Anda di halaman 1dari 17

Sistem Pertandingan

Apakah itu Sistem Pertandingan? Sistem: Cara/kaedah yang teratur/tersusun menjalankan sesuatu Pertandingan :Pertarungan untuk menentukan pemenang Sistem Pertandingan: Cara yang teratur menentukan pemenang Apakah faedah Menjalankan Pertandingan? Mendorong minat dan keseronokan individu terhadap kegiatan fizikal. Ruang dan peluang individu menunjukkan bakat. Menyediakan aktiviti yang berfaedah. Sebagai penyesuaikan diri dengan tekanan pertandingan (prestasi ditingkatkan). Mencari, menilai dan memilih pemain yang berpotensi. Menilai kebolehan dan keupayaan pemain, jurulatih dan keberkesanan latihan. Wujudkan perpaduan serta memupuk disiplin dengan mematuhi peraturan. Menggalakkan industri sukan.

Apakah Faktor-Faktor Pemilihan Sistem Pertandingan? a) Objektif Pertandingan: Sistem Liga dapat member pendedahan yang luas kerana jumlah yang perlawanan yang banyak. Sistem Kalah mati-Perlawanan perlu dihabiskan dengan cepat untuk mencari pemenang.

b) Bilangan Penyertaan: Jika penyertaan banyak Sistem kalah mati mungkin lebih sesuai. Jika penyertaan kecil Sistem Liga satu pusingan adalah digalakkan.

c) Peralatan dan Kemudahan Yang Ada: Bilangan, Jenis gelanggang tertutup/terbuka, kesesuaian dan selamat akan menentukan system pertandingan.

d) Sifat aktiviti: Jika perlawanan yang lama, perlu waktu rehat lama untuk pulih. Contoh bola sepak- 90 minit. Jika mungkin hanya satu perlawanan sahaja pada satu hari.

e) Pegawai Dan Petugas Yang Diperlukan, Bilangan yang ada dapat menentukan system yang akan digunakan. Liga memerlukan lebih ramai pegawai/petugas berbanding dengan kalah mati.

f) Kewangan: Perlu untuk perbelanjaan menyediakan peralatan dan kemudahan, elaun pegawai dan petugas, hadiah dan sebagainya.

Undang-undang dan Peraturan-peraturan Pertandingan


1. Undang-undang Permainan Pertandingan ini akan dijalankan mengikut undang-undang permainan sepak takraw ISTAF dan peraturan am MSSM/MSSMK yang berkuatkuasa masa ini.

2. Jenis Pertandingan Antara regu trio bawah 12T(L) ,15T(L) dan 18T(L) Antara regu double bawah 12T(L) ,15T(L) dan 18T(L)

3. Pendaftaran Pemain Antara Regu (Trio) o Setiap MSSK Daerah boleh mendaftar seramai 5 orang pemain bagi satu regu bagi satu peringkat umur. o Hanya seorang pemain sahaja yang boleh ditukarkan bagi setiap perlawanan. o Seorang sahaja pemain bawah 20 tahun(Tingkatan 6 atas) dibenarkan untuk didaftarkan sebagai pemain di setiap regu. Antara regu berdua (Double) o Setiap MSSMK Daerah boleh mendaftar seramai 3 orang pemain bagi satu regu bagi satu peringkat umur. o Pertandingan ini akan disertai oleh Dua Regu dari setiap setiap MSSMK Daerah bagi setiap kategori umur bawah 12 tahun, bawah 15 tahun dan bawah 18 tahun.

o Pendaftaran hendaklah dibuat pada Borang Pendaftaran yang dikembarkan dan mestilah ditandatangani oleh Pengurus Pasukan

berkenaan dan diserahkan kepada Pengadil Rasmi 15 minit sebelum masa berlawan.

4. Sistem Pertandingan Pertandingan ini akan dijalankan secara Kalah Mati Dua Kali (Double Knock Out) berkumpulan dimana setiap regu A akan bermain dalam kumpulan A dan setiap regu B akan bermain dalam kumpulan B. Bagi perlawanan separuh akhir dan akhir akan dijalankan secara kalah mati. Johan dan naib johan kumpulan A& B layak ke peringkat separuh akhir.

5. Cara menentukan pemenang Regu yang menang 2 - 0 mendapat 3 mata manakala yang menang 2 - 1 mendapat 2 mata. Pasukan yang mendapat mata terbanyak dikira sebagai pemenang. Jika berlaku jumlah mata yang sama kemenangan ditentukan melalui kelebihan pusingan, jika masih seri regu yang mendapat jumlah mata terbanyak dikira sebagai pemenang.

6. Pakaian Pemain Semua pakaian pemain hendaklah bersesuaian dan menepati ciri-ciri kejohanan sepak takraw. Mana-mana peralatan yang boleh menolong melajukan bola atau mempercepatkan pergerakan pemain dan boleh membahayakan kepada pemain adalah di larang sama sekali. Pasukan hendaklah mempunyai sekurang-kurangnya dua set Jersi/TShirt, satu set warna sama warna; pasukan tuan rumah hendaklah

menukar pakaian pasukan mereka atau pasukan yang teratas di dalam senarai pertandingan. Pemain hendaklah memakai Jersi/T-Shirt, seluar pendek, stoking dan kasut sukan bertapak getah dan tidak bertumit tinggi. Pakaian merupakan sebahagian daripada anggota badan. Jersi/T-Shirt hendaklah dimasukan ke dalam seluar. Sekiranya cuaca sejuk, pemain dibenarkan memakai track-suits. Semua Jersi/T-Shirt bagi regu dan pasukan hendaklah sama warna, bernombor di bahagian belakang dari 01 hingga 15 dan nombor hendaklah berukuran 19cm tinggi. Setiap pemain hendaklah diberi nombor tetap sepanjang kejohanan. Ketua regu hendaklah memakai 'arm band' di lengan kiri yang warnanya tidak sama dengan warna Jersi/T-Shirt. Mana-mana pakaian yang tidak mempunyai spesifikasi yang di nyatakan di dalam Undang-Undang Permainan ini, hendaklah mendapat kelulusan dari pihak teknikal terlebih dahulu.

7. Gelanggang Permainan Gelanggang o Luas gelanggang 13.40m X 6.10m bebas dari sebarang rintangan sehingga 8m tinggi dari permukaan lantai gelanggang. o Lebar semua garisan gelanggang tidak melebehi 0.04m di ukur ke dalam dari penjuru ukuran gelanggang. o Semua garisan sempadan gelanggang hendaklah di ukur 3.0m dari garisan tepi gelanggang dan bebas dari sebarang rintangan. o Garisan Tengah--Garisan tengah selebar 0.02m yang membahagikan gelanggang kepada dua bahagian yang sama besar. Tiang

o Ketinggian tiang ialah 1.55m [1.45m untuk 12 T] di ukur dari permukaan gelanggang dan ianya hendaklah teguh dan kukuh untuk regangan jaring. Jejarinya tidak melebihi 0.04m. o Kedudukan Tiang - tiang hendaklah di dirikan 0.3m jaraknya dari garisan tepi dan sebaris dengan garisan tengah gelanggang.

Jaring o 7.3.1 Jaring hendaklah diperbuat dari nylon yang halus dan siratnya berukuran 0.06m - 0.08m. o Lebar jaring adalah 0.7m dan panjang jaring tidak kurang dari 6.10m selari dengan garisan tengah gelanggang. o Di kedua-dua hujung jaring di lekatkan pita 0.05m sebagai sempadan dari atas ke bawah dan kedudukan sebaris menegak dengan garisan tepi. o Di bahagian atas dan bawah jaring hendaklah di lapik dengan pita 0.05m yang diperkuat dengan benang atau nylon. Pita berfungsi sebagai pengampu tali regangan diatas paras tiang. o Ketinggian jaring dibahagian tepi setelah di regang ialah 1.55m [1.45m untuk 12T], manakala dibahagian tengah jaring 1.52m [1.42m untuk 12 T] dari permukaan gelanggang. Kawasan Sempadan Bebas Rintangan ialah 3.0m

8.

Bola Takraw Bola takraw hendaklah berbentuk bulat, ianya diperbuat dari satu lapis fiber sintetik. Bola takraw mestilah mempunyai ciri-ciri berikut:o Mempunyai 12 lubang. o Mempunyai 20 pertemuan silang. o Ukuran garis lilitnya mestilah diantara 0.42m hingga 0.44m untuk pemain 15 & 18 Tahun dan 0.42m hingga 0.44m untuk pemain 12 Tahun. o Berat bola sebelum dimainkan diantara 170gm hingga 180gm untuk pemain 15 & 18 Tahun (Gajah Emas 501) dan 150gm hingga 160gm untuk pemain 12 Tahun (Gajah Emas 301) o Bola takraw boleh mempunyai satu warna, pelbagai warna dan warna yang terang tetapi tidak warna yang boleh mengganggu prestasi pemain. 8.3 Bola takraw juga boleh diperbuat daripada getah sintetik atau pun bahan lembut tahan lama [durable material] bagi membaluti permukaan bola dan ianya tidak akan boleh mencederakan pemain. Pengeluar bola takraw ini hendaklah mendapat kelulusan dari ISTAF sebelum dimainkan di mana-mana kejohanan antarabangsa. Kejohanan antarabangsa yang mendapat restu dari ISTAF termasuk Sukan Olimpik, Kejohanan Dunia, Sukan Komanwel, Sukan Asia dan Sukan SEA hendaklah menggunakan bola takraw yang telah di luluskan oleh pihak ISTAF sahaja.

9. Kelewatan Hanya 10 minit diberikan pada regu yang lewat dan selepas itu pihak lawan akan diberikan kemenangan percuma 2- 0 (21 - 0 / 21 - 0 )

10. Menarik Diri dan Menyerah Kalah Regu yang telah mengesahkan persetujuan mengambil bahagian tidak dibenarkan menarik diri. Surat tunjuk sebab akan dikeluarkan kepada pasukan/regu sekiranya melanggar peraturan ini.10.2. Sekiranya ada regu menarik diri atau menyerah kalah dengan sengaja daripada pertandingan, Semua keputusan pertandingan yang dimainkan oleh pasukan/regu itu akan dibatalkan. Pasukan/regu tersebut tidak dibenarkan menyertai perlawanan seterusnya dan tindakan tatatertib akan diambil keatas regu berkenaan. Sila rujuk peraturan AM MSSMK

11. Bantahan Segala bantahan hendaklah dibuat secara bertulis oleh Pengurus Pasukan sahaja kepada Juri Rayuan. Segala masalah berkaitan dengan kelayakan (status) peserta atau sesuatu perlawanan yang tidak dapat diselesaikan dengan memuaskan sebelum pertandingan bermula, maka regu tersebut boleh mengambil bahagian dibawah bantahan (under protest) dan perkara tersebut hendaklah diselesaikan 1 jam selepas menerima bantahan rasmi. Bantahan berhubung dengan permainan yang sedang dijalankan hendaklah dilakukan dengan serta merta dan tidak lewat daripada 15 minit selepas perlawanan tamat. Tiap-tiap bantahan hendaklah beserta dengan wang tunai sebanyak RM300.00 (Ringgit Tiga Ratus Sahaja). Wang bantahan tidak akan dikembalikan sekiranya bantahan tidak berasas. Keputusan Juri Rayuan akan dibuat secara bertulis serta dimaklumkan kepada yang berkenaan dan keputusannya adalah muktamad. Sila rujuk peraturan AM MSSMK.

12. BANTAHAN Segala bantahan hendaklah dibuat secara bertulis. Jika berlaku sebarang pertelingkahan, pengurus pasukan yang terlibat dikehendaki merujuk kepada Refri Kehormat. Bantahan boleh dibuat dan jika dikehendaki oleh beliau membawa perkara berkenaan secara bertulis tidak lewat dari tiga puluh ( 30 ) minit selepas tamat perlawanan (tie) berkaitan, besertakan wang sebanyak RM 200.00 ( Ringgit Malaysia Dua Ratus) bagi diputuskan oleh Juri Rayuan. Wang pertaruhan tidak akan dikembalikan sekiranya bantahan tidak berasas. Sila rujuk Peraturan Am ( ) MSSMK.

13. LEMBAGA JURI RAYUAN Sila rujuk Peraturan Am ( ) MSSMK.

14.0 LEMBAGA TATATERTIB Sila rujuk Peraturan Am ( ) MSSMK.

15.0 PERKARAYANG TIDAK DINYATAKAN Semua perkara yang tidak dinyatakan dalam peraturan ini akan diputuskan olej Jawatankuasa Pengelola Kejohanan yang berkenaan dan keputusan adalah muktamad. Sila rujuk Peraturan Am ( ) MSSMK.

Sistem Pertandingan Liga


Apa Itu Sistem Liga? Setiap pemain atau pasukan akan bermain dengan semua pemain atau pasukan dalam kumpulannya sebanyak sekali atau dua kali (jiaka timbal balik).

Mengapa Digunakan Sistem Ini? Membenarkan pemain/pasukan menghabiskan permainan sebelum disingkir dari pertandingan seterusnya. Sesuai untuk bilangan pemain/pasukan yang tidak begitu ramai. Jika bilangan peserta/pasukannya kecil, contoh 4 peserta/pasukan, maka boleh dibuat liga satu pusingan. Jika 8 peserta/pasukan maka boleh dibuat liga 2 kumpulan(A dan B- iaitu empat pasukan dalam satu kumpulan. Seterusnya Johan Kumpulan A lawan Naib Johan Kumpulan B, Johan Kumpulan B lawan Naib Johan Kumpulan A pada peringkat separuh akhir secara kalah mati dan pertandingan akhir adalahh pemenang dalam separuh akhir).

Kebaikan Menghasilkan pemenang yang mutlak(bukan nasib). Tidak disingkirkan daripada pertandingan walaupun kalah, sehingga habis pusingan. Penentuan pemain/Pasukan pilihan tidak begitu penting. Dapat menilai pasukan sendiri dan lawan (kerana perlawanan yang banyak). Mendapat latihan pertandingan (kerana perlawanan yang banyak) walaupun sudah tiada peluang lagi. Minat terhadap pertandingan dapat dikekalkan.

Kelemahan Memerlukan peruntukan kewangan bagi peralatan dan kemudahan, elaun pegawai/petugas. Memerlukan tempoh masa yang lama kerana perlawanan yang banyak. Kadang-kadang pasukan yang bakal johan telah dapat dijangkakan, jadi perlawanan-perlawanan seterusnya tidak menarik lagi.

Penentuan Jumlah Bilangan Perlawanan

P = N(N-1) 2 (P ialah Jumlah Bilangan Perlawanan; N ialah jumlah pemain/pasukan)

o Contoh 6 pemain/pasukan P = 6(6-1) 2 P = 15 o Contoh 5 pemain/pasukan P = 5(5-1) 2 P= 10 [Jika terdapat permain timbal balik (home and away) untuk 6 pasukan/pemain jumlah bilangan perlawanan adalah 30; manakala untuk 5 pasukan/pemain adalah 20 perlawanan]

Carta Skor

Tujuan mencatat dan menyemak keputusan dalam sistem liga. Contoh: 4 pasukan (Harimau, Helang, Gajah dan Panda) Pasukan yang menang mendapat 2 mata Pasukan yang seri mendapat 1 mata Pasukan yang kalah tidak mendapat mata (0) Keputusan perlawanan akan direkodkan ke dalam carta skor. Pasukan Harimau Helang 0 2-3 Helang 2 3-2 Gajah 2 6-0 2 4-1 /////////////////// Gajah 0 0-6 0 1-4 /////////////////// Panda 2 1-0 1 2-2 2 7-0 Mata Kedudukan 2 (3-9) 3 (6-8) 6 (171) Panda 0 0-1 1 2-2 0 0-7 /////////////////// 1 (210) Di dalam ruang mendatar pasukan Harimau, bilangan gol yang didapati oleh pasukan ini ditulis dahulu dan gol lawannya ditulis selepas itu. Misalnya pasukan Harimau melawan pasukan Helang. Pasukan Harimau mendapat 2 gol dan pasukan Helang mendapat 3 gol. Dalam ruang pasukan Harimau, tuliskan 2-3 tetapi dalam pasukan Helang, tulis 3-2 4 1 2 3

Harimau /////////////////

Keputusan Pertandingan Pasukan

Pasukan Harimau Helang Gajah Panda

P 3 3 3 3

M 1 1 3 0

S 0 1 0 1

K 2 1 0 2

J 3 6 17 2

T 8 9 1 10

M 2 3 6 1

PG 0.3333 0.7500 17 0.2

PZG -6 -2 16 -8

Kedudukan 3 2 1 4

P Permainan M Menang S Seri K Kalah J Jaringan T Terima MMata PGPurata Gol PZGPerbezaan Gol KKedudukan

Separa liga

Sistem separa liga ini lazimnya menggabungkan sistem liga satu pusingan dan sistem liga dua pusingan di peringkat awal di peringkat awal dengan sistem kalah mati di peringkat suku akhir, separuh akhir dan akhir untuk mendapatkan pemenangnya. Separa liga 4 kumpulan Separa liga 3 kumpulan Separa liga 2 kumpulan

Separa liga 4 kumpulan Faktor utama mengagihkan pasukan-pasukan yang bertanding kepada empat kumpulan ialah bilangan penyertaan pasukan. Sekiranya terdapat 12 atau lebih daripaa 12 pasukan maka agihan pasukan kepada empat kumpulan adalah sesuai. Pasukan yang menjadi johan dan naib johan bagi setiap kumpulan akan ke pusingan seterusnya yang akan dijalankan secara kalah mati. Contoh perlawanan: Agihan 12 pasukan kepada 4 kumpulan Kumpulan W 1. Terengganu 2. Kelantan 3. Pahang Kumpulan X 1. Perak 2. Selangor 3. Pulau Pinang

Kumpulan Y 1. Wilayah Persekutuan 2. Sabah 3. Kedah Johan kumpulan

Kumpulan Z 1. Johor 2. Sarawak 3. Negeri Sembilan Naib johan kumpulan

W1-Terengganu X2-Selangor Y3-Kedah Z1-Johor

W2-Kelantan X1-Perak Y2-Sabah Z3-Negeri Sembilan

Suku akhir

Separuh akhir

akhir

W1 Y2

Z1 X1 Johan

X2 Z3

Y3 W2

Separa liga 3 kumpulan

Contoh perlawanan: Agihan 9 pasukan kepada 3 kumpulan Kumpulan X 1. Terengganu 2. Kelantan 3. Pahang Kumpulan Y 1. Perak 2. Selangor 3. Pulau Pinang Kumpulan Z 1. Wilayah Persekutuan 2. Sabah 3. Kedah

Johan kumpulan X1-Terengganu Y2-Selangor Z3-Kedah

Naib johan kumpulan X2-Kelantan Y1-Perak Z2-Sabah

Dalam keadaan ini,hanya undi dapat menyelesaikan masalah,mana kumpulan yang dapat bye akan terus masuk ke akhir. Sekiranya Y2 dan X2 dapat bye. Contoh carta seperti di bawah.

Suku akhir

Separuh akhir

akhir

X1 Z2

Z3 Y1 Johan

Y2 X2

(bye)

Anda mungkin juga menyukai