Anda di halaman 1dari 18

OBJECT & CLASS

KONSEP DASAR PBO

Pemrograman yang menyatukan (encapsulation)


state (data) dan behavior (operasi) yang
merupakan wujud abstrak dari objek dalam dunia
nyata.
OBJECT

• Pada dasarnya, object adalah sebuah benda. Benda


apa saja yang dapat dikenali maupun dibayangkan.
Nyata maupun abstrak. Fisik maupun konseptual.
Termasuk juga software.
• Bagi programmer, object adalah benda yang dapat
dinyatakan dalam sebuah program.
• Seorang customer adalah sebuah object yang dapat
dinyatakan dalam program, demikian juga produk,
perusahaan, hingga benda-benda seperti database,
file, dll.
OBJECT

• Sebuah object adalah sebuah benda yang memiliki


batasan yang terdefinisi dengan jelas. Maksudnya,
tujuan dari object tersebut harus jelas. Sebuah object
memiliki dua hal yaitu:
1. State
Merupakan keadaan atau situasi pada objek. State dinyatakan
dalam sekumpulan atribut (variabel) dan nilai.
2. Behaviour
Merupakan tingkah laku atau cara objek bereaksi terhadap
objek yang lain. Behavior dari objek berbentuk operasi-operasi
yang dapat dilakukan oleh objek.
CLASS

• Class berbeda dengan object. Class merupakan


prototipe yang mendefinisikan variabel dan metode
secara umum.

• Disisi lain object merupakan “instance” atau lebih


tepatnya cloning/cetakan dari sebuah class.

• Misalnya sebelum membuat lilin berbentuk kucing,


maka terlebih dulu dibuat cetakannya (class),
sedangkan lilin yang berbentuk kucing adalah object.
CLASS

CLASS OBJECT
STRUKTUR CLASS

Class Name
Nama Class

Attributes
Attribut (variabel/state)

Metode (behavior)
Operations
STRUKTUR CLASS

Class Kendaraan

Variabel:
 Platnomor
 Merk
 Speed
 Posisi_gigi

Metode:
 Ubah_speed
 Ubah_gigi
CLASS MEMBER

• Konstanta : anggota Class yang bernilai tetap


• Field : variabel yang dideklarasikan dalam Class
• Method : anggota Class yang berisi baris perintah yang bisa
dipanggil oleh Class atau Object
• Properties : metode khusus yang digunakan untuk mendapatkan
atau mengubah nilai dari sebuah field dalam Class
• Event : segala sesuatu yang dapat dikenakan terhadap sebuah
Class atau Object
• Indexer
• Operator
• Constructor : method yang digunakan untuk menciptakan sebuah
object berdasarkan kerangka Class
• Destructor : method yang digunakan untuk menghancurkan
sebuah object
CLASS MEMBER

• Contoh penggunaan destructor:


class mahasiswa
{
//konstruktor
Public mahasiswa()
{
………………
}

//destruktor
~mahasiswa()
{
kode……kode………
}
CASE STUDY
Class ? Class ?

Nama: Nama:
CASE STUDY

• NamaBunga
• Warna
• Asal
• Harga
PRINSIP DASAR PBO

1. Abstraction

2. Encapsulation

3. Modularity

4. Hirarki
ABSTRACTION

• Abstraction adalah karakteristik mendasar yang dimiliki


oleh sebuah entity (benda) yang membedakan entity
tersebut dari semua jenis entity yang lain.
• Dengan abstraction, kita dapat mengurangi kompleksitas
dengan berkonsentrasi pada karakteristik mendasar dari
sebuah entity tersebut.
• Abstraction bersifat sangat konseptual.
ENCAPSULATION

• Merupakan proses penyatuan data dan method dalam satu “kapsul”


class.
• Konsep yang mendasari adalah supaya user/pengguna program
tidak melihat kompleksitas program.
• Jadi, sedapat mungkin data disembunyikan di dalam class.
• Biasanya data yang berupa field/variabel tsb diberi modifier private,
jadi hanya dapat diakses dari dalam class
• encapsulation, menyembunyikan semua detail informasi dan
mekanisme.
• Encapsulation menghilangkan ketergantungan pada implementasi.
Sehingga dimungkinkan untuk mengganti implementasi tanpa
merubah pengetahuan client.
MODULARITY
• Modularity adalah memecah-mecah suatu yang kompleks
menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah di-manage.
Modularity memudahkan dalam memahami sebuah sistem
yang kompleks.
• Contohnya, sebuah sistem software pembelian barang
melalui internet. Sistem ini sedemikian besar dan kompleks
untuk dimengerti. Maka itu, sistem ini dipecah-pecah menjadi
modul-modul berikut:
 Sistem pemesanan
 Sistem pembayaran
 Sistem pengiriman
HIRARKI

• Hirarki adalah pengurutan dari suatu abstraction menjadi


sebuah struktur pohon.
• Dengan menggunakan hirarki, memudahkan untuk
mengenali persamaan dan perbedaan dari anggota
dalam hirarki tersebut.
• Suatu contoh, misalnya botani. Botani mengelompokkan
tumbuhan menjadi beberapa keluarga tumbuhan
OVERLOADING METHOD

• Merupakan method dengan nama yang sama tapi dengan


parameter yang berbeda-beda. Dalam C# hal ini diizinkan karena
yang harus diperhatikan adalah type bukan nama methodnya.
Contoh:

• Tujuannya melakukan overloading adalah agar dengan method


yang sama anda bisa memanggilnya dengan berbagai cara.

Anda mungkin juga menyukai