LAPORAN PRAKTIKUM
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
NAMA
PRAKTIKAN
NOMOR
MAHASISWA
TANGGAL
PENGUMPULAN
RINA SYAFRIDA
1214370021
31 Desember 2014
NAMA
PENILAI
TANGGAL
KOREKSI
NILAI
SI 5 PAGI A
TANDA TANGAN
PRAKTIKUM
TANDA TANGAN
DOSEN
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb
Puji dan syukur atas kehadirat ALLAH SWT yang telah memberikan Rahmat dan
Karuniannya sehinggan Penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktikum ini.
Laporan ini berisikan tentang kumpulan atau serangkaian praktikum yang bertujuan agar
mahasiswa / mahasiswi dapat lebih memahami matakuliah Bahasa Pemrograman Java dan dapat
menerapkan langsung ilmu yang di peroleh mahasiswa / mahasiswi. Laporan ini dibuat juga
bertujuan untuk memenuhi tugas akhir matakuliah Bahasa Pemrgraman Java.
Dengan adanya tugas ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran bagi temanteman. Dalam pembuatan tugas ini bila ada kesalahan ataupun perbaikan, penulis sangat
mengharapkan kritik dan saran yang membangun supaya diwaktu yang akan dating dapat
diperbaiki. Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis berharap kiranya tugas ini dapat
bermanfaat bagi kita semua.
Wassalamualaikum Wr.Wb.
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
a. UMUM
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada
berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem
operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Java
berasal dari pengembangan bahasa C++ sehingga strukturnya seperti bahasa C++.
Java
diciptakan oleh James Gosling, developer dari Sun Microsystems pada tahun 1991. James
Gosling dan Patrick Naughton yang berhasil mengembangkan Java dalam suatu proyek dari
SUN Microsystem. Awalnya James ingin memberi bahasa pemrograman tersebut dengan nama
OAK yang berasal dari pohon yang terdapat pada kantor James Gosling, tetapi akhirnya diberi
nama Java setelah mendapat ide sewaktu minum kopi.
b. LATAR BELAKANG
Saat ini, yang mempunyai lingkungan yang semakin luas dan banyak diminati, juga dapat digunakan
untuk menghasilkan uang adalah dunia pemrograman komputer. Dalam dunia pemrograman
komputer, dikenal banyak bahasa pemrograman, seperti C, C++, Pascal, Basic, Java, dan lainlain. Di antara banyaknya bahasa pemrograman, Java adalah salah satu yang paling diminati. Oleh karena
itulah, yang akan dibahas dalam makalah ini adalah bahasa pemrograman Java.
c. TUJUAN
Laporan Praktikum ini dibuat bertujuan untuk memenuhi tugas akhir dalam matakuliah
Bahasa Pemrograman Java, sebagai sarana pembelajaran dalam memahami Bahasa Java,
mengenal lebih dalam Bahasa Pemrograman Java, mengetahui operator di Java dan struktur di
dalam Bahasa Java.
BAB II
LANDASAN TEORI
a.
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan
pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem
operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Java
berasal dari pengembangan bahasa C++ sehingga strukturnya seperti bahasa C++.
Ialah James Gosling dan Patrick Naughton yang berhasil mengembangkan Java dalam suatu
proyek dari SUN Microsystem. Awalnya James ingin memberi bahasa pemrograman tersebut
dengan nama OAK yang berasal dari pohon yang terdapat pada kantor James Gosling, tetapi
akhirnya diberi nama Java setelah mendapat ide sewaktu minum kopi.
Java sering digunakan oleh semua segmen, karena mampu merambah seluruh hal, dari
pemrogaman dekstop hingga pemrograman mobile (mobile programming) dan Java juga terkenal
mudah digunakan, karena seluruh sistem operasi dapat menjalankan Java. Sistem operasi itu
antara lain Window, Linux, DOS, Unix, dan lain-lainnya sehingga banyak pengguna
memakainya.
Java telah berkembang dari semula diciptakan untuk pemrograman applet (program komputer
yang telah dikompilasi menjadi bytecode, yaitu suatu keadaan program yang dapat dieksekusi
langsung; tambahan di dalam suatu homepage selain gambar) yang berjalan di web browser
menjadi bahasa pemrograman yang terkenal untuk pengembangan berbagai aplikasi komputer
yang berjalan di beragam perangkat mulai dari handled devices seperti handphone, PDA
(Personal Digital Assistant) sampai aplikasi khusus yang tersebar di berbagai macam komputer
server.
2
Apakah bahasa Java itu mudah? Bahasa Java merupakan bahasa sederhana, hanya terdiri
beberapa struktur yang tetap, sering disebut sebagai bahasa C++ yang kurang, karena
susunannya yang lebih kecil dibanding bahasa C++. Namun karena diatur secara baik, bahasa
Java mudah diperluas melalui pengembangan-pengembangan untuk keperluan khusus.
Namun bila dikaitkan dengan seluruh kemampuan yang luar biasa tentu java bukan bahasa yang
sederhana dan mudah. Walaupun begitu bila kita menyenanginya, mempelajari bahasa Java
tidaklah terlalu sulit.
1. Fase Pemrograman Java
Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program Java :
Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode program
pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain : notepad, vi, emacs dan lain
sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.
Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut
dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari adalah berupa berkas bytecode dengan ekstensi
.class.
Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java
Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.
Proses
Tool
Hasil
Text editor
Kompilasi program
Java Compiler
Berkas
berekstensi
.class(Java Bytecodes)
Menjalankan program
Java Interpreter
Program Output
Macam-macam Text Editor / Tool yang umum digunakan untuk menuliskan source code Java, antara
lain :
a. NotePad
b. JCreator ( http://www.jcreator.com )
c. Edit Plus ( http://www.editplus.com )
d. Gel ( http://www.gexperts.com )
e. JFrameBuilder ( http://www.mars3000.com )
f. NetBeans (www.netbeans.org )
g. Eclipse (http://www.eclipse.org )
h. Borland JBuilder ( www.borland.com )
i. JDeveloper (http://www.oracle.com/technology/jdev ), dan lain-lain.
PENGENALAN NETBEANS
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop
java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan
platform NetBeans.
Pada tampilan jendela New Project, pilih categories Java dan Project Java Application
=>Next.
Hasil Proses diatas akan menghasilkan terbentuknya directory Latihan di dalam directory
C:\Lat_java. Directory Latihan ini adalah Project / Program aplikasi java di NetBeans.
NAMA PROJECT
Group Packages
Nama Packages
Nama Class aplikasi java
Library Project
Nama project adalah nama program executable yang jadi nantinya. Berbeda dengan program
yang lain, executable yang dihasilkan program java bukan bertype .Exe tetapi bertype .Jar.
File Jar ini membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) untuk bisa berjalan dengan baik.
Cara menjalankan file jar ini adalah :
java -jar file_jar.jar
Membuat Class
Untuk membuat class baru adalah dengan cara :
Klik kanan pada Package class baru yang dituju dan pilih Java class => Isi class Name dengan
nama class baru anda => Finish.
Contoh :
Buat class baru dengan nama Hello.java pada package Latihan. Caranya klik kanan pada
package Latihan => Java Class
Beri nama class dengan cara mengisi Class Name dengan nama Hello => Finish.
10
12
Membuat Package
Untuk membuat package baru adalah dengan cara klik kanan pada Source Packages => New =>
Java Package
Isi package Name dengan nama package baru yang akan anda buat misalnya : coba => Finish.
13
Hasilnya adalah :
b. OPERATOR
Operator dalam Java, Berbagai jenis operator ini dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
Operator Aritmatika
Arithmatic operator (operator aritmatika) adalah operator yang berfungsi untuk
operasi aritmatika. Lihat tabel dibawah ini.
Arithmatic Operator
+
*
/
%
Description
Plus
Minus
Point
Divide
Modulus
Operator
++
--
Use
++a
a++
a---a
Description
Increasing the value of a by 1 after operasion is doing in a
Increasing the value of a by 1 before operasion is doing in a
Decreasing the value of a by 1 after operasion is doing in a
Decreasing the value of a by 1 before operasion is doing in a
Penggunaan
Op1 += Op2
Op1 -= Op2
Op1 *= Op2
Op1 /= Op2
Op1 %= Op2
Op1 &= Op2
Op1 != Op2
Op1 ^= Op2
Op1<<= Op2
Op1 >>= Op2
Op1 >>>= Op2
Ekuivalen dengan
Op1 = Op1 + Op2
Op1 = Op1 - Op2
Op1 = Op1 * Op2
Op1 = Op1 / Op2
Op1 = Op1 % Op2
Op1 = Op1 & Op2
Op1 = Op1 ! Op2
Op1 = Op1 ^ Op2
Op1 = Op1<< Op2
Op1 = Op1 >> Op2
Op1 = Op1 >>> Op2
Operator Relasi
Operator relasi dalam Java digunakan untuk menghasilkan nilai boolean yang
sering digunakan untuk mengatur alur jalannya sebuah program.
Operator
>
<
>=
<=
==
!=
Use
a>b
a<b
a >= b
a <= b
a == b
a != b
Description
true if a more than b
true if a less than b
true if a more than b or a equal b
true if a less than b or a equal b
true if a equal b
true if a not equal b
Operator Logika
Operator ini digunakan untuk ekspresi logik yang menghasilkan nilai boolean.
Operator-operator yang digunakan adalah AND ( && ), OR ( ) dan NOT ( ! ).
15
A
True
True
False
False
b
true
false
true
false
a||b
true
true
true
false
a && b
True
False
False
False
Bitwise Operator
Bitwise operator adalah operator yang dipakai untuk operasi bit pada nilai operan.
Operator yang digunakan untuk memanippulasi bit.
1.
Bitwise AND
Bitwise AND akan menghasilkan bit 1, jika kedua operan bernilai bit 1. Operasi
bitwise AND dapat digambarkan sebagai berikut :
a
0
0
1
1
2.
b
0
1
0
1
a&b
0
0
0
1
Bitwise OR
Bitwise OR akan menghasilkan bit 1, jika salah satu operan bernilai bit 1.
3.
b
0
1
0
1
a&b
0
1
1
1
B
0
1
0
1
a&b
0
1
1
1
16
Boolean Operator
Boolean operator (operator boolean) adalah operator yang mengharuskan
operannya bertipe boolean (true atau false).
Logic operator
!
&
|
^
&&
||
Description
negation (not)
AND
OR
XOR
AND (short circuit)
OR (short circuit)
object.
class
juga
merupakan
grup
suatu
object
dengan
kemiripan
17
18
void cetak()
{
if (judul==null&&pengarang==null)return;
System.out.println("judul=" +judul +"pengarang=" +pengarang);
}
}
class karangan
{
public static void main(String[]args)
{
buku a,b,c,d;
a=b=c=d=new buku();
a.isi ("pengarang pascal", "yogiyanto");
a.cetak();
b.isi ("pengarang java", "asep hermanto");
b.cetak();
c.isi ("pengarang web", "johan prasutyo");
c.cetak();
d.isi ("pengarang c++", "adbul kadil");
}
}
19
Output
1. Percabangan
Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat dieksekusi apabila suatu
kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan tersebut
Percabangan pada Java ada 2 yaitu :
if
Percabangan if merupakan percabangan yang melibatkan lebih dari satu kondisi dam
penggabungan beberapa if dan bisa juga digabungkan menjadi if-else
Switch
20
class teskeputusan{
public static void main (String[] args) {
char jeniskelamin='w';
//nested if
if (jeniskelamin=='L')
System.out.println("Cowok");
else if (jeniskelamin=='P')
System.out.println("Cewek");
else
System.out.println("Banci");
//tenary
System.out.println(jeniskelamin=='P'? "Dia Pasti Cowok." : "Dia Pasti
Cewek");
//switch case
switch (jeniskelamin){
case 'L' : System.out.println("Cowok");
break;
case 'P' : System.out.println("Cewek");
break;
default : System.out.println("Banci");
break;
}}}
21
2.Perulangan
Perulangan atau looping adalah suatu proses di dalam pemrograman yang dapat meng
eksesusi beberapa statement yang sama dengan berulang ulang sampai berhenti pada
kondisi tertentu. Perulangan pada dasarnya memiliki fungsi "EFISIEN". ada 3 jenis
perulangan yaitu:
For
While
While merupakan perulangan yang berguna untuk terus melakukan proses perulangan
selama kondisinya benar (true) dan berhenti apabila salah (false). misalnya:
22
do.....while
Do while merupakan perulangan yang hampir sama dengan while, namun while disini
bersifat memproses atau mengecek instruksi terlebih dahulu kemudian membandingkan
(kondisi). sedangkan pada while bersifat mengecek kondisi baru melakukan instruksi.
Misal
23
Berorientasi
Objek
(Object
Oriented
Programming/OOP)
merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan
24
fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima
pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object
berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.
Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan
dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda
dengan pemrograman prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk
mengerjakan banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berorientasi
objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.
Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:
- Attribute
Definisi dan Gambaran Umum Atribut
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut
dapat memiliki hak akses private, public maupun protected. Sebuah atribut yang
dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang
membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara
langsung.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh
kelas lain di luar kelas yang membungkusnya. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai
protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang
membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang
membungkusnya.
Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki
25
oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi
sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.
Karakteristik Atribut
Dalam class, atribut disebut sebagai variabel. Atribut dapat membedakan antara
satu object dengan object yang lain. Sebagai contoh, pada class : mahasiswa, terdapat
object mahasiswa si A, dan object mahasiswa si B. Yang membedakan antara object si A
dan si B adalah NPM-nya (Nomor Pokok Mahasiswa) yang merupakan atribut dari object
tersebut. Pada atribut, terdapat pula dua istilah variabel, yaitu Instance Variabel dan Class
Variable. Dimana pada tiap variabel memiliki karakteristik tersendiri, diantaranya :
Pada Instance Variabel tiap object memiliki instance variabel dan menyimpan nilainya
tersendiri. Sedangkan pada Class Variabel atribut yang dimiliki oleh semua object yang
berasal dari class yang sama, serta semua object memiliki nilai class variabel yang sama.
atribut yang dimiliki object dari class yang sama.
- Method
Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer
didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir sama dengan
fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural. Pada sebuah method di dalam
sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu
antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut
yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method
dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga
kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.
26
Hal ini dinamakan overloading. Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut
sebagai method atau atribut statis yang memiliki kata kunci static. Maksud dari statis di
sini adalah method yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa
harus membuat objek yang memiliki method statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah
method statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau method
lain di dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Method statis
biasanya diimplementasikan untuk method main.
Karakteristik Method Didalam suatu class, behavior disimpan dalam bentuk Method.
Method merupakan serangkaian statemen / perintah (perintah = baris program) dalam
suatu class yang menghandle task tertentu. Method merupakan hal-hal yang bisa
dilakukan oleh object dari suatu class. Method didefinisikan pada class akan tetapi
dipanggil melalui object. Method memiliki peranan diantaranya:
mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek
berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).
- Class
Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi,
usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat
merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari
modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
27
28
pembuatan objek. Class juga memiliki anggota, diantaranya : atribut dan method.
Pemahaman singkatnya :
Class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang
mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
Class merupakan struktur data dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses
pembuatan
object
dari
sebuah
class
disebut
juga
dengan
instantiation.
Class merupakan definisi data dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek
Karakteristik Class
Class memiliki beberapa karakteristik, diantaranya : anggota class terdiri dari
atribut dan method. Tiap-tiap anggota class memiliki control pengaksesan tersendiri,
maksudnya adalah apakah anggota class tersebut dapat diakses dengan bebas (dengan
tipe public) atau hanya dapat diakses melalui sebuah interface. Dalam hal ini, interface
adalah device yang digunakan untuk komunikasi antar object berbeda yang tidak
memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar
object tersebut.
- Object
Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan
method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani merupakan object
dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun
berasal dari class yang berbeda.
Definisi dan Gambaran Umum Object
29
Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki
data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan
sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang
ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja,
dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah
implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri dari property
(atribut) dan method. Pemahaman singkatnya :
Objek merupakan sebuah objek khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek
(atribut atau method) dari dalam objek itu sendiri.
Apabila terdapat variabel lain yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di
dalam objek, this dapat digunakan untuk merujuk ke atribut objek.
Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama, yaitu atribut dan behavior.
Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object
tersebut.
Contoh sederhana adalah sepeda. Object sepeda memiliki atribut : pedal, roda, dan
gigi, kecepatan serta memiliki tingkah laku seperti pacu dan rem. Sama seperti
penggambaran di dunia nyata, pengembangan program dengan konsep OOP juga
menggunakan model object yang akan menyimpan atributnya dalam variabel dan tingkah
lakunya dalam method atau fungsi-fungsi/prosedur. Deskripsinya :
Contoh objek : Sepeda
30
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak
akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku (
behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.
Konsep-konsep dalam OOP/PBO :
- Abstraction
Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana.
Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik,
sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan
Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistemsubsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang
terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan
sebagainya. Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek
informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap
objek dalam sistem melayani sebagai model dari pelaku abstrak yang dapat melakukan
kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya
dalam
sistem,
tanpa
mengungkapkan
bagaimana
kelebihan
ini
diterapkan.
Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan
untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
- Encapsulation
Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu
proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus
menyederhanakan penggunaan sistem tersebut. Memastikan pengguna sebuah objek tidak
dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya
31
metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek
mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi
dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi
dalam objek tersebut.
- Inheritance
Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah
class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup
mendefinisikan attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan
method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya.
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan
dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat
membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang
perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
- Polymorphism
Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama
untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara
prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Model data berorientasi objek disebut dapat
memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas
dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim
bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan
sebelumnya selain itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan
subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode tertentu yang
32
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana
pesan tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan gerak cepat, dia akan menggerakan
sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan
kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai
dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal
dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan,
dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang
berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang
mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
BAB III
Hasil Percobaan / Praktikum (Modul 2 8)
Modul 2
Buat program variable diatas dengan menggunakan : NetBeans
- Jalankan software Netbeans melalui klik start=> All Programs => Netbeans => Programs
Netbeans IDE 7.3.1, maka akan tampil seperti berikut :
33
- Pada menu klik File NewProject, kemudian pada Categories pilih Java kemudian klik Next
Pada Project Name Isikan nama aplikasi yang akan dibuat : Modul 2, kemudian hilangkan
ceklist pada Set as Main Project dan Create Main Class kemudian klik Finish
34
35
- Beri nama frame contoh Lat1 dan nama package gui. Jangan menggunakan spasi dalam setiap
penamaan dalam project java.
36
- Berikut adalah detail item-item yang diambil dari palette. Ganti variable name sesuai dengan
detail label dan textfield.
37
Modul 3
Buatlah program yang menghasilkan output desain frame seperti pada gambar :
38
Masukkan Code Program dibawah sesuai pada 4 button dengan cara seperti pada gambar
- Klik kanan button => Event => Action Mouse => pilih => mouseClicked
39
txthasil.setText(Hasil);
}
private void btnkurangMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
Integer nilai1 = Integer.valueOf(txtinput1.getText());
Integer nilai2 = Integer.valueOf(txtinput2.getText());
Integer Hasil3 = nilai1 - nilai2;
String Hasil = String.valueOf(Hasil3);
txthasil.setText(Hasil);
}
private void btnkaliMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
Integer nilai1 = Integer.valueOf(txtinput1.getText());
Integer nilai2 = Integer.valueOf(txtinput2.getText());
Integer Hasil3 = nilai1 * nilai2;
String Hasil = String.valueOf(Hasil3);
txthasil.setText(Hasil);
}
41
Modul 4
Buat JFrame Form pada project anda masing-masing dengan cara :
Klik kanan di folder pakage pilih New pilih JFrame Form
42
43
Caranya klik kanan btnbayar (Button Bayar) pilih Event pilih Action pilih Action
performed tuliskan kode program dibawah :
44
45
46
Mudul 5
PERCOBAAN
Penulisan perintah dengan menggunakan fungsi Method. Method berisikan
baris-baris perintah mendefinisikan proses atau objek dari suatu class.
a. Buka Project Sebelumnya caranya dari menu File Open Project cari project
folder pada computer anda kemudian klik Open Project.
b. Buat JFrame Form pada project pilih menu File New File pilih Project anda,
kemudian pada Categories pilih Swing GUI Forms dan pada File Types pilih JFrame
Form kemudian klik Next.
47
c.Isikan Class name Modul5 dan Pakage Form kemudian klik Finish.
d. cIsikan Class name Modul5 dan Pakage Form kemudian klik Finish.
49
Keterangan sintaks:
Kode program dengan awalannya int adalah variabel dideklarasikan dengan tipe
data Integer.
Kode program dengan awalannya String adalah variabel dideklarasikan dengan tipe
data String.
h. Selanjutnya di bagian bawah dari kode perintah initComponents(); }
Ketikkan kode berikut ini:
51
Keterangan Kode:
Method dengan nama Gaji yang berfungsi untuk menampilkan jumlah gaji dengan
pernyataan switch pada txtgajipokok ketika item model di cmbjabatan dipilih.
52
Keterangan Kode:
Method dengan nama TunjanganAnak berfungsi sebagai pernyataan kondisi
jika tunjangan anak dapat diperoleh maksimal 2 anak setiap pegawai.
53
Keterangan kode:
Method dengan nama Total merupakan perintah untuk menampilkan gaji bersih pada
txtgajibersih berdasarkan perhitungan dari txtgajipokok, txttunjanganistri,
txttunjangananak, txtgajikotor, dan txtpajak.
Keterangan kode:
54
k. Klik kanan pada cmbjabatan setelah itu pilih Events Item itemStateChanged.
55
Keterangan kode:
Baris ke 1 & 2: perintah untuk menjalankan method bersih dan method gaji ketika
item model pada cmbjabatan dipilih.
Baris ke 3-7: Apabila Opsi1 aktif (Status=Menikah), jalankan method Menikah, Jika
tidak aktif maka jalankan method BelumMenikah.
56
m. klik kanan jRadioButton2 Belum Menikah (opsi2) lalu pilih Events Action
n. Klik kanan pada txtjumlahanak setelah itu pilih Events Key keyRealeasd
57
q. Compile (F9) dan Run Program melalui menu Run Run (Shift + F6).
r. Isikan NIP, Nama, dan Pilih Jabatan, Status, Jika sudah Menikah isikan
Jumlah anak. Setelah itu klik tombol Hitung maka total gaji akan
ditampilkan.
s. Klik Tombol Clear untuk mengosongkan semua TextField menjadi nilai 0.
Modul 6
PERCOBAAN
Sesuai namanya, aplikasi MDI (Multiple document Interface) merupakan aplikasi yang
bisa menampilkan beberapa dokumen sekaligus. Contoh aplikasi MDI adalah program
aplikasi Micrososft word, Microsoft Excel dan program aplikasi lainnya. Di dalam
aplikasi MDI, ada 2 pembagian Form.
Form Induk : Form terluar yang dijadikan tempat (wadah) untuk menampilkan form
yang lain.
Form Anak : Form yang ditampilkan di dalam form Induk. Form ini terpasang seolaholah menempel di dalam Form induk dan tidak dapat keluar dari tampilan Form induk.
a. Langsung saja, kita lakukan percobaan berikut :
b. Buat Project baru dari Netbeans .dan tentukan lokasi penyimpanan project.
58
atau Buka Project Sebelumnya caranya dari menu File Open Project cari project
folder pada computer anda kemudian klik Open Project.
c. Buat JFrame Form pada project pilih menu File New File pilih Project anda,
kemudian pada Categories pilih Swing GUI Forms dan pada File Types pilih JFrame
Form kemudian klik Next.
d. Isikan Class name FormUtama dan Pakage MDI Kemudian klik Finish.
e. Tambahkan JFrame baru dan beri nama Form Utama lalu kalian tambahkan lagi
komponen Desktop Pane dan JMenu Bar dan sesuaikan dengan keinginan.
f. Tambahkan JMenuItem di Menu File dengan Cara klik kanan Menu File --> Add
From Palette --> Menu Item
59
g. Ganti Text JMenuItem dengan 'New' caranya klik kanan JMenuItem1 --> Edit Text
h. Ulangi Langkah f dan g, buat tampilannya seperti berikut :
i.
Buat Variable Global untuk dapat diakses semua method yang ada didalam class
FormUtama.
j.
60
l.
Isi Perintah pada Menu New ( JMenuItem ) dengan cara Klik kanan pada menu New -> Events --> Action --> actionPerformed.
61
m. Isi Perintah pada Menu Keluar (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu New
--> Events --> Action --> actionPerformed.
n. Tambahkan JInternalFrame Form pada project pilih menu File New File pilih
Project anda, kemudian pada Categories pilih Swing GUI Forms dan pada File Types
pilih JInternalFrame Form kemudian klik Next.
62
o. Isikan Class name IFModul2 dan Pakage MDI kemudian klik Finish.
63
p. Kemudian Desain persis seperti program pada modul2, atau copy paste dengan cara :
Buka Modul2 yang sebelumnya kemudian pilih navigator item jDesktopPane1 klik
kanan Copy.
Buka IFModul2 yang sebelumnya kemudian pilih navigator item jInternalFrame klik
kanan Paste.
64
q. Lakukan hal yang sama (ikuti langkah-langkah n s/d p) untuk membuat file
jInternalFrame Form untuk IFModul3, IFModul4, IFModul5.
65
u. Isi Perintah pada Menu Modul3 (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu
New --> Events --> Action --> actionPerformed.
66
v. Isi Perintah pada Menu Modul4 (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu
New --> Events --> Action --> actionPerformed.
w. Isi Perintah pada Menu Modul5 (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu
New --> Events --> Action --> actionPerformed.
x. Run Program melalui FormUtama menu Run Run File (Shift + F6).
67
Modul 7
Berikut ini adalah cara untuk membuat program input data customer dari Java dan
Netbeans dan menggunakan database MySQL
a. Buatlah database dan tabel terlebih dahulu :
CREATE DATABASE dbjava;
USE dbjava;
CREATE TABLE tcustomer (
id VARCHAR(6) PRIMARY KEY,
nama VARCHAR(25),
nohp VARCHAR(14),
alamat VARCHAR(100));
b. Buat Project baru dengan pilihan kategori Java Aplication, kemudian beri nama
ProgramPenjualan. Jika sudah klik Finish.
68
c. Buatlah Pakage baru caranya, klik kanan Project, New -> Java Pakage. Beri nama
koneksi, kemudian klik Finish.
d. Buatlah JClass caranya, klik kanan pakage koneksi, New -> Java Class. Beri nama
ClassDB, kemudian klik Finish.
d. Di bagian bawah kode public class ClassDB {. ketikkan kode berikut ini:
f. Buatlah JFrame Form caranya, klik kanan Project, New -> JFrame Form. Beri nama
FrmInputData dan nama pakage gui, kemudian klik Finish.
69
g. Selanjutnya, tambahkan beberapa komponen seperti yang ada di dalam table berikut
ini:
h. Susunan posisi dan ukuran komponen seperti pada gambar dibawah ini:
70
Keterangan Kode:
Method dengan nama bacaId, digunakan untuk membaca field id pada databasetcustomer.
j. Deklarasikan class import berikut :
71
Keterangan Kode:
Method dengan nama simpan, digunakan untuk menyimpan data pada database
tcustomer.
k. Selanjutnya di bagian bawah kode perintah:
Keterangan kode:
Method dengan nama bersih, maksudnya yaitu untuk membersihkan/ mengosongkan
nilai pada tiap-tiap JTextField dengan tujuan untuk memulai proses baru.
l. Klik kanan pada btnsave setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed.
72
m. Klik kanan pada btnclear setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed.
Ketikkan kode perintah:
Bersih();
n. Klik kanan pada txtnama setelah itu pilih Events -> Key -> KeyTyped. Ketikkan
kode perintah:
o. Tambahkan Library konektor MySQL caranya : klik kanan folder Libraries ->Add
Library -> pilih MySQL JDBC Driver, -> Add Library.
p. Kompile dan jalankan dari menu Run -> Run File atau tekan Shift + F6.
q. Id akan otomatis terisi. Isikan Nama, No HP, Alamat kemudian pilih tombol Simpan.
r. Klik Tombol Clear untuk mengosongkan TextField.
Modul 8
PERCOBAAN
Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat program input data transaksi dari Java dan
Netbeans dan menggunakan database MySQL. Namun sebelum itu anda telah menyelesaikan
dan menyiapkan program pada modul 7.
a. Buatlah database dan tabel terlebih dahulu :
CREATE DATABASE dbjava;
USE dbjava;
73
74
e. Tambahkan Library konektor MySQL caranya : klik kanan folder Libraries -> Add Library ->
pilih MySQL JDBC Driver, -> Add Library.
f. Di bagian bawah kode public class ClassDB {. ketikkan kode berikut ini:
75
g. Buatlah JFrame Form caranya, klik kanan Project, New -> JFrame Form. Beri nama
FormTransaksi dan nama pakage gui, kemudian klik Finish.
h. Selanjutnya, tambahkan beberapa komponen seperti yang ada di dalam tabel berikut ini:
i. Susunan posisi dan ukuran komponen seperti pada gambar dibawah ini:
76
77
Keterangan Kode:
Method dengan nama invoice, digunakan untuk mencari data id invoice pada database
tpenjualan.
78
79
m. Klik kanan pada cbojenis setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed.
Ketikkan kode perintah:
80
n. Klik kanan pada btnbayar setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed.
Ketikkan kode perintah:
o. Klik kanan pada txtnama setelah itu pilih Events -> Action -> MouseClicked.
Ketikkan kode perintah:
p. Klik kanan pada btnsimpan setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed. Ketikkan
kode perintah:
q. Kompile dan jalankan dari menu Run -> Run File atau tekan Shift + f6
81
BAB IV
Analisa Hasil Percobaan (Modul 2 8)
Analisa Modul 2
Masalah : menginputkan Biodata
Obyek yang ada : Data Manusia
Atribut: Manusia => NPM,Nama,Jenis Kelamin,Tanggal Lahir,Alamat,Hobbi
Method : Manusia => inisialisasi => Semua atribut bernilai kosong kecuali jenis kelamin.
Analisa Modul 3
Masalah :Pengelolahan Kalkulator
Obyek yang ada : Data angka
Atribut : input nilai 1, input nilai 2.
Method :Angka => inisialisasi => semua ilaii diinputkan
Analisa Modul 4
Masalah :Pengelolahan Form kasir
Obyek yang ada : Pembeli
Atribut : Pembelian => nama pembeli,status,jenis barang,Harga,jumlah,Diskon,Total
Bayar.
Method :Manusia => Inisialisasi =>Semua Atribut bernilai kosong kecuali status,jenis
barang.
Analisa Modul 5
Masalah :Perhitungan gaji pegawai
Obyek yang ada :Manusia
Karyawan(turunan dari manusia)
82
Analisa Modul 8
Masalah : Transaksi Penjualan
Class:
83
Method :
84
PENUTUP
KESIMPULAN
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan Bahasa Java merupakan bahasa
sederhana, hanya terdiri beberapa struktur yang tetap, sering disebut sebagai bahasa C++
yang kurang, karena susunannya yang lebih kecil dibanding bahasa C++. Namun karena
diatur secara baik, bahasa Java mudah diperluas melalui pengembangan-pengembangan
untuk keperluan khusus.
Namun bila dikaitkan dengan seluruh kemampuan yang luar biasa tentu java
bukan bahasa yang sederhana dan mudah. Walaupun begitu bila kita menyenanginya,
mempelajari bahasa Java tidaklah terlalu sulit.
SARAN
Dikarenakan cukup rumitnya bahasa pemrograman Java dan semakin banyaknya
pesaing yang berkompetisi di bidang pemrograman Java, maka Penulis menyarankan kepada
pembaca (khususnya pemula), untuk sejak dinimempelajari bahasa pemrograman
tersebut.
85
Daftar Pustaka
https://cuepricornz.wordpress.com/tutorial/pemrograman-berorientasi-obyek/
http://muhammadarga.blogspot.com/2013/10/percabangan-dan-perulangan-pemrograman.html
http://agungimam.blogspot.com/2013/04/operator-dalam-java.html
http://d3n18.files.wordpress.com/2010/10/oop_bab_02.pdf
http://mrdazle272002.files.wordpress.com/2012/03/2-pengenalan-objek-dan-class.pdf
86