Anda di halaman 1dari 26

01

Modul ke:

Rekayasa Perangkat Lunak


Pengorganisasian dan Manajemen Proyek

Fakultas
Ilmu Komputer

Rushendra, S.Kom, M.T.


Program Studi
Teknik
Informatika Email : rushendra@mercubuana.ac.id
Pendahuluan

• Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau


dalam bahasa Inggris: Software
Engineering atau SE) adalah satu bidang
profesi yang mendalami cara-cara
pengembangan perangkat lunak termasuk
pembuatan, pemeliharaan, manajemen
organisasi pengembanganan perangkat lunak
dan manajemen kualitas.
Software Engineering ?
• Ilmu yang mempelajari tehnik pembuatan
software yang baik dengan pendekatan
tehnik (Engineering approach)
• Ada beberapa cara / fase
1. Fase Perencanaan
2. Fase Pengembangan
3. Fase Pemeliharaan

3
Soft. and Soft. Engineering

• Tantangan ?
àmengembangkan hardware komputer yang
dapat mengurangi biaya pengolahan dan
penyimpanan data
àmengurangi biaya dan memperbaiki kualitas
solusi berbasis komputer
• Solusi ?
àSoft. merupakan faktor kunci dlm keberhasilan suatu
usaha, soft. dpt membedakan satu perusahaan dari
perusahan saingannya

4
Evolusi Software

1950 1960 1970 1980 1990 2000

• Tahun-tahun awal :
- Batch orientation
- Limmited distribution
- Custummer software

5
Evolusi Software
• Era ke-2 : Era ke-3 :
- Multi user - Distibuted system
- Real time - Embedded intellegence
- Database - Low cost hardware
- Consumer infact
• Era ke-4 :
- Expert system
- A I Machine
- Parallel architecture

6
Arti Software ?
• Instruksi
Atau program komputer yang ketika dieksekusi
akan memberi fungsi dan hasil yang diinginkan.
• Struktur data
Yang memungkinkan program memanipulasi
informasi
• Dokumen
Yang menggambarkan operasi dan penggunaan
program.

7
Sifat & Karakteristik Software ?

• Software merupakan elemen sistem logik


dan bukan elemen sistem fisik seperti
hardware
• Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
• Elemen software itu direkayasa atau
dikembangkan dan bukan dibuat di
pabrik seperti hardware
• Software itu tidak bisa dirakit.

8
Komponen Software ?

• Bentuk Bahasa
• Bentuk Translator
• Bentuk Mesin :
LANGUAGE FORM HIGH LEVEL

MIDDLE LEVEL
TRANSLATOR

MACHINE
LANGUAGE

9
Aplikasi Software ?
1. Sistem Software
2. Real Time Software
Perlu dicatat bahwa istilah real time berbeda dari istilah
interactive atau time sharing. Sistem real time harus
memberikan respons pada waktu yang ditentukan,
sedangkan pada sistem interactive atau time sharing
respons time biasanya melebihi batas waktu yang
ditentukan tanpa merusak hasil.
3. Business Software
4. Engineering and Sciencetific Sofware
5. Emdebed Software
6. PC Software
7. Artificial Intelegent Software

10
Aplikasi Software ? (cont.)
• Krisis Software ?
• Masalah ?
• Penyebab ?

Model Software Engineering


à Fritz Badar (soft. yg ekonomis), terdiri dari 3 elemen :
1. Metode
2. Peralatan
3. Prosedur

11
Model Software Engineering
(cont.)
Software engineering paradigma (ada 3) :
1. Classic Life Cycle Paradigma
SISTEM ENGINEERING

ANALYS

DESIGN

CODE

TESTING

MAINTENANCE

12
Model Software Engineering
(cont.)
2. Prototype Paradigma
REQUIMENTS GATHERING

"QUICK DESIGN"

BUILD PROTOTYPE

EVALUATED AND REFINEMENTS

ENGINEER PRODUCT

13
Model Software Engineering
(cont.)
3. Fourth Generation Technique Paradigma
REQUIMENTS GATHERING

"DESIGN STRATEGICS"

IMPLEMENTATION USING 4GT

PRODUCT

14
Model Software Engineering
(cont.)
4. Model Kombinasi
DA PA T LANGSU NG JI KA PENDEKATAN NYA JELAS

PROTOTYPING ENGINEE R
PRODUCT
RE QUIMENTS APPLY
PROTOTYPE
GATH ERIN GS 4GL

CL ASSIC LIFE
EVALUATE CY CLE

15
Aplikasi Komputer
1. System Software
2. Real Time Software
3. Business Software
4. Engineering and Scientific Software
5. Embedded Software
6. Personal Computer Software
7. Artificial Intellegence Software

16
3 Langkah kerja Rekayasa
Perangkat Lunak

Prosedur
Alat
Bantu
Metoda

17
Siklus Kerja
1. Sistem Enginering adalah Bagian terbesar dari pekerjaan
proyek dengan menetapkan segala hal yang di butuhkan
dalam pelaksanaan proyek.
2. Analisis adalah Tahap dimana sistim engineering
menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan
proyek.
3. Desain Tahap menterjemahkan data yang telah di analisis ke
dalam bentuk yang di mengerti user.
4. Kode Tahap menterjemahkan data yang telah di rancang ke
dalam bahasa program.
5. Testing Tahap uji coba terhadap program.
6. Pemeliharaan Tahap bila terjadi perubahan terhadap
perangkat lunak akibat permintaan user
18
PROTOTYPE

HASIL
EVALUASI
DAN
BUAT
PERBAIKAN
PROTOTYPE
DESIGN
ANALISIS

19
FASE PENGEMBANGAN

DEFINISI PENGEMBANGAN PEMELIHARAAN

20
SCRUM

21
AGILE MANIFESTO

22
MOCK UP APLIKASI

23
24
DAFTAR PUSTAKA
• ^ SWEBOK executive editors, Alain Abran, James W. Moore ; editors, Pierre
Bourque, Robert Dupuis. (2004). Pierre Bourque and Robert Dupuis, editor. Guide
to the Software Engineering Body of Knowledge - 2004 Version. IEEE Computer
Society. hlmn. 1–1. ISBN 0-7695-2330-7.
• ^ Rosa A.S. - M. Shalahuddin Rekayasa Perangkat Lunak, cet I, Medula, Bandung,
hlm 5 ISBN 978-602-8759-13-7
• https://id.wikipedia.org/wiki/Rekayasa_perangkat_lunak
• [1] “The New New Product Development Game20”, Ikujiro Nonaka and Hirotaka
Takeuchi, (Harvard Business Review 86116:137-146, 1986)
[2] Schwaber, K., Scrum Development Process, in OOPSLA Business Object Design
and Implementation Workshop, J. Sutherland, et al., Editors. 1997, Springer:
London.
[3] https://www.maxxor.com/software-development-process8
[4] “Scrum in 5 minutes17” by softhouse
• https://www.angon.co.id/news/android/cara-cara-membuat-mockup
• https://fadlikadn.wordpress.com/2014/09/26/scrum-methodology/

25
Terima Kasih
Rushendra, S.Kom, M.T.

Anda mungkin juga menyukai