SENAPATI
DENPASAR BALI, 08 September 2014
Tema:
"Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan"
Dewan Redaksi:
Tim Reviewer:
(Universitas Indonesia)
(Institut Teknologi Bandung)
(Universitas Gadjah Mada)
(Universitas Pendidikan Ganesha)
(Universitas Pendidikan Ganesha)
(Universitas Pendidikan Ganesha)
Tim Editor :
ii
iii
iv
Daftar Isi
ii
Onno W.Purbo
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning ....
................................................................................................................................ 15
Darmanto, Yulius Hari, Budi Hermawan
34
Dwi
Pradnyani
Novianti,
Noor Akhmad
Setiawan,
Sri
Suning
Kusumawardani
vi
Mengukur Tingkat Reusability dan Effeciency dari Kode Program dengan Pendekatan
Fuzzy Logic ............................................................................................................. 92
Arwin Halim, Alex Xandra Albert Sim, Gabyola, Hartono
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan Menggunakan
Metode Forward Chaining dan Certainty Factor .................................................... 98
I Kadek Dwi Gandika Supartha, Ida Nirmala Sari
Ekstraksi Garis Pantai pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasi dan
Deteksi Tepi ............................................................................................................ 111
I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti
Perancangan Mini Game bergenre Adventure Menggunakan Aplikasi Game Maker 123
Nia Oktaviani, Nurul Adha Oktarini Saputri
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura
Lempuyang ............................................................................................................. 128
Agung Ayu Hanna Cahyani, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I
Ketut Resika Arthana
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan beserta Landscape Alam
Pura Luhur Batukaru .............................................................................................. 136
Made Bunga Anindya, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, Made
Windu Antara Kesiman
vii
Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter KIT Untuk Presentasi Interaktif ... 155
I Putu Eka Swastika, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android ........ 173
I Putu Surya Pratama Wardhana, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede
Sunarya
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
Beserta Landscape Alam ......................................................................................... 182
Kadek Agus Jayadi Putra, Padma Nyoman Crisnapati, Made Windu Antara
Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura
Melanting ................................................................................................................ 193
Putu Yoka Angga Prawira, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I
Gede Mahendra Darmawiguna
viii
KELOMPOK A :
BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA / TIK SECARA LUAS
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
A. e-learning
E-learning sering disebut penggunaan jaringan informasi
dan e-learning komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Sejumlah istilah lain juga digunakan untuk menggambarkan
model dari mengajar dan belajar. termasuk belajar online,
belajar virtual, pembelajaran terdistribusi, jaringan dan
pembelajaran berbasis web. Pada dasarnya, semua mengacu
pada proses pendidikan yang memanfaatkan e-learning
informasi dan komunikasi untuk menengahi asynchronous
serta pembelajaran sinkron dan kegiatan mengajar.
Sebuah atribut kunci dari informasi dan e-learning
komunikasi adalah kemampuannya untuk memungkinkan
akses yang fleksibel ke informasi dan sumber daya. Akses
yang fleksibel mengacu pada akses dan penggunaan informasi
10
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
1.
2.
Penguraian fakta
Fakta harus dilibatkan untuk disesuaikan dengan
gaya belajar yang disukai pengguna. Kebutuhan
setiap orang untuk mendengar, melihat, atau terlibat
secara fisik dalam hal yang sedang dipelajari
berbeda-beda.
3.
Menelusuri makna
Pelajar akan dibimbing untuk menelusuri apa yang
sedang dipelajari. Menjelajahi suatu topik
sepenuhnya, akan mengubah pengetahuan yang
dangkal menjadi pemahaman yang mendalam.
4.
Menyentakan ingatan
Memperhatikan unsur-unsur kunci yang dipelajari.
Tujuanya adalah menyimpan satu atau dua fakta
kunci dalam ingatan, supaya sisa pelajaran dapat
membanjir masuk kembali.
5.
6.
Introspeksi
Bertujuan meningkatkan tak hanya apa yang
diketahui, tetapi juga cara belajar. Dengan demikian
semakin lama semakin lebih baik [5].
B. Belajar
Belajar adalah suatu proses aktif, proses mereaksi
terhadap semua situasi yang ada pada siswa. Belajar
merupakan suatu proses yang terarah pada sebuah tujuan [4].
Belajar bukan hanya sekedar mengetahui apa tetapi
juga mengetahui bagaimana dan segala sesuatu yang
berhubungan. Ketika mempelajari sesuatu sebagian orang
lebih suka membangun informasi langkah demi langkah yang
lambat. Orang-orang jenis ini disebut pembelajar linear.
Sebagian orang lebih suka atau perlu melihat gambaran
keseluruhan. Orang-orang seperti ini disebut pembelajar
global.
Pendekatan yang sepenuhnya linear adalah dengan
mengamati rambut, kening, alis, mata, hidung, mulut, dan
dagu seseorang. Inilah pembangunan informasi pembangunan
informasi berurut, langkah demi langkah, dan lambat. Untuk
yang pembelajar global akan langsung memperhatikan pola
untuk mengenali seseorang. Manusia mengingat hal-hal
mudah yang memiliki asosiasi yang kuat - itulah sebabnya
pengiklan TV menggunakan gambar visual yang kuat,
menggunakan musik dan irama, dan berusaha untuk
melibatkan emosi kita. Ini adalah alasan mengapa manusia
dapat mengingat kata-kata dari sebuah lagu pop dengan sedikit
usaha atau tidak sadar, namun perlu usaha untuk mengingat
daftar tanggal sejarah. Jika mempelajari teknik-teknik belajar
yang paling cocok dengan gaya belajar yang disukai, maka
belajar dalam cara yang paling alami. Karena belajar terasa
alami (ramah otak), belajarpun terassa lebih mudah. Karena
lebih mudah, belajarpun menjadi lebih cepat. [5].
11
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Perceived of
usefulness
Intension to
use
Perceived
easy of
use
Attitude to
Using system
Actual
usage
2.
3.
4.
5.
D. Antarmuka Pengguna
Donald Norman memperkenalkan beberapa prinsipprinsip desain antarmuka pengguna. Dasar dan konsep yang
sekarang dianggap penting untuk memahami mengapa
beberapa desain yang lebih bermanfaat dan dapat dipelajari
daripada yang lain, yaitu:
Visibilitas - Fungsi yang lebih terlihat, pengguna lebih
mungkin akan dapat mengetahui apa yang harus
dilakukan selanjutnya. Incontrast, ketika fungsi yang "tak
terlihat" itu membuat pengguna lebih sulit untuk
menemukan dan tahu bagaimana menggunakannya.
12
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Menu
Panduan &
Contohcontoh
Pencarian
materi & soal
Kamus
Halaman
pertama
V. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini akan dilakukan eksperimen dan
survey. Skenario untuk penelitian ini sebagai berikut:
Isi materi
lengkap
Materi
terkait
1.
2.
3.
4.
Halaman kedua
Gambar 2. Struktur penyajian materi
B. Perancangan antarmuka
Start
Panduan belajar
menu
Elearning
Kamus
Contoh soal
Contoh terjemahan
Input kuesioner
Perbaikan elearning
menu
Kamus
End
Isi materi lengkap
13
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
VI. KESIMPULAN
Penelitian ini sedang dalam proses pembuatan elearning.
Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk
pengembangan website, sebagai petunjuk untuk komputasi
yang lebih lanjut dan penyajian materi yang lebih user
friendly, dan melakukan penelitian dengan studi kasus berbeda
untuk mata pelajaran yang lain.
Daftar Pustaka:
[1]. Sessoms, D. (2008). Interactive instruction: Creating interactive learning
environments through tomorrows teachers. International Journal of
Technology in Teaching and Learning, 4(2), 86-96.
[2]. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction, New York: Wiley, p.21.
[3]. Naidu Som,(2006). E-learning, A Guidebook of Principles, Procedures
and Practices.
[4]. Khairani, M. (2013). Psikologi Belajar. Aswaja Pressindo.
[5]. Rose, Colin. (2002). Accelerated Learning. Kaifa.
[6]. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User
acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS
Quarterly, 27(3), 425-478.
[7]. Wixom, B. H., & Todd, P. A. (2005). A theoretical integration of user
satisfaction and technology acceptance. Information Systems
Research, 16(1), 85-102.
[8]. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user
acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319339.
[9]. Norman, D. (2002). The Design Of Everyday Things. Basic Books.
14
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Yulius Hari
Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail : yulius.hari.s@gmail.com
Budi Hermawan
Bahasa Mandarin
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail : budi_bh1@yahoo.co.id
I.
PENDAHULUAN
15
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
oleh siswa didik setiap saat tanpa terkendala waktu dan tempat.
Juga tersedianya fasilitas pembuatan kode batang 2D bertipe
QR Code yang disisipkan di setiap bab dalam buku sampel
bahasa Mandarin. Kode ini, sebagai media perantara antara
mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang
termuat dalam buku sampel, dengan piranti mobile maka
selanjutnya akan dikirimkan informasi balik ke piranti mobile
siswa, berupa animasi ataupun multimedia pembelajaran yang
lebih memperjelas materi buku tersebut seperti nada dan
pelafalan kosakata mandarinnya. Secara khusus dengan adanya
tambahan barcode yang dihasilkan dan disisipkan pada buku
pelajaran bahasa Mandarin pada setiap topik atau pokok
bahasan, maka akan memudahkan siswa untuk memahami
materi tersebut.
Nada
y ()
Arti
Satu
2.
y ()
Bibi
3.
y ()
Kursi
4.
y ()
Seni
II.
KAJIAN PUSTAKA
A. M-Learning (Mobile-Learning)
Mobile learning atau M-Learning merupakan penyampaian
bahan pelajaran pada perangkat teknologi bergerak. M-learning
mengacu pada sebuah model pembelajaran jarak jauh yang
memanfaatkan portable technologies sebagai medianya [9].
Beberapa contoh dari portable technologies yang dimaksud
adalah dapat berupa perangkat selular, PDA, tablet dan
perangkat bergerak lainnya Sementara dari sisi kinerja tidak
jauh berbeda, dimana hanya membutuhkan konektivitas
jaringan untuk mengakses materi ataupun memproses data [3].
Sedangkan jenis komunikasi yang mendukung pada perangkat
tersebut adalah GPRS, EDGE, HSDPA, EDVO, Wifi dan
sebagainya.
M-learning merupakan bagian dari electronic learning (elearning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian
dari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar 1 dibawah ini.
16
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Gambar 2. Contoh dari 2D barcode tag (PDF417. QR Code dan Shot Code)[2].
III.
METODE PENELITIAN
17
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Berdasarkan
penelitian
sebelumnya,
perancangan
permainan interaktif sebagai media pembelajaran bahasa
Mandarin berbasis web [1] dihasilkan suatu model aplikasi
pembelajaran berbasis web. Model context untuk aplikasi ini
dapat dilihat pada gambar 6.
Guru
Data event
Laporan
Data
Data
Data Data Mata Data Bank tugas
materi forumpelajran Pesan/ soal /tes
chat
ajar
Laporan
Data kategori
Data pemberitahuan
Data pengumuman
Laporan
Jawaban evaluasi
Siswa
Data
pengguna
Cetak
materi
Data login
Data pesan/chat
Data forum
Data pesan/chat
Data forum
Data kelompok
Admin
18
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
19
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
V.
KESIMPULAN
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
Gambar 11. menu pembuatan tulisan Hanzi Mandarin
[10]
[11]
[12]
DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]
[13]
[14]
20
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Yulius Hari
I.
INTRODUCTION
21
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
1) Menyimak (mendengar)
Keterampilan mendengar adalah keterampilan yang paling
dasar yang harus dikuasai dalam pembelajaran suatu bahasa
sebelum menguasai keterampilan yang lain. Pernyataan ini
diperkuat oleh Santoso [6] yang menyatakan bahwa tahapan
pertama untuk belajar bahasa adalah melihat atau mendengar
segala sesuatu baik berupa benda, tulisan, pembicaraan
maupun suara yang ada di sekitar kita.
2) Berbicara
Setelah menguasai keterampilan mendengar, tahap
berikutnya adalah memiliki ketrampilan berbicara dimana
orang tersebut akan membicarakan apa yang telah didengar.
Dengan arti lain, bahwa seseorang yang telah mengerti bahasa
asing yang telah dia dengar makan dia harus sudah dapat
mengucapkan bahasa asing itu sendiri. Menurut Tarigan [5]
berbicara adalah kemampuan untuk mengucapkan bunyi-bunyi
artikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakan
serta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan.
KAJIAN PUSTAKA
4) Menulis
Tahapan terakhir dalam menguasai keterampilan bahasa
asing adalah keterampilan menulis. Menulis merupakan suatu
22
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
TABLE I.
TABLE II.
y ( satu)
y ( bibi) y ( kursi)
VOKAL / (YN M)
1) Bahasa Lisan
Bahasa Mandarin adalah bahasa nada, keterampilan
mendengar dan berbicara harus memperhatikan intonasi dan
pelafalan. Sebab apabila intonasi yang diucapkan salah, dapat
menimbulkan salah tafsir.
KONSONAN / (SHNG M)
y( seni)
23
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
TABLE III.
C. Definisi Kamus
Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan
makna kata-kata. kamus berfungsi untuk membantu seseorang
mengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata,
kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul
(etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh penggunaan
bagi sesuatu perkataan. Untuk memperjelas kadang kala
terdapat juga ilustrasi di dalam kamus. Biasanya hal ini
terdapat dalam kamus bahasa Perancis [10].
Kata kamus diserap dari bahasa Arab qamus () ,
dengan bentuk jamaknya qawamis. Kata Arab itu sendiri
berasal dari kata Yunani (okeanos) yang
berarti'samudra'. Sejarah kata itu jelas memperlihatkan makna
dasar yang terkandung dalam kata kamus, yaitu wadah
pengetahuan, khususnya pengetahuan bahasa, yang tidak
terhingga dalam dan luasnya [11]. Dewasa ini kamus
merupakan khazanah yang memuat perbendaharaan kata suatu
bahasa, yang secara ideal tidak terbatas jumlahnya.
24
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
PERMODELAN SISTEM
2.
3.
4.
5.
6.
7.
25
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
TAHAPAN PENGEMBANGAN
B. Tahap Development
Berdasarkan hasil yang dicapai pada awal pengumpulan
data dan analisa yaitu terbentukannya model rancangan kamus
percakapan bahasa Mandarin untuk pariwisata selanjutnya
akan dikembangkan perangkat lunak aplikasinya. Berdasarkan
gambaran model rancangan dapat diturunkan dan
dikembangkan perangkat lunak m-learning berbasis mobile.
Berangkat dari model data dapat diturunkan tabel-tabel yang
saling berhubungan membangun struktur database. Sedangkan
dari model kegiatan akan dihasilkan modul-mudul aplikasinya
yang di turunkan dari script programming.
Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul
dan integrasi sistem sampai perangkat lunak aplikasi
permainan interaktif ini berjalan sebagaimana mestinya.
Langkah selanjutnya dilakukan perencanaan implementasi
software, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat,
hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan
proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru
dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap siswa
dan guru terkait dengan software ini.
26
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
V.
70%
60%
70%
48%
70%
Indikator
Kebutuhan media pembelajaran
yang mendukung penguasaan
bahasa Mandarin
Motivasi dalam pembelajaran
bahasa Mandarin
87%
TABLE IV.
80%
Nilai Skor
96%
83%
27
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
VI.
[13] Hosseini Bidokht, M., & Assareh, A. (2011). Life-long learners through
problem-based and self directed learning. Procedia Computer Science,
3(0), 1446-1453. doi: 10.1016/j.procs.2011.01.028
[14] Korucu, A. T., & Alkan, A. (2011). Differences between m-learning
(mobile learning) and e-learning, basic terminology and usage of mlearning in education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0),
1925-1930. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.04.029
[15] Holotescu, C., & Grosseck, G. (2011). Mobile learning through
microblogging. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8.
doi: 10.1016/j.sbspro.2011.03.039
[16] Vinu, P. V., Sherimon, P. C., & Krishnan, R. (2011). Towards pervasive
mobile learning the vision of 21st century. Procedia - Social and
Behavioral
Sciences,
15(0),
3067-3073.
doi:
10.1016/j.sbspro.2011.04.247
[17] Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya (2012). Perancangan Permainan
Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis
Teknologi Informasi. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia,
ITS.
KESIMPULAN
Media
pembelajaran
ini
diperlukan
guna
memperkaya media pendukung proses belajar
mengajar.
2.
3.
28
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Yonatan Widianto
I.
PENDAHULUAN
II.
METODE PELAKSANAAN
A. Studi Kelayakan
Tahap pertama yang dilakukan adalah melakukan survey
awal terhadap kelompok mitra yang membutuhkan. Hal ini
dilakukan agar tindakan yang dilakukan tidak salah sasaran
dan sesuai dengan kebutuhan. Survey dilakukan melalui
wawancara, kuesioner pre test, dan koordinasi dengan sekolah
mitra untuk menentukan pokok permasalahan dari situasi yang
dihadapi.
Berdasarkan survey, diketahui bahwa dalam menghadapi
persaingan dengan sekolah-sekolah yang lain, pihak sekolah
merasa perlu meningkatkan fasilitas serta mutu pelayanan
terhadap siswanya. Pihak sekolah melihat bahwa di sekolah
lain, terdapat fasilitas e-learning yang dapat dimanfaatkan
oleh siswa dan guru sebagai alat bantu pembelajaran. Melalui
fasilitas itu pula, sekolah tersebut mampu mendapatkan
penghargaan dan terbantu dalam hal publikasi. Sehingga,
29
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Kegiatan
Setelah melakukan analisa, dilakukan perencanaan
kegiatan yang meliputi penentuan waktu, tempat, biaya, serta
aplikasi apa yang akan digunakan. Penentuan waktu
disesuaikan dengan waktu yang disediakan oleh pihak sekolah
yaitu pada saat pertengahan bulan Juli, pada saat guru-guru
mengikuti lokakarya dari sekolah. Tempat pelaksanaan
kegiatan disepakati menggunakan laboratorium komputer
milik sekolah, sedangkan aplikasi yang digunakan adalah
Moodle.
D. Implementasi Kegiatan
Pada kasus yang dihadapi ini, Tim melakukan pelatihan
terhadap guru-guru SMAK St. Stanislaus sebagai tahap awal.
Tahap pertama adalah pelatihan bagi staf guru TIK yang
sekaligus bertindak sebagai kepala laboratorium komputer.
Tahap berikutnya adalah pelatihan bagi guru-guru. Untuk
berikutnya, direncanakan adanya pelatihan bagi siswa.
E. Evaluasi Kegiatan
Setelah pelaksanaan kegiatan pelatihan, Tim melakukan
evaluasi menggunakan kuesioner post-test sebagai umpan
balik dari peserta kegiatan. Melalui kuesioner ini, Tim
mengukur kemampuan guru setelah mengikuti pelatihan.
F. Pendampingan
Pada tahap ini diberikan pendampingan terhadap guru dan
siswa oleh Tim dalam penggunaan aplikasi yang telah
diberikan.
III.
Hasil Kegiatan
30
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
A. Pelatihan Admin
Materi yang diberikan dalam pelatihan bagi Admin adalah
:
Sebagai sarana evaluasi, Tim melakukan pre-test dan posttest berupa kuesioner terhadap guru-guru. Selain itu, guru juga
diminta mendemonstrasikan hasil pekerjaannya ketika
diberikan soal tertentu oleh Tim.
31
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IV.
Pembahasan
Nilai Rerata
Kemampuan Guru
77.5
Mengunggah materi
80
75
75
72.5
Menambahkan tugas
77.5
70
65
77.5
78
75
Kesimpulan
Nilai Rerata
77.5
Membuat materi
V.
Post-test
(%)
Pembuatan quiz
Pre-test
(%)
Post-test
(%)
Kemampuan Guru
Pre-test
(%)
Acknowledgment
Secara khusus, Tim IbM Program Studi Teknik
Informatika
Universitas
Widya
Kartika
Surabaya
mengucapkan terima kasih kepada Kepala Sekolah dan guruguru dari SMAK St. Stanislaus Surabaya yang telah
bekerjasama dengan baik. Semoga kegiatan yang telah
terlaksana dapat berguna dan mempererat kerjasama antar
institusi. Tim juga mengucapkan terima kasih kepada Ditjen
Pendidikan Tinggi yang telah mendanai kegiatan ini. Tim juga
mengucapkan terima kasih kepada Ketua LP3M Universitas
Widya Kartika.
32
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Referensi
[1]
[2]
[3]
[4]
33
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Mira Suryani
I.
PENDAHULUAN
34
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
STUDI LITERATUR
A. Konsep E-learning
Menurut Almrashdah et al, e-learning atau yang lebih
dikenal dengan online learning merupakan terminologi yang
muncul ketika teknologi secara general digunakan untuk
merepresentasikan kegiatan pendidikan pada sebuah komputer
[4]. E-learning merupakan lonjakan inovasi dalam dunia
pendidikan yang memberikan banyak manfaat dan kemudahan
untuk menjalankan proses belajar mengajar. Tujuan dari
adanya e-learning seperti yang dikemukakan Reyes et al adalah
menyediakan informasi bagi siswa dan memungkinkan siswa
untuk melakukan kegiatan praktikum untuk mendapatkan
tambahan kemampuan tertentu yang dapat dilakukan baik
disekolah maupun diluar sekolah [5]. Selain itu, e-learning juga
memungkinkan siswa belajar secara mandiri untuk
meningkatkan pengetahuan mengenai topik pembelajaran yang
disenanginya. Dengan adanya e-learning, diharapkan
pembelajaran menjadi lebih berkesan.
Terdapat banyak aspek yang menjadi kelebihan e-learning
apabila dibandingkan dengan pembelajaran konvensional,
dimana e-learning memiliki tingkat fleksibilitas waktu dan
tempat yang tinggi, komunikasi yang lebih personal, akses luas
ke sumber materi pembelajaran, dan kecepatan belajar dapat
diatur pribadi [6].
III.
METODOLOGI
35
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Adapun
rancangan
sistem
personalisasi
dikembangkan dapat dilihat pada gambar 2 berikut.
yang
36
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
mulai
mengambil
data log belajar
siswa
database
log belajar
B. Desain Penelitian
Mengacu kepada [11], desain penelitian yang digunakan
untuk kasus ini adalah One Shot Case Study berjenis desain
evaluasi sebuah kelompok. Dalam penelitian hanya ada satu
buah kelompok yang akan diberikan perlakuan kemudian
dilanjutkan dengan evaluasi. Perlakukan merupakan sebuah
aktivitas dimana siswa dan guru mata pelajaran diminta
menggunakan sistem yang dibangun peneliti. Selanjutnya
khusus untuk siswa, diberikan evaluasi berupa kuisioner untuk
memberikan penilaian dan menentukan tingkat kepuasan dari
sistem yang dibangun. Ilustrasi desain penelitian dilihat pada
gambar 4 berikut.
cek bentuk
materi
Menghitung jumlah
bentuk materi verbal
Menghitung jumlah
bentuk materi visual
Membandingkan
jumlah
kecenderungan
bentuk materi
XO
Keterangan:
X : perlakuan, O :evaluasi
database
personalisasi
Menyimpan
rekomendasi
C. Instrumen Penelitian
Setelah uji coba sistem dilakukan, maka selanjutnya
dilakukan tahapan evaluasi. Pada penelitian ini, evaluasi
difokuskan pada aspek fungsionalitas dan tingkat kepuasan
pengguna terhadap sistem yang dikembangkan. Terdapat dua
instrumen yang digunakan dalam evaluasi. Instrumen
pertama,form penilaian kuisioner yang akan digunakan untuk
expert judgement. Expert judgement berguna untuk
mengetahui tingkat kelayakan dari sistem yang dikembangkan.
Instrumen kedua berupa kuisioner yang akan diberikan kepada
siswa dan guru untuk mengetahui menilai fungsionalitas dan
tingkat kepuasan dari penggunaan sistem yang dibangun.
Skala pengukuran yang digunakan dalam form penilaian
dan kuisioner adalah skala Likert (Likert Scale). Untuk
menghitung nilai dari form penilaian dan kuisioner, peneliti
menentukan skor ideal. Skor ideal merupakan skor yang
ditetapkan dengan asumsi peneliti menjawab semua
pertanyaan atau pernyataan dengan nilai tertinggi. Kemudian
dilakukan pembagian antara jumlah nilai yang sebenarnya dari
tiap responden dengan skor ideal [11]. Adapun untuk form
penilaian sistem untuk para ahli akan menggunakan skor 1 5,
Menampilkan list
materi yang sesuai
dengan rekomendasi
selesai
IV.
37
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
(1)
Keterangan:
P = persentase, Skor ideal = skor maksimal tiap butir x jumlah
responden x jumlah butir.
V.
1762
2145
Aspek
1.
2.
3.
4.
5.
Umum
VF
RPL
PGB
Pembelajaran
Skor
Jumlah
Kriterium
penguji
30
2
70
2
60
2
40
2
50
2
Rata-rata Skor
Perolehan
Skor
20
59
42
32
39
Presentase
66,67 %
84,29 %
70,00 %
80,00 %
78,00 %
75,79 %
Keterangan:
VF
: Visual dan Fungsionalitas
RPL
: Rekayasa Perangkat Lunak
PGB
: Personalisasi Gaya Belajar
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa validasi yang
dilakukan para ahli untuk mengetahui kelayakan dan
keberfungsionalan sistem yang dikembangkan mendapatkan
nilai rata-rata presentase 75,79 % yang dapat dikategorikan
baik. Secara kontium bisa dilihat pada gambar 6 berikut.
No
Perolehan
Skor
343
940
332
Gambar 6. Persentase rata-rata penilaian para ahli
147
38
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
VI.
KESIMPULAN
REFERENCES
[1]
39
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN DISTRIBUSI
LUXPATI BERBASIS UBUNTU
SEBAGAI PENUNJANG PROSES
BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
Kadek Jeny Femila Devi1, I Ketut Resika Arthana2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: kadekjenyfemiladevi@gmail.com1, resika.arthana@gmail.com2, igd.mahendra.d@gmail.com3
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk
pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu
Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar
Mengajar
di
Jurusan
Pendidikan
Teknik
Informatika. Ubuntu merupakan salah satu
Distribusi Linux yang paling populer digunakan.
Selain karena bersifat open source juga dikarenakan
Ubuntu dilengkapi oleh beberapa aplikasi standar
yang dibutuhkan oleh pengguna. Namun, baik
ubuntu ataupun distro turunannya belum ada yang
khusus
dikembangkan
untuk
keperluan
pemprograman, desain grafis dan jaringan.
40
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
41
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
B. Linux
Lahir dan berkembangnya linux diawali
oleh Linus Benedict Torvald, mahasiswa Ilmu
Komputer di Universitas Helsinki, Finlandia.
Terinspirasi dari MINIX (Mini Unix), Linus
mengembangkan sistem operasi komputer yang
mirip UNIX dan melengkapinya dengan programprogram aplikasi. Inti dari sistem operasi (kernel)
tersebut lalu dinamai seperti nama pembuatnya,
Linux atau lebih tepatnya GNU/Linux. Sistem
operasi Linux adalah salah satu alternative yang
digunakan untuk menggantikan sistem operasi
Windows. Perkembangan Linux sangat cepat
karena sistem operasi ini dikembangkan oleh
semua orang yang ingin mengembangkannya [2].
G. Distribusi Linux
Distribusi Linux merupakan sebuah proyek
yang dikembangkan dengan tujuan untuk
mengatur sekumpulan paket perangkat lunak yang
berbasis sistem operasi Linux dan memfasilitasi
dalam instalasi dari sebuah Sistem Operasi Linux.
Distribusi Linux dikembangkan oleh individu, tim,
organisasi sukarelawan dan entitas komersial.
Distribusi Linux memiliki paket-paket perangkat
lunak yang spesifik dirancang untuk instalasi dan
konfigurasi sistem.
E. Repository Linux
42
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
III. METODOLOGI
Pengembangan Distribusi Linux Luxpati
berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses
Belajar-Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika ini menggunakan model ADDIE
(Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate).
ADDIE sendiri merupakan singkatan dari tahapantahapan
yang
harus
dilakukan
untuk
43
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
b. Sistem
dikembangkan
dengan
memodifikasi tampilan dari distribusi basis
yaitu Distribusi Ubuntu.
c. Memiliki identitas baru yang berhubungan
dengan Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika.
d. Menerima input berupa command bahasa
Indonesia pada terminal selain command
default yang digunakan pada bash shell.
e. Memiliki modul penggunaan aplikasi.
f. Terhubung dengan repository lokal yaitu
repository baru selain repository yang
sudah ditambahkan pada source list yang
nantinya akan digunakan sebagai sumber
aplikasi yang dibutuhkan oleh Luxpati.
Mulai
Kostumisasi Repository
Manajemen Paket
Mengambil paket ke
repositori?
Tidak
Ya
Pemberian Identitas baru
Pengembangan Modul
Penggunaan
Finishing
Remastering
Selesai
Testing
Tidak
44
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
GNU GRUB
Sistem Operasi
Sistem Operasi
Sistem Operasi
Nama Distribusi
Modul Web
Identitas Luxpati
Repository Lokal
USER
PASSWORD
CONSOLE
Kernel 3.11.0-15-generic
Hardware
Programming
Graphics
Aplikasi
Aplikasi
Aplikasi
Accessories
Aplikasi
Office
Aplikasi
Aplikasi
Office
MENU
Cinnamon Panel
45
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
TITLE
HEADER
HOME
COMMAND
MODUL
APPS
KONTEN WEB
CONTACT
C
O
N
T
A
C
T
Terminal
username@pc$ perintahbahasaindonesia
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi Pengembangan Distribusi
Luxpati ini dilakukan pada lingkungan perangkat
lunak dan perangkat keras sebagai berikut.
a. Ubuntu versi 12.04.4 LTS
b. Remastersys
c. VirtualBox
d. Adobe Photoshop CS 3
e. Bluefish
f. Apache
Adapun lingkungan perangkat kerasnya,
yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut.
a. Monitor 12,1 inchi dengan resolusi 1280 x
800
b. Memori 3 GB RAM dan harddisk 320 GB
c. Processor Intel Dual Core 2.00 Ghz
Repository Luxpati akan dikembangkan
pada laptop dengan spesifikasi sebagai berikut.
a. Monitor 10.1 inch dengan resolusi
1024x600
b. Memori 2GB RAM dan harddisk 320 GB
c. RAM 1 GB
46
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
47
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
3.
4.
REFERENSI
[1].
[2].
[3].
[4].
[5].
[6].
V. SIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan
Distribusi Luxpati berbasis Ubuntu Sebagai
Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang telah
dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai
berikut.
1. LuxpatiOS merupakan sebuah Distribusi
Linux yang dikembangkan sebagai penunjang
proses belajar mengajar di Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang bersifat
open source.
2. LuxpatiOS telah berhasil diimplementasikan
sesuai dengan rancangan yang telah dibuat
sebelumnya. LuxpatiOS diimplementasikan
menggunakan bahasa pemprograman C
dengan editor Geany serta Remastersys
sebagai aplikasi pembuat master baru dari
Distribusi Luxpati.
48
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
49
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi saat ini telah berkembang dengan
sangat pesat, hingga bisa kita rasakan
perkembangan teknologi ini memberikan peran
penting dalam kehidupan manusia, baik itu dalam
dunia bisnis, kesehatan, hingga dalam dunia
pendidikan.
Perkembangan
teknologi
dan
informasi memberikan dampak positif dalam
pengembangan keilmuan dan menjadi sarana
utama dalam institusi akademiknya.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan
dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
peserta didik [1]. Pakar Psikologi, Jerome Bruner,
dalam mengembangkan teorinya mengenai
instruksional
(theory
of
instructional)
mengemukakan bahwa sebuah rangkaan belajar di
mana pembelajar menemukan materi-materi akan
memberikan efek secara langsung terhadap
penguasaan tugas [2]. Bruner menegaskan bahwa
hal ini berlaku pada semua pembelajar, tidak
hanya anak-anak, tetapi pada semua level
pembelajar.
Namun masalah yang terjadi adalah pada
saat pembelajaran mempelajari materi-materi
perhitungan yang rumit seperti riset operasional
khususnya metode penugasan dan transportasi,
pembelajar memang sudah mengerti langkahlangkah yang harus dilakukan pada saat
perhitungan, namun karena perhitunggannya yang
rumit, memerlukan ketelitian dan ketepatan
perhitungan dengan jumlah iterasi yang tidak
tentu, sehingga pembelajar sering bertanya-tanya
apakah latihan soal yang dikerjakan sudah
memperoleh hasil yang benar atau tidak.
Riset Operasi adalah metode untuk
memformulasikan dan merumuskan permasalahan
sehari-hari baik mengenai bisnis, ekonomi, sosial
maupun bidang lainnya ke dalam pemodelan
matematis untuk mendapatkan solusi yang
optimal. Beberapa metode yang digunakan dalam
riset operasional merupakan metode simplek,
metode penugasan dan metode transportasi.
Metode simplek lebih ke perhitungan untuk
permasalahan
manajerial
yang
telah
diformulasikan terlebih dahulu ke dalam
persamaan matematika program linier, sedangkan
metode penugasan lebih ke perhitungan
bagaimana mengalokasikan tugas secara optimal,
II.
KAJIAN TEORI
A. Riset Operasional
Istilah riset operasi pertama kali
digunakan pada tahun 1940 oleh Mc Closky dan
Trefthen di suatu kota kecil, Bowdsey, Inggris.
Kata operasi dapat didefinisikan sebagai tindakantindakan yang diterapkan pada beberapa masalah
atau hipotesa. Sementara riset dapat didefinisikan
sebagai suatu proses yang terorganisasi dalam
mencari kebenaran akan masalah atau hipotesa
[3]. Riset Operasional merupakan metode untuk
memformulasikan dan merumuskan permasalahan
sehari-hari baik mengenai bisnis, ekonomi, sosial
50
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
B. Metode Penugasan
Metode penugasan adalah metode yang
digunakan untuk mengalokasikan tugas atau
penugasan secara optimal sehingga didapatkan
keuntungan
yang
maksimal.
Biasanya
penyelesaian masalah penugasan dilakukan
dengan menggunakan metode Hugraria [4].
Masalah-masalah
yang
dapat
diselesaikan
dalam menggunakan
metode
penugasan adalah masalah minimasi dan masalah
maksimasi
C. Metode Transportasi
Metode transportasi adalah metode yang
digunakan untuk mengatur pendistribusian dari
sumber ke tujuan untuk meminimkan biaya yang
dikeluarkan. Alokasi produk ini harus diatur
sedemikian rupa karena terdapat perbedaan biayabiaya alokasi dari satu sumber atau beberapa
sumber ke tempat tujuan yang berbeda. Tabel
awal dapat dibuat dengan tiga metode yaitu:
Metode NWC, Least Cost dan VAM. Kemudian
untuk optimasinya dapat dilakukan dengan dua
metode, yaitu metode Stepping Stone dan MODI.
D. WEB
www (world wide web), atau lebih
dikenal dengan web, merupakan salah satu
layanan yang didapat oleh pemakai komputer
yang terhubung ke internet. Web pada awalnya
adalah ruang informasi dalam internet, dengan
menggunakan teknologi hyperteks, pemakai
dituntun untuk menemukan informasi dengan
mengikuti link yang disediakan dalam dokumen
web yang ditampilkan dalam browser web. Selain
itu melalui web pemakai internet bisa mengakses
informasi-informasi di situs web yang tidak hanya
berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar,
suara, film, animasi, dan lain-lain.
III.
METODOLOGI
51
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Pilih
Transportasi
Ya
Hitung NWC
Masukkan
jumlah
sumber dan
tujuan
Masukkan
nilai sumber
dan tujuan
Masukkan
kapasitas
sumber dan
kebutuhan
tujuan
Masukkan
jumlah
sumber dan
tujuan
Masukkan
nilai sumber
dan tujuan
Masukkan
kapasitas
sumber dan
kebutuhan
tujuan
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Masukkan
jumlah
sumber dan
tujuan
Masukkan
kapasitas
sumber dan
kebutuhan
tujuan
Masukkan
nilai sumber
dan tujuan
Minimasi
Maksimasi
Melakukan
Pengurangan baris
dengan memilih biaya
terkecil baris
Melakukan
Pengurangan baris
dengan memilih biaya
terbesar baris
Melakukan
Pengurangan kolom
dengan memilih biaya
terkecil kolom
Melakukan
Pengurangan kolom
dengan memilih biaya
terkecil kolom
Membentuk
Penugasan
optimum
Membentuk
Penugasan
optimum
Pilih
Penugasan
Hitung maksimasi
Ya
Masukkan
Jumlah
Sumber
dan tugas
Masukkan
nilai Sumber
dan tugas
Masukkan
Jumlah
Sumber
dan tugas
Masukkan
Nilai Sumber
dan tugas
Apakah Jumlah
Garis = jumlah kolom/
baris
Ya
Tidak
Tidak
Hitung minimasi
Ya
Selesai
Membentuk
penugasan
optimum
52
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
NWC
VAM
Apakah
Kapasitas > kebutuhan
Ya
Isi nilai cel pertama dengan nilai
kebutuhan
(kapasitas =kapasitas-kebutuhan)
Kolom yang dipilih tidak perlu
dihitung lagi
Tidak
Apakah
Kapasitas > kebutuhan
Ya
Ya
Tidak
F1
Ya
Tidak
Tidak
Apakah
Kapasitas > kebutuhan
F3
Ya
Isi nilai cel yang dipilih dengan nilai
kebutuhan
(kapasitas =kapasitas-kebutuhan)
Kolom yang dipilih tidak perlu
dihitung lagi
G1
F1
Pilih NWC
Ya
F2
Pilih Least
Cost
Tidak
Stepping Stone
Ya
G1
F2
Tidak
Pilih VAM
MODI
Ya
G2
Menjumlahkan sel
kosong, mengurangkan
sel berikutnya, dan
seterusnya
53
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
G2
H
Nilai baris pertama = 0
Selesai
Menjumlahkan sel
kosong, mengurangkan
sel berikutnya, dan
seterusnya
54
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IV.
PEMBAHASAN
55
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
SIMPULAN
56
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
[1]
REFERENSI
Nisyak, Hoirun. 2011. Pengembangan Modul
Pembelajaran Statistika Sosial Lanjut Berbasis
Web.
Tersedia
pada
:
http://eprints.unsri.ac.id/17/3/LAPORAN.pdf
(Diakses pada tanggal 3 Desember 2013).
57
KELOMPOK B :
58
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
59
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
II.
LANDASAN TEORI
A. Perpustakaan Digital
Perpustakaan digital sebagai koleksi dokumen atau benda
digital. Perpustakaan digital memiliki tugas inti untuk
menyediakan sistem temu kembali informasi bagi pengguna,
selain itu juga perpustakaan digital harus menyediakan
teknologi penyimpanan informasi dan perangkat lunak untuk
pencarian informasi [7]. Perpustakaan digital dimanfaatkan di
berbagai bidang misalnya pendidikan, ilmu pengetahuan,
budaya, kesehatan, pemerintahan dan sebagainya.
PENELITIAN TERKAIT
B. Web Semantik
Kata semantik berarti makna atau sesuatu yang
berhubungan dengan ilmu yang mempelajari makna dan
perubahan makna. Berners-Lee, dkk [9] menyebutkan bahwa
makna dari suatu data yang terdapat dalam web dapat dipahami
bukan hanya oleh manusia namun juga oleh mesin (machine
60
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IV.
METHONTOLOGY
Metodologi
pengembangan
METHONTOLOGY
dikembangkan oleh kelompok ontologi Universidad
Politecnica de Madrid. METHONTOLOGY memungkinkan
konstruksi ontologi pada level pengetahuan. Metodologi ini
berakar dari kegiatan utama yang diidentifikasi oleh proses
pengembangan perangkat lunak dan metodologi rekayasa
pengetahuan. METHONTOLOGY terdiri dari identifikasi
proses pengembangan ontologi, life cycle
berdasarkan
prototipe yang sedang dikembangkan, teknik-teknik untuk
melaksanakan tiap aktivitas pada manajemen, developmentoriented dan aktivitas pendukung [6].
61
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Task 1.
Build glossary of terms
Task 2.
Build concept taxonomies
Task 3.
Build ad hoc binary relation diagrams
Task 4.
Build concept dictionary
Task 5.
Describe Ad Hoc Binary
Relation
Task 6.
Describe Instance Attribute
Task 7.
Describe Formal Axiom
Task 8.
Describe Instances
V.
62
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
pubKeyword
synKeyword
acrKeyword
Department
Keyword
hasKeyword
hasDepartment
hasPublication
Person
Lecturer
Student
GeneralAuthor
Publication
PhDTheses
Proceeding
MasterTheses
BachelorTheses
FinalProject
PeriodicReport
TextBook
PublicationTheses
PracticalWorkReport
Journal
Magazine
63
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
VI.
KESIMPULAN
[12]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
64
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
insap@jteti.gadjahmada.edu
I.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Pustaka
Diantara penelitian yang sudah dilakukan seputar data
rekam medis digital dengan memanfaatkan teknologi web
semantik adalah:
PENDAHULUAN
65
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
pengetahuan
dari
operasional
domain
LANDASAN TEORI
A. Ontologi
Ontologi merupakan bagian dari kajian kecerdasan buatan,
dimana dilakukan pemberian makna yang lebih pada setiap
data yang ada, kemudian di bentuk keterkaitan antar objek
sesuai dengan domainnya untuk bisa menjadi sebuah data
dengan makna yang lengkap.
Menurut Noy, Ontologi menjelaskan bagaimana teori
tentang suatu objek dan keterkaitan diantara mereka [9,12].
Noy juga menyebutkan bahwa ontologi adalah sebuah
deskripsi formal yang eksplisit dari konsep dalam sebuah
domain yang terdiri dari classes (kadang disebut sebagai
konsep), properti dari masing-masing konsep yang
mendeskripsikan berbagai fitur dan atribut dari konsep disebut
66
UUD 45 dan
Amandemennya, Pasal 28 H
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
No
Permenkes No.269/2008
Fatwa IDI SK
No.315/PB/A.4/88
Langkah 8:
Mendeskripsikan
constants
UU No.29/2004,
Fatwa IDI SK
No.
315/PB/A.4/88,
Permenkes
No. 269/2008,
UU No.29/2004
Langkah 11:
Mendeskripsikan instance
Langkah 2:
Membangung concept
taxonomies
Langkah 3:
Membangung diagram relasi
binari
Langkah 4:
Membangung concept dictionary
Langkah 6:
Mendeskripsikan
instance atributes
Langkah 7:
Mendeskripsikan
class attributes
Langkah 9:
Mendeskripsikan
formal axioms
Langkah 1:
Membangung glossary of terms
Langkah 5:
Mendeskripsikan
binary relation
Langkah 10:
Mendeskripsikan
rules
Permenkes
No. 269/2008,
Pasal 5 sampai
dengan Pasal 17
67
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
informasi
dari
Dari tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
menghasilkan model ontologi rekam medis yang sesuai dengan
landasan hukum di Indonesia, seperti tampak pada Gambar 2.
VI.
METRIKS ONTOLOGY
Instance Attribute
Relations
Class
Data Properties
Object Properties
Pasien
Jenis Pasien
Dokter
Tindakan
Perawat
Nama,
Usia,
Jenis Pasien,
Alamat,
Gejala,
Diagnosa,
Tindakan Medis,
Hasil Lab,
Obat yang diberikan
Unit Gawat Darurat,
Rawat Inap,
Rawat Jalan,
Nama,
Tanda Tangan Digital,
Perawat Pendamping,
Hari/Tanggal,
Tempat,
Keterangan Tindakan,
Dokter,
Perawat
Nama,
Tanda Tangan Digital,
Dokter Ketua,
Has Tindakan
Has Dokter,
Has Perawat
In Tindakan
68
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
[6]
VII. KESIMPULAN
Manajemen rekam medis di Indonesia saat ini masih belum
secara menyeluruh terstandar dengan baik, saat ini
pengelolaan rekam medis masih bergantung kepada setiap
lembaga penyelenggara kesehatan yang ada sehingga aturan
dan standar yang ditetapkan oleh undang-undang dan landasan
hukum lainnya belum bisa diterapkan secara baik.
Untuk mengatasi hal itu, pada penelitian ini dirancang
sebuah model ontologi yang merupakan dasar pengembangan
web semantik untuk manajemen rekam medis digital atau
elektronik. Model ini diharapkan mampu menjadi standar
minimal penerapan standar rekam medis yang tercakup dalam
semua landasan hukum yang berlaku saat ini di Indonesia.
Untuk pengembangannya menjadi sebuah sistem
manajemen rekam medis berbasis web semantik, menjadi
penelitian berikutnya yang bisa dikerjakan.
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
DAFTAR PUSTAKA
[13]
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
Santosa,
Agung (2007) Rekam
Medis
Dan
Rahasia
Kedokteran. Masters thesis, Unika Soegijapranata.
Hanzo, L., 2012, Web Semantik And Model-Driven Engineering, IEEE
Press, es Lane, Piscataway, NJ 08854
Weider D. Yu and Seshadri K. Yilayavilli, 2009, A Semantic-Based
Dynamic Search Engine Design and Implementation for Electronic
Medical Records, e-Health Networking, Applications and Services,
2009. 11th International Conference , Page(s): 187 189
Cui Tao1, Guoqian Jiang1, Thomas A Oniki2, Robert R. Freimuth1,
Jyotishman Pathak1, Qian Zhu1, Deepak Sharma1, Stanley M. Huff2,
Christopher G. Chute1, 2012, A Semantic-Web Oriented
Representation of Clinical Element Model for Secondary Use of
Electronic Healthcare Data, 2012 IEEE Second Conference on
Healthcare Informatics, Imaging and Systems Biology.
Ozgur Kilic and Asuman Dogac, 2009, Achieving Clinical Statement
Interoperability Using R-MIM and Archetype-Based Semantic
Transformations, Ieee Transactions On Information Technology In
Biomedicine, Vol. 13, No. 4, July 2009.
[14]
[15]
[16]
[17]
[18]
[19]
[20]
69
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Abstrak
I. LATAR BELAKANG
Burung Jalak Bali merupakan salah satu burung
endemik Indonesia yang hanya ada di Bali bagian
barat. Burung yang menjadi maskot provinsi Bali ini
termasuk dalam kategori satwa langka dan nyaris
punah sehingga keberadaannya dilindungi oleh
Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk
pelestarian Jalak Bali agar keberadaannya tidak
sampai punah. Salah satu bentuk pelestarian burung
Jalak Bali dapat melalui pengenalan sejak dini
kepada anak-anak. Dengan pengenalan ini
diharapkan tumbuh kecintaan anak-anak terhadap
burung Jalak Bali itu sendiri. Salah satu media yang
dapat digunakan untuk pengenalan burung Jalak Bali
kepada anak-anak adalah melalui sebuah game yang
bersifat edukasi dan berbasis Android.
Game sendiri merupakan kata dalam bahasa
Inggris yang berarti permainan. Permainan dalam hal
ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual.
Game juga dapat diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi permainannya, sehingga diharapkan mampu
merangsang
minat
belajar
anak.
Dalam
70
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
71
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
3.2.3
Status Jalak Bali
1. Sejak tahun 1966, IUCN (International Union
for Conservation of Nature and Natural
Resources) telah memasukkan Jalak Bali
kedalam red data book, yaitu buku yang memuat
jenis flora dan fauna yang terancam punah.
2. Pada konvensi perdagangan internasional bagi
jasad liar CITES (Convention on International
Trade in Endegered Species of Wild Flora and
Fauna), Jalak Bali terdaftar dalam Appendix I,
Yaitu kelompok yang terancam kepunahan dan
dilarang untuk diperdagangkan.
3. Pemerintah Indonesia mengeluarkan Surat
Kepmen. Pertanian Nomor 421/kpts/Um/70
tanggal 26 Agustus 1970, yang menerangkan
antara lain bahwa Jalak Bali dilindungi.
4. Dikatagorikan sebagai satwa Endemik Bali
karena Jalak Bali habitat aslinya hanya ada di
pulau Bali tidak ada di habitat lainnya (saat ini
ruang hunian menyempit hanya ada dikawasan
Taman Nasional Bali Barat).
5. Oleh Pemerintah Daerah Propinsi Bali dijadikan
sebagai fauna simbol Propinsi Bali.
IV.
METODE PERANCANGAN
4.1 Konsep Dasar Perancangan
Konsep dasar merupakan langkah awal yang
menjadi landasan pemikiran dari perancangan game
Jalak Bali berbasis Android ini sampai pada tahap
perwujudannya. Konsep perancangan merupakan hal
yang penting karena merupakan dasar dalam
merancang suaru media agar dalam proses
perwujudannya nanti tidak keluar dari tujuan
perancangan. Dalam perancangan geme Jalak Bali ini
hal yang menjadi pertimbangan adalah game ini
harus dapat menarik perhatian dari khalayak yang
dituju, serta pesan yang ingin disampaikan agar tepat
sasaran.
Adapaun konsep dari perancangan yang akan
diterapkan adalah fun atau dapat berarti
menyenangkan. Pemilihan konsep fun ini sesuai
dengan tujuan dari sebuah game edukasi yaitu yang
mengajak anak-anak untuk dapat memainkan game
dengan perasaan yang menyenangkan serta mendidik
dengan memberikan pengetahuan tentang burung
Jalak Bali. Untuk menunjang penerapan konsep fun
ini, penggunaan objek-objek multimedia sangat
diperlukan dalam penyampainnya.
Pemilihan ilustrasi berupa kartun dengan
pengambaran karakter yang sederhana dan mimik
wajah yang tersenyum, penerapan warna-warna cerah
seperti kuning, jingga, hijau dan biru. Menggunakan
huruf Arial Rounded MT ExtraBold yang terkesan
kartun dan mudah dibaca. Dengan penerapan pada
elemen-elemen tersebut, diharapkan nantinya
perancangan game ini dapat diterima oleh anak-anak
sebagai media hiburan dan pengetahuan tentang
burung Jalak Bali.
4.2 Skema Proses Perancangan
3.2.4
72
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
2.
Teks
Teks digunakan sebagai
media
untuk
memberikan keterangan atau informasi. Adapun yang
digunakan adalah headline, body copy dan closing
word. Yang diterapkan pada story, help serta
informasi dalam permainan.
3. Tipografi
Tipografi yang digunakan adalah jenis Sans Serif
yaitu Arial Rounded MT ExtraBold dan Calibri.
Arial Rounded MT ExtraBold dipilih karena memiliki
kesan dinamis dan mudah dibaca, sedangkan Calibri
dipilih karena huruf jenis ini mudah dikenali dan
mudah pula untuk dibaca. Dengan ukuran huruf
minimal 12 pt, agar memudahkan anak-anak dalam
membacanya.
4. Warna
Warna yang digunakan pada game Jalak Bali ini
adalah warna-warna cerah. Warna cerah dipilih
karena memberikan kesan kebahagiaan dan
kegembiraan. Adapun warna yang akan digunakan
seperti warna, kuning, jingga, hijau dan biru. Serta
tidak menutup kemungkinan menggunakan warna
pendukung lainnya seperti coklat dan merah.
Keterangan:
---
Hubungan langsung
Hubungan tidak langsung
5.
Sound
Sound diimplementasikan sebagai backsound
pada menu dan permainan mengumpulkan koin serta
ketika tombol disentuh. Format sound yang akan
digunakan adalah mp3, karena format mp3 memiliki
ukuran file yang cukup kecil dengan kualitas yang
baik.
6. Animasi
Animasi yang digunakan pada game Jalak
Bali ini adalah animasi karakter, animasi sprite serta
computation animation. Animasi karakter digunakan
untuk membuat animasi karakter di adobe flash
sedangkan animasi sprite dan computationanimation
digunakan pada Corona.
73
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
6.4.3 Storyline
Game ini berlatar disebuah daerah dekat dengan
habitat burung Jalak Bali, yang keberadaannya
semakin langka karena penangkapan liar oleh tangantangan orang yang tidak bertanggung jawab. Didekat
habitat tersebut tinggalah seorang anak yang bernama
Putu (pemain) dan ayahnya yang peduli terhadap
keberadaan burung Jalak Bali. Suatu ketika ia diajak
oleh ayahnya untuk pergi kehutan. Sesampai dihutan
ia dan ayahnya melihat induk Jalak Bali yang
dimangsa ular dan berhasil menyelamatkan seekor
anak Jalak Bali untuk dirawat dirumah. Untuk dapat
merawat anakkan burung Jalak Bali,
pemain
ditugaskan memberinya energi. Energi dapat dibeli
dengan poin yang harus dikumpulkan terlebih dahulu.
Energi tersebut akan menambah tenaga burung dan
ketika mencapai batas yang ditentukan barulah
burung Jalak Bali dapat melewati tahap
perkembangannya dan siap untuk dibebaskan
kembali. Game akan berakhir ketika burung sampai
pada level 15.
6.4.4 Storyboard
74
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
75
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
6.4.8
Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam
merancang game Jalak Bali ini adalah sebagai berikut
:
1.
6.4.7
Perangkat Keras
Adapun spesifikasi minimum yang dapat
digunakan untuk pembuatan game Jalak Bali ini
sebagai berikut : 1) Personal computer INTEL
Pentium 4, 2.4 GHz, 2) RAM 512 Megabyte, 3)
76
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
7.
77
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
3.
Publishing
Langkah terakhir dalam pembuatan game ini
adalah proses publish agar game ini dapat dijalankan
pada smartphone, khususnya smartphone yang
berbasis Android. Proses publishing dilakukan
dengan menggunakan Corona SDK dan telah
tersambung dengan internet, dan memiliki akun
Corona SDK.
4. Hasil Perancangan
Setelah melewati tahap perancangan dan
melakukan proses publishing, selanjutnya adalah
hasil akhir dari game Jalak Bali ini, adapun hasilnya
adalah sebagai berikut:
C. Edukasi Scene
Edukasi scene yang berupa storytelling.Pada
scene ini dibagi menjadi dua bagian yaitu untuk
penempatan teks dengan background biru dan
penempatan objek yang dijelaskan dengan warna
cokelat muda. Pada gambar 7.3, merupakan tampilan
ketika memberikan penjelasan tentang makanan
burung Jalak Bali. Untuk dapat melanjutkan
membaca cerita, pemain dapat menekan bagian
backgroundberwarna biru. Saat itu juga informasi
yang diberikan juga akan berganti pada informasi
selanjutnya.
A. Menu Awal
Tampilan dari menu awal game ini (gambar 7.1),
dengan background berwarna biru serta terdapat
beberapa pohon yang memberikan pemandangan
hutan. Pada bagian tengah, terdapat title dari game
Jalak Bali ini serta teks sebagai tanda untuk memulai
permainan.
Gambar 7.3 Edukasi Scene
D. Menu Status
Pada menu ini (gambar 7.4 ) menunjukkan
perkembangan dan level dari burung Jalak Bali. Bila
pemain telah mencapai level yang telah ditentukan
anakkan burung akan berganti menjadi burung
remaja. Jumlah poin dan energy yang dimiliki juga
dapat dilihat pada menu ini pada bagian kanan.
Sedangkan energi yang diperlukan untuk tumbuh
dapat dilihat pada bagian pojok kiri bawah yang
nilainya akan bertambah ketika burung nail level.
Selain itu terdapat juga beberapa tombol yang
menuju pada beberapa scene, seperti edukasi,
levelgame, toko dan juga bantuan berupa panduan
untuk memainkan game ini.
B. Intro Scene
Intro scene(gambar 7.2) yang merupakan tampilan
ketika pertama kali memainkan game. Intro
scenemenggunakan background berwarna biru dan
pada bagian tengah terdapat sinopsis dari game Jalak
Bali.
E. Level Game
78
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
mengambilnya.
Pada
masing-masing
arena
background yang dipakai berbeda begitu juga
makanan yang berjatuhan. Pada bagian kiri terdapat
tombol pause yang apabila disentuh akan muncul
tombol lainnya seperti tombol kembali ke menu
status, level game atau melanjutkan permainan
kembali.
H. Ending Scene
Pada ending scene (gambar 7.8) ini, tampilan
hampir sama pada edukasi scene. Terdapat bagian
yang menunjukkan background dan bagian
penempatan teks.
F.
Menu Toko
Menu toko (gambar 7.6) dengan warna
background berwarna biru, yang merupakan tempat
untuk membeli energi yang diperlukan. Ketika awal
permainan hanya tiga energi yang tersedia,
sedangkan sisanya akan terbuka bila pemain
mencapailevel tertentu. Untuk melihat energi lainnya,
pemain dapat menyentuh pada bagian energi dan
menggeser ke atas. Pada scene ini juga diberikan
jumlah poin dan energi yang dimiliki oleh pemain.
I.
Pengujian
Dalam tahap ini pengujian akan dilakukan untuk
melihat fungsi dari button pada masing-masing scene
dalam aplikasi, dimana pengujian akan dilakukan
oleh peneliti sendiri. Layout button pada scene dalam
perancangan game ini, dapat dibagi menjadi 3 bagian
yaitu : 1) Scene yang hanya merespon button hanya
pada bagian bawah pada layar, seperti pada intro
scene, scene edukasi serta ending scene, 2) Scene
yang hanya merespon button pada bagian sebelah kiri
dan kanan layar seperti pada arena game poin,3)
Scene yang hanya merespon button sesuai dengan
simbol-simbol yang dibuat seperti pada menu awal ,
menu status dan level game. Hasil pengujian dapat
dilihat pada tabel 5.1.
79
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
No
1
2
3
4
5
6
7
8
http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/volume-1-2/6komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf/pdf/6komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf.
Berfungsi
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
2.
3.
VI.
KESIMPULAN
Dalam merancang game Jalak Bali ini terdapat
tahapan-tahapan yang harus dilewati mulai dari
mencari ide yaitu dengan pertama kali mencari
literature, kemudian mengumpulkan informasi
tentang Jalak Bali dan menentukan konsep
perancangan, pembuatan desain, animasi
scripting dan publishing.
Pengetahuan yang diberikan berupa percakapan
antar tokoh diharapkan anak-anak tertarik untuk
mengetahui tentang burung Jalak Bali. Serta
dengan game didalamnya dapat dilihat seberapa
jauh anak-anak mengetahui tentang informasi
yang disampaikan.
Berdasarkan pengujian, bahwa button pada
aplikasi sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan.
VII.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
DAFTAR PUSTAKA
80
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I. PENDAHULUAN
Museum merupakan suatu tempat yang digunakan sebagai
tempat untuk mengoleksi, merawat dan memamerkan bendabenda yang patut mendapat perhatian umum, seperti
peninggalan sejarah, seni, dan ilmu. Di Indonesia, wisata
museum memiliki rata-rata jumlah pengunjung yang lebih
sedikit dibandingkan dengan wisata alam, misalnya pantai dan
gunung. Faktor yang menyebabkan rendahnya kunjungan
tersebut adalah stigma masyarakat yang masih menganggap
bahwa museum merupakan sebuah ruang pamer yang hanya
digunakan untuk menyimpan benda-benda bersejarah dan
kuno. Selain itu faktor daya tarik museum berupa infrastruktur
dan fasilitas juga mempengaruhi hal tersebut. Proyek eMuseum
digagas sebagai salah satu solusi permasalahan tersebut. Hasil
yang diharapkan dari proyek ini berupa penerapan teknologi
informasi (TI) sebagai fasilitas museum.
81
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
A. Parameter
Parameter menyatakan sebuah karakteristik yang menjadi
objek pengukuran untuk digunakan sebagai masukan pada
proses komputasi. Dalam [4], [6], [7], dan [8] dikemukakan
beberapa parameter yang dapat digunakan dalam SPP, yaitu:
1. AOA (Angle of Arrival): AOA merupakan besar sudut yang
dibentuk oleh arah datang sebuah sinyal dengan sebuah
arah referensi (misalnya arah Utara sebagai 0 ).
2. TOA (Time of Arrival): TOA merujuk pada waktu
propagasi sinyal (signal propagation time) dari titik asal ke
titik tujuan atau dari titik asal hingga tiba dititik asal lagi.
Teknik ini membutuhkan sinkronisasi waktu yang akurat
antar titik.
3. TDOA (Time Difference of Arrival): Parameter ini
diperoleh dari perbedaan TOA beberapa sinyal yang
diterima. Teknik ini juga membutuhkan sinkronisasi waktu
yang akurat.
82
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
C. Teknologi
Teknologi dalam arsitektur SPP merujuk pada infrastruktur
yang digunakan sebagai dasar penentuan posisi. Dalam
beberapa literatur dapat ditemukan teknologi-teknologi yang
dapat digunakan sebagai infrastruktur SPP, antara lain:
1. Inframerah (Infrared) [9]: InfraRed merupakan gelombang
eletromagnetik dengan panjang gelombang 700 nm - 1 mm
dan frekuensi 430 THz - 300 GHz. Dalam bidang
komunikasi infrared digunakan sebagai media transmisi.
Teknologi infrared adalah generasi pertama dari teknologi
koneksi nirkabel yang digunakan untuk perangkat mobile.
2. Ultrasonik (Ultrasound) [10]: Gelombang ultrasonik
merupakan gelombang mekanik longitudinal dengan
frekuensi di atas 20 kHz. Gelombang ini dapat
dimanfaatkan dalam teknologi sensor. Sensor ini digunakan
untuk mengetahui jarak suatu benda dengan sensor. Sensor
83
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
84
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Gambar 7. Fase offline dan fase online pada teknik scene analysis
2. RP filtering
Pada bagian sebelumnya telah dijelaskan bahwa kelemahan
algoritme kNN adalah waktu komputasi yang lebih besar.
Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengurangi
waktu komputasi adalah mengurangi jumlah data yang
harus diolah. Data RP pada radio map dapat difilter
sebelum digunakan dalam Persamaan (1). Acuan yang
digunakan untuk filter adalah nilai RSSI pada fase online.
Jika nilai RSSI yang diterima dari AP ke-i tidak bernilai
NULL, maka nilai RSSI AP ke-i pada RP yang dipilih juga
tidak bernilai NULL.
3. Pengelompokan (clustering) RP
85
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
[8]
[9]
V. KESIMPULAN
Sistem penentuan posisi di dalam ruangan dapat
dikembangkan untuk kebutuhan museum. Proses pemilihan
komponen SPP harus mempertimbangkan berbagai kebutuhan
dan kondisi museum. Proses yang telah dilakukan memberikan
hasil pemilihan komponen arsitektur yaitu menggunakan
teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI
yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.
[10]
[11]
[12]
[13]
REFERENCES
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[14]
B. Schilit, N. Adams, and R. Want, Context-aware computing applications, in Mobile Computing Systems and Applications, 1994. WMCSA
1994. First Workshop on. IEEE, 1994, pp. 8590.
A. M. Ladd, K. E. Bekris, A. P. Rudys, D. S. Wallach, and L. E.
Kavraki, On the feasibility of using wireless ethernet for indoor
localization, IEEE Transactions on Robotics and Automation, vol. 20,
no. 3, pp. 555559, 2004.
J. Xiao, Z. Liu, Y. Yang, D. Liu, and X. Han, Comparison and analysis
of indoor wireless positioning techniques, in Computer Science and
Service System (CSSS), 2011 International Conference on. IEEE, 2011,
pp. 293296.
H. Liu, H. Darabi, P. Banerjee, and J. Liu, Survey of wireless indoor
positioning techniques and systems, Systems, Man, and Cybernetics,
Part C: Applications and Reviews, IEEE Transactions on, vol. 37, no. 6,
pp. 10671080, 2007.
Y. Wang, X. Jia, H. Lee, and G. Li, An indoors wireless positioning
system based on wireless local area network infrastructure, in 6th Int.
Symp. on Satellite Navigation Technology Including Mobile Positioning
& Location Services, no. 54, 2003.
J. Hightower and G. Borriello, Location systems for ubiquitous
computing, Computer, vol. 34, no. 8, pp. 5766, Aug 2001.
I. Guvenc and C.-C. Chong, A survey on TOA based wireless
localization and NLOS mitigation techniques, IEEE Communications
Surveys Tutorials, vol. 11, no. 3, 2009.
[15]
[16]
[17]
[18]
[19]
86
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
II.
I.
INTRODUCTION
Saat ini hampir semua orang dari berbagai kalangan
mengenal file MP3. Terutama masyarakat perkotaan. Dengan
ukuran filenya yang kecil orang-orang akan dapat
mendengarkan berbagai judul lagu dalam suatu media
penyimpanan. Hal inilah yang membuat file MP3 cukup
digemari untuk digunakan. Untuk dapat mendengarkan atau
menjalankan file MP3 ini kita memerlukan suatu program
berupa MP3 player.
MP3 atau (Motion Picture Experts Group Audio Layer3/MPEG Audio Layer-3) adalah kompresi audio codec yang
dapat digunakan dengan perangkat komputer ataupun
LANDASAN TEORI
87
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
1.
III.
PERANCANGAN
Objek
Objek merupakan suatu entitas yang memiliki atribut,
perilaku, dan identitas. Bentuk umum dari suatu objek
adalah :
Pesan (message)
Pesan adalah unit komunikasi antar objek, yang
merupakan dasar dalam hubungan relasi antar objek
yang dinamis. Pesan akan membentuk kumpulan objek
menjadi suatu bentuk penggabungan.
3.
Kelas
Kelas adalah representasi objek dalam sebuah sistem.
Objek adalah contoh langsung dari suatu kelas. Contoh
dari kelas ditunjukkan pada Gambar 1 dibawah ini.
TombolPlayback
- Play
+ push()
+ push()
88
Permasalahan
Pada tahap ini harus dipahami betul permasalahan yang
dihadapi untuk mencari solusi yang tepat dan efisien.
Didefinisikan satu permasalahan adalah bagaimana
membuat perangkat lunak yang dapat menjalankan file
lagu dengan format mp3. Secara lengkap permasalahan
tersebut adalah sebagai berikut :
a. Tombol playback untuk menjalankan file-file mp3
seperti play, pause, stop, next, dan juga
previous.
b.Tombol file untuk pengaturan file-file mp3 seperti
open file, add file, add folder, delete, serta clear.
c. Editor file mp3 untuk memilih file mp3 yang ingin
dijalankan dan memilih file yang akan di delete.
d.Track untuk mengatur volume, balance, dan juga
equalizer.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
4.
Analisa Permasalahan
Pada segmen analisis permasalahan, yaitu merinci lebih
dalam dokumentasi telah diperoleh pada proses
sebelumnya. Pemodelan diagram use case digunakan
untuk menganalisa interaksi antar use case. Serta
diagram kelas yang menunjukkan relasi diantara objek.
Proses Perancangan
Dalam segmen ini bertujuan untuk merancang
solusi dari permasalahan yang telah dianalisa
sebelumnya. Pada tahap perancangan ini memberikan
suatu model diagram yang lebih detail/terperinci
sebagai acuan dalam proses pembuatan sistem yang
diinginkan.
a. Diagram Sequence
Pada diagram sequence ditunjukkan bahwa user
sebagai operator bagi MP3 Player, dapat
mengatur proses yang diinginkan, seperti play,
pause, dan stop file mp3. User juga dapat
mengatur equalizer dan kontrol suara sesuai
dengan seleranya. Pengaturan oleh user diatas
akan dilaksanakan oleh Windows media player.
Semua pengaturan yang dilakukan oleh user
dapat diketahui melalui informasi yang terdapat
pada tampilan utama, antara lain panel status
player, panel waktu, info lagu dan juga slider.
b.Diagram Kolaborasi
Pemodelan dengan diagram kolaborasi hampir sama
dengan diagram sequence. Pada diagram kolaborasi ini
lebih memfokuskan pada hubungan antara objekyang
dikumpulkan menjadi suatu keterkaitan yang utama.
Seperti dapat dilihat pada Gambar 9 di bawah, masingmasing objek memiliki hubungan yang begitu terkait
dengan objek lain untuk menjalankan sistem yang
dirancang.
IV.
b.Diagram Class
Setiap objek yang dikehendaki dimodelkan
menjadi suatu kelas. Kelas-kelas akan saling
berelasi dan berinteraksi untuk membentuk
suatu sistem.
Kelas Windows media player merupakan pusat
pengendalian sistem secara keseluruhan.
Tombol playback dan tombol file memiliki
hubungan asosiasi dengan Windows media
player karena berfungsi untuk menjalankan filefile mp3 yang dipilih. Begitu juga dengan File
mp3, Equalizer dan Kontrol Suara akan saling
berinteraksi dalam sistem yang akan dibuat.
Sedangkan slider, panel waktu, info lagu dan
status
player
merupakan
panel
yang
menginformasikan mengenai proses yang
sedang berlangsung.
PEMBUATAN APLIKASI
3.
89
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
4.Algoritma
Menentukan algoritma fungsi dari setiap
komponen pada tampilan utama. Menentukan
array untuk menyimpan nama file dalam bentuk
string sehingga WMP.dll dapat membuka file
source. Deklarasi fungsi setiap tombol agar
dapat berubah ketika kursor mendekati tomboltombol tersebut. Menentukan fungsi tombol
pada saat sebuah tombol di tekan maka akan
menghasilkan suatu eksekusi seperti open, play,
pause, next, previous, playlist, dan drop.
V.
IMPLEMENTASI PROGRAM
Implementasi program MP3 Player yang telah
dibuat dilakukan pada sebuah perangkat komputer
multimedia. MP3 Player ini memiliki fitur atau fasilitas
yang bagi user dalam mengoperasikan program seperti
tombol-tombol playback, juga tombol untuk
penambahan serta pengurangan file. Proses instalasi
program MP3 Player sangat mudah dilakukan, yaitu
dengan melakukan doubleclick pada file Setup.Exe
yang terdapat di dalam direktori End Project.
Selanjutnya mengikuti perintah yang terdapat pada
tampilan instalasi program, dengan menekan tombol
next untuk melanjutkan proses instalasi dan memilih
lokasi direktori pada hard disk untuk file yang sedang
90
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
PENGUJIAN PROGRAM
Pada saat file PlayerMP3.Exe dieksekusi, maka
tampilan utama akan muncul seperti pada gambar 12
berikut ini :
VII.
SARAN
Setelah menyelesaikan laporan tugas akhir ini,
penulis dapat memberikan saran-saran demi proses
pengembangan selanjutnya, antara lain :
1.Membuat tampilan utama MP3 Player lebih menarik
dengan penambahan fasilitas skin browser dan
bentuk-bentuk animasi pada saat program
dijalankan.
2.Menambah fitur MP3 Player lebih banyak, yaitu
informasi lagu yang sedang dijalankan antara
lain : judul lagu, tahun penciptaan, jenis musik,
dan lain-lain
Daftar Pustaka
[1] Presented by Noe Penelope, The Unified Software Development
Process, San Antonio SPIN, 8 November 2000.
VI.
KESIMPULAN
Dari laporan yang telah diuraikan pada bab-bab
sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan
:
1.Unified Modeling Language memberikan visualisasi
serta panduan yang jelas dalam proses
perancangan perangkat lunak MP3 Player,
hingga dapat terealisasi program yang dapat
menjalankan file mp3 untuk didengarkan
melalui perangkat komputer multimedia.
2.Tombol-tombol yang terdapat pada tampilan utama
program MP3 Player dapat berjalan dengan baik
dan benar sesuai dengan perancangan yang
dibuat, tombol- tombol tersebut berjalan sesuai
dengan fungsi serta prosedur yang diberikan.
91
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
92
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Tinjauan Pustaka
A. Chidamber-Kemerer Metrics
5.
6.
(1)
(3)
dimana:
n = jumlah method dalam sebuah class
ci = cyclomatic complexity dari sebuah method i
2.
dimana:
I1= himpunan parameter atau return type yang dimiliki
method 1
I2= himpunan parameter atau return type yang dimiliki
method 2
Catatan: () dilakukan terhadap semua perpaduan method
dalam satu class.
3.
(4)
dimana:
P = jumlah ( ) dengan nilai 0
Q = jumlah ( ) dengan nilai lebih dari 0
93
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Kualitas Eksternal
Konsep OOP
WMC
Maintainability,
Understandability, Reusability
Class/Method
RFC
Understandability, Testability,
Maintainability
Class/Method
LCOM
Reusability, Efficiency
Class/Method
CBO
Reusability, Efficiency
Coupling
DIT
Reusability, Efficiency,
Testability
Inheritance
NOC
Reusability, Efficiency,
Testability
Inheritance
B. Fuzzy Logic
Sistem
pengambilan
keputusan
konvensional
menyimpulkan suatu nilai dengan memasukannya ke dalam
suatu himpunan tegas (crisp sets) yang memiliki fungsi
keanggotaan dengan dua kemungkinan nilai keanggotaan,
yaitu 1 yang berarti nilai tersebut merupakan anggota dari
himpunan itu, dan 0 yang berarti nilai tersebut bukan anggota
dari himpunan itu. Sedangkan dalam himpunan fuzzy, fungsi
keanggotaannya bisa memiliki nilai dengan range 0 sampai 1.
Perhitungan nilai keanggotaan dalam himpunan fuzzy dapat
direpresentasikan dalam beberapa cara, seperti representasi
linear, kurva trapesium, kurva segitiga, dan lain-lain. Gambar
1 merepresentasikan nilai keanggotaan dengan kurva segitiga
pada fuzzy logic.
a.
b.
c.
Komposisi aturan
Komposisi aturan adalah penggabungan dari kurvakurva yang didapat dari hasil perhitungan fungsi
implikasi. Pada metode ini yang digunakan adalah
metode Max (maximum), oleh karena itu metode
Mamdani juga disebut dengan metode Max-Min. Metode
Max mengambil nilai keanggotaan tertinggi dari setiap
kurva hasil perhitungan fungsi implikasi kemudian
mengaplikasikannya menjadi sebuah fungsi keanggotaan
dengan menggunakan operator OR, atau dapat ditulis
dalam Persamaan 6.
dimana:
sf[xi] = nilai keanggotaan input sampai aturan ke-i
kf[xi] = nilai keanggotaan output aturan ke-i
(5)
94
Defuzzification
Defuzzification adalah proses untuk mendapatkan sebuah
nilai tunggal dari nilai-nilai keanggotaan yang diperoleh
dari komposisi aturan fuzzy. Ada beberapa metode yang
dapat digunakan dalam defuzzification, antara lain
metode centroid, weighted average, bisektor, mean of
maximum, largest of maximum, dan smallest of
maximum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode weighted average yang dihitung
menggunakan Persamaan 7.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
dimana:
Y
= nilai tunggal hasil defuzzification
CCi = nilai tengah kurva output-i
Ti
= nilai keanggotaan kurva output-i
III.
METODOLOGI PENELITIAN
Pengumpulan data.
Pada tahapan ini dikumpulkan proyek-proyek C# berkode
bebasyang memiliki versi yang berbeda dari berbagai
sumber. Proyek-proyek inilah yang akan diukur nilai
kualitasnya.
2.
Analisis Proses
Pada tahapan ini, dilakukan perhitungan nilai CK Metrics
untuk setiap class pada proyek perangkat lunak, kemudian
hasil pengukuran digunakan sebagai masukan pada Fuzzy
Inference System untuk mengetahui nilai kualitas
eksternal proyek. Faktor kualitas eksternal reusability
dipengaruhi oleh metrik WMC, LCOM, CBO, DIT dan
NOC. Faktor kultias eksternal efficiency dipengaruhi oleh
metrik LCOM, CBO, DIT dan NOC. Tahapan dalam
metode Mamdani Fuzzy Inference System yang diadopsi
adalah:
a.
b.
95
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
c.
d.
3.
4.
Pengembangan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pengembangan aplikasi
pengukuran kualitas eksternal reusability dan efficiency
dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi yang telah
dikembangkan dengan aplikasi berkode sumber bebas
yang telah dikumpulkan.
IV.
A. Hasil
Tampilan utama dari aplikasi yang dikembangkan
menerima masukan berupa solution dari proyek dengan bahasa
pemrograman C#. Gambar 3 menunjukkan contoh keluaran
dari perhitungan nilai CK Metrics dan metrik kualitas
eksternal reusability dan efficiency.
96
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Min
Max
Sum
Average
V.
1.4
2.5
91.73939
2.18271
KESIMPULAN
Referensi
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
97
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
SISTEM PAKAR
chaining, Certainty
PENDAHULUAN
98
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
3.
Fakta
Aturan R4
Kesimpulan
Kesimpulan
Simpan aturan
tersebut
Cek aturan
berikutnya
Benar
Salah
Aturan R2
Sumber...[1]
Informasi
Aturan R3
Fakta
Benar
Fakta
Observasi B
Aturan R1
Observasi A
Cari aturan
berikutnya
Salah
Selesai
IV.
Sumber [3]
Gambar 1. Algoritma Forward chaining
99
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
CF h, e MB h, e MD h, e ..[1]
Dengan:
CF [h,e]
= faktor kepastian
MB [h,e]
= ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika
diberikan evidence e (antara 0 dan 1)
MD [h,e]
= ukuran ketidakpercayaan terhadap hipotesa h,
jika diberikan evidence e (antara 0 dan 1)
e
= evidence (peristiwa atau fakta)
h
= hipotesa (dugaan)
Kelebihan Certainty Factor:
1. Metode ini cocok dipakai dalam sistem pakar untuk
mengukur sesuatu apakah pasti atau tidak pasti dalam
mendiagnosa penyakit.
2. Perhitungan dengan menggunakan metode ini dalam
sekali hitung hanya dapat mengelola dua data saja
sehingga keakuratan data dapat terjaga.
Kekurangan Metode Certainty Factor:
1. Ide umum dari pemodelan ketidakpastian manusia
dengan menggunakan numerik metode Certainty Factors
biasanya diperdebatkan. Sebagian orang akan
membantah pendapat bahwa formula untuk metode
Certainty Factor diatas memiliki sedikit kebenaran.
2. Metode
ini
hanya
dapat
mengolah
ketidakpastian/kepastian hanya dua data saja. Perlu
dilakukan beberapa kali pengolahan data untuk data yang
lebih dari dua buah.
3. Nilai CF yang diberikan bersifat subyektif karena
penilaian setiap pakar bisa saja berbeda-beda tergantung
pengetahuan dan pengalaman pakar.
V.
13. Kudis
14. Ekstoparasit (Penyakit kulit oleh caplak, kutu, lalat dan
nyamuk)
VI.
100
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
menggunakan 2 orang pakar maka nilai CF dari masingmasing pakar akan dijumlahkan dan dibagi dua. Contoh
form dapat dilihat pada Gambar 4 dibawah ini :
User
Antarmuka
Fakta-fakta
tentang kejadian
khusus
Basis Pengetahuan
Fakta : Apa yang diketahui tentang area
domain
Aturan : logical reference
Fasilitas Penjelas
Motor Inferensi
Aksi yang direkomendasi
BLACKBOARD
Rencana
Agenda
Solusi
Deskripsi
Rekayasa
Pengetahuan
- Interpreter
- Scheduler
- Consistency
Enforcer
Penambahan
Pengetahuan
Pengetahuan
Ahli
Penyaring
Pengetahuan
101
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IX.
IMPLEMENTASI SISTEM
Mulai
Mengajukan Pertanyaan
pada Pengguna
Menghasilkan Penyakit ?
Tidak
Perhitungan dengan
Metode CF
Ya
Hasil Diagnosa
102
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
103
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Boleh
Kosong
Data yang
benar
Data
yang
tidak
diperbole
hkan
(illegal
values)
Jenis Kelamin
Username
edisuprapto
Password
edi1234567
8
Jenis User
Pakar
Input
Data
yang
kosong
(null)
Tidak
Berhasil
Username
Muncul
Pesan:
Password
Melebihi
10 karakter
Data
yang
benar
Tidak
Berhasil
Jenis Kelamin
Keteranga
n
Password
Muncul
Pesan:
Jenis
Kelamin
Tidak
Boleh
Kosong
Jenis User
Edi
Suprapto
Banyuwang
i
Nama User
Alamat
Data
yang
benar
Jenis Kelamin
Username
edisuprapto
Password
123456
Jenis User
Pakar
Berhasil
Contoh Data
ID Gejala
Nama Gejala
G01
Contoh Data
ID Penyakit
P01
Nama
Penyakit
Ketombe
(Pityrialisas
is)
Ketombe
adalah
Memberika
n Obat
Definisi
Cara
Pengobatan
Gejala
Hasil
Eksekusi
Keterangan
Tidak
Berhasil
Error:
Harus
menginputkan
data gejala
beserta nilai
MB dan MD
MD
Edi
Suprapto
Banyuwang
i
Alamat
Berhasil
MB
Edi
Suprapto
Banyuwang
i
Nama User
Data
yang
kosong
(null)
Hasil
Eksekusi
Contoh Data
Alamat
Nama Gejala
Nama User
G01
Timbul
sisik pada
kulit
PENGUJIAN SISTEM
Input
ID Gejala
Hasil
Eksekusi
Tidak
Berhasil
Keteranga
n
Muncul
Pesan:
Gejala
Tidak
ID Penyakit
P01
Nama
Penyakit
Cara
Pengobatan
Gejala
Ketombe
(Pityrialisas
is)
Ketombe
adalah
Memberika
n Obat
G01
MB
0.85
MD
0.15
Definisi
XI.
Berhasil
PENGUJIAN DIAGNOSA
104
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
XIV. REFERENSI
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
XIII.
PENUTUP
[6]
105
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
106
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
5.
LANDASAN TEORI
1)
2)
107
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Snort
PERANCANGAN
108
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
3.
4.
No
109
No
Bentuk Serangan
1.
2.
3.
4.
5.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IV.
rohibited.
6.
7.
8.
9.
10.
SARAN
KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
110
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
LANDASAN TEORI
A. Multi-spectrum image
Multi-spectrum image merupakan citra yang diambil
dengan menggunakan frekuensi khusus pada saluran spektrum
elektromagnetik. Panjang gelombang dapat dipisahkan oleh
filter atau dengan menggunakan instrumen yang sensitif
111
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
B. Median Filtering
Noise atau gangguan acak pada citra umumnya memiliki
ukuran yang relatif kecil. Noise tetap dapat mengakibatkan
kesalahan dalam analisis citra, sehingga perlu adanya
merupakan bagian upaya peningkatan kualitas citra. Penapisan
seluas citra dapat digunakan dalam mengurangi atau
menghilangkan noise [13].
Penapisan dilakukan dengan mengitung nilai piksel baru
berdasarkan nilai piksel tetangga. Perhitungan nilai piksel baru
didasarkan pada kombinasi piksel-piksel tetangga ataupun
dapat diperoleh dengan mengambil nilai piksel tetangga [14].
Terdapat berbagai macam metode dalam menghilangkan noise
seperti penerapan Sobel filter [5], Prewitt filter [6], dan lain
sebagainya. Median filter merupakan salah satu metode dalam
mengurangi atau menghilangkan noise.
Tapis median menghitung nilai piksel baru, yaitu nilai
tengah (median) di dalam kernel. Nilai tengah dari piksel di
dalam kernel tergantung pada ukuran kernel. Untuk ukuran
kernel m baris dan n kolom maka banyaknya piksel dalam
kernel adalah (m x n), m serta n adalah bilangan ganjil, karena
posisi tengahnya untuk nilai baru yang diperoleh, yaitu posisi
(m x n + 1)/2. Semua nilai piksel bertetangga harus diurutkan
besaranya dan diambil posisi tengah.
Secara matematis, tapis median dapat dinyatakan sebagai
berikut.
(
112
* (
)(
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
C. Laplacian Operator
Tepian citra adalah posisi dimana intensitas piksel citra
berubah secara signifikan dari nilai rendah ke nilai tinggi atau
sebaliknya [15]. Tepi suatu citra mengandung berbagai macam
informasi. Terdapat berbagai macam teknik dalam
pendeteksian tepi, diantaranya: 1) Operator Gradien Pertama
(Differential Gradient) yang mencakup Operator Robert,
Operator Sobel, Operator Prewitt, Operator Krisch, Operator
Canny, dan Deteksi Tepi Isotropik, 2) Operator Turunan
Kedua (Laplacian of Gaussian atau LOG), 3) Operator
Kompas (Compass Operator) [16][15][14][13].
Laplacian oprator merupakan oprator turunan kedua
dimana memiliki rumus matematis dari bentuk dasar citra
kontinu adalah sebagai berikut:
(
(If B5<D and B1>0 then (log (B1-m1)/K1) + (log (B2m2)/K2) + (log (B3-m3)/K3) else null
Keterangan:
B5 = Band 5
B1 = Band 1
B2 = Band 2
B3 = Band 3
D = Nilai BV terendah untuk daratan pada band 5
m1 = Nilai BV terendah band 1
m2 = Nilai BV terendah band 2
m3 = Nilai BV terendah band 3
K1, K2, K3 = Koefisien pengurangan cahaya pada band 1,
2, dan 3. Koefisien pengurangan cahaya pada band 1, 2, dan 3
berturut-turut adalah 0.1; 0.3 dan 0.19. Output citra satelit
dengan algoritma AGSO dapat dilihat pada Gambar 3.
)
(
(
)
)
(
(
))
Gambar 3. AGSO
Rumus AGSO menghasilkan warna hitam pekat yang
munjukan kawasan daratan serta warna abu-abu yang
menunjukan wilayah lautan. Puncak ombak terbaca sebagai
daratan sehingga pada daerah yang memiliki ombak besar
mengalami kesalahan dalam menentukan batas.
Algoritma BILKO dikembangkan oleh Training and
Education in Marine Science Programme (TREDMAR)
UNESCO. Algoritma ini menggunakan pendekatan nearest
integer pada format citra 8-bit. Secara matematis algoritma
BILKO dapat dirumuskan sebagai berikut:
Output [i.j] = (((
4[ . ]) / (2)) +1) 1
Keterangan:
band 4 = near infrared (NIR),
bv
= drajat keabuatn terkecil untuk daratan
Sedangkan input 1 merupakan citra pada band 4. Gambar 4
merupakan hasil algoritma BILKO.
113
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IV.
METODE PENELITIAN
114
Pre-processing
Pre-processing merupakan tahapan awal dari proses
ekstraksi garis pantai yang berfokus pada perbaikan
kualitas citra satelit baik untuk noise reduction
maupun pada edge enhancement.
-
Noise Reduction
Noise pada citra satelit ditimbulkan oleh adanya
kesalahan dalam proses acquisition dan
transmission [19.20]. Terdapat dua jenis noise
yang terjadi pada citra satelit yaitu random
valued noise dan salt & pepper noise [21]. Noise
salt and pepper memiliki dua kemungkinan
ekstrim yaitunilai 0 atau 255. Noise memiliki
nilai yang berbeda jauh dengan nilai piksel yang
ada di sekitarnya sehingga perubahan gradien
nilai menjadi ekstrim, sehingga menimbulakan
kesalahan dalam melakukan deteksi tepi [22].
Salah satu metode yang digunakan dalam
menghilangkan noise salt and pepper adalah
menggunakan tapis median.
Edge Enhancement
Anisotropic diffusion algorithm
merupakan
algoritma noise reduction namun dengan tetap
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Processing
Tahapan processing merupakan tahapan utama pada
sistem, yang dibagi menjadi segmentation, composite
RGB dan edge detection.
-
Segmentation
Proses segmentasi menggunakan pendekatan
rumus pada AGSO dan BILKO. AGSO dan
BILKO mengkalsifikasikan citra kedalam dua
bagian, yaitu wilayah daratan dan lautan dimana
daratan memiliki nilai 255 (putih) dan air
memiliki nilai 0 (hitam). AGSO dan BILKO
memiliki perbedaan perihal frekuensi citra yang
digunakan. AGSO mengkombinasikan citra pada
frekuensi merah, hijau, biru, dan MIR untuk
membentuk citra baru, sedangkan BILKO hanya
menggunakan satu frekuensi, yaitu NIR.
Kombinasi kedua metode tersebut menghasilkan
citra baru dan citra yang dibentuk menggunakan
kesamaan ciri pada pendekatan AGSO dan
BILKO.
Composite RGB
Composite RGB merupakan teknik pembentukan
citra baru dengan menggabungkan citra pada
frekuensi visible yaitu frekuensi merah, hijau,
dan biru. Proses penggabungna dengan
memasukkan nilai pada masing-masing frekuensi
ke dalam citra baru.
Edge Detection
Tahapan edge detection merupakan tahapan
untuk memunculkan nilai batas dari citra hasil
segmentasi. Pemunculan nilai batas citra
menggunakan
oprator
laplecian
dengan
menggunakan matriks:
[
Gambar 7. Segmentasi
Hasil dari proses segmentasi mengalami proses edge
detection. Perubahan nilai pixel secara kontras menjadi
indicator dalam penentuan nilai tepi. Hasil ekstraksi
ditampilkan pada gambar 8.
115
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
KESIMPULAN
[10] Bierwith dkk. 1993. Shallow Water Sea-Floor Reflectance and Water
Depth Derived by Unmixing Multispectral Imagery. PERS. Australia
[11] PERONA, P., and MALIK, J., 1990, Scale-space and edge detection
using anisotropic diffusion. IEEE Transactions on Pattern Analysis and
Machine Intelligence, 12, 629639.
[12] Vrieling, Anton. "Satellite remote sensing for water erosion assessment:
A review." Catena 65.1 (2006): 2-18.
[13] R. Munir, Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.
Bandung: Penerbit Informatika, 200
[14] D. Putra, Pengolahan Citra Digital, 1st ed. Yogyakarta: Penerbit Andi,
2010.
[15] A. K. Jain, Fundamentals of Digital Image Processing, 1st ed. United
States of America: Prentice-Hall, 1989.
[16] R. C. Gonzalez, R. E. Woods, and S. L. Eddins, Digital Image Processing
Using MATLAB, 2nd ed. United States of America: Gatesmark
Publishing, 2009.
[17] Bierwith dkk. 1993. Shallow Water Sea-Floor Reflectance and Water
Depth Derived by Unmixing Multectral Imagery. PERS. Australia
[18] SAINT-MARC, P., CHEN, J., and MEDIONI, G., 1991, Adaptive
smoothing: a general tool for early vision. IEEE Transactions on
Pattern Analysis and Machine Intelligence, 13, 514529.
[19] Bovik, A. C. (2010). Handbook of image and video processing.
Academic Press.
[20] Motta, G., Ordentlich, E., Ramirez, I., Seroussi, G., & Weinberger, M. J.
(2009). The DUDE Framework for Grayscale Image Denoising.
[21] Petrovic, N. I., & Crnojevic, V. (2008). Universal impulse noise filter
based on genetic programming. Image Processing, IEEE Transactions
on, 17(7), 1109-1120.
[22] Chen, P. Y., & Lien, C. Y. (2008). An efficient edge-preserving
algorithm for removal of salt-and-pepper noise. Signal Processing
Letters, IEEE, 15, 833-836.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Chander, Gyanesh, Brian L. Markham, and Dennis L. Helder. "Summary
of current radiometric calibration coefficients for Landsat MSS, TM,
ETM+, and EO-1 ALI sensors." Remote sensing of environment 113.5
(2009): 893-903.
[2] Tarigan, M. Salam. "Perubahan garis pantai di wilayah pesisir Perairan
Cisadane, Provinsi Banten." MAKARA of Science Series 11.1 (2010).
[3] Hermanto, Bambang. "Pemantauan Garis Pantai Dengan Menggunakan
Citra LANDSAT." Oseana XI (4): 163 170 (1986).
[4] T.E Chan and L.A. Vese, A level set algorithm for minimizing the
mumford-shah functional in image processing IEEE Workshop on
Variational and level set Method in Computer Vision,pp 161-168.
[5] J. W. Goodman, Speckle Phenomena in and Applications, Englewood,
CO: Company, 2007
[6] V. Caselles, R. Kimmel, and G. Sapiro, G contours, Int. J.Comput. Vis.,
vol. 22, no Feb. 1997.
[7] SriVeeraSagar, Ch, and K. RamaDevi. "A NEW APPROACH OF EDGE
DETECTION IN SAR IMAGES USING REGION-BASED ACTIVE
CONTOURS."
[8] Liu, H., and K. C. Jezek. "Automated extraction of coastline from satellite
imagery by integrating Canny edge detection and locally adaptive
thresholding methods." International Journal of Remote Sensing 25.5
(2004): 937-958.
[9] Hanifa NR, Djunarsjah E, Wikantika K. 2007. Reconstruction of Maritime
Boundary between Indonesia and Singapore Using Landsat- ETM
Satellite Image. TS9 Marine Cadastre and Coastal Zone Management.
3rd FIG Regional Conference, October 3-7, 2004. Jakarta, Indonesia
116
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
praktikum;
video
PENDAHULUAN
II.
TINJAUAN PUSTAKA
117
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Virtual
Remote
Disadvantages
Idealized data
Lack of collaboraton
No interacton with real
equipment
C. Jaringan Komputer
Menurut Tannenbaum [7], jaringan komputer adalah
sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah
akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan
tugasnya. Tujuan dari jaringan komputer adalah :
118
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
III.
PEMBAHASAN
1.
2.
3.
Pengenalan TCP/IP
4.
5.
6.
7.
119
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
120
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IV.
Fig. 4. Simulasi konfigurasi dengan mode GUI
KESIMPULAN
121
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
122
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Abstrak
Game merupakan sebuah aplikasi yang
hampir semua orang memilikinya. Dalam
menggunakan sebuah game kebanyakan orang
menggunakan game maker karena lebih mudah dan
walaupun
tampilannya
tidak
begitu
menarik.Banyak dari
kalangan orang awam
sampai orang ahli, terlebih lagi orang IT yang
hampir setiap hari tidak lepas dari komputer
dalam tingkat pemakaian berbagai game yang
dimainkan, yaitu salah satunya game maker. Tugas
makalah ini bertujuan untuk mengenalkan game
maker untuk menghibur,baik anak-anak maupun
orang dewasa. Manfaat dari game maker itu
sendiri untuk menghilangkan rasa stress.
Keywords Perancangan, aplikasi, game maker.
1.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dalam beberapa tahun terakhir, permainan
elektronik atau yang sering kita dengar dengan
sebutan video game yang telah pesat mengalami
kemajuan. Games merupakan suatu permainan yang
menggunakan media elektronik, dimana game
dibuat semenarik mungkin untuk dapat memberikan
kepuasan kepada pemain. Diera modern dan
perkembangan teknologi sekarang ini, semua
kalangan sudah mengenal apa yang disebut dengan
game dari anak kecil hingga desawa suka terhadap
tekologi yang dihasilkan ini. Tidak terbatas pada
kalangan tertentu, hal ini dapat kita lihat pada suatu
daerah terpencil hingga di ibu kota terbesar, banyak
sekali game-game unik maupun yang terpopuler
sekalipun. Game maker ini sendiri tidak seperti
halnya yang ada diwarnet ataupun game online
lainnya,game maker ini sendiri mereka memiliki
pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada game
yang ada diwarnet ataupun game online lainnya.
Disamping itu,biaya yang dikeluarkan di game
maker ini cenderung lebih murah daripada bermain
game yang ada diwarnet.Inilah yang membuat game
maker hampir selalu ramai dikunjungi mulai dari
orang dewasa hingga anak-anak.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah pada penelitian ini yaitu
bagaimana merancang aplikasi mini game yang
bergenre adventur dengan menggunakan aplikasi
game maker.
2.
123
PEMBAHASAN
a. Definisi Game Maker
Game maker adalah sebuah game engine
yang bisa membantu anda membuat sebuah
game komputer tanpa menggunakan codingan
yang banyak dengan bahasa programan. Dengan
game maker anda dapat membuat game 2D, 3D
atau multiplayer, dan anda juga mempunyai hak
penuh terhadap game yang anda buat.
Game maker memungkinkan untuk
membuat permainan dengan menggunakan
drag-and-drop sederhana,sehingga tidak perlu
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Sejarah
Maker
dan
perkembangan
Game
d.
c.
Kemampuan Grafik
GameMaker terutama berjalan game yang
menggunakan grafis 2D. Kemampuan grafis
GameMaker ini mengalami perbaikan yang
signifikan dengan setiap versi rilis utama,
memungkinkan untuk fungsionalitas tambahan
termasuk penyesuaian alpha lebih efisien dan
pengaturan pencampuran untuk sprite dan
bentuk lainnya. Dengan versi 6.0 (Windows),
124
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
e.
f.
Gambaran umum
Game ini merupakan permainan yang
menceritakan tentang petualangan dalam sebuah
labirin dalam mendapatkan koin, kunci dan
bendera untuk
melanjutkan ke level berikutnya. Adapun dalam
perjalanannya itu terdapat berbagai
rintangan atau musuh yang mengganggunya.
Sehingga harus menghindari dari musuh-musuh
tersebut, karena apabila gagal akan mengulangi
permainan. Berikut rincian game
yang akan dibuat :
1. Game bergenre Adventure.
2. Sistem permainan singleplayer.
3. Game terdiri dari 4 level permainan.
4. Tokoh yang ada dalam game ini adalah satu
karakter utama dan empat karakter musuh.
Perancangan Game
3D game studio
3Ds max7
dan masih banyak lagi
b) Game Maze
Game Maze merupakan jenis game
yang membutuhkan ketangkasan kita dalam
menentukan jalan yang tepat untuk
menyelesaikan suatu level, game jenis ini
memang sederhana, namun bisa cukup
adikitif, jika kita mampu meramunya
dengan lebih kreatif, dan menambahkan
berbagai elemen pendukung didalam game
ini.
Dan sampai sekarang pun, maze tetap
digunakan pada game game modern, lihat
saja berbagai dungeon yang ada diberbagai
game rpg, atau maze maze remuit nan
megah di berbagai game platform 3d yang
sering kita temui saat ini. Game Maze
memang menjadi ciri khas, dan memiliki
tantangan tersendiri dan akan selalu
Aturan Permainan
Ada beberapa
permainan ini:
aturan
dasar
dalam
125
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
126
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
4.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Membuat
room
agar
seluruh
sprite,sound,object,background dikumpulkan
menjadi satu dan menjadi lah sebuah game
mini yang berjenis adventure
DAFTAR PUSTAKA
[1]http://imyudha.blogspot.com/2013/05/gamemaker.html
[2]http://rasyidhadi.wordpress.com/2012/08/17/pe
ngertian-dari-game-maker-8/
[3]http://virtuastudios.blogspot.com/2012/03/mem
buat-game-maze-sederhana-dengangame.html
[4]http://jintoples.blogspot.com/2012/03/dasardasar-membuat-game-dengangame.html#.U6BFwGXKvqQ
[5]http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_1
0.01.2692,%2010.01.2697.pdf
[6]http://oliviajuliandae.blogspot.com/2013/0
3/game.html
o
127
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
128
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
KAJIAN TEORI
A. Pura Lempuyang
Pura Lempuyang yang merupakan salah satu Pura
Sad Kahyangan di Bali yang terletak di Desa Purahayu,
Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, tepatnya di
puncak Bukit Bisbis atau sering disebut Gunung
Lempuyang pada ketinggian 1.174 diatas permukaan
laut. Lempuyang berasal dari kata lampu yang artinya
sinar dan hyang untuk menyebut Tuhan. Sehingga
Lempuyang dapat diartikan sebagai sinar suci Tuhan
yang terang benderang, sebagai stana Hyang Gni Jaya
atau Dewa Iswara [3]. Pura Lempuyang dalam kawasan
Bukit Bisbis merupakan kompleks pura yang terdiri dari
7 pura bagian, yaitu Pura Penataran Agung Lempuyang,
Pura Telaga Mas, Pura Telaga Sawang, Pura
Lempuyang Madya, Pura Puncak Bisbis, Pura Pasar
Agung, serta Pura Lempuyang Luhur yang terletak
paling tinggi diantara pura-pura lainnya, yaitu di puncak
Bukit Bisbis. Namun, dalam pura-pura tersebut, yang
termasuk ke dalam pura yang digolongkan kedalam
kelompok Pura Sad Kahyangan Jagat dan yang akan
dibahas pada penelitian ini yaitu Pura Penataran Agung
Lempuyang, Pura Telaga Mas, Pura Persimpangan Pasar
Agung,dan Pura Sad Kahyangan Jagat Lempuyang
Luhur. Dalam perjalanan menuju Pura Lempuyang
Luhur, terdapat kurang lebih 1.750 anak tangga serta
jalan setapak ditengah hutan Bukit Bisbis yang harus
dilalui.
B. Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah
suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald
T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality
sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia
nyata. Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,
interaktivitas
dimungkinkan
melalui
perangkatperangkat input tertentu, dan integrasi yang baik
memerlukan penjejakan yang efektif [4]. Selain
menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata,
realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan
benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan
gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
129
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
F. Android
III. METODOLOGI
D. Vuforia
E. Unity 3D
Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi
untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video
games atau untuk konteks interaktif lain seperti
Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time.
Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada
Microsoft Windows dan Mac Os , serta aplikasi yang
dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows,
Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan
tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga
dapat membuat game berbasis browser yang
130
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Marker
pada buku
Tidak
Mendeteksi
Pola Marker
Ya
Menampilkan objek 3D dengan
narasi berbahasa inggris , dan
dapat melakukan
rotasi objek
Ya
Ya
Mendeteksi
Marker Baru
Tidak
Menampilkan objek 3D dan
memperdengarkan resume
narasi berbahasa inggris
Reset aplikasi
Tidak
Selesai
Objek 3D Pura
Lempuyang
131
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Augmented Reality
Pengenalan Pura Lempuyang
Memulai
Aplikasi
Reset Aplikasi
Tampilan awal
(Splash Image)
Melakukan
gerakan rotasi
Menampilkan
Objek 3D
Pelacakan
tangkapan
kamera
Deteksi
Penanda (marker)
User
Menampilkan
Suara Narasi
berbahasa Inggris
Mengakhiri
Aplikasi
Gamb
ar 4. Use Case Diagram Perangkat Lunak
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Pura Lempuyang
Pengguna
Memulai Aplikasi
Pause Narasi
AR Camera
Melakukan
Rotasi Objek
3D
Menampilkan
Objek 3D
Bangunan Pura
Play Narasi
Melakukan rotasi
ke kiri dan ke
kanan
Membaca marker yang
sudah terdeteksi sebelumnya
Memberi perintah
Reset Aplikasi
Menampilkan
Objek 3D
Bangunan Pura
Memberikan perintah
menutup aplikasi AR
Resume Narasi
Menutup aplikasi AR
Gamb
ar 5. Activity Diagram Perangkat Lunak
IV.
PEMBAHASAN
Image
Target
Menampilkan
Suara
Gambar
3. Structure Chart Perangkat Lunak
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
132
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
133
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
134
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
[3]
1.4
1.2
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
Waktu
Advan T1F
[4]
Samsung
Tab 3 8"
Andromax
U
[5]
10 cm 20 cm 30 cm
Jarak
Gam
bar 7. Diagram hasil pengujian lama waktu menampilkan objek
3D aplikasi
SIMPULAN
[2]
135
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Kata kunci-
136
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
B. Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk
augmented reality, yang menggunakan sumber
yang konsisten mengenai computer vision yang
fokus pada image recognition. Vuforia
mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan,
yang dapat membantu pengembang untuk
mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya
batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS,
Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para pengembang untuk membuat
aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh
jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga
diberikan kebebasan untuk mendesain dan
membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan
antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Solusi pengaturan database gambar yang
fleksibel.
C. Augmented Reality Book
137
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
138
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
a.
b.
Masukkan:
Masukan
dalam
perangkat
lunak
Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Beserta Landscape Alam
Pura Luhur Batukaru adalah marker atau
penanda yang ditampilkan pada buku dan
gambar atau frame hasil tangkapan kamera
ketika mencari marker.
Keluaran:
Keluaran dari perangkat lunak ini adalah
objek 3 dimensi bangunan pura beserta
tata letaknya yang dihasilkan dari hasil
pencocokan marker lengkap dengan narasi
penjelasan dalam bahasa Inggris, serta
pergerakan objek melalui soft button.
Mulai
139
Membaca marker
pada buku
Tidak
Mendeteksi
Marker
Ya
Membaca
Marker Baru
Ya
Menampilkan objek 3
dimensi dan Play suara
sesuai marker
Tidak
Menampilkan objek 3
dimensi dan Resume
suara sesuai marker
Selesai
Objek 3D
bangunan
pura
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Augmented Reality
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam
Pura Luhur Batukaru
Memulai
Aplikasi
Melakukan
Pelacakan Marker
Menampilkan
Objek 3D
Merotasi dan
Mereset Objek 3D
User
Mengakhiri
Aplikasi
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Membuka Aplikasi
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Membuka Aplikasi
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
Aplikasi AR
(Vuforia library)
AR Camera
Image Target
Menampilkan
Objek 3D
140
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Pengguna
Membuka Aplikasi
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
a.
b.
c.
d.
e.
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
Pada tahap implementasi perangkat lunak akan
dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan
implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan
implementasi
perangkat
lunak,
batasan
implementasi perangkat lunak, implementasi
struktur data perangkat lunak serta implementasi
layar antarmuka perangkat lunak.
1.
141
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
dapat
142
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
143
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
c.
V. SIMPULAN
Berdasarkan
hasil
penelitian
dan
pengembangan aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru yang telah
144
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
b.
c.
Aplikasi
Augmented
Reality
Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru,
dirancang menggunakan Flowchart Diagram
dan Use Case Diagram dengan entitas
pengguna (user).
Aplikasi
Augmented
Reality
Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru,
diimplementasikan dengan library Vuforia
menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat
melakukan pelacakan penanda sehingga
mampu menampilkan objek 3 dimensi
bangunan Pura Luhur Batukaru beserta tata
letak dan landscape alamnya, serta diikuti
dengan suara narasi penjelasan pada tiap
Pura dengan narasi berbahasa Inggris.
Berdasarkan
hasil
pengujian
mengindikasikan bahwa aplikasi Augmented
Reality Book
Pengenalan Tata Letak
Bangunan Beserta Landscape Alam Pura
Luhur Batukaru, dapat digunakan sebagai
sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur
Batukaru kepada masyarakat lokal maupun
asing, sehingga dapat menarik minat mereka
untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan
melestarikan Pura Luhur Batukaru.
REFERENSI
[1] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With
ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine.
Lampung : Augmented Reality Team.
[2] Budi Utami, Patna. 2013. Bali Dinobatkan Lagi
Sebagai
Destinasi
Wisata
Terbaik.
http://www.metrotvnews.com/lifestyle/read/2013/0
9/28/912/184750/Bali-Dinobatkan-Lagi-sebagaiDestinasi-Wisata-Terbaik (diakses tanggal 25
Nopember 2013).
[3]
[4]
145
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN DIGITAL
INTERACTIVE STORYTELLER
BERBASIS ANDROID UNTUK
TUNANETRA
Anak Agung Istri Ita Paramitha1, Made Windu Antara Kesiman2, I Ketut Resika Arthana 3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: agi.itaparamitha@gmail.com1, dekndu@yahoo.com2, resika.arthana@gmail.com3
146
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
PENDAHULUAN
C. Storytelling
Pellowski
(1977)
mendefinisikan
storytelling sebagai sebuah seni atau seni dari
147
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
148
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
c.
2.
MelihatTentang
Melakukan
Pembaharuan Basis Data
Pengguna
Menutup Aplikasi
uses
Melakukan Validasi
Admin
uses
uses
Mengelola Data
Audio
uses
3.
4.
Mengunduh Audio
Dongeng
extends
Memilih Alur
Dongeng
Menampilkan Bantuan
b.
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir.
Activity
diagram
juga
dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi.
a.
Pengguna
Sistem
Membuka Aplikasi
Mendengarkan Audio
Mengunduh Audio
Mengecek Audio
Mengunduh Audio
149
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Pengguna
Sistem
Membuka Aplikasi
2.
DIGITAL
INTERACTIVE
STORYTELLER
c.
Sequence Diagram
Sequence
diagram
menggambarkan
kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message
yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Menu Utama
Pengguna
2 : intro.setOnClickListener()
Memutar Audio
Dongeng
Pembaharuan Basis
Data
Mengunduh Audio
Dongeng
Tentang
Pemutar Audio
1 : onCreate()
Menu Utama
3 : StartActivity()
3.
4 : onCreate()
5 : audiofile.exists()
7 : pausebtn.setOnClickListener()
6 : playAudio()
9: stopbtn.setOnClickListener()
8 : pauseAudio()
11 : repeatbtn.setOnClickListener()
10 : stopAudio()
Pilihan Alur
12 : playAudio()
13 : nextbtn.setOnClickListener()
14 : StartActivity()
15 : onCreate()
16 : ans1.setOnClickListener()/ans2.setOnClickListener()
Pemutar Audio
17 : StartActivity()
18 : onCreate()
19 : audiofile.exists()
21 : pausebtn.setOnClickListener()
20 : playAudio()
23 : stopbtn.setOnClickListener()
22 : pauseAudio()
25 : repeatbtn.setOnClickListener()
24 : stopAudio()
26 : playAudio()
27 : nextbtn.setOnClickListener()
29 : StartActivity()
28 : if (plottype.equals("ENDING"))
Splash
Menu Utama
Tentang
Pengguna
1 : onCreate()
3 : onClick()
Pemutar Audio
2 : alertDialog.show()
Pilihan Alur
4 : db.updateAudioData()
4.
150
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Answer 1 :
Answer 2 :
Loading...
e.
b.
ABOUT PROGRAM
ABOUT DEVELOPER
IV. PEMBAHASAN
ABOUT
c.
00:00
00:00
d.
151
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
d.
3.
b.
e.
c.
152
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Berdasarkan
penelitian
dan
pengembangan aplikasi Digital Interactive
Storyteller Berbasis Android untuk Tunanetra
yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan
sebagai berikut.
a. Digital Interactive Storyteller Berbasis
Android untuk Tunanetra merupakan
aplikasi audio dongeng interaktif dalam
bahasa Inggris.
b. Perancangan
Digital
Interactive
Storyteller Berbasis Android untuk
Tunanetra telah berhasil dilakukan
dengan menggunakan model fungsional
berupa
UML
(Unified
Modeling
Languange) yaitu dengan menggunakan
use case diagram, activity diagram, dan
sequencediagram.
c. Aplikasi Digital Interactive Storyteller
Berbasis Android untuk Tunanetra telah
berhasil
diimplementasikan
sesuai
dengan rancangan yang telah dibuat
sebelumnya.
Digital
Interactive
Storyteller Berbasis Android untuk
Tunanetra
diimplementasikan
menggunakan bahasa pemrograman Java
dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan
plug-ins ADT (Android Development
Tools) versi 22.0.5.
d. Fitur utama dari aplikasi Digital
Interactive Storyteller Berbasis Android
untuk Tunanetra adalah mendengarkan
audio dongeng, memilih alur dongeng,
serta melakukan pembaharuan basis data.
e. Aplikasi Digital Interactive Storyteller
Berbasis Android untuk Tunanetra dapat
berjalan pada perangkat Android yang
sesuai dengan spesifikasi minimal yang
telah ditetapkan sebelumnya.
REFERENSI
[1]. Wardani, I.G.A.K et.al.2007.Pengantar
Pendidikan Luar Biasa.Jakarta: Universitas
Terbuka.
[2]. Dhieni, N.2005.Metode Pengembangan
Bahasa.Pusat
Penerbitan
Universitas
Terbuka Tangerang.
[3]. Kemdikbud.2012.Juli.Dongeng
Bentuk
Karakter Anak.Warta Paudni.Hlm.7-10.
[4]. Kamisa.1997.Kamus
Lengkap
Bahasa
Indonesia.Surabaya: Kartika.
[5]. Danandjaja, James.2002.Folklor IndonesiaIlmu Gosip, Dongeng, dan Lain-lain.Jakarta:
Grafiti.
153
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
[6]. Boltman,
Angela.2001.Childrens
Storytelling Technologies: Differences in
Ellaboration
and
Recall.
http://itiseer.1st.psu.edo/563253.html
(diakses tanggal 28 Desember 2013).
[7]. Asfandiyar, & Yudha A.2007.Cara Pintar
Mendongeng.Jakarta: Mizan.
[8]. Musfiroh, Tadkiroatun. et al.2005.Cerita dan
Perkembangan Anak.Yogyakarta: Novila.
[9]. Safaat H, Nazruddin.2012.Android.Bandung:
Informatika.
[10]. S, Rosa A. dan M. Shalahuddin.2013.
Rekayasa
Perangkat
Lunak.Bandung:
Informatika.
154
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
AbstrakPenggunaan
perangkat
seperti
komputer tablet ataupun interactive whiteboard
memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam
penyajian presentasi digital yang lebih interaktif
terbukti memberikan dampak positif dibandingkan
metode
pembelajaran
konvensional
yang
menggunakan
papan
tulis
biasa.
Dengan
memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan
remot kontrol untuk game console Nintendo Wii,
wiimote library, LED inframerah serta bluetooth
dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive
whiteboard. Penelitian ini
bertujuan untuk 1)
Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk
presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan
rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk
presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED
inframerah yang digunakan sebagai perangkat input
aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui
pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat
wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya
inframerah yang baik.
Aplikasi
ini
dikembangkan
dengan
menggunakan
metode
Waterfall
dan
diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C#
menggunakan editor Visual Studio.
Dalam
pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan
dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan
pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini
dapat dijalankan pada komputer dengan sistem
operasi Windows yang mendukung .net framework.
Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1)
Smart Touch Presenter yang mengubah data
koordinat inframerah menjadi kontrol kursor
komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur
untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier
yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian
tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas.
155
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
Indonesia
Dewasa
ini
perkembangan
teknologi tidak hanya bertujuan untuk membawa
permasalahan yang ada pada kehidupan kita
sehari-hari ke dalam bentuk komputasi pada
komputer. Perkembangan teknologi sudah
beranjak ke bagaimana manusia dapat berinteraksi
langsung dengan informasi digital tersebut secara
alami. Penemuan Dr. George Samuel Hurst pada
tahun 1971 yaitu layar sentuh memberi perubahan
yang sangat signifikan terhadap cara manusia
berinteraksi dengan komputer atau data[1].
Dalam proses pembelajaran saat ini
digunakan media presentasi digital dengan tujuan
meningkatkan efisiensi waktu sehingga pengajar
tidak menulis ulang materi yang telah
disampaikan sebelumnya. Akan tetapi penggunaan
media presentasi digital tentu memiliki beberapa
kelemahan yang salah satunya tidak dapat
mencantumkan semua materi dalam media
presentasi karena akan mengakibatkan kebosanan
siswa.
Dalam mengatasi permasalahan tersebut,
penggunaan perangkat seperti komputer tablet
ataupun interactive whiteboard dalam penyajian
presentasi digital yang lebih interaktif terbukti
memberikan dampak yang positif dibandingkan
metode
pembelajaran
konvensional
yang
menggunakan papan tulis bias[3]. Akan tetapi
untuk menyediakan perangkat seperti komputer
tablet di sekolah, tentu saja memerlukan biaya
yang sangat besar.
J. C. Lee (2008) menyebutkan bahwa
teknologi yang menyerupai interactive whiteboard
dapat dibuat memanfaatkan perangkat wiimote
yang merupakan remot kontrol untuk game
console Nintendo Wii, dengan menggunakan 2
buah LED inframerah yang letaknya statis
wiimote dapat menentukan posisi koordinat (x, y).
Dengan mengukur besar perputaran wiimote dan
jarak antara wiimote dengan LED inframerah
membuat
pergerakan
wiimote
dapat
menggerakkan kursor pada game console Nitendo
Wii[2].
KAJIAN TEORI
A. Nitendo Wii
Wii adalah konsol video game generasi
ketujuh yang dibuat oleh Nintendo, dan pengganti
konsol Nintendo sebelumnya, yaitu GameCube.
Ini adalah konsol rumah Nintendo yang kelima.
Konsol ini awalnya dirilis pada tanggal 19
156
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
157
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
METODOLOGI
library,
LED
158
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Kalibrasi
Menulis
<<extend>>
Kontrol kursor
Menghapus
<<extend>>
Catatan
Pengguna
<<extend>>
Menyimpan
<<extend>>
Kaca pembesar
Use
case
diagram
menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari aplikasi
Smart Touch Presenter Kit, kebutuhan sistem
dari sudut pandang pengguna serta hubungan
antara actor dan use case. Use case diagram
aplikasi ini ditunjukkan oleh Gambar 1.
Membuka
Sistem
Memilih
Smart Note
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan proses,
urutan aktivitas dalam proses-proses sistem
tersebut, bagaimana setiap proses dimulai dan
bagaimana suatu proses akan berakhir. Activity
diagram dibuat berdasarkan sebuah atau
beberapa use case pada use case diagram.
Activity diagram menulis aplikasi Smart Touch
Presenter Kit ditunjukkan oleh Gambar 2.
Menampilkan Jendela
Smart None
Menulis Pada
Kanvas
Menambah Tinta
Pada Kanvas
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi
antar objek di dalam sebuah sistem. Interaksi
tersebut berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram dibuat
berdasarkan sebuah atau use case pada use case
diagram. Sequence diagram menulis aplikasi
Smart Touch Presenter Kit ditunjukkan oleh
Gambar 3.
: Pengguna
1 : Menu Pen()
3 : Select Color()
canvas : InkCanvas
2 : Update EditingMode()
4 : Update DrawingAttribut
5 : Brush Size()
6 : Update DrawingAttributes
7 : Mouse Down
8 : Add Strokes()
159
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Smart Note
Pencil
Eraser
Brush
size
color
Canvas/Dekstop
New
Save
Load
active
Close
About
Connectivity
connect
Status
IV.
Setting
Smoo thing
Curso r contro l
Always on to p
Move C ursor
Wiimote Status
Wii Battery
X%
Visible IR dots
PEMBAHASAN
Calibrate
(Wiimote A)
Calibrate
Result
Presenter Kit
Smart Note
About
Magnifier
160
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
2.
161
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
162
V.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
163
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
164
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
B. Game
Kata game berasal dari bahasa Inggris yang
berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang
digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan
aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan
yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat
semenarik
mungkin
agar
pemain
bisa
mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan
batin [3].
C. Android
Android adalah sebuah sistem operasi (OS)
yang bersifat Open Source (terbuka) yang dimiliki
oleh Google.Inc. Pada awal peluncurannya,
Android hanya digunakan untuk perangkat mobile,
yaitu
telepon
seluler.
Namun
seiring
perkembangannya,
sejak
Android
3.0
(Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi Android
resmi digunakan dalam komputer tablet. Android
memiliki banyak kelebihan, tidak hanya dari segi
harga yang terbilang terjangkau, namun juga
mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari
kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif
muda. Android bisa dikatakan jawaban dari
keberagaman masyarakat perkotaan, mengingat
mereka mempunyai berbagai kebutuhan dan
pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu yang
bersamaan. Berkat fitur yang selalu update,
keberadaan
Android
mencuri
perhatian
penggunanya. Oleh sebab itu, pertumbuhannya
dari tahun ke tahun dapat terlihat secara signifikan
[4].
D. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development
Environment)
untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platformindependent). Eclipse pada saat ini merupakan
salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open
source. Kelebihan dari Eclipse yang membuatnya
populer fasilitas plug-in yang dimilikinya, dengan
menggunakan plug-in membuat Eclipse dapat
digunakan untuk mengembangkan pemrograman
selain Java untuk berbagai bermacam keperluan.
Pengembangan aplikasi Android menggunakan
Eclips, menggunakan bahasa Java dan plug-in
Android Development Tools (ADT). Aplikasi
Android yang telah dibuat di Eclipse dapat
dijalankan menggunakan AVD (Android Virtual
Device), sehingga kita tidak harus memerlukan
perangkat Android asli [5].
165
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
E. AndEngine
AndEngine merupakan game engine yang
memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D
di platform Android. Karena sudah berupa engine
maka pembuat game akan dipermudah dengan
disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat
game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh
AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait,
sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision)
texture, font, event touch dan accelerometer,
particle dan lain-lain [6].
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan,
terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat
yang berkaitan dengan Jegog yaitu Jegog masih
belum banyak dikenal oleh masyarakat dan
seniman Bali yang berasal dari kabupatenkabupaten lain di Bali. Hal tersebut disebabkan
oleh penyebaran Jegog hanya di Bali Barat
khususnya Kabupaten Jembrana saja. Selain itu,
permasalahan yang terjadi di masyarakat adalah
kurangnya minat masyarakat untuk memainkan
Jegog yang merupakan alat musik tradisional.
Faktor yang menyebabkannya adalah masuknya
berbagai kebudayaan luar dengan segala
modernisasinya sehingga budaya tradisional
dalam hai ini alat musik tradisional terkesan
menjadi kuno. Selain itu, harga satu set instrumen
Jegog terbilang mahal sehingga tidak semua
masyarakat memiliki Jegog.
Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan
permasalahan
di
atas
adalah
dengan
mengembangkan sebuah aplikasi permainan Jegog
yang dikembangkan pada sistem operasi Android
dengan nama Game Jegog Berbasis Android.
Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan
akan dapat membuat Jegog lebih dikenal oleh
masyarakat luas dan masyarakat Bali pada
khsusnya serta masyarakat dapat memainkan
Jegog tanpa harus membeli alat musik Jegog yang
harganya terbilang mahal.
B. Analisis Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Game Jegog Berbasis Android dirancang
agar dapat mengimplementasikan kebutuhan
fungsional sebagai berikut.
a. Menampilkan Main Menu yang terdiri dari
Play Game, Learn To Play, Settings, Help,
dan About.
166
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Game Jegog
PENGGUNA
SISTEM
Bermain Jegog
Berlatih Jegog
Mengatur Game
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu
Memilih Instrumen
Pengguna
Melihat Bantuan
Selesai
Melihat
Keluar
Tentang
Memilih Kembali
Menampilkan Pilihan
Menampilkan Menu
Menutup
Keluar
Aplikasi
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir.
Activity
diagram
juga
dapat
menggambarkan proses parallel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi [7].
PENGGUNA
SISTEM
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu
Memilih Instrumen
Bermain Game
Game
Over
Memilih Kembali
Menampilkan Skor
Instrument
Game Mode
return scene
3:StartActivity(play)
4:onCreateScene()
return scene
2:case PLAY:
6:StartActivity(game)
7:onCreateScene()
return scene
5:case INSTRUMENT:
8:case TouchEvent.ACTION_DOWN:
Menampilkan Menu
AddBilah()
while (IsRunning): Not()
while (IsRunning): cekTrue()
if ((IsTrue) && (IsRunning)): addScore()
else : subLife()
if ((life==0) && (!IsRunning)): gameOver()
else : levelComplete()
167
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
PLAY GAME
JEGOG
LEARN TO PLAY
SETTINGS
HELP
TOP SCORE
ABOUT
:0
KANTIL
SUWIR
KUNTUNG
PEMADA
JEGOGAN
BACK
Pilih
Instrumen
Tampilan
Game Mode
Tampilan
Game Over
Learn to Play
Pilih
Instrumen
Tampilan
Free Mode
Tampilan
Pilih Tabuh
SKOR LIFE
JEGOG
Settings
Tampilan
Pengaturan
Tampilan
Learn Mode
Help
Tampilan
Help
About
Tampilan
About
168
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi Game Jegog Berbasis
Android dilakukan pada lingkungan perangkat
lunak yaitu : Eclipse, Plugins ADT (Android
Development Tools), AndEngine GLES2, Adobe
Photoshop CS 4, dan Audacity.
Adapun lingkungan perangkat kerasnya
yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi seperti
monitor 14,1 inchi, memori 4 GB RAM, harddisk
500 GB, processor Intel Core i3 2.4 Ghz.
Perangkat keras lainnya yaitu sebuah
perangkat Android dengan spesifikasi seperti
Android 4.1.2 (Jelly Bean), layar 7 inchi (1024 x
600), RAM 1 GB, Processor ARM Cortex-A9 1,2
Ghz, dan GPU GC1000 core.
Game Difficulty
HELP
BACK
NEXT
ABOUT
RATE
169
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
170
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
[3].
[4].
V. SIMPULAN
[5].
[6].
Safaat
H,
Nazruddin.2012.Android.Bandung
Informatika.
171
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
[7].
(UML).
http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/
MateriSuplemenUml.pdf
[8].
Aripurnamayana,
M.Irfan.2012.Rancangan
dan
172
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN APLIKASI
INSTRUMEN GAMELAN GONG
KEBYAR BERBASIS ANDROID
I Putu Surya Pratama Wardhana1, I Gede Mahendra Darmawiguna2,
I Made Gede Sunarya3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: rapid.distorsy@gmail.com1, igd.mahendra.d@gmail.com 2, imadegedesunarya@gmail.com3
AbstrakGong Kebyar adalah salah satu
dari barungan gamelan Bali berlaras pelog lima
nada yang dalam teknik permainannya memakai
sistem kebyar. Aplikasi instrumen gamelan Gong
Kebyar merupakan perangkat lunak yang
mensimulasikan instrumen Gong Kebyar agar bisa
dioperasikan pada sistem operasi Android. Penelitian
ini
bertujuan
untuk
merancang
dan
mengimplementasikan
rancangan
aplikasi
instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android.
Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar
berbasis
Android
dikembangkan
dengan
menggunakan
siklus
hidup
pengembangan
perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau
model air terjun (Waterfall). Fitur utama dari
aplikasi ini adalah memainkan instrumen gamelan
Gong Kebyar, selain itu terdapat fitur video agar
pengguna mengetahui cara memainkan instrumen
yang sebenarnya/nyata. Perancangan dilakukan
dengan menggunakan model fungsional berupa
UML
(Unified
Modeling
Languange)
dan
diimplementasikan dalam bahasa pemrograman
Java dengan menggunakan editor Eclipse, plug-ins
ADT (Android Development Tools) dan AndEngine
sebagai library tambahan.
Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi
instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android
yang telah berhasil dikembangkan. Seluruh
kebutuhan
fungsional
telah
berhasil
diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Kata kunci - Instrumen, Gong Kebyar, Android
AbstractGong Kebyar is one of barungan
Balis "pelog lima nada"-harmonized gamelan groups
which the playing technique uses kebyar system. The
gamelan Gong Kebyar instruments of application is
software that simulates the Gong Kebyar instruments
so that it can be operated on the Android operating
system. This research aims to design and implement a
I.
PENDAHULUAN
173
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
174
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
h. Menampilkan
informasi
tentang
pengembang aplikasi.
i. Menampilkan pilihan konfirmasi saat keluar
aplikasi.
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan,
terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat
yaitu adanyanya transfer kebudayaan luar yang
mudah masuk, mengakibatkan generasi muda bisa
lupa akan kebudayaannya sendiri [4]. Padahal
kebudayaan dalam bentuk seni gamelan banyak
diminati oleh masyarakat dari luar negeri. Sekitar
17 jenis instrumen musik tradisional Bali
(gamelan) berkembang di mancanegara, bahkan
mampu sejajar dengan seni musik barat, salah
satunya adalah Gong Kebyar [5].
Solusi yang peneliti usulkan yaitu dengan
mengembangkan sebuah aplikasi Instrumen
Gamelan Gong Kebyar yang dikembangkan pada
sistem operasi Android. Aplikasi dikembangkan
pada sistem operasi Android, karena Android
banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki
beberapa kelebihan seperti harga terbilang
terjangkau, mampu digunakan di berbagai
segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah,
maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap
selalu update [6]. Dengan dikembangkannya
aplikasi ini, diharapkan seluruh masyarakat
mampu belajar memainkan instrumen Gong
Kebyar serta menjaga keajegannya dan kelestarian
seni gamelan di Bali.
175
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir [9]. Gambar 2 adalah activity diagram
memainkan instrumen.
c. Sequence Diagram
Sequence
diagram
menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display , dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objekobjek yang terkait) [9]. Sequence diagram
memainkan instrumen dapat dilihat pada Gambar
3.
176
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
177
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi Aplikasi Instrumen Gamelan
Gong Kebyar berbasis Android dilakukan pada
lingkungan perangkat lunak yaitu:
a. Eclipse Version: 4.2.1
b. Plugins ADT (Android Development Tools)
Version: 22.3.0-887826
c. AVD (Android Virtual Device)
d. AndEngine GLES2
e. Adobe Photoshop CS 6
f. WavePad Sound Editor Masters Edition v
5.33
Adapun lingkungan perangkat kerasnya
yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut.
a. Monitor 14,1 inchi
b. Memori 4 GB RAM
c. Harddisk 500 GB
d. Processor Intel Core i3 2.4 Ghz.
e. VGA nVidia GT410M 1GB
Perangkat keras lainnya yaitu sebuah
perangkat Android dengan spesifikasi sebagai
berikut.
a. Layar 4,3 inch dengan resolusi layar 480 x
854 pixels
b. RAM 1 GByte
c. CPU 1GHz Dual Core Krait processor
d. GPU Adreno 305
e. Touchscreen multi touch
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
a. Spesifikasi perangkat minimal yang
diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu
Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end,
RAM 256 MB, OS Android versi 2.3
(Gingerbread), dan resolusi layar 320 x 480.
Sedangkan spesifikasi yang direkomendasikan
yaitu Processor Dual Core ARM-v7a, GPU
kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android
versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), dan resolusi
layar 600 x 1024.
b. Suara dan musik yang dari aplikasi akan
berbeda
antara
menggunakan
speaker
perangkat Android dengan menggunakan
speaker atau earphone tambahan
c. Instrumen Jegogan, Kempur, dan Gong perlu
menggunakan
speaker atau earphones
tambahan agar menghasilkan suara yang baik.
b.
c.
178
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
d.
h.
e.
i.
Implementasi
Antarmuka
Cengceng Gecek
Instrumen
g.
f.
179
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
180
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
1.
2.
3.
4.
5.
6.
181
http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/
MateriSuplemenUml.pdf. (Diakses tanggal 8 April 2014).
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I. PENDAHULUAN
Indonesia adalah sebuah Negara kepulauan
yang terdiri dari banyak pulau. Pulau-pulau di
Indonesia memiliki keunikan tersendiri sehingga
dapat menarik minat warga lokal maupun asing
untuk menikmatinya. Hal ini yang dimanfaatkan
oleh pemerintah Indonesia agar dapat meningkatkan
pendapatan negara Indonesia. Pemerintah Indonesia
melakukan berbagai tindakan
agar
dapat
mengembangkan sektor pariwisata. Pariwisata
merupakan suatu perjalanan yang dilakukan untuk
rekreasi atau liburan dalam jangka waktu yang
pendek dengan tujuan memperoleh kenikmatan,
mencari kepuasan, memperoleh sesuatu hal yang
182
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
183
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
184
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
185
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Luhur
Uluwatu.
Diharapkan
dengan
dikembangkannya aplikasi ini, dapat membantu
pemerintah dalam melestarikan warisan kebudayaan
yang kita miliki.
Inggris.
Mampu menampilkan bangunan 3D Pura
Luhur Uluwatu yang dapat digerakkan ke
arah kiri dan kanan serta dapat direset
sesuai keinginan user.
d. Mampu melakukan penelusuran bangunan
3D beserta Landscape Pura Luhur Uluwatu.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
a. Masukan Perangkat Lunak
Masukan dalam perangkat lunak Augmented
Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam adalah marker atau
penanda yang ditampilkan pada buku berupa
gambar hasil tangkapan kamera ketika
mencari marker.
b. Keluaran Perangkat Lunak
Keluaran dari perangkat lunak ini adalah
objek 3D bangunan pura, tata letaknya
beserta Landscape alam yang dihasilkan
dari hasil pencocokan marker dan juga
disertai dengan keluaran narasi penjelasan
dalam bahasa Inggris serta objek 3D dapat
melakukan pergerakan rotasi menggunakan
soft button.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak
Berdasarkan analisis sistem yang telah
dilakukan maka, digunakanlah flowchart untuk
mendeskripsikan alur proses aplikasi. Flowchart
untuk Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam terlihat pada Gambar 1.
c.
2.
Mulai
Marker
pada
buku
Tidak
Mendeteksi pola marker
Ya
Menampilkan objek 3D, play suara
sesuai marker dan dapat merotasikan
objek
Ya
Ya
Reset aplikasi
Tidak
Selesai
Objek 3D
bangunan
pura
186
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
AR Camera
Image Target
Reset aplikasi
Menampilkan
Objek 3D dan
suara
Augmented Reality
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam
Melacak Marker
Menampilkan Objek
3D
Merotasikan Objek
Memperdengarkan
Suara Narasi
User
Mereset Aplikasi
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Membuka Aplikasi
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Rotasi Objek 3D
187
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Pengguna
Membuka Aplikasi
Membuka Aplikasi
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Mendeteksi Marker
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Mendeteksi Marker
Membuka Aplikasi
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Membuka Aplikasi
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Mendeteksi Marker
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Memutar narasi
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
Tahap Implementasi perangkat lunak
Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam ini terdiri dari lingkungan
implementasi
perangkat
lunak,
batasan
188
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
189
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
190
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
2.
V. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan
pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape
Alam, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta
Landscape
Alam
dirancang
menggunakan Flowchart Diagram dan Use
Case Diagram dengan entitas pengguna (user).
2. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam diimplementasikan
dengan library Vuforia menggunakan aplikasi
Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan
penanda sehingga mampu menampilkan objek
3 dimensi bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta tata letaknya serta diikuti dengan suara
narasi penjelasannya.
3. Berdasarkan hasil pengujian disimpulkan
bahwa aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam dapat
berjalan lebih baik pada siang hari di luar
ruangan dibandingkan pada malam hari di
dalam ruangan. Berdasarkan kesesuaian proses
aplikasi serta dapat digunakan pada beberapa
hardware mengindikasikan bahwa aplikasi ini
dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk
memperkenalkan Pura Luhur Uluwatu kepada
masyarakat lokal maupun asing, sehingga
menarik minat mereka untuk mempelajari,
memperkenalkan dan melestarikan Pura Luhur
Uluwatu.
REFERENSI
[1] Ardana, I Gusti Gede et.al. 1990. Pura Luhur Uluwatu,
Denpasar:Dinas Kebudayaan Provinsi Bali
[2] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. In
Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4
(August 1997). (hlm. 355-385)
[3] Babad Bali. 2000. Tri Hita Karana dalama Agama Hindu
http://www.babadbali.com/canangsari/trihitakarana.htm
diakses pada tanggal 8 Pebruari 2014
[4] Beautyathar. 2011.Cincin Api dan Fenomenanya.
Kompasiana.
http://edukasi.kompasiana.com/2011/11/20/cincin-api-danfenomenanya-414316.html diakses pada tanggal 10 Januari
2014
[5] Ruscita, Mas. 2002. Catatan Akhir Tahun 2002,
Tertendang
Kuda Peliharaan Sendiri. Balipost.
191
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
http://www.balipost.co.id/balipostcetak/2002/12/31/b16.htm
diakses pada tanggal 10 Januari 2014
[6] Yulianingsih, Tri Maya. 2010. Jelajah Wisata Nusantara.
http://books.google.co.uk/books?id=idM9qats3dsC&pg=PR
5&lpg=PR5&source=bl&ots=xHsj0HIln&sig=Ik0TYS85bVz0VIaZauv3402YxCc&hl=en&sa=
X&ei=Ml
T2Uo6MNMqfkwXY1IGoBw&ved=0CCkQ6AEwADgU#
v=onepag e&q&f=false (diakses pada tanggal 8 Februari
2014)
192
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Kata kunci :
Pura Pulaki, Pura
Augmented Reality Book, library Vuforia.
Keyword :
Pulaki Temple, Melanting Temple,
Augmented Reality Book, library Vuforia.
Melanting,
193
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
II.
KAJIAN TEORI
A. Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah
suatu teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya
yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun
Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata lalu memproyeksikan bendabenda maya
tersebut dalam waktu nyata. Bendabenda maya
berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh manusia secara langsung [4].
B. Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk
Augmented Reality, yang menggunakan sumber
yang konsisten mengenai computer vision yang
fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai
194
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
D. Pura Pulaki
195
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
3.
b.
196
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
Coding
Mesh
Objek 3D
User
Material
Smartphone
Android
Buku Pulaki
Melanting
Marker
Library AR
Output 3D
Dan Suara
Projek AR
Foto/Gambar
Aplikasi AR
Di Android
Library Barker
Objek 3D
Suara
Marker
pada buku
Membaca marker
pada buku
Tidak
Mendeteksi
Marker
1.
Batasan
Lunak
Perancangan
Perangkat
Ya
Membaca
Marker Baru
Ya
Menampilkan objek 3
dimensi dan Play suara
sesuai marker
Tidak
Menampilkan objek 3
dimensi dan Resume
suara sesuai marker
Selesai
Objek 3D
bangunan
pura
197
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
User
Memulai Aplikasi
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Pura Pulaki dan Pura
Melanting
Pause Narasi
Aplikasi AR
(Vuforia library)
AR Camera
Image Target
Menampilkan
Objek 3D
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Menampilkan
Objek 3D
bangunan pura
Play Narasi
Augmented Reality
Pengenalan Tata Letak Pura Pulaki dan Pura Melanting
Menampilkan
Objek 3D
Bangunan Pura
Memulai
Aplikasi
U
s
e
r
Pemilihan
Aplikasi
Menampilkan
Objek 3D
Resume Narasi
Menutup aplikasi AR
Tampilan Awal
(Splash Image)
Deteksi
Penanda
(marker)
Mengakhiri
Aplikasi
IV.
Memutar
Suara Narasi
IMPLEMENTASI PERANGKAT
LUNAK
1.
198
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
a.
b.
c.
Antarmuka Petirtan
d.
Antarmuka Pegaluhan
Komputer :
1. Laptop Asus N46VM.
2. IntelCore i7 CPU @ 2.30GHz.
3. VGA NVIDIA GEFORCE GT 630M
2GB.
4. RAM 4.00 GB.
5. Harddisk 750 GB.
6. Dilengkapi alat input dan output.
2.
199
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
200
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar Bali, 08 September 2014
V. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi
dan pengujian pada penelitian pengembangan
aplikasi Augmented Reality Book tata letak
bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting, dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan tata letak bangunan Pura
Pulaki dan Pura Melanting dirancang
menggunakan Flowchart Diagram dan
Use Case Diagram dengan entitas
pengguna (user).
2. Aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan tata letak bangunan Pura
Pulaki
dan
Pura
Melanting
diimplementasikan dengan library Vuforia
menggunakan aplikasi Unity 3D yang
dapat melakukan pelacakan penanda
sehingga mampu menampilkan objek 3
dimensi bangunan Pura Pulaki dan Pura
Melanting beserta tata letaknya serta
diikuti dengan suara narasi penjelasannya
3. Berdasarkan
hasil
pengujian
mengindikasikan
bahwa
aplikasi
Augmented Reality Book pengenalan tata
letak bangunan Pura Pulaki dan Pura
Melanting, dapat digunakan sebagai
sarana guna menarik minat pembaca untuk
mempelajari,
memperkenalkan
dan
melestarikan Pura Pulaki dan Pura
Melanting.
REFERENSI
[1]
201