Informatika 5 (Sample)
Informatika 5 (Sample)
Informatika
untuk SD/MI Kelas V
DUMMY
5
UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 19 TAHUN 2002
TENTANG HAK CIPTA
PASAL 72
KETENTUAN PIDANA
SANKSI PELANGGARAN
1. Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak mengumumkan atau memperbanyak suatu
Ciptaan atau memberikan izin untuk itu, dipidana dengan pidana penjara
paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit
Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama
7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
DUMMY
002-004-017-0
Informatika
untuk SD/MI Kelas V
Hak Cipta © 2022 pada Penerbit Erlangga
27 26 25 24 23 1 2 3 4 5
Dilarang keras mengutip, menjiplak, memfotokopi sebagian atau seluruh isi buku ini serta
memperjualbelikannya tanpa izin tertulis dari Penerbit Erlangga.
Puji syukur penulis haturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat
dan karunia-Nya sehingga buku Informatika ini dapat diselesaikan. Buku ini disusun
berdasarkan Capaian Pembelajaran Informatika Fase C sesuai Keputusan Kepala
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 033/H/KR/2022 tentang Perubahan Atas
Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 008/H/KR/2022 tentang Capaian
Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang
Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. Buku ini diharapkan dapat menjadi
sumber belajar muatan Informatika pada jenjang SD/MI.
Kehadiran Revolusi Industri 5.0 mendorong kian masifnya disrupsi teknologi digital.
Teknologi dan sistem digital, seperti kecerdasan buatan, komputasi awan, dan Internet
of Things (IoT), dimanfaatkan manusia sebagai alat untuk meningkatkan produktivitas
kerja dan aktivitas sehari-hari. Inovasi teknologi digital pun hadir memadukan ruang
siber dan ruang fisik dari teknologi digital untuk menyelesaikan permasalahan dan
DUMMY
tantangan sosial ekonomi di masyarakat.
Revolusi ini tentunya memiliki pengaruh pada bidang sosial, ekonomi, budaya, dan
pendidikan. Salah satu dampak dari keterpaduan teknologi ini adalah potensi peralihan
pekerjaan manusia kepada mesin, komputer, dan robot yang makin meningkat
produktivitas dan efisiensi kerjanya. Kemampuan pemikiran kritis, pemecahan masalah,
komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas akan sangat dibutuhkan dalam persaingan
global. Kurikulum Merdeka hadir untuk menjawab tantangan tersebut melalui mata
pelajaran Informatika.
Dengan menggunakan buku ini, peserta didik akan mempelajari keterampilan
Berpikir Komputasional, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Sistem Komputer,
Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman,
Dampak Sosial Informatika, serta Praktik Lintas Bidang. Mata pelajaran Informatika
turut berkontribusi dalam Profil Pelajar Pancasila untuk memampukan peserta didik
menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, dan kreatif melalui penerapan berpikir
komputasional; serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, dan
bergotong royong.
Terima kasih kepada pimpinan dan seluruh staf Penerbit Erlangga atas dukungan
dan kepercayaannya. Terima kasih kepada Bapak Agus Suhara dan Bapak Anggadi
Sasmito selaku proofreader. Tanpa itu semua, buku ini akan sulit tersusun. Penulis
menyadari bahwa buku ini masih memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu, saran
dan kritik dari pengguna buku ini sangat diharapkan. Akhir kata, terima kasih telah
menggunakan buku ini. Semoga bermanfaat. Selamat belajar.
Jakarta, Juli 2023
Hindraswari Enggar Dwipeni
Daftar Isi
Prakata......................................................................................................................... iii
Daftar Isi....................................................................................................................... iv
Petunjuk Penggunaan Buku...................................................................................... vi
Capaian Pembelajaran Informatika.......................................................................... viii
DUMMY
A. Mengolah Dokumen Sederhana................................................................................................ 21
B. Melakukan Penghitungan Sederhana..................................................................................... 26
C. Membuat Gambar Digital............................................................................................................. 37
D. Berkas Digital..................................................................................................................................... 45
Latihan Ulangan Bab 2........................................................................................................................... 48
Soal HOTS.................................................................................................................................................... 51
Soal Tipe AKM............................................................................................................................................ 52
Praproyek..................................................................................................................................................... 53
DUMMY
Latihan Ulangan Bab 7........................................................................................................................... 125
Soal HOTS.................................................................................................................................................... 127
Soal Tipe AKM............................................................................................................................................ 127
Praproyek..................................................................................................................................................... 129
Daftar Isi v
Petunjuk Penggunaan Buku
Pendahuluan berfungsi
Bab Berpikir
1 Komputasional membangkitkan ketertarikan
siswa untuk mempelajari
materi yang akan dibahas.
Peta Konsep
Berpikir Komputasional
mempelajari tentang
DUMMY
1.2 mengidentifikasi algoritma;
1.3 menyusun algoritma kegiatan;
Apa yang dimaksud dengan berpikir komputasional? Apakah berpikir 1.4 mengidentifikasi urutan (sequence) dalam algoritma;
1 2 3
keterampilan sesuai tutorial
yang diberikan.
Sumber: freepik.com
sudah dipelajari.
(4) Makanlah pepaya. juga seorang programmer yang mengamati pola untuk
(5) Potonglah pepaya menjadi beberapa bagian. menyelesaikan masalah.
Pola memiliki aturan-aturan tertentu, misalnya
Algoritma yang tepat untuk memakan pepaya adalah . . . .
berdasarkan ukuran, bentuk, atau warna. Selain itu, pola
a. (1), (2), (3), (4), (5) c. (1), (3), (2), (5), (4)
juga dapat berupa pola bilangan.
b. (1), (2), (5), (3), (4) d. (2), (1), (3), (5), (4)
2. Hani akan merapikan meja belajarnya. Hani mengurai tugas tersebut
DUMMY
Latihan Ulangan Bab
menjadi beberapa tugas kecil. Unsur berpikir komputasional yang dilakukan 8 Informatika untuk SD/MI Kelas V
Hani disebut . . . .
a. abstraksi c. dekomposisi
b. algoritma d. pengenalan pola
digunakan untuk mengukur
C. Kerjakan soal-soal berikut.
1. Apa yang dimaksud dengan berpikir komputasional?
12 Informatika untuk SD/MI Kelas V
kemampuan kognitif 2. Tulislah empat unsur berpikir komputasional.
siswa dalam satu bab 3. Rani membeli buku di pasar swalayan. Setelah mengambil buku, Rani
mengikuti langkah-langkah untuk membayar di kasir. Tulislah algoritma cara
membayar di kasir.
pembahasan materi. 4. Apa yang dimaksud dengan pola? Tulislah contoh pola dalam kegiatanmu.
5. Apa yang kamu ketahui tentang abstraksi? Jelaskan.
Berpikir Komputasional dalam Kehidupan Sehari-hari melatih siswa Wulan membuat tugas laporan hasil
pengamatan tumbuhan. Agar laporan lebih
Berpikir komputasional adalah cara menyelesaikan masalah dengan pendekatan
berpikir lebih
menarik untuk dibaca, Wulan membuatnya
efisien untuk memahami lingkungan di sekitar kita. Berpikir komputasional dapat dalam bentuk buku tempel atau scrapbook.
diterapkan dalam berbagai bidang, seperti ilmu komputer, teknik, bisnis, dan lain Untuk membuat scrapbook, Wulan harus
sebagainya. Berikut beberapa contoh penerapan cara berpikir komputasional.
1. Merencanakan liburan
tinggi. mempersiapkan berbagai alat dan bahan.
Selanjutnya, Wulan menempelkan foto-foto
hasil pengamatan dan memberi keterangan
Berpikir komputasional dapat diterapkan dengan cara menguraikan proses secukupnya, yaitu nama tumbuhan dan ciri-
perencanaan menjadi beberapa tugas, misalnya memilih tujuan liburan, menentukan cirinya. Wulan menghias halaman scrapbook
Sumber: freepik.com
anggaran, serta mencari tempat menginap. dan menatanya berdasarkan urutan tertentu.
literasi dan logika 3. Manakah bagian yang menunjukkan abstraksi pada pembuatan scrapbook?
1. Identifikasi Masalah
Banyak sampah yang dibuang sembarangan di taman.
• Apa masalah yang ingin diselesaikan?
Fase C
Pada akhir fase C, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
menghasilkan lebih banyak solusi dalam menyelesaikan persoalan sehari-hari dan
mengabstraksikan benda konkret yang lebih besar menjadi data, menggunakan
aplikasi dan mengenali adanya banyak ragam sistem komputer di sekitarnya,
berkomunikasi melalui jaringan komputer dan internet, menulis dan menjalankan
instruksi tertulis yang lebih panjang dan rumit sesuai dengan urutan tertentu yang
sistematis, memahami manfaat dan ancaman sistem komputasi serta pengaruhnya
pada perkembangan kehidupan, dan mampu bergotong-royong untuk mengerjakan
dan mengomunikasikan projek secara sistematis.
Fase C Berdasarkan Elemen
DUMMY
(BK) hasil abstraksi benda konkret yang lebih besar menggunakan berbagai cara dengan
pemanfaatan perkakas yang mengintegrasikan berpikir komputasional.
Teknologi Pada akhir fase C, peserta didik mampu memanfaatkan fitur sederhana dari aplikasi
Informatika dan yang disediakan untuk mengolah teks, data, dan gambar, serta menerapkan teknik
Komunikasi (TIK) membaca berkas digital untuk menjelaskan maknanya dan refleksinya.
Sistem Pada akhir fase C, peserta didik mampu menyebutkan dan menggunakan lebih
Komputer (SK) banyak perangkat sistem komputer yang ada disekitarnya.
Pada akhir fase C, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam berkomunikasi
Jaringan menggunakan alat komunikasi berbasis TIK yang lebih bervariasi dari fase sebelumnya
Komputer dan dengan memperhatikan dan menyadari lebih dalam dan luas tentang aspek
Internet (JKI) keamanan penggunaan internet dan jaringan lokal pada saat tersambung pada
bluetooth, wifi atau internet sesuai dengan batasan yang ditentukan.
Pada akhir fase C, peserta didik mampu menginterpretasi dan menuliskan representasi
Analisis Data
data numerik, teks, atau gambar dari suatu konsep, serta mengurutkan dan
(AD)
mengelompokkan data berdasarkan kategori tertentu.
Pada akhir fase C, peserta didik mampu menemukan bacaan serta menuliskan dan
menjelaskan pengalaman atau kejadian dengan runtut dan logis dalam bahasa sehari-
Algoritma dan
hari, menjalankan instruksi yang rumit dan kompleks serta menjelaskan maknanya
Pemrograman
menggunakan sekumpulan kosa kata atau simbol yang diberikan dan pola kalimat yang
(AP)
secara semantik diasosiasikan dengan istilah pemrograman seperti kalimat kondisional
dan pengulangan, serta menganalisis struktur logis dalam teks dan simbol.
Pada akhir fase C, peserta didik mampu memahami manfaat dan ancaman kehadiran
Dampak Sosial
dan penggunaan perangkat TIK, serta memahami perkembangan kehidupan dengan
Informatika (DSI)
hadirnya sistem komputasi.
Pada akhir fase C, peserta didik mampu bergotong royong dalam kelompok yang
Praktik Lintas lebih besar untuk mengerjakan suatu projek dan menjelaskan produk dan proses
Bidang (PLB) pengerjaannya secara sistematis dengan lisan dan tertulis dalam bentuk gambar, teks,
atau infografis.
Bab Berpikir
1 Komputasional
DUMMY
Dalam kehidupan sehari-hari, kita berhadapan dengan tugas atau
masalah. Misalnya, membuat prakarya, menyelesaikan soal matematika, atau
merencanakan kerja bakti. Untuk menyelesaikan tugas atau masalah tersebut,
kita harus membuat rincian hal-hal yang perlu dipahami, lalu mencari solusinya.
Cara penyelesaian tersebut dinamakan pemikiran komputasional atau berpikir
komputasional.
Berpikir komputasional dilakukan oleh programmer ketika membuat
program komputer. Programmer akan memecah langkah-langkah dalam
program sehingga terbentuk perintah rinci yang dapat dipahami oleh
komputer.
Apakah kamu pernah mendapatkan tugas atau masalah rumit yang harus
diselesaikan? Bagaimana cara mengurai tugas tersebut? Bagaimana langkah-
langkah penyelesaiannya?
Peta Konsep
Berpikir Komputasional
mempelajari tentang
Dekomposisi Abstraksi
DUMMY
Tujuan Pembelajaran
Peserta didik diharapkan dapat:
1.1 menjelaskan berpikir komputasional;
1.2 mengidentifikasi algoritma;
1.3 menyusun algoritma kegiatan;
1.4 mengidentifikasi urutan (sequence) dalam algoritma;
1.5 mengidentifikasi dekomposisi;
1.6 melakukan dekomposisi kegiatan;
1.7 mengenali pola dalam kehidupan sehari-hari;
1.8 melengkapi pola;
1.9 mengidentifikasi abstraksi dalam kehidupan sehari-hari;
1.10 menggunakan konsep berpikir komputasional untuk membuat solusi dari
masalah sehari-hari.
Kata Kunci
Abstraksi, Algoritma, Berpikir komputasional, Dekomposisi, Pola.
Berpikir komputasional
adalah cara menyelesaikan
masalah dengan cara
menguraikan masalah
tersebut dan membuat solusi
yang dapat dipahami oleh
siapa pun.
DUMMY
Berpikir komputasional dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang
besar dan rumit. Berpikir komputasional memungkinkan kita untuk mengetahui
dengan tepat apa yang harus dilakukan ketika menyelesaikan masalah.
Cara berpikir ini digunakan oleh para programmer ketika membuat program
komputer.
Ada empat unsur dalam berpikir komputasional. Apakah kamu masih ingat
unsur-unsur tersebut? Perhatikan skema berikut.
Berpikir
Komputasional Scan
Algoritma Abstraksi
Video: Berpikir
komputasional
Pengenalan
Dekomposisi
Pola
DUMMY
1 2 3
Siapkan alat dan bahan. Kupas dan cucilah buah. Potonglah buah menjadi
bagian-bagian kecil.
4 5 6
Mari Berlatih
Menyusun Algoritma Membuat Jus Buah
Perhatikan kembali algoritma membuat jus buah. Selanjutnya, tulislah
DUMMY
algoritma tersebut dalam bentuk kalimat. Perhatikan contoh yang diberikan.
Algoritma Membuat Jus Buah
1. Siapkan alat dan bahan.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Apa yang terjadi jika kamu tidak menutup blender ketika sedang menyala?
Berilah tanda centang () pada jawabanmu. Sebutkan juga alasan jawabanmu.
DUMMY
tulislah algoritmanya dan ceritakan di depan kelas.
B. Dekomposisi
Beberapa tugas tampak sulit dikerjakan. Agar lebih mudah menyelesaikannya,
kamu perlu mengurai tugas rumit tersebut menjadi tugas-tugas yang lebih
kecil. Menguraikan tugas rumit menjadi potongan-potongan yang lebih kecil
sehingga dapat dikelola dan mudah dipahami disebut dekomposisi. Dengan
mengurai tugas menjadi potongan-potongan yang lebih kecil, berarti setiap
tugas kecil dapat diperiksa secara lebih rinci. Dengan demikian, solusi yang
efektif dan efisien dapat diperoleh. Perhatikan skema berikut.
1 2 3
Sumber: freepik.com
DUMMY
pakaian. Perhatikan contoh yang diberikan.
Pekerjaan 1: Mencuci pakaian
Mencuci Pakaian
1. Colokkan steker mesin cuci ke stopkontak.
2. Isilah mesin cuci dengan air.
3. Masukkan detergen ke mesin cuci.
4. ...
5. ...
DUMMY
• Guru dapat meminta siswa untuk mendekomposisi langkah-langkah kegiatan lain
yang mereka lakukan di rumah. Misalnya, menyiram tanaman, berkebun, atau
mengerjakan PR.
Mari Mencoba
2.
3. 1, 5, 25, 125, . . . , . . .
4. 1, 4, 9, 16, 25, . . . , . . . , . . .
5. 1, 3, 5, 7, 11, . . . , . . . , . . .
6. 800, 400, 200, 100, . . . , . . .
7. 2, 4, 8, 16, . . . , . . .
8. 5, 20, 10, 30, 15, 40, . . . , . . .
No. Pola
1 Acara kartun kesukaan Adik ditayangkan setiap hari Sabtu pukul 08.00.
D. Abstraksi
DUMMY
Abstraksi adalah proses menemukan informasi yang penting untuk
menyelesaikan suatu masalah dan mengabaikan informasi lain yang tidak
penting. Tujuan dari abstraksi adalah mengetahui informasi yang penting untuk
menyelesaikan masalah.
Saat membuat kode, programmer sering menggunakan abstraksi untuk
membuat program dasar yang dapat digunakan kembali. Programmer akan
menambahkan bagian yang lebih detail belakangan.
Dengan mengabaikan
Secara sederhana,
informasi yang tidak
abstraksi adalah
penting, kita dapat
kemampuan untuk
membuat solusi secara
membedakan mana yang
lebih cepat dan efisien.
penting dan mana yang
kurang penting.
Scan
Video:
Abstraksi
Kepala, badan, ekor, kaki, dan kumis adalah ciri-ciri umum dari seekor kucing.
Sementara itu, setiap kucing memiliki ciri-ciri khusus. Misalnya, ada kucing
berambut oranye dan berekor pendek. Ada juga kucing belang tiga dan berekor
panjang. Ciri-ciri khusus tersebut dapat diabaikan agar Adik dapat menggambar
kucing dengan lebih mudah. Untuk menggambar kucing, Adik hanya perlu
mengetahui ciri-ciri umum dari seekor kucing.
DUMMY
Mari Mencoba
Mengidentifikasi Abstraksi
Perhatikan gambar berikut.
Ayah sedang mengajari Aldi bersepeda. Apa yang perlu Aldi ketahui agar dapat
bersepeda? Berilah tanda centang () pada jawabanmu. Jawaban dapat lebih
dari satu.
Cara mengayuh sepeda.
Cara memperbaiki sepeda.
Sistem kerja roda sepeda.
Cara menjaga keamanan saat bersepeda.
DUMMY
d. pengenalan pola
5. Algoritma yang tepat untuk kegiatan memakai sepatu adalah . . .
a. Pakailah sepatu → pakailah kaus kaki → talikan sepatu.
b. Pakailah kaus kaki → talikan sepatu → pakailah sepatu.
c. Pakailah kaus kaki → pakailah sepatu → talikan sepatu.
d. Talikan sepatu → pakailah kaus kaki → pakailah sepatu.
6. Kakak sedang membersihkan pakaian. Kakak mengurai tugas besar tersebut
menjadi mencuci pakaian, menjemur pakaian, dan menyetrika pakaian.
Algoritma yang tepat untuk kegiatan menjemur pakaian adalah . . .
a. Setrikalah pakaian → lipatlah pakaian.
b. Ambillah pakaian dari jemuran → setrikalah pakaian.
c. Ambillah pakaian dari mesin cuci → jemurlah pakaian.
d. Masukkan pakaian kotor ke mesin cuci → masukkan detergen ke mesin
cuci → nyalakan mesin cuci.
7. Setiap hari, Bagas bangun jam 5 pagi dan tidur jam 9 malam. Aktivitas
berpikir komputasional yang tampak pada kegiatan Bagas adalah . . . .
a. pola
b. abstraksi
c. algoritma
d. dekomposisi
DUMMY
membuat kue, antara lain . . . .
a. (1), (2), dan (3) c. (1), (3), dan (4)
b. (1), (2), dan (4) d. (2), (3), dan (4)
DUMMY
Wulan membuat tugas laporan hasil
pengamatan tumbuhan. Agar laporan lebih
menarik untuk dibaca, Wulan membuatnya
dalam bentuk buku tempel atau scrapbook.
Untuk membuat scrapbook, Wulan harus
mempersiapkan berbagai alat dan bahan.
Selanjutnya, Wulan menempelkan foto-foto
hasil pengamatan dan memberi keterangan
secukupnya, yaitu nama tumbuhan dan ciri-
cirinya. Wulan menghias halaman scrapbook Sumber: freepik.com
DUMMY
3. Mendiagnosis penyakit
Ahli kesehatan menganalisis data pasien dan membuat diagnosis berdasarkan
pola pada gejala yang tampak.
Sumber: https://numberdyslexia.com/real-life-computational-thinking-examples/,
dengan penyesuaian.
DUMMY
rekayasa (engineering).
Tulis dan gambarlah rancangan produk kalian
di kertas tugas. Perhatikan contoh berikut.
1. Identifikasi Masalah
Banyak sampah yang dibuang sembarangan di taman.
• Apa masalah yang ingin diselesaikan?
Kebiasaan membuang sampah sembarangan.
• Apa penyebab membuang sampah sembarangan?
Malas mencari tempat sampah atau tidak peduli lingkungan.
2. Solusi yang Ditawarkan Rancangan Robot
Membuat robot pembuang sampah.
Antena
3. Rancangan Produk Layar
• Robot dilengkapi sensor sampah.
• Robot dapat membuang sampah. Tangan
CPU
• Robot dapat mengingatkan pengunjung
taman untuk membuang sampah pada
Kaki
tempatnya.
DUMMY
8 Melengkapi pola.
9 Mengidentifikasi abstraksi dalam kehidupan sehari-hari.
Menggunakan konsep berpikir komputasional untuk
10
membuat solusi dari masalah sehari-hari.