EXTREME
PROGRAMMING
SISTEM INFORMASI MANAGEMENT
25 OCT 2022 – S1/TI/03/B/P
KELOMPOK 4
4
Sejarah Singkat
Pada tanggal 6 Maret 1996, Kent Beck, Ward Cunningham dan Ron Jeffries
mencetuskan metode Extreme Programming, sebuah metode yang mengubah
cara dalam merencanakan, membangun, dan menguji perangkat lunak oleh
pengembang perangkat lunak pada umumnya. Extreme Programming (XP)
adalah sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mencoba
meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan
perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide sederhana
Pemrograman Ekstrim melibatkan :
• Menulis pengujian unit sebelum memprogram dan menjalankan semua pengujian setiap saat. Tes
unit otomatis dan menghilangkan cacat lebih awal, sehingga mengurangi biaya.
• Dimulai dengan desain sederhana yang cukup untuk mengkodekan fitur yang ada dan mendesain
ulang saat diperlukan.
• Pemrograman berpasangan (disebut pair programming), dengan dua programmer pada satu
layar, bergantian menggunakan keyboard. Sementara salah satunya ada di keyboard, yang lain
terus-menerus meninjau dan memberikan masukan.
• Mengintegrasikan dan menguji seluruh sistem beberapa kali sehari.
• Menempatkan sistem kerja minimal ke dalam produksi dengan cepat dan meningkatkannya kapan
pun diperlukan.
• Menjaga pelanggan terlibat sepanjang waktu dan mendapatkan umpan balik yang konstan.
Perencanaan XP
Fase perencanaan yang sukses bergantung pada dasar dari proses XP. Fase perencanan
dalam XP berbeda dari model pengembangan tradisional, yang seringkali mengombinasikan
pengumpulan kebutuhan dan desain aplikasi. Perencanaan pada XP fokus pada identifikasi
kebutuhan aplikasi pelanggan dan mendesain cerita pengguna (atau cerita kasus) yang
sesuai. Kita memperoleh wawasan tambahan dalam tujuan aplikasi dan kebutuhan dengan
membuat cerita pengguna. Untuk tambahan, pelanggan menggunakan cerita pengguna ketika
menjalankan pengujian penerimaan di akhir dari suatu siklus perilisan. Akhirnya, sebuah
keuntungan yang nyata dari fase perencanaan adalah pelanggan memperoleh kepemilikan
dan kepercayaan dalam aplikasi dengan berpartisipasi di dalamnya.
NILAI UTAMA • Komunikasi
XP memfokusikan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim dalam
EXTREME mengembangkan perangkat lunak.
PROGRAMMIN • Courage ( Keberanian )
G Integritas anggota tim harus dijaga dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar
sekalipun.
• Simplicity ( Kesederhanaan )
XP menggunakan motode yang pendek dan simple dengan tidak membuat desain yang
terlalu rumit dan menghilangkan fitur yang tidak berguna.
• Feedback ( Umpan balik )
Selalu mengutarakan pikiran dan berdiskusi berbagai kesalahan yang muncul selama
proses pengambangan.
TAHAPAN EXTREME PROGRAMMING
I. PLANNING
Dimulai dengan mengumpulkan berbagai requirement dari perangkat yang akan dikembangkan. Hal ini
akan mengarah ke penciptaan suatu story atau kisah kebutuhan pengguna untuk mendeskripsikan
output, fitur dan fungsi dari aplikasi yang akan dikembangkan.
II. DESIGN
Proses design pada XP mengikuti prinsip KIS ( Keep It Simple ). Desain sederhana akan selalu dipilih
dibandingkan dengan desain yang kompleks.
III. CODING
Seteleh story pengguna dan desain kerangka selesai, XP tidak akan segera melanjutkan ke tahap
coding, melainkan mengembangkan serangkaian tes unit yang dijalankan setiap story yang dibuat. XP
merekomendasikan konsep Pair Programming, yakni dua orang bekerja Bersama dalam penulisan kode
atau program untuk suatu story.
IV. TESTING
Setelah tahapan pengkodean selesai maka dilakukan tahapan pengujian sistem untuk mengetahui
berbagai kesalahan yang timbul sata aplikasi sedang berjalan. Dan untuk mengetahui apakah software
telah sesuai dengan story kebutuhan pengguna. 9
BERIKUT SIKLUS HIDUP DALAM
EXTREAM PROGRAMMING
FASE EKSPLORASI
Fase ini merupakan fase pertama yang
membahas tentang kebutuhan, arsitektur, alat
dan teknologi. Fase ini menghasilkan kartu
cerita pengguna yang terdiri dari nama
pendek, prioritas cerita dan paragraf kecil
tanpa detail teknis. Kisah pengguna harus
cukup detail untuk membantu pengembang
memiliki persepsi penuh tentang kebutuhan
sistem dan estimasi waktu Exploration
11
FASE PERENCANAAN
12
ITERASI KE FASE RILIS
Iteration to
release
13
METODE FASE PRODUKSI
14
FASE PEMELIHARAAN
Maintenance
15
FASE KEMATIAN
Death
EXTREME PROGRAMMING TEPAT UNTUK
DIPERGUNAKAN UNTUK PEMBUATAN
PROGRAM YANG:
17
KELEBIHAN EXTREME
PROGRAMMING, YAITU:
21