsel pintar!

A Penurunan keamanan dan privasi.

B Peningkatan penghargaan terhadap keindahan alam.

C Meningkatnya kesadaran lingkungan.

D Meningkatnya isolasi sosial.

E Penurunan tingkat jejaring social.

45.
Apa yang dimaksud dengan "etika" dalam konteks teknologi dan informatika!

A Tindakan melanggar hukum.

Norma dan nilai-nilai yang memandu perilaku yang benar atau salahdalam penggunaan
B
teknologi.

C Sebuah jenis perangkat keras.

D Semua komputer dan perangkat lunak yang digunakan dalam bisnis.

E Peraturan dalam membuat kode program.


Apa yang akan dicetak oleh program berikut?

#include <iostream> using namespace std; int main() {

int x = 5; int y = 7;

if (x < 10) { x++;


46.
y++;

cout << "x = " << x << ", y = " << y << endl; return 0;

A x = 5, y = 7

B x = 6, y = 7

C x = 5, y = 8

D x = 6, y = 8

E x = 7, y = 7
Apa yang akan dicetak oleh program berikut?

#include <iostream> using namespace std; int main() {

int n = 5; while (n > 0) {

47.
cout << n << " "; n--;

return 0;

A 54321

B 12345

C 01234

D Program akan mengalami kesalahan kompilasi

E Program mengalami kompilasi


Apa yang akan dicetak oleh program berikut?

#include <iostream> using namespace std; int main() {

for (int i = 1; i <= 5; i++) { if (i % 2 == 0) {

continue;

48. }

cout << i << " ";

return 0;

A A. 1 3 5

B B. 1 2 3 4 5

C C. 2 4

D D. Program akan mengalami kesalahan kompilasi

E E. 1 5 3
Apa yang akan dicetak oleh program berikut?

#include <iostream> using namespace std; int main() {

int n = 6; int i = 0;

while (i < n) {

if (i % 2 == 0) {
49.

cout << i << " ";

} i++;

return 0;

A 0246

B 135

C 012345

D 0123456

E 0100456
Apa yang akan dicetak oleh program berikut?

#include <iostream> using namespace std; int main() {

int x = 3; int y = 5; if (x > y) {

cout << "x > y";

} else if (x < y) { cout << "x < y";


50.
} else {

cout << "x = y";

return 0;

A A. x > y

B B. x < y

C C. x = y

D D. Program akan mengalami kesalahan kompilasi

E E. x < > y

Anda mungkin juga menyukai