Anda di halaman 1dari 33

ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN II

Irfan Sembiring, ST
STT PLN
@2016
ALGORITMA & FLOWCHART
5 tahapan dalam membangun sebuah
program :
1. Analisa masalah.

2. Merancang Algoritma.

3. Membuat Program Komputer.

4. Menguji Hasil Program Komputer.

5. Dokumentasi.
PENGERTIAN DASAR

LOGIKA DAN ALGORITMA


Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far
Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.

Definisi Algoritma
1. Langkah- langkah yg dilakukan agar solusi masalah dapat
diperoleh.
2. Suatu prosedur yg merupakan urutan langkah-langkah yg
berintegrasi.
3. Suatu metode khusus yg digunakan untuk menyelesaikan suatu
masalah yg nyata.(Webster Dictionary)
4. Urutan langkah atau kegiatan untuk memecahkan masalah
NOTASI ALGORITMA

Penulisan algoritma tidak tergantung dari


spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer
yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan
notasi bahasa pemrograman tetapi dapat
diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa
pemrograman
KRITERIA ALGORITMA.
1. Ada Output,
2. Efektifitas dan Efesiensi,
3. Jumlah Langkahnya Berhingga,
4. Berakhir,  ( SEMI ALGORITMA )
5. Terstruktur,

Suatu Algoritma yg terbaik (The Best) : “ Suatu algoritma


harus menghasilkan output yg tepat guna (efektif) dlm
waktu yg relatif singkat & penggunaan memori yg relatif
sedikit (efesien) dgn langkah yg berhingga &
prosedurnya berakhir baik dlm keadaan dip’oleh suatu
solusi ataupun tdk ada solusinya. “
Dasar – dasar Algoritma

1. Proses  Sebuah algoritma merupakan deskripsi


pelaksanaan suatu proses
2. Instruksi  Algoritma disusun oleh sederetan
langkah instruksi yang logis
3. Aksi  Tiap langkah instruksi tersebut mengerjakan
suatu tindakan (aksi)
Algoritma terdiri dua macam
1. Flowchart  gambar atau bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya.
2 Macam flowchart
 System flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses
dari beberapa file didalam media tertentu
 Program flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses
dalam suatu program

2. Pseudocode  Urutan langkah atau kegiatan untuk


memecahkan masalah
SISTEM FLOWCHART

Data Jawaban
Siswa

Koreksi

File Data Jawaban


DataDaftar koreksi Utama Siswa
UJian

Periksa Ujian

File Laporan Hasil


Siswa Ujian
Lulus
2

Apa itu
Flowchart start

input

Proses

1. Suatu skema / bagan yang


menggambarkan urutan kegiatan dari Cetak
suatu program dari awal sampai akhir
2. Suatu diagram yang menggambarkan
susunan logika suatu program
End
8

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar


untuk pemecahan suatu masalah, yaitu :
• START : berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang diperlukan
sebelum menangani pemecahan persoalan
• READ : berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input
• PROCESS : berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan
persoalan sesuai dengan data yang dibaca
• WRITE : berisi intruksi untuk merekam hasil kegiatan ke
peralatan output
• END : mengakhiri kegiatan pengolahan
9

IMPLEMENTASI PERSOALAN KE BENTUK


FLOWCHART

1. Penentuan hubungan antara data input dengan


hasil pengolahannya
2. Penentuan hubungan antara data input dengan
pengolahannya
3. Penentuan hubungan antara pengolahan dengan
data ouput
4. Penentuan prosedur / langkah – langkah
pengolahan
10

YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM


PEMBUATAN FLOWCHART

1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika


yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan
diberikan tanda panah untuk memperjelas
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik mulai (start) dan
diakhiri dengan selesai (end)
SIMBOL – SIMBOL FLOWCHART
Bagan – bagan yang Dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan
proses di dalam program dibagi menjadi tiga kelompok :
1. Processing symbols

 Terminal / Interrupt (mulai / berhenti)

Simbol ini dipergunakan untuk menunjukkan awal kegiatan


atau akhir kegiatan atau berhentinya suatu program
 Symbol Predefined Process ;Persiapan / pemberian harga awal

 Input / Output ( data / hasil)

Untuk mewakili data input dan menuliskan outputnya


 Prosess (Pengolahan)

Suatu simbol yang melambangkan diprosesnya suatu data

 Decision (keputusan) ; Simbol untuk kondisi yang akan


menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)

Menunjukkan suatu perbandingan yang harus dibuat, bila


hasilnya ‘ Ya’ maka arah alir akan ke suatu tempat, bila
‘Tidak’ akan menuju tempat lain
KOTAK PROSES/PENUGASAN DPT BERFUNGSI
ANTARA LAIN UNTUK :

Variabel C diberi harga sebesar harga var. P


C= P - Q dikurangi harga var. Q (dlm hal ini, harga
variabel P & Q harus sudah ada)

Harga yg terbaru dari variabel N adalah harga


N=N+1 lama dari variabel N ditambah 1 (atau dengan
kata lain, harga variabel N bertambah 1)

Harga yg baru dari var. S adalah harga lama S


S =S + T ditambah dengan harga variabel T.

Jenis variabel terbagi atas 2 macam, yaitu :


1. Variabel Numerik/bil.,
2. Variabel untai kata/string,
 Predefined Proses / proses prosedur

Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub


program dari main program

 Mencetak hasil

symbol yang menyatakan output dicetak ke kertas


 Display

symbol yang menyatakan tampilan (dilayar atau monitor)

 Flow Direction Symbols; dipakai untuk menggabungkan


antara symbol yang satu dengan symbol lainnya
Flow Lines (Garis alir)

Simbol-simbol dari flowchart dihubungkan dengan garis- garis ini.


Garis ini yang menunjukan arah selanjutnya yang akan dituju.
 Connector (Penghubung)

Bila suatu flowchart sangat panjang dan diputus di tengah


sebelum selesai, jika disambung dalam halaman yang
sama lagi, maka digunakan simbol ini

Bila disambung pada halaman yang lain digunakan simbol ini


FLOWCHART TERDIRI DARI TIGA STRUKTUR :

1. StRuktur squence (Runtutan)

2. STRUKTUR SELECTION (PEMILIHAN)

3. STRUKTUR LOOP (PENGULANGAN)


Flowchart terdiri dari tiga struktur :

1. Stuktur squence
STRUKTUR SQUENCE / STRUKTUR SEDERHANA

Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas


ke bawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan
atau pengulangan .
Start

Keterangan :
Input Alas , 1. Masukan Nilai alas dan tinggi
Tinggi
mis : alas = 3 dan tinggi = 5
2. Proses Luas
3. Cetak hasil proses diatas
Luas = 0.5 * alas * tinggi luas = 0.5 * alas * tinggi = 0.5
* 3 * 5 yang menghasilkan Luas
= 7.5
Cetak
Luas

Stop
2. Struktur Branching
STRUKTUR BRANCHING
1. Struktur : IF

True False
A >6

Cabang Then Cabang Else


( Jalur Hampa )
Write A

Kondisi  syarat, keadaan atau status yang mempengaruhi


tindakan atau proses sselanjutnya.

Aksi  tindakan atau proses yang dilakukan untuk


menyelesaikan masalah sesuai dengan kondisi yang
ada
2. Struktur : IF - ELSE

Diagram yg alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa


percabangan & terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu
Kondisi dengan dua pilihan BENAR/ SALAH

False
True
A >5

Cabang Then Cabang Else

A=A-1 A=A+1

Write A
27

HUBUNGAN ANTAR KONDISI


 Hubungan -Dan-
Hubungan antar kondisi yang mensyaratkan kedua kondisi terpenuhi.

T > 20 Ya Ya
Ya T > 20 S > 50 X=S+T
Dan X=S+T
S > 50
Tidak
Tidak
Tidak
X=S-T
X=S-T
28

 Hubungan – Atau-
Hubungan antar kondisi yang mensyaratkan hanya salah satu kondisi
yang terpenuhi.

T > 20
Atau Ya X = S + T Ya
S > 50 T > 20 X=S+T

Tidak Tidak
X=S-T
Ya
S > 50

Tidak
X=S-T
3. Struktur : Branch/Cabang atau Keputusan Bersusun

y
Nil >= 80 Cetak lulus

y
Nil >= 60 Cetak cadangan

Cetak tdk
lulus
3. Struktur Looping
STRUKTUR LOOPING (PENGULANGAN)
start start start

i=1 i=1 For j = 1 to 3

T
i3 end Write “halo”
Write “halo”
Y

Write “halo” i=i+1


Next J
Y T
i 3 end
i=i+1
end
PERULANGAN BERGANDA
Sering terjadi bahwa di dalam suatu pemutaran, terjadi lagi pemutaran atau disebut
dengan perulangan berganda

start

For I = 2
To 4
For K = 6 Pemutaran
To 8
Luar
M = I*K
Pemutaran
Write
Dalam
M

Next K

Next I

end
PERULANGAN BERGANDA
Sering terjadi bahwa di dalam suatu pemutaran, terjadi lagi pemutaran atau disebut
dengan perulangan berganda
start

Input nil

Nil ≤ 3 T
end
Y
For A = 1 to nil

b = Nil + A

Write b

Next A

Nil = Nil + 1