Anda di halaman 1dari 14

TUTORIAL HOUR OF CODE:

ANGRY BIRD

Daftar Isi
Perkenalan.................................................................................................................................. 3
Apa itu Hour of Code? ............................................................................................................. 3
Kapan Hour of Code dilaksanakan? ......................................................................................... 3
Mengapa ilmu komputer? ....................................................................................................... 3
Siapa di balik dari Hour of Code? ............................................................................................. 3
Apakah saya perlu menyediakan komputer untuk setiap partisipan?...................................... 4
Contoh Hour of Code .............................................................................................................. 4
Angry Bird ............................................................................................................................... 4
Memulai...................................................................................................................................... 6
1.

Mencoba Hour of Code: Angry Bird.................................................................................. 6

2.

Mengganti kedalam Bahasa Indonesia............................................................................. 6


Instruction Box .................................................................................................................... 8
Layar Main........................................................................................................................... 8
Tool Box .............................................................................................................................. 9
Workspace........................................................................................................................... 9
Menyelesaikan Misi: Berhasil ............................................................................................. 11
Menyelesaikan Misi: Gagal................................................................................................. 12

Perkenalan
Apa itu Hour of Code?
Hour of Code adalah satu jam perkenalan mengenai ilmu komputer, didesain untuk melawan mitos
tentang kode dan menunjukkan pada siapa pun bisa belajar dasar-dasarnya. Lihat tutorial di:
https://code.org/learn

Kapan Hour of Code dilaksanakan?


Semua orang dapat menyelenggarakan Hour of Code akapan saja, namun tujuan awal kampanye ini
adalah untuk remaja dari jutaan siswa untuk mencoba Hour of Code selama December 7-13, dalam
perayaan dari Pekan Edukasi Ilmu Komputer. Apakah harus satu jam spesifik? Tidak. Anda dapat
melakukan Hour of Code kapanpun selama minggu ini. (Dan bila Anda tidak dapat melakukannya di
minggu tersebut, lakukan di minggu sebelum atau sesudah).

Mengapa ilmu komputer?


Setiap pelajar harus mendapatkan kesempatan untuk mempelajari ilmu komputer. Hal ini
membantu untuk menumbuhkan kemampuan pemecahan masalah, logika dan kreativitas. Dengan
dimulai sejak dini, pelajar-pelajar akan memiliki fondasi untuk sukses dalam karir pada abad 21 ini.
Lihat mengenai statistiknya pada code.org.

Siapa di balik dari Hour of Code?


Hour of Code diorganisir dan diselenggarakan oleh Code.org, sebuah oraganisasi 501c3 non-profit
yang berdedikasi untu memperluas partisipan dari ilmu komputer dengan membuatnya tersedia di
berbagai sekolah, meningkatkan partisipan perempuan dan berbagai kalangan pelajar lainnya.
Sebuah partisipasi dari mitra yang belum pernah berkoalisi telah bersatu untuk mendukung Hour of
Code, termasuk didalamnya Microsoft, Apple, Amazon, Boys dan Girls Clubs of America dan
universitas.

Apakah saya perlu menyediakan komputer untuk setiap


partisipan?
Tidak. Kami memiliki tutorial Hour of Code yang dapat berjalan di PC, Ponsel Pintar, Tablet, dan
beberapa tidak membutuhkan komputer sama sekali! Anda dapat bergabung dimanapun anda
berada, siapapun berada dengan anda.

Contoh Hour of Code

Angry Bird
Angry Birds adalah permainan video yang pada awalnya tersedia untuk aplikasi iPad dan iPhone,
namun kini telah dirilis di berbagai media. Dalam Angry Birds, pemain mengendalikan sekawanan
burung warna-warni yang berusaha untuk mengambil telur yang dicuri oleh sekelompok babi hijau
nakal. Pada setiap tingkat, babi-babi yang dilindungi oleh struktur yang terbuat dari berbagai bahan
seperti es, kayu, dan batu. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghilangkan semua babi di
tiap tingkat permainan. Menggunakan katapel, pemain meluncurkan burung dengan maksud untuk
memukul babi secara langsung atau merusak struktur yang melindunginya, runtuhnya strutkur
dapat membunuh babi. Dalam berbagai tahap permainan, benda tambahan seperti bahan peledak
dan krat batu ditemukan di beberapa tingkat, dan dapat digunakan bersama dengan burungburung untuk menghancurkan babi yang sulit dijangkau.
Ada beberapa jenis burung yang digunakan dalam permainan. Pada tingkat awal, burung merah
adalah satu-satunya yang tersedia. Setiap tahap permainan, jenis burung akan bertambah,
beberapa jenis burung lebih efektif terhadap bahan tertentu atau memiliki kemampuan khusus
yang diaktifkan setelah burung diluncurkan. Sebagai contoh, seekor burung biru kecil dapat
memisah menjadi tiga burung kecil, burung biru es dapat membuat sasarannya membeku, burung
kuning yang dapat menambah kecepatan dan daya rusak, burung hitam yang bisa meledak, dan
burung putih yang bisa menjatuhkan bom telur, burung hijau yang bisa menjadi bumerang, burung
4

merah atau hijau berukuran besar yang bisa menghancurkan lebih banyak struktur, burung jingga
yang bisa memperbesar diri, dan burung ungu bisa menembak tepat sasaran. Babi juga muncul
dalam ukuran yang berbeda. Babi kecil relatif lemah dan mudah dihancurkan baik oleh tembakan
langsung atau dengan puing-puing dari bangunan yang rusak, babi lebih besar mampu
mempertahankan diri dari banyak kerusakan. Juga, beberapa babi mengenakan helm baja,
membuat mereka lebih tahan terhadap kerusakan struktur, sedangkan babi dengan mahkota paling
banyak bisa menahan kerusakan.

Setiap tingkat dimulai dengan jumlah, jenis, dan keterlibatan burung yang telah ditentukan. Jika
semua babi bisa dikalahkan pada saat burung terakhir digunakan, tingkat selesai dan tingkat
berikutnya terbuka. Poin diperoleh untuk setiap babi yang dikalahkan serta dari setiap kerusakan
atau kehancuran struktur, serta poin bonus yang akan diberikan untuk setiap burung yang tidak
dipakai. Setelah menyelesaikan setiap tingkat, pemain menerima satu, dua, atau tiga bintang,
tergantung pada nilai yang diterima. Pemain dapat kembali berusaha membuka tingkat sebanyak
yang mereka inginkan agar berhasil menyelesaikan atau untuk mendapatkan poin tambahan dan /
atau bintang-bintang tambahan. Dalam game ini bercerita tentang kawanan babi yang mencuri
telur burung burung tersebut karena raja babi ingin memakanya.

Memulai
1. Mencoba Hour of Code: Angry Bird
Ketikkan alamat web: https://studio.code.org/hoc/1
Akan tampil pop up Angry Bird dalam Bahasa Inggris. Klik OK untuk melanjutkan.

2. Mengganti kedalam Bahasa Indonesia


Untuk dapat mengganti kedalam Bahasa Indonesia. Pilih Menu Bahasa pada bagian kiri bawah web
dan pilih Bahasa Indonesia

Jika Bahasa Indonesia telah dipilih, maka tampilan web akan menampilkan pop up Angry Bird
seperti di bawah ini.

Tampilan web Tutorial Hour of Code: Angry Bird terbagi atas 5 bagian.

Blok gerak maju-untuk membuat karakter Angry Bird maju satu petak.
Blok belok kiri-untuk membuat karakter Angry Bird berbelok kearah kiri.
Blok belok kanan- untuk membuat karakter Angry Bird berbelok kearah kanan.

Bagian
1-Bullet Point
2- Layar Main

3-Kategori

4-Tool Box

5-Workspace

Keterangan
Berfungsi sebagai tanda petunjuk sejauh mana proses pembelajaran
Hour of Code: Angry Bird berjalan. Total ada 20 buah.
Berfungsi menampilkan hasil pemrograman yang dijalankan berupa
animasi Angry Bird sesuai dengan gambaran game aslinya. Tombol
Jalankan berfungsi untuk menjalankan pemrograman.
Berfungsi menampilkan informasi jumlah maksimum blok yang dapat
digunakan, tombol untuk memulai kembali (restart) dan tombol
tampilan kode untuk mengganti tampilan visual blok menjadi tulisan
kode pemrograman
Berfungsi sebagai blok perintah pemrograman yang ditampilkan dalam
bentuk pallete (visual programming language). Blok ini harus diletakkan
pada bagian Wokrspace dengan cara klik, drag dan drop.
Berfungsi untuk mendesain blok-blok sesuai dengan misi yang diberikan
dan hasilnya ditampilkan pada Layar Main

Instruction Box

Tombol X-berfungsi untuk menutup dialog instruksi yang ada.


Tombol OK-berfungsi untuk melanjutkan proses pembelajaran Hour of Code dari awal.

Layar Main
Menampilkan hasil pemrograman yang dijalankan berupa animasi Angry Bird sesuai dengan
gambaran game aslinya. Tombol Jalankan berfungsi untuk menjalankan pemrograman.

Tool Box
Blok perintah pemrograman yang ditampilkan dalam bentuk pallete (visual programming
language). Blok ini harus diletakkan pada bagian Wokrspace dengan cara klik, drag dan drop.

Workspace
Mendesain blok-blok sesuai dengan misi yang diberikan dan hasilnya ditampilkan pada Layar Main.

Workspace-Number of Blocks
Bagian ini memberikan masukan dan petunjuk jumlah blok kode yang harus disiapkan.

Workspace-Show Code
Klik show codes untuk menampilkan kode Teknik yang dapat dipahami.

10

Menyelesaikan Misi: Berhasil

Tantangan: Membuat Angry Bird membunuh Babi Hijau yang berjarak dua petak.
Cara: Klik, drag dan drop blok gerak maju sebanyak dua kali dan taruh di bawah blok oranye
Ketika Dijalankan

Jika berhasil akan tampil pop up Angry Bird seperti di bawah ini.

11

Klik tombol hijau Tampilkan Kode untuk melihat kode Teknik yang bisa dipahami. Klik lanjutkan
untuk meneruskan ke tantangan kedua.

Menyelesaikan Misi: Gagal


Ketika blok pemrograman yang digunakan melebihi jumlah blok yang disediakan maka tampilan
angka blok akan berubah menjadi warna oranye.

12

Dan menampilkan pop up Angry Bird seperti di bawah ini yang menunjukkan bahwa Hour of Code
tidak dapat dilanjutkan ke tantangan berikutnya sebelum tantangan yang sedang dijalankan belum
selesai.

Klik, drag dan drop blok yang ingin dihapus dengan menggesernya ke bagian Tool Box sehingga
akan tampil ikon Tong Sampah seperti di bawah ini. Lepaskan untuk menghapus blok tersebut.

13

Setelah menyelesaikan tantangan pertama, sekarang lanjutkan tantangan kedua sampai dua puluh

14

Anda mungkin juga menyukai