Anda di halaman 1dari 24

Sumber : http://dwijaantara.wordpress.

com/2010/10/25/agile-method/
PENDAHULUAN
Metodologi dalam perangkat lunak digunakan untuk merancang atau membangun suatu perangkat
lunak,dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat metodologi perangkat lunak juga terjadi
perubahan atau penambahan requirements. Dari model waterfall sampai dengan model-model incremental.
Semua metodologi yang berkembang sebelumnya tidak mampu menangani kemungkinan perubahan atau
penambahan requirements. Metode pengembangan perangkat lunak telah dilacak kembali pada tahun 1957.
Pada tahun tersebut EA Edmonds telah memperkenalkan proses pengembangan perangkat lunak adaptif.
Lightwight merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang pada tahun 1990,
sebagai reaksi terhadap apa yang disebut metode heavyweight. Yang ditandai dengan kritik mereka
terhadap metode waterfall
Pada tahun 90-an diperkenalkan dengan metodologi baru yang dikenal dengan nama agile methods,kata
Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Metodologi yang dikenal sebagai agile
methods ini mengutamakan fleksibilitas terhadap perubahan-perubahan yang terjadi selama
pengembangan. Bahkan perubahan ataupun penambahan pada saat fase terakhir pun teratasi apabila
menggunakan metodologi ini.
Agile Methods dikembangkan karena pada metodologi tradisional terdapat banyak hal yang membuat proses
pengembangan tidak dapat berhasil dengan baik sesuai tuntutan user. Konsep Agile Software Development
dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah
cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.
1. 1. Pengertian
Agile methods merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan
sooftware. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat
dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software
yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari
pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.
Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada
prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari
pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun
1.1. Prinsip Agile Software Development
Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang
teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim
pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance. Menurut Agile
Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software
Development:
1.

Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus.

2.

Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.

3.

Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan.

4.

Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan.

5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan
yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
6.

Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien

7.

Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek

8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga
perkembangan yang berkesinambungan
9.

Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile

10. Kesederhanaan penting


11. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
12. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.
Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan
prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek
software pada umumnya:
1. Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga
sering berubah seiring berjalannya proyek.
2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan
sebelum pembangunan.
3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Kelebihan dari Agile Method
1.

Meningkatkan kepuasan kepada klien

2.

Pembangunan system dibuat lebih cepat

3.

Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis

4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.
1.2. Model-model Agile method
1.

Extreme Programmning (XP)

2.

Adaptive Software Development (ASD)

3.

Dynamic Systems Development Method (DSDM)

4.

Scrum Methodology

5.

Crystal

6.

Feature Driven Development (FDD)

7.

Agile Modeling (AM)

8. Rational Unified Process


1.2.1. Extreme Programmning (XP)
Proyek Pemrograman Extreme pertama dimulai 6 Maret 1996. Extreme Programming adalah salah satu dari
beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran
dan industri di seluruh dunia.

Extreme Pemrograman berhasil karena menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua
yang anda mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan perangkat
lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan
pengembang Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat
dalam siklus hidup.
Extreme Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra
setara dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana namun efektif yang
memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif. Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk
menyelesaikannya seefisien mungkin.
Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak dalam lima cara penting; komunikasi,
kesederhanaan, umpan balik, rasa hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi
dengan pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang sederhana dan bersih.
Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama.
Mereka memberikan sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan seperti
yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat mereka atas kontribusi yang unik
dari masing-masing dan setiap anggota tim. Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon
perubahan kebutuhan dan teknologi.
Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme Programming adalah aturan sederhana. Extreme
Pemrograman sangat mirip jig gergaji teka-teki. Ada banyak potongan-potongan kecil. Individual potongan
Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu
agile methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward Cunningham. Extreme Programming
merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat
terkenal. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium
saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi
requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat.
Extreme Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang
dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme Programming. Kent
Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka
panjang. Karena itu dibuatlah values yang menjadi aturan, hukuman, dan juga penghargaan. Keempat
values tersebut adalah :
1. Komunikasi (Communication)
Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan
kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam Extreme Programmning
dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh
pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam
pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan
pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.
1. Kesederhanaan (Simplicity)
XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi
pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada
kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal
yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.
1.

Umpan Balik (Feedback)

Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun.
Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar
hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed
back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya
akan membengkak (uang, tenaga, waktu).
1. Keberanian (Courage)
Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung
diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini
dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan
kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang).
Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoringprogram ketika diperlukan.
Extreme Programming menggunakan pendekatan berorientasi objek. Pada aktifitas Perencanaan terjadi
pengumpulan user stories dari klien yang klien tetapkan prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan
lama pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil. Terjadi
pemeriksaan dan pertimbangkan resiko dan aktifitas Desain kegiatannya sederhana yaitu memanfaatkan
kartu CRC (Class-Responsibility-Collaborator) untuk identifikasi dan mengatur class-class di konsep OO. Jika
temuikan kesulitan, prototype dibangun [ini namanya spike solution].
Dilakukannya refactoring, yaitu mengembangkan desain dari program setelah ditulis. Pada aktifitas
Pengkodean adalah penyiapan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai focus pemrogram untuk
membuat program. Pair programming dilakukan untuk real time program solving dan real time quality
assurance. Proses pengujiannya menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean
Menggunakan pendekatan berorientasi objek
Gambar 1. Proses Extreme Programming (XP)
Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan peragkat lunak Extreme Programming tentu memiliki
siklus hidup. Siklus hidup pada Extreme Programming ini terdapat lima fase yaitu :
1.

Exploration Phase

2.

Planning Phase

3.

Iteration to Release Phase

4.

Productionizing Phase

5.

Maintenance Phase

6.

Death Phase
Gambar 2. Fase Extreme Programming (XP) sebelum dimodifikasi

Pada bagian ini akan dilakukan penambahan fase pada Extreme Programmning yaitu dengan menyisipkan
sebuah fase yang disebut requirements management phase. Fase ini disisipkan tidak sekuensial tapi paralel
dengan fase planning. Tujuan penyisipan secara paralel ini adalah mengurangi kemungkinan Extreme
Programmning keluar dari lingkup agile. Tiga hal yang dilakukan yaitu:
1.

Requirements Management

2.

Pendokumentasian sederhana (simple documenting)


1.

Mempertahankan index card yang telah diimplementasi dengan baik


Gambar 3: Fase pada Extreme Programming (XP) setelah modifikasi

Setelah dilakukan modifikasi terdapat beberapa pengaruh pada practice-nya. Dari dua belas practice yang
terdapat pada Extreme Programmning, ada empat buah practice yang mempunyai singgungan kuat dengan
requirements management yaitu planning game, metaphor, 40-hour week, On-site customer. Dari

keempatnya planning game-lah yang paling besar keterkaitannya dengan requirements. Pada bagian ini
akan dipaparkan yang terjadi pada keempat practice tersebut setelah dilakukan modifikasi pada Extreme
Programmning tersebut.
1. Planning Game
Berikut ini adalah tabel setelah dilakukan perubahan pada siklus:

NO

PHASE

BUSINESS

DEVELOPMENT

Exploration Write story

phase

Estimate story

Split story

Summarize stories

(simple
documenting)

II

Commitment Sort by value phase

Sort by risk

Sort by velocity

Choose scope III

Steering

Iteration

phase

Recovery

New story

Re-estimate
Summarize stories

(update simple
document)

Tabel 1: Fase pada planning game (setelah modifikasi)


Sebelum modifikasi, pada exploration phase terdapat tiga kegiatan yaitu write story, estimate story, dan
split story. Setelah dilakukan modifikasi satu kegiatan lagi yang dikerjakan oleh pihak development adalah
summarize stories into simple document.
Demikian juga pada steering phase yang pada awalnya hanya terdiri atas kegiatan-kegiatan iteration,
recovery, new story, dan re-estimate, setelah modifikasi ditambah satu lagi yaitu update simple document.
Proses ini sebenarnya sama dengan summarize stories pada exploration phase, perbedaannya pada steering
phase adalah untuk mengantisipasi adanya new story yang dikerjakan oleh pihak bisnis.
1. Metaphor
Metaphor merupakan panduan (guidance) dalam melakukan pengembangan secara keseluruhan. Metaphor
di sini memerlukan penjelasan rinci. Requirements yang diperoleh melalui proses summarize stories tersebut
berperan sebagai metaphor, sedangkan penjelasan rincinya ada pada story awal.
1. 40-hour week
Story yang telah selesai ditulis oleh customer langsung dirangkum ke dalam simple document pada fase
requirements management. Terjadi penambahan waktu secara signifikan.

1. On-site Customer
Komunikasi dengan on-site customer tetap dilakukan terus, termasuk dalam melakukan summarize stories.
Sifatnya hanya merangkum story ke dalam requirements yang akan menjadi feature pada sistem yang
dibuat.
Penerapan Extreme Programmning
Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia Extreme
Programmning adalah sebagai berikut:
1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat
menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam
sistem barunya.
2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis
sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki
template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada
kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.
3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi
internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap
pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.
Extreme Programmning adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang berbasis nilai
kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalamwhole team bersama-sama dengan
praktek yang mudah. Dalam Extreme Programming terdapat 12 practices utama yaitu :
1. Planning Game
Hubungan antara Customer dengan Programer untuk memperkirakan kenbutuhan kebutuhan dari
Custumer dalam implementasinya.
1. Small, frequent releases
Memproduksi dengan cepat.
1. System metaphors
System metaphors antara Customer dengan Programeruntuk menunjukkan semua perkembangan dengan
menjelaskan bagaimana cara kerja system.
1. Simple design
Perhatiannya pada pendisainnan atau perancngan solusi yang sederhana
1. Testing (unit testing & TDD)
Pelaksanaan pengujian atau testing keseluruhan
1. Frequent refactoring
Penyusunan system kembali dengan cara duplikat atau salinan,memperbaiki komunikasi, menambahkan
kelenturan
1. Pair programming
Dua orang menulis kode pada 1 komputer
1.

Collective code ownership

Siapapun dapat merubah bagian pada pengkodean setiap saat.


1. Continuous integration
Bagian baru code di gabungkan ke dalam kode dasar
1. 40-hour weak
Max 40 jam kerja seminggu,
1. On-site customer
Customer harus hadir dan ada setiap saat untuk teamnya.
1. Coding standards
Terdapat aturan pengkodean dan di ikuti oleh programmer.
Keuntungan dan Kerugian
Keuntungan Extreme Programmning:
Menjalin komunikasi yang baik dengan client. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar
developer.
Kerugian Extreme Programmning:
Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. Tidak bisa membuat
kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu
juga).
1.2.2. Adaptive Software Development (ASD)
Adaptive Software Development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun
software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari Adaptive Software Development (ASD) adalah
kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri.
System kerja adaptive software development : Collaboration dan Learning
Adaptive cycle planning yaitu menggunakan informasi awal seperti misi dari klien, batasan proyek dan
kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian software increment (produk software yang secara berkala
diserahkan)
1. Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama: saling
melengkapi, rela membantu, kerja keras, trampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk hasilkan
penyelesaian yang efektif.
1. Learning: tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek,
padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui
3 cara:
-

Focus group: klien dan pengguna memberi masukan terhadap software

Formal Technique Reviews: Tim ASD lengkap melakukan review

Postmortems: Tim ASD lakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.

Gambar 4. Proses Adaptive Software Development (ASD)


1.2.3. Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun
dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental
dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini akan membangun software dengan cepat: 80% dari
proyek diserahkan dalam 20% dari waktu total untuk menyerahkan proyek secara utuh.
Dynamic System Development Method dapat dikombinasikan dengan Extreme Programmning menghasilkan
kombinasi model proses yang mengikuti Dynamic System Development Method dan praktek yang sejalan
dengan Extreme Programmning.
Dynamic System Development Method memiliki beberapa aaktifitas seperti :
Feasibility study : siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan proses DSDM
Business Study: susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan
identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi
Functional model iteration : hasilkan incremental prototype yang perlihatkan fungsi software ke klien
untuk dapatkan kebutuhan lebih jelas dan konfirmasi
Design and Build Iteration : cek ulang prototype yang dibangun untuk pastikan bahwa prototype
dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja
Implementation: menempatkan software pada lingkungan sebenar sekalipun belum lengkap, atau
masih ada perubahan.
1.2.4. Scrum Methodology
Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, dan dikembangkan selanjutnya
dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu komponen dari
metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan dan XP adalah
menekankan metodologi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrograman dan pembangunan.
Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan,
memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan
pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk mendapatkan
perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang membantu menyelesaikan
pekerjaan secepat dan maintainably mungkin
Scrum memiliki prinsip yaitu:
Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama
lain
-

Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis

Proses menghasilkan beberapa software increment

Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil

Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun

Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan

Scrum memiliki aktifitas yang meliputi :


1.
1. Backlog
Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah
1.
1. Sprints
Aktifitas Sprints merupakanunit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan
dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini
berlangsung backlog tidak ada penambahan.
1.
1. Scrum Meetings
Aktifitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang
dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
1.
1. Demo
Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.
1.2.5. Crystal
Crystal diperkenalkan oleh Cockburn dan Highsmith, Development yang tidak pada jalur kritis, dapat
menghabikan waktu lebih, mereka yang memperbaiki produk atau membantu oaring yang ada di jalur
proyek kritis.
Karakteristik Crystal :
1.
1.

Secara aktual sebuah model proses keluarga yang memungkinkan manuver berdasar
karakteristik permasalahan

2.

Menyarankan penggunaan workshop refleksi untuk review kebiasaan kerja tim

3.

Selalu murah dan cepat berkomunikasi secara langsung.

4.

Proyek berkembang sesuai ukuran team menjadi lebih atau luas dan metologi akan

menjadi lebih tinggi.


1.2.6. Feature Driven Development
Feature Driven Development merupakan model proses praktis untuk keahlian proses software engineering,
Feature merupakan sebuah fungsi yang berharga dimana dapat dilaksanakan.
Keuntungan dari metode feature :
1.

User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk system.

2.

Dapat di organisasikan atau diatur ke dallamkelompok bisnis yang hirarki.

3.

Desain dank ode lebih mudah diperiksa secara efektif.

4. Merancang proyek, penjadwalan dan jalur diarahkan oleh feature.


1.2.7. Agile Modeling

Dalam situasi pembangunan software harus membangun sistem bisnis yang besar dan penting. Jangkauan
dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih
kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan
software. Agile Modeling adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan system
software. Agile Modeling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan
software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif.
Prinsip dalam Agile Modeling :
Membuat model dengan tujuan: tentukan tujuan sebelum membuat model
-

Mengunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model lain.

Travel light: simpan model-model yang bersifat jangka panjang saja

Isi lebih penting dari pada penampilan: modeling menyajikan informasi kepada audiens yang tepat.

Memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software

Adaptasi secara local

1.2.8. Rational Unified Process


Rational Unified Process, adalah suatu kerangka kerja proses pengembangan perangkat lunak iteratif yang
dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak2003. RUP bukanlah suatu proses tunggal dengan
aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk
disesuaikan oleh organisasi pengembang dan tim proyek perangkat lunak yang akan memilih elemen proses
sesuai dengan kebutuhan mereka.
Model ini membagi suatu sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan memungkinkan para
developer aplikasi untuk menerapkan metoda iterative (analisis, disain, implementasi dan pengujian) pada
tiap komponen. Dengan menggunakan model ini, RUP membagi tahapan pengembangan perangkat
lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut.
Inception, merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Aktivitas yang
dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup analisis sistem eksisting, perumusan sistem target,
penentuan arsitektur global target, identifikasi kebutuhan, perumusan persyaratan perumusan kebutuhan
pengujian, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.
Elaboration, merupakan tahap untuk melakukan disain secara lengkap berdasarkan hasil analisis di
tahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pembuatan disain arsitektur
subsistem), disain komponen sistem, disain format data disain database, disain antarmuka/tampilan, disain
peta aliran tampilan, penentuan design pattern yang digunakan, pemodelan diagram UML, dan pembuatan
dokumentasi.
Construction, merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil disain dan melakukan pengujian
hasil implementasi. Pada tahap awal construction, ada baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis
dan disain, terutama disain pada domain perilaku (diagram sequence) dan domain struktural (diagram class,
component, deployment). Apabila disain yang dibuat telah sesuai dengan analisis sistem, maka
implementasi dengan bahasa pemrogramanan tertentu dapat dilakukan. Aktivitas yang dilakukan pada
tahap ini antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan disain (misal menggunakan Class Responsibility
Collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan kebutuhan implementasi lengkap
(berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan coding pattern yang digunakan,
pembuatan program, pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan /
perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi.

Transition, merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (roll-out), yang
umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan testing beta aplikasi terhadap ekspetasi
pengguna.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Agile_Development_Methods

Agile Development Methods


Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa

Artikel ini membutuhkan lebih banyak catatan kaki untuk pemastian.


Silakan bantu memperbaiki artikel ini dengan menambahkan catatan kaki dari sumber yang terpercaya.
Tag ini diberikan pada November 2013

Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang
didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang
memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile
development methods merupakan salah satu dari Metodologi pengembangan perangkat lunak yang
digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Agile memiliki pengertian bersifat cepat, ringan,
bebas bergerak, dan waspada.[1]Sehingga saat membuat perangkat lunak dengan
menggunakan agile development methods diperlukan inovasi dan responsibiliti yang baik antara tim
pengembang dan klien agar kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan bagus dan kelincahan dari
tim seimbang.

Diagram dari agile development methods

Daftar isi
[sembunyikan]

1 Pendahuluan

2 Agile manifesto

3 Model proses agile

4 Tujuan agile

5 Bagaimana agile bekerja

5.1 Komposisi tim

5.2 Story

5.3 Sprint

6 Kelebihan dan Kekurangan


o

6.1 Kelebihan

6.2 Kekurangan

7 Sumber (Resources)

8 Referensi

Pendahuluan[sunting | sunting sumber]


Saat bekerja dalam tim untuk mengerjakan suatu proyek sangatlah penting menentukan Metodologi
pengembangan perangkat lunak dan Proses pengembangan perangkat lunakyang akan
digunakan. Metodologi pengembangan perangkat lunak sendiri adalah sebuah metodologi yang
digunakan untuk membuat struktur, rencana, dan kontrol pengerjaan suatu proyek,
sedangkan Proses pengembangan perangkat lunak adalah model-model dan metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Ada beberapa model Metodologi
pengembangan perangkat lunak diantaranya : waterfall, fountain, spiral, rapid, prototyping,
incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.[2]Terdapat enam langkah yang digunakan
dalam Metodologi pengembangan perangkat lunak,[3] yaitu :

Perencanaan, pada langkah ini pengembang dan klien membuat rencana tentang kebutuhan
dari perangkat lunak yang akan dibuat.

Implementasi, bagian dari proses dimana programmer melakukan pengkodean perangkat lunak.

Tes perangkat lunak, disini perangkat lunak yang telah dibuat di tes oleh bagian kontrol kualitas
agar bug yang ditemukan bisa segera diperbaiki dan kualitas perangkat lunak terjaga.

Dokumentasi, setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya yaitu proses
dokumentasi perangkat lunak untuk mempermudah proses maintenanance kedepannya.

Deployment, yaitu proses yang dilakukan oleh penjamin kualitas untuk menguji kualitas sistem.
Setelah sistem memenuhi syarat maka perangkat lunak siap dideployment.

Pemeliharaan, langkah terakhir yaitu pemeliharaan. Tidak ada perangkat lunak yang 100%
bebas dari bug, oleh karena itu sangatlah penting agar perangkat lunak dipelihara secara
berkala.

Agile manifesto[sunting | sunting sumber]

Martin Fowler, salah satu pencetus ide agile development methods

Agile development methods terdefinisi dalam empat nilai, biasa di sebut Agile Alliances
Manifesto,[4] diantaranya :
1. Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat.
2. Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap.
3. Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak.
4. Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.
Pengertian dari Agile Alliance's Manifesto[4] dijelaskan di bawah ini:

Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, di dalam agile interaksi antar
anggota tim sangatlah penting, karena tanpa adanya interaksi yang baik maka proses
pembuatan perangkat lunak tidak akan berjalan sesuai rencana.

Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, saat
melakukan proses demonstrasi kepada klien, perangkat lunak yang berfungsi dengan baik akan
lebih berguna daripada dokumentasi yang lengkap.

Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, salah satu ciri dari agile
adalah klien menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunak. Kolaborasi yang baik
dengan klien saat proses pembuatan perangkat lunak sangatlah penting ketika menggunakan
agile. Karena fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan harus terus menerus
dibicarakan dan diimprovisasi disesuaikan dengan keinginan klien.

Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana, agile development
methods berfokus terhadap kecepatan respon tim ketika klien menginginkan perubahan saat
proses pembuatan perangkat lunak.

Agar suatu tim berhasil dalam menerapkan agile development methods, maka tim tersebut harus
mengikuti dua belas prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance,[4] yaitu :
1. Prioritas utama proses agile adalah memuaskan klien dengan menghasilkan perangkat
lunak yang bernilai dengan cepat dan rutin.
2. Menyambut perubahan kebutuhan, walaupun terlambat dalam pengembangan perangkat
lunak. Proses Agile memanfaatkan perubahan untuk keuntungan kompetitif klien.
3. Menghasilkan perangkat lunak yang bekerja secara rutin, dari jangka waktu beberapa
minggu sampai beberapa bulan, dengan preferensi kepada jangka waktu yang lebih
pendek.

4. Rekan bisnis dan pengembang perangkat lunak harus bekerja sama tiap hari sepanjang
proyek.
5. Kembangkan proyek di sekitar individual yang termotivasi. Berikan mereka lingkungan dan
dukungan yang mereka butuhkan, dan percayai mereka untuk menyelesaikan pekerjaan
dengan baik.
6. Metode yang paling efisien dan efektif untuk menyampaikan informasi dari dan dalam tim
pengembang perangkat lunak adalah dengan komunikasi secara langsung.
7. Perangkat lunak yang bekerja adalah ukuran utama kemajuan.
8. Proses agile menggalakkan pengembangan berkelanjutan. Sponsor-sponsor, pengembangpengembang, dan pengguna-pengguna dapat mempertahankan kecepatan tetap secara
berkelanjutan.
9. Perhatian yang berkesinambungan terhadap keunggulan teknis dan rancangan yang baik
meningkatkan Agility.
10. Kesederhanaan (memaksimalkan sumber daya yang tersedia) adalah hal yang amat
penting.
11. Arsitektur, kebutuhan, dan rancangan perangkat lunak terbaik muncul dari tim yang yang
dapat mengorganisir diri sendiri.
12. Secara berkala, tim pengembang berefleksi tentang bagaimana untuk menjadi lebih efektif,
kemudian menyesuaikan dan menyelaraskan kebiasaan bekerja mereka.
Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi tim agar sukses menerapkan agile
development methods. Dengan prinsip-prinsip tersebut agile berusaha untuk menyiasati tiga
masalah yang biasanya dihadapi saat proses pembuatan perangkat lunak, yaitu:

Kebutuhan perangkat lunak sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu,
prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.

Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang
diperlukan sebelum pembangunan.

Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.

Model proses agile[sunting | sunting sumber]

Model proses agile

Beberapa model dari agile development methods,[2] yaitu :

Acceptance Test Driven Development (ATDD)

Agile Modeling

Adaptive Software Development (ASD)


Adaptive software development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk
membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari adaptive software
development adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. Sistem
kerja adaptive software development : collaboration dan learning. '
1. Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama, saling
melengkapi, rela membantu, kerja keras, terampil di bidangnya, dan komunikasikan
masalah untuk menyelesikan masalah secara efektif.
2. Learning: tim developer sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek,
padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih
tentang proyek melalui tiga cara:
3. Fokus grup, klien dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak.
4. Formal Technique Reviews, tim ASD lengkap melakukan review.
5. Postmortems, tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.

Agile Unified Process (AUP)

Continuous integration (CI)

Crystal Clear

Crystal Methods

Dynamic Systems Development Method (DSDM)

Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk
membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan
prototip yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini bisa membuat
pengerjaan software lebih cepat 80%.Hal -hal yang perlu diperhatikan jika
menggunakan dynamic system development method:
1. Feasibility study, siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan
proses DSDM.
2. Business Study, susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur
aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi.
3. Functional model iteration, perlihatkan fungsi perangkat lunak ke klien untuk
mendapatkan feedback
4. Design and Build Iteration, cek ulang prototip yang dibangun dan pastikan bahwa
prototip dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar
bekerja.
5. Implementation: buat perangkat lunak sesuai protoip yang ada dan terus tambah
fungsionalitasnya.

Extreme Programming (XP)

Feature Driven Development (FDD)

Feature driven development merupakan sebuah model pengembangan perangkat lunak


yang berdasarkan pada fitur yang akan dibuat. Keuntungan dari metode feature driven
development :
1. User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk sistem yang akan dibuat.
2. Dapat diorganisasikan atau diatur ke dalam kelompok bisnis sesuai hirarki yang ada.
3. Desain dan kode lebih mudah diperiksa secara efektif.
4. Perancangan proyek, biaya pembuatan dan jadwal rilis ditentukan oleh fiturnya.

Graphical System Design (GSD)

Kanban

Lean software development

Rational Unified Process (RUP)

Rational unified process, adalah suatu kerangka pengembangan perangkat lunak iteratif
yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak 2003. Rational unified
process bukanlah suatu proses dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka

proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh tim pengembang
perangkat lunak yang akan memilih elemen proses disesuaikan dengan kebutuhan
mereka.Model ini membagi suatu sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan
memungkinkan para developer aplikasi untuk menerapkan metoda iterative (analisis, disain,
implementasi dan pengujian) pada tiap komponen. Dengan menggunakan model
ini, Rational unified process membagi tahapan pengembangan perangkat lunaknya ke dalam
4 fase sebagai berikut.
1. Inception, merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan
dikembangkan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup
analisis sistem, perumusan target dari sistem yang dibuat, identifikasi kebutuhan,
perumusan kebutuhan pengujian, pemodelan diagram UML, dan pembuatan
dokumentasi.
2. Elaboration, merupakan tahap untuk melakukan disain secara lengkap berdasarkan
hasil analisis di tahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain
mencakup pembuatan disain arsitektur subsistem, disain komponen sistem, disain
format data disain database, disain antarmuka/tampilan, disain peta tampilan,
penentuan design pattern yang digunakan, pemodelan diagram UML, dan
pembuatan dokumentasi.
3. Construction, merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil disain dan
melakukan pengujian hasil implementasi. Pada tahap awal construction, ada
baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis dan disain, terutama disain pada
diagram sequence,class, component, dan deployment. Apabila disain yang dibuat
telah sesuai dengan analisis sistem, maka implementasi dengan bahasa
pemrograman tertentu dapat dilakukan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini
antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan disain (misal menggunakan class
responsibility collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan
kebutuhan implementasi lengkap (berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap
analisis), penentuan coding pattern yang digunakan, pembuatan program,
pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan /
perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi.
4. Transition, merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (rollout), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan
testing beta aplikasi terhadap ekspetasi pengguna.

Scrum

Scrum-ban

Story-driven modeling

Test-driven development (TDD)

Velocity tracking

Software Development Rhythms [5][6]

Tujuan agile[sunting | sunting sumber]


Secara garis besar tujuan dirumuskannya agile development methods,[7] yaitu :
1. High-value & working App system, diharapkan dengan memakai agile
development methods dapat dihasilkan perangkat lunak yang mempunyai
nilai jual yang tinggi, biaya pembuatan bisa di tekan dan perangkat lunak
bisa berjalan dengan baik.
2. Iterative, incremental, evolutionary, agile adalah metode pengembangan
perangkat lunak yang iteratif, selalu mengalami perubahan, dan
evolusioner. Tim harus bekerja dalam waktu yang singkat(biasanya 1-3
minggu) dan juga selalu menambah fungsionalitas dari perangkat lunak
sesuai dengan kebutuhan klien. Agile dapat dianalogikan ketika seseorang
ingin pergi ke suatu kota dan dia tidak tahu jalannya. Lalu bagaimana dia
bisa sampai tujuan? Dengan sering bertanya kepada orang yang dia temui
dijalan hingga dia sampai di tempat tujuan.
3. Cost control & value-driven development, salah satu tujuan
dari agile yaitu pengembangan perangkat lunak disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna, tim bisa dengan cepat merespon kebutuhan yang
diinginkan pengguna sehingga waktu dan biaya pembuatan perangkat
lunak bisa dikontrol.
4. High-quality production, walaupun biaya pembuatan perangkat lunak bisa
ditekan dan proses pembuatan bisa dipercepat , tetapi kualitas dari
perangkat lunak yang dibuat harus tetap dijaga. Dengan melakukan tes
setiap fungsionalitas perangkat lunak setelah selesei dibuat
berarti agile juga mengakomodir kebutuhan ini.
5. Flexible & risk management, jika kita menggunakan metode pembuatan
yang biasanya dipakai, jika ingin mengubah fungsionalitas
dari wireframe yang telah dibuat di butuhkan proses yang rumit. Mulai dari
pertemuan dengan sistem analis untuk mengubah sistem perangkat lunak,

perubahan rencana rilis produk hingga perubahan biaya produksi.


Pertemuan dengan klien untuk melakukan tes perangkat lunak juga sering
dilakukan sehingga fungsionalitas perangkat lunak mudah diubah dan
akhirnya kegagalan perangkat lunakpun bisa diminimalisir.
6. Collaboration, dengan menggunakan agile, tim pengembang diharuskan
sering bertemu untuk membahas perkembangan proyek dan feedback dari
klien yang nantinya akan ditambahkan dalam perangkat lunak, sehingga
tim bisa berkolaborasi dengan maksimal.
7. Self-organizing, self-managing teams, rekrut orang terbaik, beri dan
dukung kebutuhan mereka lalu biarkan mereka bekerja. Itulah
perbedaan agile dan SDM lainnya. Dengan agile, developer dapat
memanajemen dirinya sendiri, sedangkan manajer tim hanya bertugas
mengkolaborasikan developer perangkat lunak dengan klien. Sehingga
terciptalah tim yang solid.

Bagaimana agile bekerja[sunting | sunting sumber]


Topik selanjutnya yaitu tentang cara kerja agile development methods. Disini akan
dijelaskan bagaimana agile development methods (model scrum) digunakan dalam
manajemen proyek.

Komposisi tim[sunting | sunting sumber]


Secara umum komposisi dari sebuah tim pengembang perangkat lunak [8] yaitu :

Owner / Klien, bersama dengan developer sebagai bagian terpenting dalam


proyek, tugas dari klien menentukan fungsi dari perangkat lunak yang akan di
buat, melakukan testing dan memberikan feedback.

Manajer / Scrum Master, bertugas mengkolaborasikan developer dengan klien,


membuat dan mengevaluasi target pengerjaan perangkat lunak.

Sistem Analis, membuat arsitektur sistem dari perangkat lunak yang akan
dibuat.

Developer, merupakan titik vital dalam tim, tanpa developer perangkat lunak
tidak akan bisa dibuat.

Story[sunting | sunting sumber]


Story adalah daftar kebutuhan atau fitur yang nanti akan dibuat. Story berisi apa
yang klien kehendaki, dan ditulis dalam bahasa yang dimengerti klien. Dengan kata
lain dapat disimpulan Story adalah bagian terpenting dari Scrum.
Story terdiri dari kolom-kolom berikut ini[9]:

ID Identifikasi unik, biasanya berupa nomor urut. Hal ini untuk menghindari
kehilangan jejak story kalau kita mengganti namanya.

Nama Nama story bersifat deskriptif, padat, singkat, dan jelas (2-10 kata),
sehingga tim dan klien memahami kira-kira story yang dibicarakan.

Kepentingan Derajat kepentingan yang diberikan oleh klien terhadap story.


Pemberian derajat kepentingan biasanya menggunakan deret fibonacci
(1,1,2,3,5,dst). Semakin tinggi nilainya maka semakin tinggi pula prioritas
pengerjaannya.

Perkiraan awal Perkiraan awal tim tentang berapa banyak kerja yang
diperlukan untuk mengimplementasikan sebuah story.

Demo deskripsi umum bagaimana cara story ini didemokan pada waktu sprint
demo (lakukan ini, klik itu, lalu ini akan muncul,dll).

Sprint[sunting | sunting sumber]


Sprint (Rapat perencanaan pembuatan perangkat lunak dilakukan 2-8 minggu
sekali), yang perlu diperhatikan saat melaksanakan sprint antara lain[9] :

Tujuan sprint.

Daftar anggota tim harus lengkap.

Sprint backlog (daftar story yang akan diikutkan dalam sprint).

Tanggal demo yang pasti.

Tempat dan waktu yang jelas untuk pelaksanaan sprint berikutnya.

Tim akan melakukan sprint secara simultan sampai perangkat lunak selesei
dikerjakan, sebagai contoh:
Sprint 1, tim membuat fungsi login,logout dan demo perangkat lunak akan dilakukan
3 minggu kemudian. Setelah dilakukan demo untuk mengevaluasi kerja yang
dilakukan tim pada Sprint 1, maka Sprint 1 dianggap selesei. Bahan evaluasi dari
Sprint 1 akan dibawa ke Sprint 2 begitu seterusnya sampai aplikasi selesei
dikerjakan.

Kelebihan dan Kekurangan[sunting | sunting sumber]


Kelebihan[sunting | sunting sumber]
Beberapa kelebihan dari agile diantaranya[8] :

82% Menambah produktivitas tim.

77% Menambah kualitas perangkat lunak.

78% Menambah kepuasan klien.

37% Menghemat biaya.

Kekurangan[sunting | sunting sumber]


Sedangkan kekurangan dari agile antara lain :

Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.

Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang).

Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.

Sumber (Resources)[sunting | sunting sumber]


Untuk memperdalam pengetahuan tentang agile development methods, anda bisa
mengunjungi website di bawah ini[10] :

The agile samurai

Secara garis besar buku ini menjelaskan tentang :

Cara membuat perencanaan dan jadwal pembuatan aplikasi.

Karakteristik untuk membuat tim yang tangkas dan bisa memanajemen dirinya sendiri.

Bagaimana cara mengumpulkan persyaratan yang dibutuhkan dengan lebih cepat.

Apa yang harus dilakukan ketika menemukan perencanaan yang tidak sesuai, dan
bagaimana dapat mengoreksinya dengan benar.

Bagaimana mengeksekusi rencana yang ada dengan sumber daya yang tersedia
dengan tepat.

The agile manifesto

Merupakan salah situs yang wajib dibaca bila anda ingin belajar tentang agile development
methods, didalamnya anda dapat menemukan informasi diantaranya :

Cara untuk mengembangkan perangkat dengan menggunakan prinsip-prinsip dari agile.

Bagaimana tim berinteraksi selama proses pembuatan perangkat lunak.

12 prinsip agile manifesto.

Agile and lean software development linkedin group

Lean startup

Pivotal tracker

Pivotal tracker merupakan perangkat lunak agile project management dari Pivotal Lab.Di
dalam perangkat lunak ini terdapat berbagi file dan fungsionalitas manajemen tugas,
pelacakan kecepatan dan perencanaan iterasi, penanda rilis, dan grafik kemajuan.

Trello

Trello merupakan layanan berbasis web yang bisa membantu kita dalam memanajemen
proyek yang sedang dikembangkan baik sendiri atau dalam suatu tim. Di Trello kita dapat
membuat pekerjaan lebih fokus dan terarah.

Asana

Asana merupakan aplikasi alternatif yang sederhana dan intuitif untuk manajemen kerja,
baik dalam tim maupun sendiri.

Iterative and incremental development

Salah satu model pengembangan perangkat lunak dimana pada model ini berawal dari suatu
proses perencanaan dan berakhir pada proses deployment

Iterasi

Referensi[sunting | sunting sumber]


1. ^ Proboyekti, U. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat
Lunak Agile Software Development. Indonesia
2. ^

a b

Agile Software Development. Diakses dari situs

wikipedia pada 7 November 2013


3. ^ Software Development Process. Diakses dari situs
wikipedia pada 7 November 2013
4. ^

a b c

Agile Manifesto. Diakses dari situs wikipedia

pada 5 November 2013


5. ^ Ambler, S.W., (2012). Disciplined Agile Delivery
(DAD): The Foundation for Scaling Agile Presentation
Slide 15
6. ^ Lui, K.M., (2013). Software development rhythms:
Searching for Simplicity Presentation Slide 15
7. ^ Collier, K.(2011).Agile Analytics: A Value-Driven
Approach to Business Intelligence and Data
Warehousing.USA:Addison-Wesley.
8. ^

a b

Silverburg,A.(2012).Agile Analytics in Higher

Education.USA:Phytorion.

9. ^

a b

Kniberg, H.(2007).Scrum and XP

Practice.USA:C4Media.
10. ^ Taymor, E.Agile Handbook.USA:Philosophie.

Anda mungkin juga menyukai