Anda di halaman 1dari 54

BAB II KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori 1. Penelitian Pengembangan Menurut Sugiyono (2010: 407), penelitian pengembangan atau bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengujia keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan suatu produk digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. Supaya produk tersebut berfungsi dimasyarakat yang luas, diperlukan suatu penelitian untuk menguji produk tersebut. Adapaun langkah-langkah penelitian pengembangan menurut

Sugiyono (2010: 409) adalah sebagai berikut: 1) Potensi dan masalah 2) Pengumpulan data 3) Desain produk 4) Validasi desain 5) Uji coba pemakaian 6) Revisi desain 7) Ujicoba produk 8) Revisi produk 9) Ujicoba pemakaian 10) Revisi Produk 11) Produk Masal Adapun tahap-tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Borg & Gall yang dikutip oleh Jamaludin A. (2010: 9) adalah: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan penelitian, (3) pengembangan bentuk

10

awal produk (desain), (4) uji lapangan terbatas, (5) revisi hasil uji lapangan terbatas, (6) uji lapangan lebih luas, (7) revisi hasil uji lapangan lebih luas, (8) uji lapangan operasional, (9) revisi produk akhir, (10) diseminasi dan implementasi. Langkah-langkah tersebut bukan merupakan langkah baku yang harus diikuti, tetapi setiap pengembang boleh memilih dan menentukan sendiri langkah yang akan ditempuh berdasarkan kondisi yang dihadapi oleh peneliti atau pengembang. Kesimpulan dari uraian tersebut adalah penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang menghasilkan sebuah produk

pembelajaran yang diawali dengan analisis kebutuhan dilanjutkan dengan pengembangan produk, kemudian produk dievaluasi, diakhiri dengan revisi dan penyebaran produk. Melalui penelitian pengembangan diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak menguji teori kearah menghasilkan produk-produk yang dapat digunakan langsung oleh para pengguna untuk mendapatkan hasil yang diharapkan.

2. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Azhar Arsyad (1996:3) mengemukakan bahwa kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah perantara atau pengantar. Sedang dari bahasa arab media adalah perantara atau pengantar pesan pengirim kepada penerima pesan. Gerlack dan Ely yang dikutip oleh Khasan M. (2009: 8).

11

mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang

membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan maupun sikap. Secara khusus pengertian media adalah proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat, grafis, photografis atau elektronis serta menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Jadi media pembelajaran dapat diartikan alat, benda, metode, teknik yang digunakan dalam proses belajar mengajar dan berfungsi untuk meningkatkan efektifitas dalam mencapai tujuan pendidikan.

b. Kegunaan Media Pembelajaran Fungsi media awalnya sebagai alat bantu visual dalam kegiatan belajar atau mengajar, yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa antara lain untuk mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak, dan mempertinggi daya serap atau retensi belajar. Secara umum, kegunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut (Khasan M. 2009: 9): 1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalisme, baik dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan. 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

12

3) Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk : a) Menimbulkan kegairahan belajar. b) Memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan. c) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut

kemampuan dan minatnya.

c.

Tingkatan Media Pembelajaran Bruner dalam Azhar Arsyad (2007:7) mengemukakan bahwa ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dales Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Khasan M. 2009: 10). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Dale menggambar bentuk kerucut (dapat dilihat pada gambar 2.1) merupakan hasil belajar seseorang yang dimulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut, semakin abstrak

13

media penyampaian pesan itu. Perlu dicatat bahwa urutan-urutan ini tidak berarti proses belajar mengajar harus dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya. Dasar pengembangan kerucut pada gambar 2.1 di bawah bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indera yang turut serta selama penerima isi pengajaran atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Edgar Dale

menyatakan bahwa pada tingkat yang kongkrit orang memperoleh pengalaman (belajar) dari kenyataan yang diperoleh dalam kehidupan. Selanjutnya, untuk memperoleh pengetahuan/pengalaman akan

meningkat menuju ketingkat yang lebih tinggi, yang akhirnya tiba akan puncak kerucut dimana pengalaman itu dapat diperoleh.

Walaupun hanya diperolah dalam bentuk simbol atau lambanglambang kata.

14

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Sumber: Khasan M. 2009: 11) d. Jenis-Jenis Media Pembelajaran Media pembelajaran yang dapat digunakan banyak sekali jenis dan jumlahnya. Menurut Sumantri dan Permana (1998:183) yang dikutip dari Khasan Muntaha (2009), jenis media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi empat macam, yaitu : 1) Media Visual Media visual adalah media yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Jenis media ini terdiri dari: a) Media Gambar dan Grafis Media ini adalah hasil rekayasa foto dari berbagai peristiwa atau kejadian. Objek dituangkan dalam bentuk gambar, garis, kata-kata, maupun simbol-simbol. Bagian yang termasuk ke dalam kelompok media ini antara lain: Grafik, yaitu gambaran dari data statistik yang

ditunjukkan dengan lambang-lambang visual.

15

Chart atau bagan, yaitu gambaran dari sesuatu yang menunjukkan adanya hubungan, perkembangan atau perbandingan.

Peta, yaitu gambar yang menjelaskan permukaan bumi atau beberapa bagian darinya.

Diagram, yaitu penampang atau irisan dari sesuatu benda atau objek.

Poster, yaitu gambar yang mengkomunikasikan pesan secara singkat.

Karikatur, yaitu gambar yang disederhanakan bentuknya dengan pesan yang biasanya menyindir.

Gambar mati, yaitu gambaran dari sesuatu yang berupa hasil lukisan, hasil foto atau cetakan yang tidak dapat bergerak.

Photo, yaitu hasil dari suatu pemotretan.

b) Media Papan Merupakan media pembelajaran dengan papan sebagai bahan baku utamanya. Bagian yang termasuk dalam kelompok ini antara lain: Papan Tulis, yaitu papan tulis yang biasa kita kenal, bisa berupa papan hitam (black board) ataupun papan putih (white board).

16

Papan Flanel, yaitu papan yang dilapisi kain flannel untuk melekatkan sesuatu diatasnya.

Media dengan Proyeksi, yaitu merupakan penggunaan media dengan menggunakan proyektor sehingga gambar nampak pada layar. Bagian yang termasuk dalam kelompok media ini antara lain: o Slide, yaitu gambar transparan dalam bentuk kecil yang bersifat indivisual. o Film Strips, yaitu serangkaian gambar mati yang tembus cahaya untuk dipantulkan pada layar. o Opague Projector, yaitu pesawat proyektor untuk memantulkan gambar yang tidak tembus cahaya. o Transparansi, yaitu serangkaian pesan, bagan, atau gambar yang dibuat dalam plastik khusus yang tembus cahaya untuk dipantulkan melalui layar. o Mikro Film dan Mikrofische, yaitu dokumentasi dalam bentuk negatif film yang diperkecil.

c) Media Audio Merupakan media yang memiliki karakteristik

pemanipulasian pesan hanya dilakukan melalui bunyi atau suara. Bagian yang termasuk media audio antara lain: Radio. Kaset dan Tape Recorder.

17

d) Media Audio-Visual Merupakan jenis media yang tidak hanya dapat dipandang atau diamati, tetapi juga dapat di dengar. Jenis media ini antara lain: Televisi. Video.

e) Media Benda Asli dan Orang Media yang wujudnya berupa benda yang sebenarnya atau manusia, bagian yang termasuk di dalamnya antara lain : Specimen, merupakan bagian atau pecahan dari benda yang sebenarnya. Mocks-up, adalah model tiruan suatu benda yang menonjolkan bagian-bagian tertentu dari suatu benda asli dan menghilangkan bagian lain yang dirasa tidak penting. Diorama, adalah model pemandangan yang dibuat seperti keadaan aslinya.

e.

Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Dick dan Carey yang dikutip oleh Khasan Muntaha (2009: 18), ada

18

beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media diantaranya: 1) Keterbatasan sumber setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri. 2) Adanya dana, tenaga dan fasilitas untuk membeli atau memproduksi sendiri 3) Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama, artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapan pun serta mudah dijinjing dan dipindahkan. 4) Efektifitas dalam jangka waktu yang panjang. Yusuf Miarso yang dikutip oleh Khasan Muntaha (2009: 19) mengemukakan bahwa dalam pemilihan kriteria media pembelajaran itu ada 3 macam diantaranya: 1) Harus ada kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media tersebut. 2) Familiaritas media artinya kita harus mengenal sifat dan ciriciri media yang akan kita pilih. 3) Adanya sejumlah media yang dapat diperbandingkan karena pemilihan media pada dasaranya adalah proses pengambilan keputusan dari adanya alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

19

f.

Pengembangan Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan media yang sengaja

dirancang, dikembangkan dan dimanfaatkan untuk membantu atau mempermudah dalam proses belajar. Prosedur pengembangan yang dilakukan Borg dan Gall (1983) mengembangkan pembelajaran mini (mini course) melalui 10 langkah antara lain: 1) Melakukan penelitian pendahuluan (prasurvei) untuk

mengumpulkan informasi (kajian pustaka, pengamatan kelas), identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran dan merangkum permasalahan. 2) Melakukan perencanaan (identifikasi dan definisi keterampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran dan uji ahli atau ujicoba pada skala kecil atau expert judgement). 3) Mengembangkan jenis/bentuk produk awal meliputi penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan dan perangkat evaluasi. 4) Melakukan uji coba lapangan tahap awal dilakukan terhadap 2-3 sekolah menggunakan 6-10 subyek ahli. Pengumpulan informasi/ data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner dan dilanjutkan analisis data. 5) Melakukan revisi terhadap produk utama berdasarkan masukan dan saran-saran dari hasil uji lapangan awal.

20

6) Melakukan uji coba lapangan utama dilakukan terhadap 3-5 sekolah dengan 30-80 subyek. Tes/penilaian tentang prestasi belajar siswa dilakukan sebelum dan sesudah proses

pembelajaran. 7) Melakukan revisi terhadap produk operasional berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji lapangan utama. 8) Melakukan uji lapangan operasional dilakukan terhadap 10-30 sekolah, melibatkan 40-200 subyek data dikumpulkan melalui wawancara, observasi dan kuesioner. 9) Melakukan revisi terhadap produk akhir berdasarkan saran dalam uji coba lapangan. 10) Mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial dan memantau distribusi dan kontrol kualitas.

3. Robot Pendeteksi Obyek a. Pengertian Umum Robot Robot secara umum dapat diartikan sebuah sistem yang terdiri dari hardware dan software yang dapat melakukan tugas tertentu dari manusia. Robot dirancang oleh manusia untuk membantu bahkan menggantikan kegiatan manusia yang butuh ketelitian dan beresiko tinggi.

21

Istilah robot pertama kali muncul pada tahun 1920, berasal dari kata 'robota' yang dalam bahasa Ceko (negeri Eropa Timur) berarti kerja paksa. Kata itu muncul dalam drama pentas Rossum's Universal Robots karya Karel Capek, seorang penulis dari negara Ceko. Kemudian pada tahun 1950, Isaac Asimov mengemukakan dalam novelnya 'Robot', tiga aturan perobotan yaitu (Insan Maulana, 2010): 1) Sebuah robot tidak boleh mencederai manusia. 2) Robot harus mematuhi perintah yang diberikan manusia, kecuali bila itu melanggar aturan pertama. 3) Robot harus melindungi eksistensinya sendiri sebagai mesin yang harus mematuhi manusia. Seiring berkembangnya teknologi, berbagai robot dibuat dengan spesialisasi atau keistimewaan. Robot dengan keistimewaan khusus sangat erat kaitannya dengan kebutuhan dalam dunia industri modern. Dewasa ini mereka semakin menuntut adanya suatu alat dengan kemampuan tinggi yang dapat membantu menyelesaikan pekerjaan manusia ataupun menyelesaikan pekerjaan yang tidak mampu diselesaikan manusia. Pada dasarnya robot dibedakan menjadi dua bagian, yaitu robot mobil dan robot non mobil. Robot mobil adalah konstruksi robot yang ciri khasnya adalah mempunyai aktuator berupa roda untuk menggerakkan keseluruhan badan robot tersebut, sehingga robot tersebut dapat melakukan perpindahan posisi dari satu titik ke titik

22

lain. Non mobile robot merupakan robot yang hanya berdiri pada satu titik tempat secara terus menerus dalam menjalankan fungsinya. Robot jenis ini biasa disebut robot manipulator. Kombinasi antara mobile robot dengan non mobile robot dapat menghasilkan kelompok kombinasi konvensional (mobile dengan non-mobile) serta kelompok non-konvensional. Untuk kelompok pertama sengaja diberi nama konvensional, karena nama yang dipakai dalam konteks penelitian adalah nama-nama yang dianggap umum, seperti mobile manipulator, robot pemanjat (climbing robot), dan walking robot. Sedangkan kelompok non-konvensional dapat berupa robot humanoid, animaloid, extra-ordinary, atau segala bentuk inovasi penyerupaan yang bisa dilakukan. Suatu robot seharusnya memiliki 3 kemampuan yaitu : 1) Kemampuan bergerak, dapat berupa kaki, tangan ataupun roda, 2) Kemampuan indera/sensorik selayaknya manusia seperti

penglihatan, pendengaran, keseimbangan, dan lain sebagainya. 3) Kemampuan keputusan. Semua kemampuan robot tersebut harus dirancang dan ditentukan oleh pembuatnya. berfikir/kecerdasan berfikir untuk mengambil

23

b. Robot Pendeteksi Obyek Dengan Sensor Kamera Robot pendeteksi obyek menggunakan sensor kamera

merupakan robot yang dirancang mempunyai indera penglihat yang mampu mendeteksi warna obyek. Obyek yang berupa benda dilihat oleh robot dan robot mengolah data-data berasal dari obyek tersebut khususnya data berupa warna obyek, yang selanjutnya berdasarkan data tersebut robot akan melakukan sebuah tindakan khusus yang telah diprogram sebelumnya oleh manusia. Robot pendeteksi obyek menggunakan sensor kamera

merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Robot ini terbentuk dari hardware berupa mekanik robot, aktuator berupa motor servo dan software yang berupa pengolahan data dari sensor kamera untuk menggerakan aktuator pada robot. Sensor kamera menangkap warna dari suatu obyek dan mengubah data visual menjadi data digital, selanjutnya data digital di olah dan diproses pada CPU robot untuk menggerakan aktuator pada robot.

4. Perangkat Keras Robot Pendeteksi Obyek Dalam penelitian ini robot pendeteksi obyek berupa robot humanoid yang memiliki kemampuan untuk mendeteksi warna obyek

24

tertentu. Berikut adalah komponen-komponen yang digunakan untuk membangun robot humanoid pendeteksi obyek.

a. Robot Kondo KHR3HV Robot Kondo KHR-3HV merupakan Robot kit buatan jepang berupa robot humanoid yang dapat dirakit sendiri yang berbentuk manusia. Robot ini memiliki 7 derajat kebebasan (degree of freedom) 1 di bagian pergelangan kaki, 2 dibagian lutut ,2 dibagian sendi paha, dan 2 di bagian lengan tangan. Dengan menggunakan servo KRS-784ICS dengan daya angkut 7.8Kg/cm dengan tegangan 6v dengan torsi maximum 0.17s/60. Robot ini memiliki control board yang sudah terintegrasi dengan gerakan robot itu sendiri.

Gambar 2. Robot Kondo KHR-3HV


(Sumber : kondo kagaku 2011)

25

b. EBOX 3350MX Mini PC EBOX 3350MX Mini PC merupakan Komputer PC terkecil di dunia. EBOX 3350MX memliki desain yang ringan dan kecil serta tegangan yang rendah yang segaja di ciptakan untuk aplikasi pengendali robot berbasi PC yang tidak berat dan mudah di gunakan. Mini Pc ini memiliki Keungulan : PMX-1000/Vortex86MX processor at 1Ghz (MX Stepping: x86 instruction set equivalent to i586, VGA and HD Audio built onto the SoC) 512MB memory VESA mounting support (75 x 75 mm) Fanless Design 10/100 Mbps LAN with PXE diskless boot SD, SDHC support 3x USB 2.0 ports HD Audio: Audio Out and Line In Ultra Low power Consumption

Dengan mendukung system operasi : o Linux o Windows XP (Professional and Embedded) o Windows CE

26

Gambar 3. EBOX . 3350MX Mini PC


(Sumber : EBOX 3350MX manual.pdf 2010)

c. Sensor Kamera Webcam Web camera, atau yang biasa dikenal dengan webcam, adalah kamera yang gambarnya bisa di akses menggunakan world wide web (www), program instant messeging, atau aplikasi komunikasi dengan tampilan video pada PC. Webcam juga digambarkan sebagai kamera video digital yang sengaja didesain untuk sebagai kamera rendah. Webcam juga dapat digunakan untuk sistem keamanan. Pada beberapa webcam, ada yang di lengkapi dengan software yang mampu mendeteksi objek gambar, pergerakan dan suara. Dengan software tersebut, memungkinkan PC yang terhubung ke kamera untuk mengamati pergerakan dan suara, merekamnya ketika terdeteksi. hasil rekaman ini bisa disimpan pada komputer, email atau di upload ke internet. dengan resolusi

27

Gambar 4. Logitect webcam 210.


(Sumber : Logitect 2009)

5. Perangkat Lunak Robot Pendeteksi Obyek a. Microsoft Windows XP Microsoft Windows XP adalah sistem operasi yang termasuk kedalam sistem operasi berbasis Graphical User Interface (GUI) keluaran dari Microsoft Corporation. Windows XP dikemas menjadi beberapa aplikasi yang berdiri sendiri diluar Windows, dalam tugas akhir ini penggunaan windows xp sebagai system operasi tempat menjalankan program pengolahan citra yang data nya nanti menjadi perintah pada robot

. Gambar 5. Microsoft Windows xp


(Sumber : Microsoft windowsxp manual.pdf 2004)

28

b. Microsoft Visual C# 2010 Visual C# 2010 merupakan IDE yang sangat mudah untuk digunakan dan memiliki banyak fitur yang membantu dalam pembuatan aplikasi. Beberapa komponen penting yang ada pada IDE Visual C# 2010 Express adalah:

Gambar 6. Tampilan Antar mukan Microsoft visual C# 2010 (Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)

: Microsoft windowsxp manual.pdf 2004 ) gambar 1.6 (Sumber Menu Bar: menu bar seperti yang ditunjukan pada

berisi kumpulan perintah (yang disebut menu items) yang jika dipilih maka IDE akan menjalankan aksi tertentu (misal: membuka file, menyimpan file, membuat project baru, dll).

29

Gambar 7. Tampilan toolbar Microsoft visual C# 2010 (Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009) Toolbar: menu toolbar seperti yang ditunjukan pada gambar 1.7 berisi kumpulan shortcut yang menjalankan aksi tertentu seperti pada menu file, dapat dikatakan bahwa toolbar merupakan shortcut dari menu bar. Active Tab: active tab seperti ditunjukan pada gambar 1.6 adalah tab window yang sedang aktif saat ini, pada Visual C# 2010 Express dapat membuka beberapa window tab secara bersamaan (misal: window tab pertama menampilkan design form, sedangkan window tab kedua menampilkan kode nya). Solution Explorer: solution explorer windows yang dapat dilihat pada gambar 2.3 digunakan untuk mengakses semua files yang terdapat pada aplikasi yang dibuat (solution). Jika solution explorer window tidak muncul maka pilih view > solution explorer. Tampilan dari solution explorer dapat dilihat pada gambar berikut

30

Gambar 8. Solusion Explorer Microsoft visual C# 2010. (Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009) Toolbox: dalam toolbox terdapat object control-control yang digunakan dalam meng-customize form. Sama seperti tools visual yang lain, yang dapat melakukan drag and drop control tersebut kedalam form, cara ini akan lebih cepat dan praktis dari pada menulis kode untuk GUI (Graphical User Interface) nya.

Gambar 9. Toolbox Microsoft visual C# 2010. (Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009) Properties Window: properties window seperti yang

ditunjukan pada gambar 2.5 berfungsi untuk menampilkan

31

daftar property dari control-control yang berada pada form, berisi informasi tertentu misalnya ukuran, warna, dan posisi. Setiap form control memiliki property sendiri-sendiri (misal property text, name, size, dll).

Gambar 10. Properties Windows Microsoft visual C# 2010. (Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)

Help Menu: Visual C# 2010 Express dilengkapi dengan fasilitas help atau dokumentasi yang sudah terintegrasi dengan IDE dan MSDN Express sehingga mendapatkan informasi yang dapat dengan sudah pada saat

dibutuhkan

mengembangkan program aplikasi. Visual C# 2010 Express juga mendukung fitur yang diberi nama dynamic help yang akan secara otomatis mencari dokumentasi dari MSDN dan menampilkannya dalam bentuk list. Menu help pada Visual C# 2010 Express ini sangat membantu dalam pencarian informasi

32

yang dibutuhkan karena kemudahan yang ditawarkan juga dapat melakukan search untuk mencari content yang

berhubungan dengan keyword yang dimasukan.

1. C# Sintaks Untuk mempelajari pemrograman C# secara efektif maka harus mengerti sintak-sintak yang digunakan pada C#. Bahasa C# sangat mirip dengan bahasa C++ dan Java. Kode pada C# terdiri dari kumpulan statement, dimana antar statementnya dipisahkan dengan titik koma C# merupakan block-structured language, yang berarti setiap statement merupakan bagian dari blok kode. Setiap blok dibatasi dengan kurung kurawal buka dan kurung kurawal tutup ({ dan }) yang dapat berisi beberapa statement, contohnya:

Pada C# dalam sebuah blok dapat terdapat blok dagi didalamnya atau dapat juga disebut sebagai nested-blocks.

Hal yang juga akan banyak dijumpai pada kode C# adalah komentar. Komentar adalah baris program yang tidak akan dieksekusi oleh compiler, gunanya untuk menambahkan keterangan pada program atau

33

menonaktifkan sementara baris program tertentu untuk kepentingan debugging, baris komentar pada C# dapat ditulis sebagi berikut:

Salah satu yang harus diingat dalam menuliskan program dengan C# adalah sifat case-sensitive, pada C# penulisan huruf besar dan huruf kecil dibedakan, dan harus menuliskan sintaks secara tepat.

C# termasuk bahasa pemrograman yang memiliki sedikit keyword sehingga meminimalkan kompleksitas dalam penulisan program, keyword pada C# juga ditulis dengan huruf kecil, adapun keyword-keyword yang digunakan adalah sebagai berikut: Tabel 1. Keyword pada Microsoft visual C# (sumber: Microsoft Visual C# documentation) C# Keyword abstract byte class delegate event fixed if as case const do explicit float implicit base catch continue double extern for in bool char decimal else false foreach int break checked default enum finally goto interface

34

internal new override

is null params

lock object private

long operator protected

namespace out public

readonly

ref

return

sbyte

sealed

short

sizeof

stackalloc

static

string

struck

switch

this

throw

true

try

typeof

uint

ulong

unchecked

unsafe volatile

ushort while

using

virtual

void

2.

Variabel Pada program selalu dibutuhkan tempat untuk menyimpan nilai

yang disebut sebagai variabel. Yang dapat membayangkan variabel sebagai sebuah kotak pada lemari yang dapat diisi barang dan dikosongkan kembali jika akan diisi barang yang lain, dan juga dapat melihat isi dari kotak tersebut. Untuk menggunakan variable harus mendeklarasikannya terlebih dahulu, artinya variabel tersebut. harus memberikan nama dan tipe data dari

35

Pada C# variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum dapat digunakan, hal ini diperlukan karena compiler harus tahu terlebih dahulu tipe data dari variabel yang dideklarasikan, sehingga pengecekan nilai variabel dapat dilakukan. Adapun penulisan variabel pada C# mempunyai aturan tersendiri yaitu sebagai berikut : Tidak boleh sama dengan nama keyword yang ada pada C#, misal using, string, public, dll. Tidak boleh sama dengan nama fungsi built-in yang ada pada C# misal math, convert, dll. Pemilihan nama variabel juga harus unik, tidak boleh sama satu dengan yang lain. Nama pada variabel di C# bersifat case sensitive yaitu membedakan antara huruf besar dan huruf kecil jadi variabel intNumber lain dengan Intnumber. Karakter pertama harus berupa huruf atau garis bawah (_), setelahnya boleh berupa angka, misal: intNumber1, _intNumber1, x1, x2, dll. Penamaan pada variabel tidak boleh mengandung spasi atau titik.

3. Tipe Data C# mempunyai dua jenis built-in tipe data yaitu value types dan reference types. Referenced type didefinisikan dengan menggunakan class. C# mempunyai 13 tipe data dasar yang ditunjukan pada tabel berikut ini : Tabel 2. Tipe data pada Microsoft visual C# 2010

36

(Sumber : Microsoft visual C# documentation)


Tipe bool byte char decimal double float int long Keterangan Merepresentasikan nilai true/false 8-bit unsigned integer Character Numeric type untuk financial calculations Double-precision floating point Singgle-precision floating point Integer Long integer

Tabel 3. Tipe-tipe data simple types (sumber : Microsoft Visual C# documentation )


Tipe sbyte short uint ulong ushort Keterangan 8-bit signed integer Short integer unsigned integer unsigned long integer unsigned short integer

4. Tipe Data Integer C# mempunyai sembilan tipe integer: char, byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, dan ulong. Tetapi char type digunakan untuk

37

mendefinisikan tipe data karakter, delapan sisanya digunakan untuk kalkulasi numerik. Range nilai yang dapat dimasukan dalam tipe-tipe data tersebut adalah: Tabel 4. Tipe-tipe data integer pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Tipe byte sbyte short ushort int uint long Panjang Bits 8 8 16 16 32 32 64 0 to 255 -128 to 127 -32.768 to 32.767 0 to 65.535 -2.147.483.648 to 2.147.483.647 0 to 4.294.967.295 -9.223.372.036.854.775.808 to 9.223.372.036.854.775.807 ulong 64 0 to 18.446.744.073.709.551.615

Seperti dapat dilihat pada tabel diatas, C# dapat mempunyai sign dan unsign version dari tipe data integer yang membedakan keduanya adalah jika menggunakan sign version ada dua nilai yang digunakan sebagai tanda / flag, jika flag bernilai 0 menandakan bilangan positif dan jika flag bernilai 1 menandakan bilangan negatif.

38

5.

Tipe Data Floating Point Tipe floating point digunakan untuk merepresentasikan bilangan pecahan, ada dua macam tipe floating point pada C# yaitu float dan double yang merepresentasikan single dan double precision number. Tipe float mempunyai panjang 32 bit dan mempunyai range nilai kira-kira 1.5E45 sampai 3.4E+38 sedangkan tipe double mempunyai panjang 64 bit dan mempunyai range nilai kira-kira 5E324 sampai 1.7E+308. Pada C# tipe double yang paling sering digunakan.

6. Tipe Data Decimal Tipe ini biasanya digunakan untuk melakukan kalkulasi moneter (bidang keuangan), tipe decimal menggunakan representasi 128 bit

dengan range nilai antara 1E28 sampai 7.9E+28. Tipe ini sangat akurat dan tanpa kesalahan pembulatan sehingga cocok sekali untuk

dipergunakan untuk perhitungan yang sangat akurat seperti perhitungan uang.

7.

Tipe Data Characters Pada C# tipe data characters panjangnya tidak 8 bit seperti tipe characters pada C++, tipe characters pada C# memiliki panjang 16 bit atau disebut Unicode. Unicode mampu menampung semua characters yang terdapat pada bahasa manusia. Meskipun untuk bahasa Inggris,

39

Jerman, Perancis cukup dengan representasi 8 bit tetapi ada juga bahasa yang membutuhkan representasi lebih dari 8 bit, misalnya bahasa Cina. Pada C# tipe char adalah 16 bit unsigned yang memiliki range dari 0 sampai 65,535. Standar 8-bit ASCII characters yang mempunyai range 0-127 merupakan subset dari Unicode. Jadi ASCII characters masih valid digunakan pada C# characters. Contoh deklarasi tipe characters pada C# sebagai berikut:

8. Tipe Data Boolean Tipe boolean hanya terdiri dari dua nilai yaitu true dan false, seperti bahasa pemrograman yang lain C# tidak menyediakan konversi dari tipe data boolean ke tipe data integer, misal true menjadi 1 dan false menjadi 0.

9.

Operator C# menyediakan kumpulan operator yang dapat digunakan dalam penulisan ekspresi. Operator pada C# dibagi menjadi beberapa jenis antara lain arithmatic, bitwise, relational, logical, dan assignment.

40

10. Arithmatic Operator Berikut daftar arithmatic operator pada C# : Tabel 5. Arithmatic operator pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator + * / % ++ -Meaning Addition Subtraction (also unary minus) Multiplication Division Modulus Increment Decrement

Operator +, -, *, / adalah operator aritmatika biasa yang sering digunakan untuk perhitungan matematika sederhana dalam kalkulator, sedangkan operator % disebut juga modulus atau sisa bagi.

11. Relational dan Logical Operators Berikut daftar relational operator pada C# : Tabel 6. Relational operator pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)

41 Operator == != > < Meaning Equal to/ sama dengan Not equal to / tidak sama dengan Greather than / lebih besar Less than / lebih kecil

Table 7. Relational operator pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator Meaning >= <= Greater than or equal to / lebih besar atau sama dengan Less than or equal to / lebih kecil atau sama dengan

Relational operator pada C# biasanya digunakan dalam statement If untuk pengecekan kondisi.

12. Logical operator Berikut adalah logical operator pada C# Tabel 8. Logical operator pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator & | Meaning AND OR

42 ^ || && ! XOR (exclusive OR) Short-circuit OR Short-circuit AND NOT

Pada C# semua object dapat dibandingkan kesamaannya dengan operator = = dan != . Semua relational operator dapat digunakan pada semua tipe numeric, sedangkan tipe bool hanya dapat digunakan pada operator = = dan != saja. Pada operator logical maka operand yang dibandingkan harus bertipe bool, adapun contoh tabel penggunaan logika bool dapat dilihat sebagai berikut : Tabel 9. Logical operator bool pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)
p False True False True q False False True True p&q False False False True p|q False True True True p^q False True True False !p True False True False

13. Assigment Operator Assigment operator adalah tanda =, yang digunakan untuk memberi nilai pada variabel, bentuk umumnya adalah sebagai berikut:

43

Truevar = expression

Tipe data variabel harus sama tipenya dengan nilai dari expressionnya. Assigment operator dapat digunakan untuk memberi nilai kepada beberapa variabel sekaligus: Int x,y,z; x = y = z = 100; // memberi nilai x, y, dan z menjadi 100

14. Compound Assigment C# menyediakan beberapa compound assignment, yang dimaksud dengan compound assignment adalah cara penulisan statement program yang lebih singkat, contohnya : x = x + 10; dapat ditulis menjadi x + = 10; dan x = x - 100; dapat ditulis menjadi x - = 100;

Beberapa

penulisan

compound

assigment

untuk

operator

arithmatic dan logical dalam C# adalah sebagai berikut: Tabel 10. Compound assignment pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)

44 Operator += -= *= /= %= Penggunaan a + = b; a - =b; A *=b; a /=b; A%=b; Alternatif a = a + b; a = a b; a = a * b; a = a / b; a = a % b;

15. Bitwise Operators C# menyediakan beberapa operator untuk memanipulasi data dengan cara bekerja langsung pada bit-bit dari operandnya. Operator ini hanya dapat digunakan untuk operand dengan tipe integer, tidak dapat digunakan pada tipe bool, float, atau double. Daftar dari bitwise operator dapat dilihat pada tampilan berikut: Tabel 11. Bitwise assignment pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator & | ^ >> << ~ Result Bitwise AND Bitwise OR Bitwise exclusive OR (XOR) Shift right Shift left Ones complement (unary NOT)

45

Tabel 12. Bitwise assignment dalam tipe bool pada Microsoft visual C# (sumber: Microsoft Visual C# documentation)
p 0 1 0 1 q 0 0 1 1 p&q 0 0 0 1 p|q 0 1 1 1 p^q 0 1 1 0 ~p 1 0 1 0

16. Operator ? Salah satu operator yang menarik yang dimiliki C# adalah operator ?, operator ? digunakan untuk menggantikan single if else statement, operator ? disebut juga ternary karena mempunyai tiga operand, adapun cara penulisannya sebagai berikut: Exp1 ? Exp2: Exp3; Dimana Exp1 adalah bool expression, jika Exp1 bernilai true maka Exp2 dikerjakan, jika Exp1 bernilai false maka Exp3 yang akan dikerjakan.

17. Operator Precedence Operator presedence adalah urut-urutan operator yang akan dikerjakan oleh terlebih dahulu dalam suatu statement program, misal:

46

Langkah 1 : y = 2 * 5 * 5 + 3 * 5 +7 (maka yang pertama dikerjakan adalah operator * ) Langkah 2 : y = 10 * 5 + 3 * 5 + 7 Langkah 3 : y = 50 + 3 * 5 + 7 Langkah 4 : y = 50 + 15 + 7 (setelah * operator selesai dikerjakan baru dilanjutkan dengan operator + ) Langkah 5 : y = 65 + 7 Langkah 6 : y = 72

Adapun daftar urut-urutan operator precedence berdasarkan prioritasnya dari yang paling tinggi (dikerjakan terlebih dahulu) sampai yang paling rendah (dikerjakan paling terakhir) sebagai berikut: Tabel 13. Operator Presedence pada Microsoft visual C# 2010 (sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Prioritas 1 2 3 Operator *, /, % +, Keterangan Operator negasi (bukan pengurangan) Perkalian, pembagian, dan modulus Penambahan dan pengurangan

18. Mengenal Aforge.NET AForge.NET merupakan framework open source C# yang

dirancang bagi para pengembang dan peneliti di bidang komputer vision

47

dan artificial intelligence yang meliputi pengolahan citra, jaringan syaraf tiruan, algoritma genetika, logika fuzzy, machine learning, dan robotika. Framework dari AForge.net terdiri dari 5 library (pustaka) utama : Imaging Library pustaka yang di gunakan untuk Image processing. Neural Library pustaka untuk aplikasi jaringan syaraf tiruan. Genetic Library pustakan untuk aplikasi Genetik algoritma. Vision Library pustaka untuk Computer vision. Machine Learning Library pustaka untuk robotika.

Untuk pengolahan citra kita hanya menggunakan Imaging Library sebagai pustaka untuk mendeteksi objek dan pergerakan objek.

19. Library Aforge.NET pada image Processing Library image processing pada Aforge.net terdiri dari : Color filters (grayscale, sepia, invert, rotate, channel extraction, channel replacing, channel filtering, color filtering, Euclidean color filtering); HSL filters (linear correction, brightness, contrast, saturation, hue modifier, HSL filtering); 20. Color filters Color filtering merupakan filter yang digunakan untuk Blob counter, Connected components labeling;

memfilter warna yang di inginkan pada gambar atau citra berdasarkan

48

nilai komponen pada RGB (Red, Green, Blue). Kombinasi RGB inilah yang kemudian dijadikan filter sebagai penentu sebuah warna

diloloskan atau tidak.

Gambar 11. Proses Color Filters Kode program :

2.3.2 Grayscale Filter Grayscale filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna menjadi gambar hitam putih, dengan cara mengubah efek warna dari masing-masing pixel menjadi derajat keabu-abuan.

Gambar 12. Hasil Grayscaling(sumber :aforge.net Imaging Library).

49

Kode program :

21. Sepia Filter Sepia filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna

menjadi gambar agak kecoklatan, dengan cara mengubah efek warna dari masing-masing pixel menjadi derajat kecoklatan.

Gambar 13. Sepia filter (sumber :aforge.net Imaging Library). Kode program :

50

22. Invert Filter Invert filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna menjadi gambar agak abu-abu di filter kembali dengan 8, 16 bpp

grayscale and 24, 48 bpp gambar warna, dengan cara mengubah efek warna dari masing-masing pixel menjadi derajat kecerahan atau Hue.

Gambar 14. Invert Filter (sumber :aforge.net Imaging Library). Kode program :

23. Rotate Filter Rotate filter merupakan penyaring warna dalam channel RGB. Dengan menukar warna merah dengan warna hijau, warna hijau dengan warna biru, warna biru dengan warna merah.

51

Gambar 15. Rotate Filter (sumber :aforge.net Imaging Library). Kode program :

24. Channel Filtering Channel Filtering hampir sama atau mirip dengan color filtering yang masih bekeja menyaring nilai RGB pada gambar, fitering ini hanya menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai RGB yang kita tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.

Gambar 16. Channel Filtering (sumber :aforge.net Imaging Library).

52

Kode program :

25. HSL Filtering HSL Filtering ini menggunakan metode HLS (Hue, Lumination, Saturation) untuk menyaring pixel warna pada gambar. Fitering ini hanya menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai HSL yang kita tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.

Gambar 17. HSL Filtering (sumber :aforge.net Imaging Library). Kode program :

53

26. YCbCr Filtering YCbCr Filtering ini menggunakan metode YCbCr (Yellow, Cylan blue, Cylan red) menyaring pixel warna pada gambar. Fitering ini hanya menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai YCbCr yang kita tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.

Gambar 18 YCbCr Filtering (sumber :aforge.net Imaging Library). Kode program :

27. Euclidean Color Filtering Euclidean Color Filtering hampir sama atau mirip dengan color filtering yang masih bekeja menyaring nilai RGB pada gambar, filtering ini hanya menyaring beberapa pixel yang ada dengan metode lingkaran

54

RGB dengan nilai spesifik dari titik tengah dan radius pada gambar dari nilai RGB yang kita tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.

Gambar 19. Euclidean Color Filtering (sumber :aforge.net Imaging Library). Kode program :

28. Linear Color Correction Linear color correction merupakan pustaka untuk melinierkan warna dari beberapa pixel pada gambar agar gambar mudah di olah dan di proses.

55

Gambar 20. Linear Color Correction (sumber :aforge.net Imaging Library). Kode program :

29. Blob Counter Blob counter digunakan untuk menghitung obyek, memfilter

obyek, mengekstrak obyek dan mendapatkan dimensi obyek yang ada digambar, yang dipisahkan oleh latar belakang hitam dengan

menggunakan prinsip algoritma pelabelan komponen.

Gambar 21. Blob counter (sumber :aforge.net Imaging Library)

56

Kode program :

30. Sistem Deteksi Objek Sensor kamera menangkap gambar objek suatu benda dan merubahnya menjadi gambar digital. Gambar digital menurut

Benedictus,dkk (2010) merupakan sekumpulan titik yang disusun dalam bentuk matriks, dan nilainya menyatakan suatu derajat kecerahan (derajat keabuan/ gray-scale). Derajat keabuan 8 bit menyatakan 256 derajat kecerahan. Pada gambar berwarna nilai setiap titiknya adalah nilai derajat keabuan pada setiap kompoen warna RGB. Bila masing-masing komponen R, G dan B mempunyai 8 bit, maka satu titik dinyatakan dengan (8+8+8) = 24 bit atau 224 derajat keabuan. Dalam proses pengenalan objek atau deteksi objek diperlukan suatu pemisahan bagian atau segmen tertentu dalam citra yang akurat, proses pemisahan tersebut dikenal sebagai proses segmentasi. Proses pengenalan segmen merupakan salah satu kunci dalam mendapatkan suatu hasil pengenalan atau deteksi yang akurat. Segmentasi membagi suatu citra menjadi bagian-bagian atau segmen yang lebih sederhana dan bermakna sehingga dapat dilakukan analisis lebih lanjut. Kegunaan segmentasi

57

menurut Forsyt dan Ponce yang dikutip oleh Benedictus,dkk (2010: 2) adalah pengambilan informasi dari citra seperti pencarian bagian mesin, pencarian manusia dan pencarian citra yang serupa. Menurut

Rujikietgumjorn yang dikutip oleh Benedictus, dkk (2010: 2), secara umum pendekatan segmentasi citra yang sering digunakan adalah melalui pendekatan intensitas, pendekatan warna dan pendekatan bentuk. Segmentasi warna merupakan proses segmentasi dengan

pendekatan daerah yang bekerja dengan menganalisis nilai warna dan tiap piksel pada citra dan membagi citra tersebut sesuai dengan fitur yang diinginkan. Segmentasi warna adalah pemisahan segmen dalam suatu citra berdasarkan warna yang terkandung dalam citra. Segmentasi gambar merupakan sebuah proses dimana dalam proses tersebut terjadi pemisahaan objek-objek pada suatu gambar yang telah dipilih.

B. Kerangka Berpikir Penguasaan mahasiswa pada bidang robotika tentang robot vision dirasa masih rendah dan banyak mengalami kendala. Hal ini disebabkan karena dalam pokok bahasan ini mahasiswa harus memahami dan mengetahui kemampuan dasar lain seperti: sensor-sensor dan cara kerjanya yang dipakai dalam robot vision, antar muka sensor pada robot vision, pemrograman sensor pada robot vision. Dalam penelitian ini akan dilakukan penelitian mengenai upaya pengembangan robot pendeteksi obyek dengan menggunakan sensor kamera

58

sebagai media bantu pembelajaran pada materi robot vision dalam mata kuliah robotika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan robot pendeteksi obyek dengan menggunakan sensor kamera sebagai media pembelajaran, dan untuk mengetahui tingkat penguasaan mahasiswa tentang materi robot vision setelah melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran ini.

C. Penelitian Yang Relevan Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: 1. Penelitian yang dilakukan oleh Lestari Rahayu (2005) dari Universitas Negeri Yogyakarta, dengan penelitian yang berjudul Pengembangan Prototipe Program Video Pengajaran Mikro Untuk Ketrampilan Mengadakan Variasi. Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut: Penelitian dengan tujuan untuk membuat prototipe program video Pengajaran Mikro untuk ketrampilan mengadakan variasi yang dikemas dalam bentuk VCD di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro FT UNY. Model penelitian adalah penelitian pengembangan dengan beebrapa tahapan yaitu: (1) tahap penentuan (define) yang meliputi analisis kebutuhan dan masalah, menentukan topik dan sasaran program; (2) tahap pengembangan (develop) yang terdiri dari merumuskan tujuan, menentukan pokok materi, pembuatan treatment, penulisan naskah program, shooting, editing, dubbing, mixing, copying and distribution;

59

dan (3) tahap pengujian. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas prototipe program video Pengajaran Mikro keterampilan mengadakan variasi dari validasi oleh ahli media mencapai 73% dengan kategori cukup baik, sedangkan validasi oleh ahli materi mencapai 86.25% dengan kategori baik. Tingkat validitas prototipe program video Pengajaran Mikro keterampilan mengadakan variasi dari uji coba kelompok kecil sebesar 77.75% dengan kategori baik. Prototipe program video Pengajarn Mikro untuk ketrampilan mengadakan variasi layak digunakan di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro FT UNY. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Khasan Muntaha (2009) dari Universitas Negeri Yogyakarta, dengan penelitian berjudul Pengembangan Modul Proteksi Listrik Tegangan Menengah Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Proteksi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut: Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul Lembar Kerja Praktikum Simulasi, mengetahui unjuk kerja pembelajaran menggunakan modul tersebut dan mengetahui tingkat kelayakan modul Lembar Kerja Praktikum Simulasi. Model penelitian ini adalah pendekatan rancang bangun atau Research and Development dengan melalui tahap analisis, tahap desain dan pembuatan modul, tahap validasi dan dilanjutkan dengan tahap pengujian. Hasil penelitian mengembangkan modul pembelajaran dihasilkan 3 topik Lembar Kerja Praktikum Simulasi rele

60

proteksi, yaitu (1) Pemasangan dan pengaturan rele proteksi; (2) Karakteristik kurva proteksi Phase Overcurrent; dan (3) Simulasi karakteristik kurva proteksi Thermal Overload. Unjuk kerja pengujian pembelajaran oleh kelompok kecil mahasiswa menggunakan modul 3 topik tersebut diperoleh durasi total 110 menit, 40 menit untuk topik ke1, 30 menit untuk topik ke-2 dan 40 menit untuk topik ke-3. Sedangkan tingka kelayakan modul Lembar Kerja Praktikum Simulasi oleh pakar materi sebesar 82,29% yang dikategorikan sangat layak. Sedangkan ahli media sebesar 85,19% yang juga dikategorikan sangat layak dan untuk ujicoba responden mahasiswa sebesar 73,33% sampai 86,11% yang dikategorikan layak digunakan dalam pembelajaran mata kuliah Sistem Proteksi. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Roni Setiawan (2012) dari Universitas Negeri Yogyakarta, dengan penelitian berjudul Pengembangan Robot Pendeteksi Obyek Berdasarkan Warna Dengan Sensor Kamera Sebagai Media Pembelajaran. Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui unjuk kerja dan tingkat kelayakan media pembelajaran berupa robot pendeteksi objek

berdasarkan warna dengan sensor kamera serta untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media

pembelajaran robot pendeteksi objek. Peningkatan prestasi belajar

61

peserta didik yang dimaksud adalah pengetahuan peserta didik dalam pembelajaran robot vision. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan dan dilanjutkan dengan penelitian tindakan kelas. Penelitian pengembangan diadopsi dari langkah-langkah menurut Borg & Gall, sedangkan penelitian tindakan kelas diadopsi dari langkah-langkah menurut Kemmis and Mc Taggart. Instrumen penelitian menggunakan instrumen non-tes yaitu angket/kuosioner dan instrumen tes yaitu pretes dan postes. Uji validitas instrumen non-tes menggunakan uji validitas konstruk dan uji validitas item, sedangkan uji validitas instrumen tes dengan menggunakan uji validitas konstruk dan uji validitas isi. Pengolahan data penelitian dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan ini adalah (1) Bagaimana unjuk kerja dari media pembelajaran?; (2) Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran?; (3) Bagaimana peningkatan prestasi peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran?. Data hasil penelitian menunjukan bahwa (1) Unjuk kerja media pembelajaran berupa robot pendeteksi objek dinyatakan layak dan lulus uji; (2) Tingkat kelayakan media pembelajaran dinyatakan layak dengan presentase rata-rata 78,2%; (3) Peningkatan prestasi peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran ini adalah dengan presentase rata-rata sebesar 33,56%.

62

D. Pertanyaan Penelitian Dari uraian kajian teoritik, dan kerangka berpikir yang telah diuraikan diatas maka untuk menjawab rumusan masalah, dikemukakan pertanyaan penelitian sebagai berikut : 1. Bagaimana pengembangan robot pendeteksi obyek dengan sensor kamera webcam berdasarkan warna sebagai media pembelajaran materi robot vision pada mata kuliah robotika? 2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran robot pendeteksi obyek dengan sensor kamera webcam berdasarkan warna sebagai media pembelajaran materi robot vision pada mata kuliah robotika di Prodi Mekatronika UNY? 3. Bagaimanakah penguasaan mahasiswa terhadap materi robot vision setelah pembelajaran dengan media pembelajaran robot pendeteksi obyek dengan menggunakan sensor kamera webcam?

Anda mungkin juga menyukai