Anda di halaman 1dari 27

KELAS

Laporan Praktikum

SI Pagi D

Bahasa Pemrograman Java

Nama

Nomor

Tanggal

Tanda Tangan

Praktikan

Mahasiswa

Kumpul

Praktikan

1314370163

8 Januari 2015

Tri Joko Adi Wicaksono

Nama

Tanggal

Penilai

Koreksi

Tanda Tangan
Nilai

Dosen

Indri Sulistianingsih, S.Kom

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCABUDI MEDAN


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN SISTEM KOMPUTER
MEDAN
2014
1

KATA PENGANTAR
Assalammualaikum Wr, Wb.
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan
rahmat-Nya, saya dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul LAPORAN
PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN JAVA.
Adapun tujuan dari penyusunan makalah ini adalah sebagai salah satu syarat untuk
memenuhi tugas mata kuliah Java. Di makalah ini saya akan membahas tentang teori bahasa
pemrograman java yang telah dipelajari beserta contoh hasil percobaan/praktikum yang telah
saya pelajari dari modul 2-8.
Saya menyadari adanya keterbatasan dalam pembuatan makalah ini yang membuat
makalah ini jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya mengucapkan maaf yang sebesarbesarnya apabila terdapat kesalahan di dalam penyusunan makalah ini. Segala kritik dan
saran yang membangun akan saya terima dengan lapang hati.

Medan, 25 Desember2014
Tri Joko

DAFTAR ISI
Halaman Judul......................................................................................................................... 1
Kata Pengantar......................................................................................................................... 2
Daftar Isi.................................................................................................................................. 3
BAB I Pendahuluan.................................................................................................................4
1.1 Umum.....................................................................................................................4
1.2 Latar belakang....4
1.3 Tujuan pratikum.........4
BAB II Landasan Teori5
2.1 Pengenalan Java dan NetBeans..5
2.2 Operator..8
2.3 Class, Object dan Metodh..11
2.4 Struktur Perulangan dan Percabangan14
2.5 Pemrograman Berorientasi Objek..........18
BAB III Hasil Percobaan / Praktikum (Modul 2 8)..20
BAB IV Analisa Hasil Percobaan (Modul 2 8).24
Penutup26
I.Kesimpulan......26
II.Saran..26
Daftar Pustaka.27

BAB I
PENDAHULUAN
A. UMUM
Java adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Jadi program
program Java berada dalam sebuah struktur kelas kelas dan obyek obyek. Pada dasarnya
sintaks pada bahasa Java mirip dengan sintaks pada bahasa C atau C++. Java bertipe kuat
(strongly-typed). Ini berarti semua tipe data terikat secara statis atau dengan kata lain setiap
nama variabel diasosiasikan dengan sebuah tipe data tunggal yang dikenali pada saat
kompilasi.
B. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi dari tahun ketahun semakin cepat. Dari mulai handphone,
laptop, tablet, dan berbagai gadget lainnya selalu ada perubahan dan semakin memanjakan
pengguna. Dari tahun ketahun perkembangan teknologi seakan membuat para pengguna
menjadi ketergantungan dan dimanfaatkan teknologi itu sendiri.
Saat ini, yang mempunyai lingkungan yang semakin luas dan banyak diminati, juga dapat
digunakan untuk menghasilkan uang adalah dunia pemrograman komputer. Dalam dunia
pemrograman komputer, dikenal banyak bahasa pemrograman, seperti C++, Pascal, Basic,
Java, dan lain-lain. Di antara banyaknya bahasa pemrograman, tim penyusun akan membahas
seputar Java.

C. TUJUAN PRAKTIKUM
Dengan mempelajari bahasa pemrograman java ini, kita dapat mengerti apa itu java,
bagaimana menggunakannya dan cara membuat program java itu sendiri.

BAB II
LANDASAN TEORI

A. PENGENALAN JAVA DAN NETBEANS


1. JAVA

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan
pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu
sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source.
Java berasal dari pengembangan bahasa C++ sehingga strukturnya seperti bahasa C++.
Ialah James Gosling dan Patrick Naughton yang berhasil mengembangkan Java dalam
suatu proyek dari SUN Microsystem. Awalnya James ingin memberi bahasa pemrograman
tersebut dengan nama OAK yang berasal dari pohon yang terdapat pada kantor James
Gosling, tetapi akhirnya diberi nama Java setelah mendapat ide sewaktu minum kopi.
Java sering digunakan oleh semua segmen, karena mampu merambah seluruh hal, dari
pemrogaman dekstop hingga pemrograman mobile (mobile programming) dan Java juga
terkenal mudah digunakan, karena seluruh sistem operasi dapat menjalankan Java. Sistem
operasi itu antara lain Window, Linux, DOS, Unix, dan lain-lainnya sehingga banyak
pengguna memakainya.
Java telah berkembang dari semula diciptakan untuk pemrograman applet (program
komputer yang telah dikompilasi menjadi bytecode, yaitu suatu keadaan program yang dapat
dieksekusi langsung; tambahan di dalam suatu homepage selain gambar) yang berjalan di
web browser menjadi bahasa pemrograman yang terkenal untuk pengembangan berbagai
aplikasi komputer yang berjalan di beragam perangkat mulai dari handled devices seperti

handphone, PDA (Personal Digital Assistant) sampai aplikasi khusus yang tersebar di
berbagai macam komputer server.
Apakah bahasa Java itu mudah? Bahasa Java merupakan bahasa sederhana, hanya terdiri
beberapa struktur yang tetap, sering disebut sebagai bahasa C++ yang kurang, karena
susunannya yang lebih kecil dibanding bahasa C++. Namun karena diatur secara baik, bahasa
Java mudah diperluas melalui pengembangan-pengembangan untuk keperluan khusus.
Namun bila dikaitkan dengan seluruh kemampuan yang luar biasa tentu java bukan
bahasa yang sederhana dan mudah. Walaupun begitu bila kita menyenanginya, mempelajari
bahasa Java tidaklah terlalu sulit.
Macam-macam Text Editor / Tool yang umum digunakan untuk menuliskan source code
Java, antara lain :
a. NotePad
b. JCreator
c. Edit Plus
d. Gel
e. JFrameBuilder
f. NetBeans
g. Eclipse
h. Borland JBuilder

2. NETBEANS
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi
desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun
menggunakan platform NetBeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen
perangkat lunak moduler yang disebut 'modul'. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java
archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan
file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan
modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul
dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan
mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

Platform NetBeans
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk
menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform
NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia
ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara
umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.
Aplikasi dapat menginstal modul secara dinamis. Aplikasi dapat memasukkan modul
Update Center untuk mengijinkan pengguna aplikasi men-download digitally-signed upgrade
dan fitur-fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan. Penginstalan kembali
sebuah upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan
aplikasi lagi.

Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop,


mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur
yang disediakan oleh platform NetBeans:
Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)
Manajemen pengaturan pengguna
Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)
Manajemen jendela
Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah)

NetBeans IDE
NetBeans IDE adalah IDE ( integrated development environment ) open source yang
ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans.
NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan
aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan
refactoring.
B. OPERATOR
Secara umum bahasa java mengenal 6 jenis operator, yaitu:
Operator Aritmatika
Sebenenarnya kata aritmatika sama aja dengan kata aritmetika, aritmatika adalah
cabang ilmu hitung tertua matematika yang mempeljari operasi dasar bilangan.
Java mengenal adanya operator aritmatika seperti :
penjumlahan,pengurangan,perkalian,pembagian dan modulo.

Operator Penugasan

Operator Pembanding
Dari kata pembanding aja kita bisa ambil kesimpulan bahwa operator ini digunakan untuk
membandingkan.

Operator Logika
Operator logika ini terdiri dari
1. Dan
2. Atau
Dalam bahasa matematika biasanya disebut Disjungsi Dan Konjungsi, maaf saya ga bahas
matematika disini :P, operator logika ini erat kaitannya dengan operator pembanding di atas,
kenapa saya bilang erat, ya jelas erat karena untuk menggabungkan data dibandingkan perlu
adanya operator logika ini, mungkin sedikit membingungkan, ntar di bawah saya kasih link
contoh project operator :).

10

Operator Unary
operator ini secara fungsi yaitu untuk memanipulasi variabel itu sendiri.

C. CLASS, OBJECT dan METODH


1. CLASS
Pengertian dari Class, Object, dan Method Pada Javamerupakan suatu blueprint atau cetakan
untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan
kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

Format pembuatannya :
ModifierAccess class namaClass{
// isi class
}
Contoh:
public class mobil{
String merkMobil = "Nissan Skyline";
int tipeMobil = 2000;
}

11

2. OBJECT
adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah
object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lain-lain.

Membuat Object

Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class yang akan
dibuat sebagai instance dari class tersebut.

String str = new String();


Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();
hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai reference ke
instance dari class Date().

3. METODH
merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta
berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
12

4. Badan atau isi metode.


Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan
kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki
metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar
argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini
disebut overloading metode.

Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan suatu
kemampuanoverloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana yang
harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama. Polimorfisme bisa
diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek
hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfismemembiarkan lebih dari 1 objek dari sub class
sub class dan diperlakukan sebagai objek dari super class tunggal
Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU( Bernaz );
Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU( Amelia );

Outputnya:
-Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah
dipanggil
-Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah
dipanggil

Contoh Program:
class buku{String pengarang;String judul;void isi (String isi1,String isi2)
{judul = isi1;pengarang = isi2;}
void cetak()

13

{
if (judul==null&&pengarang==null)return;
System.out.println(judul= +judul +pengarang= +pengarang);
}
}
class karangan{
public static void main(String[]args)
{

D. STRUKTUR PERULANGAN DAN PERCABANGAN


Pada saat belajar pemrograman java, maka yang paling basic adalah kita harus mengerti
tentang konsep umum dalam pemrograman. Misalnya:
1. Percabangan (if/else, switch)
2. Perulangan (for, while, do while)
Perulangan
Perulangan atau looping adalah suatu proses di dalam pemrograman yang dapat meng eksesusi

beberapa statement yang sama dengan berulang ulang sampai berhenti pada kondisi tertentu.
Perulangan pada dasarnya memiliki fungsi "EFISIEN". ada 3 jenis perulangan yaitu:
1. For
For merupakan perulangan yang memiliki variable untuk melakukan pengkondisian.
Element pada for yaitu nilai awal, syarat, dan penambahan atau pengurangan nilai. misalnya

Struktur Penulisan Perulangan For

14

Contoh Penulisan Perulangan For pada Code Program

2. While

While merupakan perulangan yang berguna untuk terus melakukan proses perulangan
selama kondisinya benar (true) dan berhenti apabila salah (false). misalnya:

Struktur Penulisan Perulangan While

Contoh Penulisan Perulangan While pada Code Program

15

3. do.....while

Do while merupakan perulangan yang hampir sama dengan while, namun while disini
bersifat memproses atau mengecek instruksi terlebih dahulu kemudian membandingkan
(kondisi). sedangkan pada while bersifat mengecek kondisi baru melakukan instruksi. Misal

Struktur Penulisan Perulangan Do... While

Contoh Penulisan Perulangan Do.. While pada Code Program

16

Percabangan
Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat dieksekusi apabila suatu
kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan tersebut

Percabangan pada Java ada 2 yaitu :


if
Percabangan if merupakan percabangan yang melibatkan lebih dari satu kondisi dam
penggabungan beberapa if dan bisa juga digabungkan menjadi if-else
Switch
percabangan switch memberikan suatu cara untuk mengatasi banyak kemungkinan
bermunculan dengan cara memberikan nilai variabel atau pernyataan tunggal.

Berikut merupakan contoh percabangan dari if dan switch:

class teskeputusan{
public static void main (String[] args) {
char jeniskelamin='w';
//nested if
if (jeniskelamin=='L')
System.out.println("Cowok");
else if (jeniskelamin=='P')
System.out.println("Cewek");
else
System.out.println("Banci");
//tenary
17

System.out.println(jeniskelamin=='P'?
Cowok." : "Dia Pasti Cewek");

"Dia

Pasti

//switch case
switch (jeniskelamin){
case 'L' : System.out.println("Cowok");
break;
case 'P' : System.out.println("Cewek");
break;
default : System.out.println("Banci");
break;
}}}

E. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan
fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses
data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.
Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan
dan dirawat.
Konsep dasar :

Kelas, kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan
tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi
data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari
anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman
18

berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang
non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode
yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen
(sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan
modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan
menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

Objek, membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program
komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program
komputer berorientasi objek.

Abstraksi, Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses
olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem
melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan
perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa
mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat
juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah
pengabstrakan.

Enkapsulasi, Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam
dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang
diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak
akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

19

Polimorfisme, melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan


subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana
pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia
akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama,
dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang
sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme
karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang
berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa
metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini
berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan
fungsi kelas-pertama.

20

BAB III
HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM (MODUL 2 8)

MODUL 2

Membuat program java menggunakan text editor dan console pada environment

MODUL 3

Membedakan java seperti; Java Literal, tipe primitive, tipe variable, identifier dan operator.

21

MODUL 4

Menggunakan struktur kotrol pemilihan (if, else, switch)

MODUL 5

Menggunakan struktur control pemilihan (if, else, switch)

22

MODUL 6

Membuat aplikasi dengan konsep MDI (Multi Document Interface)

MODUL 7

Membuat Form Input Data dan Koneksi dengan Database MySQL

23

MODUL 8

Membuat Form Input Data dan Koneksi dengan Database MySQL

BAB IV

ANALISA HASIL PERCOBAAN (MODUL 2-8)

ANALISA MODUL 2

Dengan mempelajari modul 2 ini, kita dapat memahami dasar - dasar cara membuat
program java menggunakan text editor dan console pada environment, membedakan syntaxerror dengan runtime error dan membuat program java pada netbeans.

ANALISA MODUL 3

Pada modul 3 dapat kita ketahui cara membedakan beberapa hal yang penting pada
java seperti Java Literal, tipe data primitive, tipe variabel, identifier dan operator.
24

ANALISA MODUL 4

Di modul 4 dapat diketahui bagaimana menggunakan struktur control pemilihan (if,


else, switch) yang digunakan untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi.

ANALISA MODUL 5

Sama dengan yang ada di modul 4, kita juga mempelajari hal sama yang dimana di
modul 5 merupakan lanjutan materi dari modul 4. Hanya saja disini kita menggunakan
perintah penulisan menggunakan fungsi method. Method berisikan baris baris perintah yag
mendefenisikan proses atau objek dari suatu class.

ANALISA MODUL 6

Disini aka dipelajari bagaimana membuat aplikasi dengan konsep MDI ( Multi
Document Interface ).

ANALISA MODUL 7

Dengan mempelajari modul 7 kita akan memahami bagaimana membuat Form Input
Data dan koneksi dengan Database MySQL.

ANALISA MODUL 8

Pada modul 8 ini sama dengan modul 7. Hanya saja hasil program yang telah kita buat
di modul 7 akan kita gunakan lagi untuk dilanjutkan lagi pada modul 8.

25

PENUTUP

I.KESIMPULAN

Pada bahasan kali ini tentang bahasa pemrograman java, dapat kita tarik kesimpulan
bahwa Java dikenal sebagai bahasa pemrograman yang bersifat strongly, yang berarti
diharuskan mendeklarasikan tipe data dari semua variable yang apabila lupa atau salah dalam
mengikuti aturan pendeklarasian variable, maka akan terjadi error pada saat proses kompilasi.

Menggunakan aplikasi platform netbeans pada java memungkinkan aplikasi dibangun


dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut modul.

II.SARAN

Dengan mempelajari java, kita dapat mempelajari dan membuat sebuah program
aplikasi yang dapat membantu pekerjaan pekerjaan kita seperti membuat aplikasi komputer
yang berjalan di beragam perangkat mulai dari handled devices seperti handphone, PDA
(Personal Digital Assistant) sampai aplikasi khusus yang tersebar di berbagai macam
komputer server.

26

DAFTAR PUSTAKA
1. http://wikipedia.org/java
2. http://www.slideshare.net//pengenalan netbeans

3. http://www.docs.oracle.com// Operators java


4. http:// azmichairina03.blogspot.com//pengertian class, metodh, Consturctor, object
5. http:// belajarjavaoop.blogspot.com//Pemrograman berorientasi objek

27

Anda mungkin juga menyukai