Anda di halaman 1dari 27

Modul ke:

REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
01 Fakultas Modul ini berisi tentang rekayasa
ILMU
perangkat lunak, siklus hidup perangkat
KOMPUTER
lunak, dan spesifikasi kebutuhan perangkat
Program Studi
Sistem
lunak
Informasi
Dr. Ruci Meiyanti, S.Kom., M.Kom.
Pembuka Daftar Pustaka Akhiri Presentasi
PENDAHULUAN

Pada modul ini ada 3 pokok bahasan yang akan


disajikan, yaitu:
1. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
2. Siklus Hidup Perangkat Lunak
3. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)

<
← MENU AKHIRI >

Definisi
Rekayasa Perangkat Lunak
(RPL)

<
← MENU AKHIRI >

PERANGKAT LUNAK
• Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang
digunakan untuk memproses informasi.
• Perangkat lunak dapat berupa program atau
prosedur.
Program adalah kumpulan perintah yang
dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur
adalah perintah yang dibutuhkan oleh
pengguna dalam memproses informasi
(O’Brien, 1999).

<
← MENU AKHIRI >

Definisi perangkat lunak

<
← MENU AKHIRI >

JENIS PERANGKAT LUNAK
• Software Generik
Perangkat lunak standar yang diproduksi oleh
perusahaan pengembang dan dijual pada pasar
terbuka ke siapapun yang bisa membelinya (Shrink-
wrapped)
• Software Pesanan
Perangkat lunak yang dikembangkan khusus
dan disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan

<
← MENU AKHIRI >

JENIS PERANGKAT LUNAK
• Software Sistem : program yg ditulis untuk
melayani program lainnya. Contoh kompiler,
editor, dll
• Software Real-Time : program yg bersifat real
time event
• Software Bisnis : program bisnis, contoh
payroll,dll
• Software Teknik dan Ilmu Pengetahuan

<
← MENU AKHIRI >

JENIS PERANGKAT LUNAK

• Software Tertanam (Embedded Software) :


produk yg ada ROM utk mengontrol hasil &
sistem utk keperluan konsumen dan industri.
• Software Komputer Personal : pengolah kata,
database , dll
• Software Kecerdasan Buatan : program non
numeric untuk masalah kompleks/analisis
• Software Mobile

<
← MENU AKHIRI >

JENIS SOFTWARE
berdasarkan kepemilikan (license)

Proprietary Software
• Software yang source codenya tertutup dan
didistribusikan dengan suatu format lisensi yang
membatasi pihak lain untuk menggunakan,
memperbanyak dan memodifikasi
• Lisensi proprietary software memungkinkan orang
lain menggunakan software yang kita buat dengan
diikuti penyerahan royalti (uang) ke pemilik hak
ciptanya
<
← MENU AKHIRI >

JENIS SOFTWARE
berdasarkan kepemilikan (license)

Open Source Software


• Software yang source codenya terbuka dan
didistribusikan dalam suatu format lisensi yang
memungkinkan pihak lain secara bebas
memperbanyak dan memodifikasi source code
(informasi) didalamnya
• Hak cipta tetap ada, tapi lisensi memungkinkan orang
lain bebas untuk menggunakan dan memodifikasi
software tersebut
<
← MENU AKHIRI >

PERKEMBANGAN PERANGKAT
LUNAK
•Batch orientation
GENERASI AWAL
•Custom software

• Multi-user, Real-time
GENERASI KE 2 • Database
• Product software
• Distributed systems
GENERASI KE 3 • Low cost hardware
• Desktop systems
• Object Oriented Technologies
• Expert Systems
GENERASI KE 4 • AI, neural networks
• Parallel computing
• Network computers ←< MENU >

AKHIRI
FUNGSI SOFTWARE

• Menggantikan peran manusia: Dengan


otomasi terhadap suatu tugas atau proses
• Memperkuat peran manusia: Dengan
membantu manusia mengerjakan suatu tugas
atau proses dengan lebih baik dan tertata
• Restrukturisasi Peran Manusia: Dengan
melakukan perubahan-perubahan terhadap
sekumpulan tugas atau proses
• Hiburan dan Permainan:
Dengan menyajikan aplikasi interaktif hiburan
yang semakin dekat dengan kenyataan <
← MENU AKHIRI >

REKAYASA (menurut KBBI)
• penerapan kaidah-kaidah ilmu dalam
pelaksanaan
seperti perancangan, pembuatan
konstruksi, serta pengoperasian kerangka dan
peralatan untuk mendapatkan sistem yang
ekonomis dan efisien
• Merekayasa: menerapkan kaidah ilmu dalam
menerapkan sesuatu

<
← MENU AKHIRI >

REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek
produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal
yaitu
analisa kebutuhan pengguna,
menentukan spesifikasi dari kebutuhan
pengguna,
mendisain,
pengkodean,
pengujian
pemeliharaan sistem
setelah digunakan <
← MENU AKHIRI >

Permasalahan
PERANGKAT LUNAK
• Riset membuktikan:
– 30% dari proyek s/w dibatalkan sebelum selesai.
– 50% dari proyek memiliki kenaikan dana 180%.
• Kebutuhan pengguna dan atau bisnis tidak terpenuhi.
• Modul-modul tidak terintegrasi.
• Sulit untuk dikelola dan dipelihara.
• Sulit menemukan kesalahan.
• Kinerja rendah dibawah beban tinggi.
• Kurangnya koordinasi tim.

<
← MENU AKHIRI >

TUJUAN RPL
KINERJA

BIAYA WAKTU
<
← MENU AKHIRI >

TUJUAN RPL
1. Mendapatkan biaya produksi perangkat lunak
yang rendah
2. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya
perawatannya rendah
3. Menghasilkan perangkat lunak yang
berkinerja tinggi dan handal
4. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat
bekerja pada berbagai jenis platform.
5. Menghasilkan perangkat lunak yang tepat
waktu
<
← MENU AKHIRI >

COMPUTER
CUSTOMER
SCIENCE

Fungsi
Teori Problem
Computer

SOFTWARE ENGINEERING

Tools dan
Teknik utk
Menyelesaikan Problem

<
← MENU AKHIRI >

Ruang lingkup RPL

<
← MENU AKHIRI >

SIKLUS HIDUP
PERANGKAT LUNAK

(SDLC : SOFTWARE
DEVELOPMENT LIFE
CYCLE)

<
← MENU AKHIRI >

SDLC
• Periode waktu yang diawali dengan keputusan
untuk mengembangkan produk perangkat lunak
dan berakhir setelah perangkat lunak diserahkan.
Siklus pengembangan ini terdiri dari tahap analisis
kebutuhan, perancangan, penerapan, pengujian,
dan instalasi serta pemeriksaan.

• Periode waktu yang diawali dengan keputusan


untuk mengembangkan produk perangkat lunak
dan berakhir saat produk tidak dapat ditingkatkan
lebih jauh lagi oleh pengembang <
← MENU AKHIRI >

Siklus Hidup Perangkat Lunak

<
← MENU AKHIRI >

TAHAPAN SDLC

Planning: Why build the system?


Identifying Business Value, Feasibility Analysis
(System Request/Proposal)

Analysis: Who, what, when, where will the


system be?
User Requirement Gathering (System
Specification)

<
← MENU AKHIRI >

TAHAPAN SDLC
Design: How will the system work?
Architecture Design, Interface Design, Data
Design, Program Design (System Specification)

Implementation: System delivery


System Construction, Testing, Installation,
Maintenance (New System)

<
← MENU AKHIRI >

SPESIFIKASI KEBUTUHAN

<
← MENU AKHIRI >

FORMAT DOKUMEN SPESIFIKASI KEBUTUHAN
PERANGKAT LUNAK

(Software Requirement Specification) menurut


Menurut ANSI/IEEE std 830 -1984
– Kebutuhan fungsional
– Kebutuhan antar muka
– Kebutuhan performansi
– Kendala disain
– Atribut
– Kebutuhan lainnya

<
← MENU AKHIRI >

Terima Kasih
Ruci Meiyanti, S.Kom., M.Kom.

Anda mungkin juga menyukai