Anda di halaman 1dari 38

1.

SAHIBBA ialah permainan jalin kata


untuk 2 hingga 4 orang. Setiap pemain
beradu untuk membentuk perkataan
secara silang kata dengan menggunakan
jubin berhuruf dan mengaturkannya di
atas papan permainan dalam kedudukan
yang menguntungkan. Objektif permainan
adalah untuk mendapat markah tertinggi.
2.Pertandingan SAHIBBA ini dimainkan
dengan menggunakan perkataan
dalam bahasa Melayu.
1. Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah.
2. Masukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakan
(jubin ini dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dan
campurkan.
3. Setiap pemain mencabut jubin masing-masing; yang
mencabut A atau paling hampir kepada A memulakan
permainan. Kalau hurufnya sama atau jubin serbaguna (*)
dicabut, cabutan dibuat sekali lagi untuk pemain
berkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok
semula.
4. Pemain pertama mencabut 9 keping ubin dan yang lain
8 keping masing-masing. Jubin diletakkan di atas rak
masing-masing.
5. Giliran menurut putaran jarum jam.
CARA BERMAIN
1. Pemain pertama membentuk sepatah
perkataan, melintang atau menegak, di atas papan
dan satu daripada hurufnya harus berada di petak
empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini
dikenal sebagai Jubin atas Papan. (Contoh 1a)
S
U

A
2. Pemain kedua dan pemain seterusnya akan
mengikut giliran masing-masing sambil
meletakkan satu jubin atau sebaris jubin,
melintang atau menegak di atas papan sekali
sahaja (dipanggil ‘MAINAN’)
S
U
K
A
N A S I B
K A S I H

K E

A M

N A S I B

S
# Setiap perkataan harus
dibaca dari kiri ke kanan atau
dari atas ke bawah.
3.Masa untuk membina kata dan
meletakkan ubin mengikut
kategori permainan adalah seperti
yang berikut:
a) Sekolah menengah : 20 saat
b) Sekolah rendah : 30 saat
4. Masa membina kata dan meletakkan
jubin akan dikira sebaik-baik sahaja
hakim selesai mengira markah.
5. Selepas setiap ‘MAINAN’, setiap
pemain menamatkan gilirannya dan
hakim mengumumkan markah
pemain tersebut. Pemain akan
mencatatkan markahnya dalam
Kertas Markah. Selepas itu, pemain
akan mencabut jubin-jubin baharu
untuk mencukupkan 8 ubin di raknya.
JUBIN SERBAGUNA (*)
Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perlu
mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.
Jubin-jubin ini boleh menggantikan sebarang
huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi
“MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)

M
A
T
3. Pemain boleh menukarkan jubin tidak
berhuruf dari papan itu dengan jubinnya,
dengan syarat jubin tersebut mempunyai
huruf yang sama seperti yang diisytiharkan.
4.Penukaran jubin kosong boleh dibuat pada bila-bila
masa mengikut giliran.
M M
A A
T T
A I
JUBIN DUA HURUF F/Z
Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf
beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh
2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.

F/Z I K I R
A
K
A
T
JUBIN DUA HURUF F/Z
Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf
beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh
2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.

F/Z A L I M
A
K
A
T
JUBIN KOSONG

Memandangkan jubin kosong


tidak berfungsi dalam
pertandingan ini, maka jubin
tersebut tidak akan digunakan.
MEMBUANG JUBIN
Apabila pemain tidak berjaya membentuk
perkataan ;
1. Dia boleh menggunakan gilirannya untuk
membuang sehingga 4 keping jubin
yang tidak perlu secara menelentangkan
ubin tersebut di hadapannya.
2. Pemain tersebut mencabut jubin-jubin
baharu.
3. Menunggu giliran seterusnya.
MENGGUNAKAN JUBIN BUANGAN
1. Mana-mana pemain boleh
menggunakan sebarang jubin
buangan bersama-sama dengan jubin-
jubin sendiri di raknya untuk membuat
perkataan.
2.Jubin tersebut boleh digunakan oleh
mana-mana pemain pada bila-bila
masa mengikut giliran.
3. Jubin yang diambil perlu digunakan terus.
Jika tidak, batal gilirannya dan jubin tersebut
dipulangkan semula.
MENCABAR PERKATAAN
1. Sebarang pemain boleh mencabar perkataan
yang dibentuk oleh pemain lain.
2. Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati
salah ejaannya dan tidak dibenarkan, pemain
yang berkenaan hendaklah mengambil jubin-
jubinnya kembali dan batal gilirannya.
3. Perkataan yang dibina tidak boleh dicabar atau
diubah lagi apabila pemain selepasnya telah
memulakan gilirannya.
4. Rujukan yang diguna pakai ialah Kamus Dewan
Edisi Keempat.
5. Semua perkataan dalam kamus boleh
digunakan dengan beberapa kekecualian.

6. Bagi perkataan yang membawa konotasi


buruk, jika dicabar, hakim akan membuat
keputusan. Jika terdapat percanggahan, juri
akan membuat keputusan muktamad.
PERKATAAN YANG TIDAK DIBENARKAN
1.KATA NAMA KHAS- ALI, TOMPOK, MAZDA
2.KATA MAJMUK YANG DIEJA TERPISAH -
KERETA API, JALAN RAYA
3.SINGKATAN (KEPENDEKAN) - USM, DBP,
PIBG
4.KATA TERBITAN - MAKANAN, KECANTIKAN,
DISEPAK, TELUNJUK, ANTIDADAH
5.BAHASA PASAR/PERCAKAPAN - SYOK, JOM
6.BERKONOTASI NEGATIF (LUCAH, SENSITIF,
PERKAUMAN)
7.KATA GANDA (KECUALI KATA GANDA SEPARA)
– GUNUNG-GANANG, BERLARI-LARI
8. SIMBOL
MENAMATKAN PERMAINAN
1. Apabilasemua jubin telah dicabut,
permainan diteruskan dengan masih
mengikut giliran. Jika ada pemain yang
terlebih dahulu dapat membentuk
beberapa banyak perkataan berjalin di
mana-mana dengan semua jubin yang
ada padanya dalam satu giliran,
pemain tersebut akan menjadi
PENAMAT.
2. Jika ada PENAMAT,
pemain-pemain seterusnya
akan meneruskan
permainan dalam tiga
pusingan sehingga tidak
dapat membentuk
perkataan lagi.
3. Jika tidak ada PENAMAT,
permainan diteruskan
sehingga tiga pusingan.
Dalam setiap giliran, pemain
boleh membentuk beberapa
banyak perkataan dengan
jubin yang ada padanya.
4. Jika pemain tidak dapat
membentuk perkataan
berjalin di mana-mana
tempat apabila tiba
gilirannya, pemain
seterusnya akan
membentuk perkataan.
Penamat tidak semestinya
pemenang!

* Pemenang ditentukan
dengan kiraan markah.
CARA-CARA MENGIRA MARKAH
1. Hakim akan mencatatkan markah
setiap pemain selepas giliran masing-
masing.
2. Seorang pemain yang meletakkan 8
jubin atau lebih dalam satu “MAINAN”
diberi markah bonus sebanyak 40
selain markahnya yang biasa.
3. Apabila permainan tamat, jumlah
mata setiap pemain ditolak dengan
jumlah mata daripada baki jubinnya,
kecuali jubin buangannya.
4. Pemain yang mendapat
markah tertinggi akan
diisytiharkan sebagai
pemenang. Jika ada penamat,
penamat akan menerima
jumlah markahnya daripada
baki ubin pemain-pemain lain,
selain markahnya sendiri yang
terakhir.
MENGIRA MARKAH
1. Markah bagi setiap perkataan
merupakan jumlah nilai kesemua jubin
dalam pembentukan perkataan (dikenal
sebagai Markah Paras) dan ditambah
atau didarab dengan nilai premium.
(Contoh 3a)

2. Petak premium hanya dikira sekali


sahaja apabila jubin pertama diletakkan
di atasnya.
H O T E L
6 8 4 4 4

MARKAH PARAS=
26 MARKAH
H O T E L
6 8 4 4 4
Huruf dua ganda

MARKAH PARAS=
26 MARKAH + 8 MARKAH = 34
H O T E L
6 8 4 4 4
Perkataan dua ganda

Markah Paras = 26 Markah x 2


= 52 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4

Huruf tiga ganda


Perkataan tiga ganda

(26 + 18) x 3 = 132 Markah


H O T E L
6 8 4 4 4

Huruf dua ganda


Huruf dua ganda

26 + 16 + 8 = 50 Markah
G A R I
6 2 2 2
Petak premium (perkataan dua ganda)

12 MARKAH
R
2
A
2
G A R I S
6 2 2 2 4
A
2

(12 x 2) + (10 x 2) = 44 Markah


PEMENANG DIKIRA
BERDASARKAN
MARKAH
TERBANYAK
KEPUTUSAN
HAKIM
ADALAH
MUKTAMAD
SEKIAN
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai