8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP
8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP
A
2. Pemain kedua
2. Pemain dan pemain
kedua dan pemain seterusnya
seterusnya akan
akan
mengikut
mengikut giliran
giliran masing-masing
masing-masing sambil
sambil
meletakkan
meletakkan satu
satu jubin
jubin atau
atau sebaris
sebaris jubin,
jubin,
melintang atau menegak
melintang atau menegak didi atas papan sekali
atas papan sekali
sahaja
sahaja (dipanggil
(dipanggil ‘‘MAINAN’
MAINAN’))
S
U
K
A
N A S I B
K A S I H
K E
A M
N A S I B
S
# Setiap perkataan harus
dibaca dari kiri ke kanan atau
dari atas ke bawah.
3.Masa
3.Masa untuk
untuk membina
membina kata
kata dan
dan
meletakkan
meletakkan ubin
ubin mengikut
mengikut
kategori
kategori permainan
permainan adalah
adalah seperti
seperti
yang
yang berikut:
berikut:
a) Sekolah menengah
a) Sekolah menengah :: 20
20 saat
saat
b) Sekolah rendah
b) Sekolah rendah :: 30
30 saat
saat
4.
4. Masa
Masa membina
membina katakata dan
dan meletakkan
meletakkan
jubin akan dikira
jubin akan dikira sebaik-baik
sebaik-baik sahaja
sahaja
hakim
hakim selesai
selesai mengira
mengira markah
markah..
55.. Selepas
Selepas setiap
setiap ‘‘MAINAN’
MAINAN’,, setiap
setiap
pemain
pemain menamatkan
menamatkan gilirannya
gilirannya dan dan
hakim
hakim mengumumkan
mengumumkan markah markah
pemain
pemain tersebut.
tersebut. Pemain
Pemain akan
akan
mencatatkan
mencatatkan markahnya
markahnya dalamdalam
Kertas
Kertas Markah.
Markah. Selepas
Selepas itu,
itu, pemain
pemain
akan
akan mencabut
mencabut jubin-jubin
jubin-jubin baharu
baharu
untuk
untuk mencukupkan
mencukupkan 88 ubin ubin didi raknya.
raknya.
JUBIN
JUBIN SERBAGUNA
SERBAGUNA (*) (*)
Pemain
Pemain yang
yang menurunkan
menurunkan jubin
jubin serbaguna
serbaguna perlu
perlu
mengisytiharkan
mengisytiharkan huruf
huruf yang
yang dipilih/digunakan.
dipilih/digunakan.
Jubin-jubin
Jubin-jubin ini
ini boleh
boleh menggantikan
menggantikan sebarang
sebarang
huruf..
huruf.. Perkataan
Perkataan yang
yang dibina
dibina boleh
boleh menjadi
menjadi
“MATA”
“MATA” atau
atau “MATI”.
“MATI”. (Contoh
(Contoh 2a)
2a)
M
A
T
3.
3. Pemain
Pemain boleh
boleh menukarkan
menukarkan jubinjubin tidak
tidak
berhuruf
berhuruf dari
dari papan
papan ituitu dengan
dengan jubinnya,
jubinnya,
dengan
dengan syarat
syarat jubin
jubin tersebut
tersebut mempunyai
mempunyai
huruf
huruf yang
yang sama
sama seperti
seperti yang
yang diisytiharkan
diisytiharkan..
4.
4.Penukaran
Penukaran jubin
jubin kosong
kosong boleh
boleh dibuat
dibuat pada
pada bila-bila
bila-bila
masa
masa mengikut
mengikut giliran
giliran..
M M
A A
T T
A I
JUBIN
JUBIN DUA
DUA HURUF
HURUF F/Z
F/Z
Seorang
Seorang pemain
pemain boleh
boleh menggunakan
menggunakan dua dua huruf
huruf
beza
beza (Contoh
(Contoh 2c)
2c) atau
atau dua
dua huruf
huruf sama
sama (Contoh
(Contoh
2d)
2d) untuk
untuk kedua-dua
kedua-dua perkataan
perkataan silang
silang kata.
kata.
F/Z I K I R
A
K
A
T
JUBIN
JUBIN DUA
DUA HURUF
HURUF F/Z
F/Z
Seorang
Seorang pemain
pemain boleh
boleh menggunakan
menggunakan dua dua huruf
huruf
beza
beza (Contoh
(Contoh 2c)
2c) atau
atau dua
dua huruf
huruf sama
sama (Contoh
(Contoh
2d)
2d) untuk
untuk kedua-dua
kedua-dua perkataan
perkataan silang
silang kata.
kata.
F/Z A L I M
A
K
A
T
JUBIN KOSONG
6.
6. Bagi
Bagi perkataan
perkataan yang membawa konotasi
yang membawa konotasi
buruk,
buruk, jika dicabar, hakim
jika dicabar, hakim akan
akan membuat
membuat
keputusan
keputusan.. Jika
Jika terdapat
terdapat percanggahan,
percanggahan, juri
juri
akan membuat keputusan
akan membuat keputusan muktamad
muktamad..
PERKATAAN YANG TIDAK DIBENARKAN
1.KATA
1.KATA NAMA
NAMA KHAS-
KHAS- ALI,
ALI, TOMPOK,
TOMPOK, MAZDA
MAZDA
2.KATA
2.KATA MAJMUK
MAJMUK YANGYANG DIEJA
DIEJA TERPISAH
TERPISAH --
KERETA
KERETA API,
API, JALAN
JALAN RAYA
RAYA
3.SINGKATAN
3.SINGKATAN (KEPENDEKAN)
(KEPENDEKAN) -- USM,
USM, DBP,
DBP,
PIBG
PIBG
4.KATA
4.KATA TERBITAN
TERBITAN -- MAKANAN,
MAKANAN, KECANTIKAN,
KECANTIKAN,
DISEPAK,
DISEPAK, TELUNJUK,
TELUNJUK, ANTIDADAH
ANTIDADAH
5.BAHASA
5.BAHASA PASAR/PERCAKAPAN
PASAR/PERCAKAPAN -- SYOK,
SYOK, JOM
JOM
6.BERKONOTASI
6.BERKONOTASI NEGATIF
NEGATIF (LUCAH,
(LUCAH, SENSITIF,
SENSITIF,
PERKAUMAN)
PERKAUMAN)
7.KATA
7.KATA GANDA
GANDA (KECUALI
(KECUALI KATA
KATA GANDA
GANDA SEPARA)
SEPARA)
–– GUNUNG-GANANG,
GUNUNG-GANANG, BERLARI-LARI
BERLARI-LARI
8.
8. SIMBOL
SIMBOL
MENAMATKAN
MENAMATKAN PERMAINAN
PERMAINAN
1. Apabila
1. Apabila semua
semua jubin
jubin telah
telah dicabut
dicabut,,
permainan
permainan diteruskan
diteruskan dengan
dengan masih
masih
mengikut
mengikut giliran
giliran.. Jika
Jika ada
ada pemain
pemain yang
yang
terlebih
terlebih dahulu
dahulu dapat
dapat membentuk
membentuk
beberapa
beberapa banyak
banyak perkataan
perkataan berjalin
berjalin di
di
mana-mana
mana-mana dengan
dengan semua
semua jubin
jubin yang
yang
ada
ada padanya
padanya dalam
dalam satu
satu giliran
giliran,,
pemain
pemain tersebut
tersebut akan
akan menjadi
menjadi
PENAMAT
PENAMAT..
2. Jika ada PENAMAT,
pemain-pemain seterusnya
akan meneruskan
permainan dalam tiga
pusingan sehingga tidak
dapat membentuk
perkataan lagi.
3. Jika tidak ada PENAMAT,
permainan diteruskan
sehingga tiga pusingan.
Dalam setiap giliran,
pemain boleh membentuk
beberapa banyak perkataan
dengan jubin yang ada
padanya.
4. Jika pemain tidak dapat
membentuk perkataan
berjalin di mana-mana
tempat apabila tiba
gilirannya, pemain
seterusnya akan
membentuk perkataan.
Penamat
Penamat tidak
tidak semestinya
semestinya
pemenang
pemenang!!
* Pemenang
Pemenang ditentukan
ditentukan
dengan
dengan kiraan
kiraan markah.
markah.
CARA-CARA MENGIRA MARKAH
1. Hakim akan mencatatkan markah
setiap pemain selepas giliran masing-
masing.
2. Seorang pemain yang meletakkan 8
jubin atau lebih dalam satu “MAINAN”
diberi markah bonus sebanyak 40
selain markahnya yang biasa.
3. Apabila permainan tamat, jumlah
mata setiap pemain ditolak dengan
jumlah mata daripada baki jubinnya,
kecuali jubin buangannya.
4. Pemain yang mendapat
markah tertinggi akan
diisytiharkan sebagai
pemenang. Jika ada penamat,
penamat akan menerima
jumlah markahnya daripada
baki ubin pemain-pemain lain,
selain markahnya sendiri yang
terakhir.
MENGIRA MARKAH
1. Markah bagi setiap perkataan
merupakan jumlah nilai kesemua jubin
dalam pembentukan perkataan (dikenal
sebagai Markah Paras) dan ditambah
atau didarab dengan nilai premium.
(Contoh 3a)
MARKAH PARAS=
26 MARKAH
H O T E L
6 8 4 4 4
Huruf dua ganda
MARKAH PARAS=
26 MARKAH + 8 MARKAH = 34
H O T E L
6 8 4 4 4
Perkataan dua ganda
26 + 16 + 8 = 50 Markah
G A R I
6 2 2 2
Petak premium (perkataan dua ganda)
12 MARKAH
R
2
A
2
G A R I S
6 2 2 2 4
A
2
(12
(12 xx 2)
2) +
+ (10
(10 xx 2)
2) =
= 44
44 Markah
Markah
PEMENANG DIKIRA
BERDASARKAN
MARKAH
TERBANYAK
KEPUTUSAN
HAKIM
ADALAH
MUKTAMAD
SEKIAN
TERIMA KASIH
Azhar Salleh
Munsyi Dewan DBP
012-7645831
http://witra.blogspot.com