Anda di halaman 1dari 21

METODE

EXTREME
PROGRAMMING
SISTEM INFORMASI MANAGEMENT
25 OCT 2022 – S1/TI/03/B/P
KELOMPOK 4

M. Radivan Ikro Mulloh (S1/TI/03/B/P)

Taufani Hidayat (S1/TI/03/B/P)

Meliana Azhara (S1/TI/03/B/P)

Nabilyo Novliandra R (S1/TI/03/B/P)


Extreme Programing atau sering disingkat XP merupakan salah satu metode
pengembangan perangkat lunak yang berbasis Agile. Yang artinya, extreme programming
merupakan metodologi yang dapat diterapkan pada prinsip pengambangan software
berbasis Agile.

Agile sendiri adalah prinsip yang mengutamakan adaptasi terhadap perubahan,


mementingkan fungsional aplikasi dari data pada dokumentasi, dan lainnya.

Extreme Programming cukup banyak digunakan, terutama pada proyek pengembangan


aplikasi dalam skala kecil. Hal ini karena metode ini terhitung cukup sederhana dan ringkas
namun tetap meningkatkan efisiensi serta efektifitas pengerjaan pengembangan perangkat
lunak.
Extreme Programming adalah salah satu metodologi yang berfokus
pada coding sebagai aktivitas utama disemua tahap pada siklus DEFINISI
pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan
customer.

Metode ini merupakan metode pengembangan software yang


ringan dan lebih cenderung menggunakan pendekatan berorientasi
objek serta lebih mengedapankan proses pengembangan yang
lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna.

Objek yang dimaksud mengacu pada Pemrograman Berbasis


Objek (PBO).
PBO adalah paradigma pemrograman berdasarkan konsep “objek”
yang dapat berisi data, dalam bentuk field/atribut serta kode, dalam
bentuk fungsi atau prosedur yang dikenal sebagai method

4
Sejarah Singkat

Pada tanggal 6 Maret 1996, Kent Beck, Ward Cunningham dan Ron Jeffries
mencetuskan metode Extreme Programming, sebuah metode yang mengubah
cara dalam merencanakan, membangun, dan menguji perangkat lunak oleh
pengembang perangkat lunak pada umumnya. Extreme Programming (XP)
adalah sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mencoba
meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan
perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide sederhana
Pemrograman Ekstrim melibatkan :
• Menulis pengujian unit sebelum memprogram dan menjalankan semua pengujian setiap saat. Tes
unit otomatis dan menghilangkan cacat lebih awal, sehingga mengurangi biaya.
• Dimulai dengan desain sederhana yang cukup untuk mengkodekan fitur yang ada dan mendesain
ulang saat diperlukan.
• Pemrograman berpasangan (disebut pair programming), dengan dua programmer pada satu
layar, bergantian menggunakan keyboard. Sementara salah satunya ada di keyboard, yang lain
terus-menerus meninjau dan memberikan masukan.
• Mengintegrasikan dan menguji seluruh sistem beberapa kali sehari.
• Menempatkan sistem kerja minimal ke dalam produksi dengan cepat dan meningkatkannya kapan
pun diperlukan.
• Menjaga pelanggan terlibat sepanjang waktu dan mendapatkan umpan balik yang konstan.
Perencanaan XP
Fase perencanaan yang sukses bergantung pada dasar dari proses XP. Fase perencanan
dalam XP berbeda dari model pengembangan tradisional, yang seringkali mengombinasikan
pengumpulan kebutuhan dan desain aplikasi. Perencanaan pada XP fokus pada identifikasi
kebutuhan aplikasi pelanggan dan mendesain cerita pengguna (atau cerita kasus) yang
sesuai. Kita memperoleh wawasan tambahan dalam tujuan aplikasi dan kebutuhan dengan
membuat cerita pengguna. Untuk tambahan, pelanggan menggunakan cerita pengguna ketika
menjalankan pengujian penerimaan di akhir dari suatu siklus perilisan. Akhirnya, sebuah
keuntungan yang nyata dari fase perencanaan adalah pelanggan memperoleh kepemilikan
dan kepercayaan dalam aplikasi dengan berpartisipasi di dalamnya.
NILAI UTAMA • Komunikasi
XP memfokusikan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim dalam
EXTREME mengembangkan perangkat lunak.
PROGRAMMIN • Courage ( Keberanian )
G Integritas anggota tim harus dijaga dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar
sekalipun.
• Simplicity ( Kesederhanaan )
XP menggunakan motode yang pendek dan simple dengan tidak membuat desain yang
terlalu rumit dan menghilangkan fitur yang tidak berguna.
• Feedback ( Umpan balik )
Selalu mengutarakan pikiran dan berdiskusi berbagai kesalahan yang muncul selama
proses pengambangan.
TAHAPAN EXTREME PROGRAMMING
I. PLANNING
Dimulai dengan mengumpulkan berbagai requirement dari perangkat yang akan dikembangkan. Hal ini
akan mengarah ke penciptaan suatu story atau kisah kebutuhan pengguna untuk mendeskripsikan
output, fitur dan fungsi dari aplikasi yang akan dikembangkan.
II. DESIGN
Proses design pada XP mengikuti prinsip KIS ( Keep It Simple ). Desain sederhana akan selalu dipilih
dibandingkan dengan desain yang kompleks.
III. CODING
Seteleh story pengguna dan desain kerangka selesai, XP tidak akan segera melanjutkan ke tahap
coding, melainkan mengembangkan serangkaian tes unit yang dijalankan setiap story yang dibuat. XP
merekomendasikan konsep Pair Programming, yakni dua orang bekerja Bersama dalam penulisan kode
atau program untuk suatu story.
IV. TESTING
Setelah tahapan pengkodean selesai maka dilakukan tahapan pengujian sistem untuk mengetahui
berbagai kesalahan yang timbul sata aplikasi sedang berjalan. Dan untuk mengetahui apakah software
telah sesuai dengan story kebutuhan pengguna. 9
BERIKUT SIKLUS HIDUP DALAM
EXTREAM PROGRAMMING
FASE EKSPLORASI
Fase ini merupakan fase pertama yang
membahas tentang kebutuhan, arsitektur, alat
dan teknologi. Fase ini menghasilkan kartu
cerita pengguna yang terdiri dari nama
pendek, prioritas cerita dan paragraf kecil
tanpa detail teknis. Kisah pengguna harus
cukup detail untuk membantu pengembang
memiliki persepsi penuh tentang kebutuhan
sistem dan estimasi waktu Exploration

11
FASE PERENCANAAN

Setelah fase eksplorasi berlalu, fase perencanaan


harus dilakukan. Pada langkah ini, prioritas
ditetapkan untuk cerita pengguna, estimasi upaya
dan jadwal untuk setiap cerita diputuskan. Oleh
karena itu, sangat penting untuk memiliki gambaran
lengkap tentang perangkat lunak yang sedang
dikembangkan sebelum pindah ke fase berikutnya
Planning

12
ITERASI KE FASE RILIS
Iteration to
release

Iterasi ke fase rilis adalah fase yang diambil setelah pengembang


sepenuhnya memahami kebutuhan perangkat lunak. Pada tahap ini,
beberapa kegiatan pengembangan dasar seperti perancangan,
pengkodean, pengujian dan integrasi berlangsung. Hasil dari tahap
perencanaan akan dipecah menjadi beberapa tahap, di mana setiap
tahap akan memakan waktu satu sampai empat minggu untuk
dilaksanakan. Akhirnya, sistem siap untuk diproduksi.

13
METODE FASE PRODUKSI

XP menghasilkan perangkat lunak dalam rilis kecil. Rilis adalah


bagian kecil dari perangkat lunak yang diusulkan yang perlu
diimplementasikan untuk memenuhi proses bisnis proyek. Fase ini
adalah tentang mengembangkan perangkat lunak dalam rilis kecil
untuk memeriksa apakah aplikasi siap untuk produksi, menguji
tingkat penerimaan perangkat lunak oleh pelanggan, dan juga
menguji kinerja perangkat lunak yang dilakukan. Fase ini
mengambil peran penting karena fase ini memutuskan apakah
sistem harus direvisi atau tidak.
Productionizing

14
FASE PEMELIHARAAN
Maintenance

Pemeliharaan adalah proses alami untuk perangkat


lunak sistem. Pada fase ini, ketika fungsionalitas
dikembangkan, sistem lama harus tetap berjalan
untuk memastikan bahwa sistem secara
keseluruhan akan bekerja dengan baik dan fitur-
fitur baru yang telah dirilis sesuai dengan sistem
lama untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.

15
FASE KEMATIAN

Fase kematian adalah fase terakhir dimana


pelanggan puas dengan perangkat lunak dan
perangkat lunak siap untuk dirilis dan digunakan
oleh pengguna.

Death
EXTREME PROGRAMMING TEPAT UNTUK
DIPERGUNAKAN UNTUK PEMBUATAN
PROGRAM YANG:

• Membutuhkan perubahan yang cepat (misalnya: Game Mobile)

• Proyek beresiko tinggi dengan tantangan yang berat

• Tim programmer sedikit, yaitu sekitar 2–10 orang

• Adanya permintaan dari pelanggan secara langsung

17
KELEBIHAN EXTREME
PROGRAMMING, YAITU:

• Meningkatkan kepuasan kepada klien


• Pembangunan system dibuat lebih cepat
• Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
• Meningkatkan komunikasi dan sifat saling
menghargai antar developer.
KELEMAHAN EXTREME
PROGRAMMING, YAITU:
• Cerita-cerita yang menunjukkan requirements dari
pelanggan kemungkinan besar tidak lengkap
sehingga Developer harus selalu siap dengan perubahan
karena perubahan akan selalu diterima.
• Tidak bisa membuat kode yang detail di awal
(prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan
apa yang diperlukan hari itu juga).
• XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat
selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi
adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.
 Extreme Programming adalah salah satu metodologi yang
berfokus pada coding sebagai aktivitas utama disemua tahap
pada siklus pengembangan yang lebih responsive terhadap
kebutuhan customer.
 Tahapan extreme programming terdiri dari. Planning,
Design, Coding, Tesing
 Nilai Utama Extream Progragming. Komunikasi, Courage
( Keberanian ), Simplicity ( Kesederhanaan ), Feedback
( Umpan balik )
 Extreme Programming memiliki beberapa kelebihan
diantaranya : Meningkatkan kepuasan kepada klien,
Pembangunan system dibuat lebih cepat, Menjalin
komunikasi yang baik dengan client., Meningkatkan
komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.
 Akan tetapi Extreme Programming juga memiliki bebrapa
kelemahan yaitu : Cerita-cerita yang menunjukkan
requirements dari pelanggan kemungkinan besar tidak
lengkap sehingga Developer harus selalu siap dengan
perubahan karena perubahan akan selalu diterima, Tidak bisa
membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan
KESIMPULA juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu
juga), XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat
N selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah
dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.
TERIMAKASIH

21

Anda mungkin juga menyukai