(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
• Pemrosesan Simbolik
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian
dari ilmu komputer yang melakukan proses secara
simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
• Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problem secara efektif, yang memandu
proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur
yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
• Inferensi (Penarikan Kesimpulan) AI mencoba
membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya
proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan
dengan menggunakan metode heuristik, dll
PERKEMBANGAN DAN
APLIKASINYA
SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Jaman “batu” (1943-1956)
• McCarthy (1958)
- mendefinisikan Lisp
- menemukan time-sharing
- Advice Taker
• Pembelajaran tanpa pengetahuan
• Pemodelan JST
• Pembelajaran Evolusioner
• Samuel’s checkers player: pembelajaran
• Metode resolusi Robinson.
• Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
• Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
• Prediksi over-optimistic Simon
MASA GELAP (1966-1973)
• Formal Task
- Permainan / Games
- Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
• Expert Task
- Analisis finansial
- Analisis medikal
- Analisis ilmu pengetahuan
- Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan
manufaktur)
SUMMARY
• Kecerdasan buatan terdiri dari knowledge base dan
motor inference
• Digunakan untuk membantu menyelesaikan
permasalahan manusia
• Kecerdasan buatan mengalami perkembangan terus
menerus sampai saat ini
• Semakin banyak objek yang mampu diselesaikan oleh
Kecerdasan buatan
DAFTAR PUSTAKA
• Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya),
Graha Ilmu, 2003, Yogyakarta
• William Siler and James J. Buckley, “Fuzzy Expert System and
Fuzzy Reasoning”, Wiley-Interscience, 2005
• Laurene Fauset, “Fundamental of Neural Network”, Prentice
Hall, 2000
DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Part 2
DEFINISI KECERDASAN
BUATAN
• H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu
hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas ”
Bagaimana caranya?
3. Melalui introspeksi atau mawas diri;
mencoba menangkap bagaimana pikiran kita
berjalan
4. Melalui percobaan psikologis
UJI TURING DARI AI BERTINDAK SEPERTI
MANUSIA
BERFIKIR RASIONAL
• Cara berfikirnya memenuhi aturan logika yang dibangun
oleh Aristotles
• Pola struktur argumentasi yang selalu memberi konklusi yang
benar bila premis benar
• Menjadi dasar bidang logika
• Tradisi logicist dalam AI adalah membangun program
yang menghasilkan solusi berdasarkan logika
• Problem:
• Pengetahuan informal sukar diuraikan dan dinyatakan
• dalam bentuk notasi logika formal
• Penyelesaian secara prinsip vs. praktis
BERTINDAK RASIONAL
• Bertindak secara rasional artinya bertindak didalam upaya mencapai goal
• Didalam lingkungan yang rumit tidaklah mungkin mendapatkan rasionalisasi sempurna yang
selalu melakukan sesuatu dengan benar
• Rasionalisasi terbatas
PERBEDAAN ANTARA PEMROGRAMAN AI DAN
KONVENSIONAL
AI Komputasi
Konvensional
Representasi dan Algoritama
Manipulasi simbol
Memberitahu Memerintah
komputer tentang komputer untuk
suatu masalah menyelesaikan
masalah
Komputer diberi Memberi data kepada
pengetahuan dan komputer dan
kemampuan inferensi program
KELEBIHAN KECERDASAN BUATAN
• Lebih bersifat permanen.
• Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
• Lebih murah.
• Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah
bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami
senantiasa berubah-ubah
• Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap
aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia
KELEBIHAN KECERDASAN ALAMI
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah
pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk
menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang
dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau
pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan
buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan
kecerdasan buatan sangat terbatas.
WILAYAH AI
AI diterapkan didunia bisnis dalam bentuk sistem pakar,
jaringan saraf tiruan, algoritme genetik, dan agen cerdas.
• Sistem Pakar (expert system) adalah program komputer yang
berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam
bentuk heuristik. Istilah heuristik berasal dari kata yunani eureka,
yang berarti menemukan. Heuristik adalah aturan yang menjadi
patokan atau aturan untuk menebak dengan baik.
• Jaringan Saraf Tiruan (Neutral Networks) meniru fisiologi otak
manusia. Jaringan ini mampu menemukan dan membedakan pola,
sehingga membuatnya amat berguna dalam bisinis siwilayah
pengenalan suara dan pengenalan karakter optis.
• Algoritme genetik ( genetic algorithms ) menerapkan proses “yang
terkuat yang selamat” untuk memungkinkan para pemecah masalah
agar menghasilkan solusi masalah yang semakin lebih baik. sebagai
contoh, bankir investasi dapat menggunakan nya untuk memilih
portfolio investasi yang terbaik bagi kliennya.
• Agen cerdas (intelligent agent) digunakkan untuk melakukan tugas
yang berkaitan dengan komputer yang berulang-ulang. Salah satu
contoh adalah data, dimana penemuan pengetahuan memungkinkan
sistem gudang data untuk mengidentifikasi hubungan data yang
sebelumnya tidak di kenal.
KONFIGURASI SISTEM PAKAR
1. Antarmuka Pengguna
2. Basis Pengetahuan (knowledge basis)
3. Mesin Inferensi (inference engine)
4. Mesin Pengembangan
1. ANTARMUKA PENGGUNA
Memungkinkan manajer untuk memasukan instruksi dan informasi kedalam sistem pakar yang
menerima informasi dari sistem tersebut. Intruksi ini menentukan parameter yang mengarahkan sistem
pakar dalam prosespemikirannya. Input informasi berbentuk nilai yang dikaitkan dengan penjelasan.
Terdapat dua penjelasan : penjelasan dari pertanyaan yang diberikan manajer dan penjelasan mengenai
solusi masalah
2. BASIS PENGETAHUAN (KNOWLEDGE
BASIS).
Berisikan fakta yang menggambarkan masalah serta tekhnik penggambaran pengetahuan yang
menjelaskan bagaimana fakta bersentuhan secara logis. Istilah Domain masalah (problaim domain)
digunakan untuk menggambarkan area permasalahan.
3. MESIN INFERENSI (INFERENCE ENGINE)
Bagian dari sistem pakar yang melakukan pemikiran dengan cara menggunakan isi basis
pengetahuan dalam urutan tertentu. Selama konsultasi, mesin inferensi memeriksa aturan-aturan basis
peengetahuan satu demi satu, dan jika persyaratan satu aturan benar, maka suatu tindakan
dilaksanakan . Dalam terminologi sistem pakar, aturan diberhentikan jika tindakan diambil.
4. MESIN PENGEMBANGAN
Sistem pengembangan, yang digunakan untuk membuat sistem pakar. Ada dua pendekatan yang
tersedia : bahasa pemograman dan kerangka sistem pakar. Kerangka sistem pakar ( expert system
shell) adalah prosesor siap pakai dan dapat disesuaikan untuk masalah tertentu dengan cara
menambahkan basis pengetahuan yang sesuai. Cara pikir berbasis kasus ( casebased reasoning –
CBR) pendekatan ini menggunakan data historis sebagai dasar untuk pengidentifikasian masalah dan
merekomendasikan solusi.
CONTOH ARTIFICAL INTELEGENCE DAN
SISTEM PAKAR
• Pembuatan produk makanan dan minuman seperti Coca cola dan Mie Instan yang ditangani mesin
produksi
• Pembuatan Mobil dalam prosesnya dibantu oleh robot mekanik untuk mempercepat proses
pembuatannya.