Anda di halaman 1dari 31

DESAIN PRODUK

PROSES DESAIN
Proses desain adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk memenuhi
kebutuhan manusia dengan memanfaatkan kemajuan tekologi.
Faktor-faktor dominan, yaitu :
 faktor waktu
 faktor ekonomi
 faktor manusia
 faktor hukum
KARAKTERISTIK PROSES DESAIN
 Berorientasi pada Tujuan
Permasalahan yang ada harus didefinisikan dengan teliti dan
terstruktur agar tujuan menjadi jelas.
 Beraneka Ragam
Dalam suatu permasalahan tidak ada batas mengenai jumlah solusi
sehingga semua ide ditemukan secara bebas.
KARAKTERISTIK PROSES DESAIN
 Berkendala
Banyak kendala yang membatasi kebebasan untuk menghasilkan
solusi. Kendala tersebut antara lain ekonomi, kemanusiaan, hukum
alam, hukum Negara.

 Bersifat probabilistic
Data yang tersedia selalu mengandung ketidak pastian sehingga
tidak pernah diperoleh suatu hasil desain yang benar-benar
sempurna.
PENGGUNAAN ATURAN DESAIN
Ada 2 bagian aturan desain, yaitu :
 Standard, meliputi :
a. Standar suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau
internasional seperti ISO untuk memastikan pemenuhan syarat tertentu.

b. Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah


teknologi.

c. Standar perangkat keras berdasarkan pada faktor fisiologi atau


ergonomi sedangkan standar perangkat lunak berdasarkan pada
faktor psikologi dan teori kognitif
PENGGUNAAN ATURAN DESAIN
d. Perangkat keras lebih umum digunakan dan memiliki harga yang
mahal serta sulit untuk diubah sedangkan perangkat lunak
sebaliknya

e. Daya guna berupa :


1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user
mencapai suatu tujuan
2. Efisiensi : sumber daya yang berhubungan dengan ketelitian
dan kelengkapan untuk mencapai suatu tujuan
3. Kepuasan : kenyamanan dan kepuasan dalam pemakaian
suatu sistem
PENGGUNAAN ATURAN DESAIN
 Guidelines (garis pedoman), yaitu :
a. Lebih bersifat saran dan umum berupa buku teks dan laporan garis
pedoman.

b. Abstrak dari garis pedoman dapat digunakan selama aktivitas awal


siklus sedangkan detail garis pedoman (style guides) digunakan pada
siklus lebih lanjut.

c. Pemahaman pembenaran garis pedoman akan membantu


penyelesaian konflik yang terjadi.
DASAR PEMIKIRAN DESAIN
Dasar pimikiran secara psikologis :
1. Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi
oleh sistem yang mereka gunakan.
2. Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna.
3. Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem.
4. Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit.
5. Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain
selanjutnya.
SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK
Siklus hidup perangkat lunak adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi
aktifitas yang terjadi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas
ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek
pengembangan manapun dan diaplikasikan teknik yang tepat pada setiap
aktifitasnya.
WATERFALL
Model ini merupakan model satu arah yang dimulai dari tahap persiapan
sampai perawatan.

Requirement
Specification

Architectural
Design

Detaild
Design

Coding and
Unit testing

Integration
and Testing

Operation and
Maintanance
WATERFALL
 Requirement Specification
Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan
kerja tempat sistem ini nantinya akan diimplementasikan.

 Architectural Design
Aktifitas ini memfoluskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan seperti
yang diharapkan.
WATERFALL
 Detailed Design
Tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi komponen yang
dihasilkan oleh architectural design.

 Coding and Unit Testing


Hasil dari detailed design harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan
ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji
unuk memverifikasi apakah berjalan benar sesuai dengan kriteria yang telah
ditetapkan pada tahap-tahap awal.
WATERFALL
 Integration and Testing
Pada tahap ini memungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan
customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka.
Setelah acceptance test maka produk dapat di-release kepada customer.

 Maintenance
Setelah produk di-release, semua pekerjaan yang dilakukan sistem dianggap
sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang
menjadi versi baru atau produk tidak terpakai lagi.
WATERFALL
 Keuntungan :
Proses menjadi teratur.
Estimasi proses menjadi lebih baik.
Jadwal menjadi lebih menentu.
Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama yang
digunakan.
Cocok untuk sistem software yang bersifat generic.
Pengerjaan project sistem akan terjadwal dengan baik dan mudah
dikontrol.
WATERFALL
 Kelemahan :
Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengan proses.
Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang
konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap di awal.
Persyaratan sistem harus digambarkan dengan jelas.
Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh berubah-ubah.
Sulit untuk mengdaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi pada suatu
tahapan pengembangan.
SPIRAL
Model spiral adalah proses
pengembangan perangkat lunak
yang menggabungkan elemen-
elemen dari Model Prototyping
dan Model Iteratif dengan
penekanan yang tinggi pada
analisis risiko tiap tahapannya.
Fungsi Model Spiral ini adalah
untuk melakukan perubahan,
penambahan dan pengembangan
suatu software dengan deretan
pertambahan menjadi lebih baik
secara cepat dan tepat
berdasarkan keinginan dan
kebutuhan penggunanya.
SPIRAL
Langkah-langkah pada model spiral antara lain :
• Tahap Liason
• Tahap Planning
• Tahap Analisis Risiko
• Tahap Rekayasa (engineering)
• Tahap Evaluasi
SPIRAL
 Keuntungan :
Pengguna dan developer bisa memahami dengan baik software yang
dibangun karena progress dapat diamati dengan baik.
Estimasi menjadi lebih realistik seiring berjalannya proyek karena
masalah ditemukan sesegera mungkin.
Lebih mampu menangani perubahan yang sering terjadi pada software
development.
SPIRAL
 Kelemahan :
Membutuhkan waktu yang lama.
Membutuhkan dana yang besar.
Membutuhkan planning jangka panjang yang baik agar
program bisa selesai dengan baik.
ITERATIF
Jika pada waterfall satu arah, sedangkan pada iteratif terdapat
testing dan evaluasi yang menguji apakah aplikasi tersebut masih
dapat digunakan atau tidak.
ITERATIF
 Keuntungan :
Dapat mengakomodasi jika terjadi perubahan pada tahapan
pengembangan yang telah dilaksanakan.
Dapat disesuaikan agar sistem bisa dipakai selama hidup
software computer.
Cocok untuk mengembangkan sistem dan perangkat lunak skala
besar.
Pengembangan dan pemakai dapat lebih mudah memahami
dan bereaksi terhadap resiko setiap tahapan karena sistem
terus bekerja selama proses.
ITERATIF
 Kelemahan :
Hanya berlaku untuk Short-Lifetime Sistem.
Tahapan proses tidak terlihat sedang berada ditahapan mana
suatu pekerjaan.
Memerlukan alat ukur kemajuan secara regular.
Perubahan yang sering terjadi dapat merubah struktur sistem.
Memerlukan tenaga ahli dengan kemampuan tinggi.
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
(RAD)
RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang
inkremental dengan menekankan pada siklus pembangunan yang
pendek.
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
(RAD)
 Keuntungan :
RAD mengikuti tahapan pengembangan sistem sepeti umumnya, tetapi
mempunyai kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang
ada (reusable object).
Setiap fungsi dapat dimodulkan dalam waktu tertentu dan dapat
dibicarakan oleh tim RAD yang terpisah dan kemudian diintegrasikan
sehingga waktunya lebih efesien.
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
(RAD)
 Kelemahan :
Tidak cocok untuk proyek skala besar.
Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi.
Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.
PROTOTYPE
Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih
memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.
Karakteristik Prototype :
1. Pemilihan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
PROTOTYPE
 Tahapan-tahapan Prototyping
1. Pengumpulan kebutuhan
2. Membangun prototyping
3. Evaluasi prototyping
4. Mengkodekan sistem
5. Menguji sistem
6. Evaluasi Sistem
7. Menggunakan sistem
PROTOTYPE
 Jenis-jenis Prototyping
Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan
digunakan untuk system informasi yang akan disusun.

Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
PROTOTYPE
Desain Prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang
akan digunakan.

Implementation prototyping
Merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung
disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
PROTOTYPE
 Keuntungan :
End user dapat berpartisipasi aktif
Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan
Mempersingkat waktu pengembangan SI
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
PROTOTYPE
 Kelemahan :
Proses analisis dan perancangan terlalu singkat
Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
Prototype terlalu cepat selesai