Anda di halaman 1dari 14

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN HASIL PANEN MENGGUNAKAN MIDP PADA ANDROID SMARTPHONE BERPLATFORM JAVA MENGGUNAKAN NETBEANS 7.0.

Achmad Fauzan Imroni Program Studi Sistem Informasi Universitas Jember Jl. Kalimantan No. 37, Kampus Tegalboto Jember Jawa Timur 68121 Email : zan.achmed@gmail.com

Abstrak Android merupakan operating sistem open platform yang dirancang untuk perangkat mobile. Banyaknya android smartphone yang berkembang saat ini juga menjadikan banyaknya aplikasi yang berjalan pada android smartphone. Baik itu aplikasi yang bersifat menghibur ataupun aplikasi yang bersifat umum. Beragam aplikasi android telah banyak digunakan untuk mempermudah dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Masalah yang kerap ditemukan dalam dunia pertanian ketika musim panen tiba adalah masalah pembagian hasil panen antara pemilik dan pengurus sawah. Oleh karena itu dirancanglah sebuah aplikasi pembagian hasil panen yang berjalan pada smartphone yang menggunakan sistem operasi android. Aplikasi ini berupa aplikasi perhitungan bagi hasil pemilik dan pengurus lahan pada pertanian padi dan jagung. Kata kunci : Android, Smartphone, Mobile, Operating Sistem 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Keberagaman jenis perangkat telepon pintar atau Smartphone telah mengakibatkan munculnya berbagai platform dalam pengembangan aplikasi yang berbasis mobile smartphone sehingga memunculkan permasalahan bagi para pengembang aplikasi pada perangkat smartphone. Hal tersebut memunculkan kebutuhan akan adanya platform yang mampu berjalan pada berbagai jenis perangkat komunikasi selular khususnya smartphone. Untuk memecahkan masalah tersebut maka muncul J2ME (Java 2 Micro Edition), tentunya selama perangkat yang digunakan mengimplementasikan teknologi java.

Smartphone

sebagai

teknologi

yang

tidak

membatasi

mobilitas

penggunanya, smartphone memiliki kelebihan karena kemampuannya menyediakan berbagai fungsi, selain fungsi utamanya sebagai alat komunikasi. Salah satu fungsi yang dapat dihasilkan oleh teknologi ini yaitu dapat memenuhi kebutuhan pengguna akan menyelesaikan masalah perhitungan panen dalam pertanian menggunakan perangkat komunikasi smartphone. Petani pada umumnya melakukan perhitungan pembagian hasil panennya antara pengurus sawah dan pemilik sawah secara manual. Perhitungan secara manual tentunya akan mempersulit para petani dan sangat tidak efisien terhadap waktu. Dengan pertimbangan tersebut maka terciptalah sebuah aplikasi perhitungan pembagian hasil panen berbasiskan smartphone dengan sistem operasi android. Aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan pengguna tentang perhitungan pembagian hasil panen tanpa menghalangi mobilitas pengguna, selain aplikasi ini mampu menghitung jumlah pembagian hasil panen untuk pengurus dan pemilih sawah, aplikasi ini juga mampu memprediksi hasil panen pemilik sawah dalam rupiah sesuai dengan harga hasil panen yang berlaku di pasar.

1.2. Identifikasi Masalah Dalam penelitian ini aplikasi yang dibuat berbasis kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada android smartphone, yakni handphone yang menggunakan sistem operasi android. Aplikasi dirancang menggunakan bahasa pemprogaman J2ME dan sifatnya stand-alone yang artinya smartphone tidak membutuhkan koneksi ke jaringan internet agar aplikasi dapat digunakan. Sistem seperti ini lebih sederhana dan user friendly serta bisa digunakan setiap saat karena tidak membutuhkan koneksi ke jaringan internet.

1.3. Tujuan Penelitian 1. Dengan penelitian ini penulis bertujuan untuk mempermudah para petani dalam melakukan perhitungan pembagian hasil pertaniannya secara akurat dengan menggunakan aplikasi android smartphone, menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition)

2. Memprediksi hasil panen

yang diperoleh, sehingga akan dapat

meningkatkan kualitas panen yang akan diperoleh oleh para petani.

1.4. Metode Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan metode sekuensial linear atau disebut juga model air terjuan atau waterfall model, beberapa tahapan yang digunakan dalam model ini antara lain : 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Tahap ini merupakan tahapan awal dalam pengembangan sebuah perangkat lunak, tahapan ini digunakan untuk mengetahui informasi, model, dan spesifikasi dari sistem yang dibutuhkan. Tahapan ini melibatkan user dan pengembang dalam pelaksanaannya. 2. Desain Perangkat Lunak Tahapan ini bertujuan membuat desain dari hasil analisis yang dilakukan pada tahap pertama, informasi, model dan spesifikasi yang diubah menjadi sebuah desain dari sistem yang nantinya akan dikodekan. 3. Coding Tahapan coding merupakan tahapan ketiga yang dimaksudkan

mengkodekan desain yang telah dibuat dalam tahap kedua menjadi sebuah kode-kode yang nantinya akan dibaca oleh komputer dan diubah menjadi sebuah tampilan yang nantinya akan digunakan. 4. Pengujian Tahapan pengujian merupakan tahapan terakhir dalam model waterfall. Pada tahapan ini aplikasi diuji apakah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Pendekatan pengujian atau testing yang digunakan untuk aplikasi ini adalah pengujian Blackbox Testing. 2. Analisis Kebutuhan Sistem 2.1. Analisis Permasalahan Masalah-masalah yang akan dihadapi user adalah menetukan total berat hasil panen yang diperoleh, karena user harus melakukan penimbangan dahulu sebelum melakukan input data ke dalam aplikasi. User juga akan

menemui kendala dalam menentukan harga hasil panen yang berlaku di pasar, solusi untuk permasalahan tersebut user harus selalu memiliki informasi yang terbaru mengenai harga tanaman hasil panen yang berlaku di pasar.

2.1.1. Analisis Kebutuhan Model Setelah dilakukan pengumpulan kebutuhan dan studi literatur dalam aplikasi perhitungan pembagian hasil panen berbasis stand-alone, maka dihasilkan hal sebagai berikut :

2.1.1.1.

Usecase Diagram Pada usecase diagram dibawah ini dapat dilihat bahwa aplikasi ini berbasis stand-alone dan hanya memiliki satu pengguna, yaitu user.

Gambar 2.1 Use Case Diagram

2.1.1.2.

Use Case Narrative UseCase Narrative adalah penjelasan lebih lanjut mengenai sebuah diagram Use Case, yang berisikan aktor pelaksana usecase sera proses yang terjadi di dalamnya. Berikut ini merupakan UseCase Narrative Aplikasi yang dirancang penulis Mobile Baboon :

Tabel 2.1 UseCase Narrative Mobile Baboon Aktor : User Deskripsi : Menjalankan Aplikasi, Menentukan Action yang diinginkan Basic Flow : Aksi Aktor 1) User Menjalankan 2) Sistem aplikasi akan menampilkan tampilan Respon Sistem

aplikasi

awal Mobile Baboon 3) User memilih action yang diinginkan 4) Sistem menampilkan hasil yang telah dipilih dan diinputkan oleh user Extension (or alternatives flow) 3a. User dapat langsung menjalankan aplikasi mobile baboon 3b. User dapat memilih menu dari tampilan pilihan yang tersedia

3. Pengujian Sistem 3.1. Pengujian Sistem Dalam bagian ini dijelaskan mengenai uji coba yang telah dilakukan. Hasil pengujian dari aplikasi mobile baboon pada penelitian ini dengan tampilan utama mobile baboon. Berikut ini adalah tampilan utama tersebut :

Gambar 3.1 Tampilan utama Setelah itu user akan memulai aplikasi dengan memilih jenis tanaman hasil panen yang akan dihitung kemudian memasukkan berat dari hasil panen tanaman yang telah dipilih. Untuk memilih jenis tanaman padi user harus memasukkan angka 1 dan angka 2 untuk memilih jagung pada textfield yang telah tersedia.

Gambar 3.2 Tampilan Perhitungan Padi

Gambar 3.3 Tampilan Perhitungan Jagung

Selanjutnya untuk menghitung berapa perhitungan pembagian hasil panen yang diperoleh pemilik dan pengurus sawah, maka user harus memilih menu kemudian pilih sub menu hitung. Mobile Baboon akan langsung menampilkan hasilnya. Berikut ini tampilannya :

Gambar 3.4 Tampilan Menu Hitung Perhitungan

Gambar 3.5 Tampilan Hasil

Perhitungan pembagian hasil panen telah ditentukan oleh aplikasi, selanjutnya user dapat memiliki dua menu lagi yang dapat diperintahkan pada sistem. Menu Hitung : Digunakan untuk menghitung prediksi total hasil panen yang dimiliki oleh pemilik sawah dalam bentuk uang sesuai dengan harga padi di pasar yang telah diinputkan. Menu Keluar : Digunakan untuk keluar dari aplikasi mobile baboon, artinya user hanya menghitung pembagian hasil panen saja tanpa menghitung prediksi dari total panen yang akan diperoleh.

Gambar 3.6 Tampilan Menu Perhitungan Perkiraan Hasil Panen

Jika user ingin menghitung perkiraan total hasil panennya, maka pada tahapan gambar 3.5 user harus menginputkan berat hasil panen yang diperoleh setelah dilakukan pembagian hasil panen pada textfield Netto dan menginputkan harga padi per-Kg yang berlaku di pasar saat itu juga pada textfield Harga. Selanjutnya user memilih menu hitung dan sistem akan merespon dengan menampilkan perkiraan hasil panen yang akan diperoleh user, lengkap beserta harga yang telah diinputkan dan berat pembagian hasil panen yang telah ditentukan pada tahapan sebelumnya.

Gambar 3.7 Tampilan prediksi hasil panen yang diperoleh

Prediksi hasil panen yang akan diperoleh user telah diberikan oleh aplikasi, selanjutnya user memilih menu keluar untuk keluar dari sistem dan menghentikan sistem. Jika user ingin menghitung perhitungan pembagian hasil panen kembali, maka user harus memilih menu kembali dan sistem akan kembali ke tampilan utama yakni pada gambar 3.1. 3.2. Kelebihan Aplikasi Disamping aplikasi harus membantu mempermudah masalah yang dihadapi oleh user, aplikasi tersebut harus memiliki beberapa fitur-fitur unggulan. Dalam aplikasi mobile Baboon ini fitur-fitur tersebut antara lain : 1. Adanya fitur jenis tanaman Fitur ini memberikan kemudahan pada user dalam menghitung pembagian hasil panen mereka berdasarkan jenis tanaman yang dipanen. Dalam aplikasi ini terdapat dua jenis tanaman yang dapat dipilih, yakni padi dan jagung.

2. Adanya fitur perbedaan perhitungan Perhitungan pembagian hasil dilakukan berdasarkan jenis tanaman pertanian yang dipanen, yakni padi atau jagung. Untuk padi rumus perhitungan pembagian hasil adalah 1 : 5, artinya 1 untuk pengurus sawah dan 5 untuk pemilik sawah. Jika jagung perhitungan pembagian hasil panen adalah 1 :4, artinya 1 untuk pengurus sawah dan 4 untuk pemilik sawah. 3. Adanya fitur prediksi total hasil panen Setelah perhitungan pembagian hasil panen ditentukan, sistem dapat menentukan prediksi total uang yang akan diperoleh dari hasil panen pada periode itu berdasarkan harga jenis tanaman yang dipanen di pasar.

3.1. Daftar Pengujian yang telah dilakukan Pengujian dilakukan pada android smartphone Samsung Galaxy Y Young GTS5360 dengan spesifikasi prosesor ARMv6 830 MHz, RAM 290 MB, Sistem operasi Android OS v2.3.5 (Gingerbread), internal memory 160 MB dan eksternal memory 2 GB. Saat dilakukan instalasi kapasitas tersedia pada memory internal sebesar 20,95 MB dan memory eksternal 39,25 MB. Pengujian dilakukan pada tanggal 15 Mei 2013 pukul 07.16 WIB di daerah Sumbersari Jember, tepatnya di kediaman penulis. Dari pengujian yang telah dilakukan, aplikasi mobile baboon sudah cukup mumpuni dijalankan pada Samsung Galaxy Y Young GT-S5360. Aplikasi mobile baboon dapat berjalan dengan baik meskipun berjalan pada Sistem operasi android di level terendah yakni Android OS v2.3.5 (Gingerbread). Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemprogaman J2ME sehingga untuk dijalankan pada smartphone bersistem operasi android memerlukan satu aplikasi tambahan yakni J2ME Runner yang sudah tersedia di Google Play. Kecepatan akses aplikasi ini ditentukan beberapa faktor, yakni :

1. Besarnya memory Aplikasi Besar kecilnya memory aplikasi memperngaruhi kecepatan akses aplikasi itu sendiri, sebab sistem operasi android memerlukan waktu untuk menjalankan aplikasi tersebut. Sehingga semakin besar memory aplikasi tersebut maka semakin lama kecepatan aksesnya dan semakin besar pula terhadap komsumsi baterai. 2. Besarnya memory Smartphone yang tersedia Semakin besar memory smartphone yang tersedia maka semakin cepat juga kecepatan akses dari smartphone tersebut. (Penulis mencoba pada Samsung Galaxy Y Young GT-S5360 dengan kapasitas tersedia pada memory internal sebesar 20,95 MB dan memory eksternal 39,25 MB)

4. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan analisa yang dilakukan dari pembuatan aplikasi pembagian hasil panen Mobile Baboon ini, dapat ditarik kesimpulan dan saran yang mungkin diperlukan untuk pengembangan sistem yang lebih baik lagi.

4.1. Kesimpulan Kesimpulan yang didapat dari pengembagan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi perhitungan pembagian hasil panen Mobile Baboon ini merupakan aplikasi yang dirancang dengan tujuan memudahkan petani dalam membagi hasil panen antara pemilik dan pengurus sawah. 2. Kecepatan akses aplikasi ditentukan oleh besar kecilnya memory yang diperlukan. Berikut ini referensi hardware yang dapat menjalankan aplikasi ini : a. Sistem Operasi : Android OS v2.3.5 (Gingerbread) b. Layar warna 256 ribu warna c. Mengimplemenasikan MIDP 1.0 sebagai installer d. Memory yang dibutuhkan minimal 4 MB pada Smartphone.

3. Aplikasi Mobile Baboon ini dirancang menggunakan bahasa pemprogaman J2ME dan sifatnya stand-alone sehingga untuk menjalankannya di samrtphone bersistem operasi android diperlukan suatu aplikasi tambahan yakni, J2ME Runner yang dapat diperoleh dari fitur Google Play di smartphone tersebut.

4.2. Saran Dari pembuatan aplikasi perhitungan pembagian hasil panen Mobile Baboon ini, maka penulis dapat memberikan saran sebagai berikut : 1. Menggunakan Smartphone dengan sisa memory internal 50 % untuk mendapatkan kecepatan akses maksimum. 2. Lakukan instalasi J2ME Runner terlebih dahulu sebelum melakukan instalasi aplikasi Mobile Baboon agar aplikasi dapat berjalan dengan benar dan menghindari kegagalan sistem (error). 3. Agar aplikasi ini dapat berjalan dengan benar dan mempunyai waktu respon & proses maksimum maka spesifikasi kebutuhan program harus terpenuhi. 4. Dalam pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat lebih banyak fasilitas dan fitur yang dapat membantu user dalam menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan dengan panen yang lebih kompleks.

DAFTAR PUSTAKA [1] Damari, Ari. 2003. Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak. Penerbit Andi, Jakarta. [2] Supardi, Yuniar. 2007. Semua Bisa Menjadi Programmer Java Basic Programming. Elex Media Komputindo, Jakarta. [3] Bambang Hermansyah, Ina Agustina. 2012. Pengembangan Aplikasi Game Asah Otak Menggunakan MIDP Pada Mobile Handphone Berplatform Java Menggunakan Netbeans 6.8. Universitas Nasional. Jakarta [4] Iko, Hidup. 2008. Pelaksanaan Perjanjian Bagi Hasil Tanah Pertanian di Kecamatan Bulakamba Kabupaten Brebes Jawa Tengah. Universitas Diponegoro. Semarang [5] Jamiludin. 2011. Pengantar Sistem Operasi Android. Universitas

Muhammadiyah Malang. Malang

Anda mungkin juga menyukai