Anda di halaman 1dari 14

PROPOSAL PEMBUATAN GAME PETUALANGAN BAYU DAN RUDI : MENJELAJAH DUNIA PENGETAHUAN

Disusun Oleh : Jemiro Kasih Mardi Gunawan [52409000/2009] [54409627/2009]

Ditulis Guna Melengkapi Syarat Mengikuti Kompetisi Kreativitas Pembuatan Software (KOMPRES)

UNIVERSITAS GUNADARMA JAKARTA 2011

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah Subahana Wataala atas segala nikmat dan karuniaNya yang telah diberikan sehingga proposal ini dapat diselesaikan, shalawat serta salam semoga tercurah kepada junjungan besar kita Nabi Muhammad Sallawlahualaihi Wasalam. Proposal ini ditulis sebagai bentuk realisasi dari mata kuliah yang telah dipelajarai, selain itu proposal ini ditujukan agar pembaca guna melengkapi syarat mengikuti Kompetisi Kreativitas Pembuatan Software (KOMPRES). Pada kesempatan kali ini, kami ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada : 1. Laboratorium Teknik Informatika Universitas Gunadarma, sebagai penyelenggara kegiatan Kompetisi Kreativitas Pembuatan Software (KOMPRES). 2. Kedua orang tua yang selalu memberikan dukungan baik secara moril maupun materi. 3. Teman-teman yang turun membantu dalam menyelesaikan proposal ini. 4. Pihak-pihak lain yang terkait baik secara langsung maupun tidak langsung. Tiada gading yang tak retak, kami menyadari dengan sepenuh hati bahwa proposal ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang bersikap membangun.

Jakarta, 19 Desember 2011

(Penulis)

ii

DAFTAR PUSTAKA COVER ............................................................................................................. i KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii DAFTAR ISI ...................................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... iv BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang .................................................................................. 1 B. Tujuan ................................................................................................ 1 C. Target dan Sasaran ............................................................................. 2 E. Peralatan ............................................................................................ 2 1. Perangkat Keras .......................................................................... 2 2. Perangkat Lunak ......................................................................... 2 BAB II. PEMBAHASAN A. Alur Cerita ......................................................................................... 3 B. Logika Permainan .............................................................................. 3 C. Cara Bermain ..................................................................................... 4 1. Pengenalan Tombol Papan Ketik ................................................ 4 2. Aturan Permainan ........................................................... ............ 5 D. Cuplikan Gambar Permainan ............................................................ 5 E. Algoritma Permainan ......................................................................... 7 BAB III. PENUTUP A. Kesimpulan ....................................................................................... 10 B. Saran dan Kritik ................................................................................ 11 GLOSARIUM .................................................................................................... v

iii

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Alur karakter bergerak ...................................................................... 4 Gambar 2. Map kamar tidur ................................................................................5 Gambar 3. Karakter berada dalam permainan ........................................................ 6 Gambar 4. Karakter bergerak di dalam permainan .................................................6 Gambar 5. Karakter mencari benda kunci .......................................................... 7

iv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Tuntutlah Ilmu Hingga ke Negeri Cina, begitulah pepatah lama yang sering kita dengar, belajar adalah sebuah keharusan bagi setiap manusia, baik seorang anak kecil bahkan hingga orang dewasa, sayangnya banyak diantara mereka yang enggan untuk belajar dikarenakan metode yang dianggap membosankan, padahal pada dasarnya belajar tidak harus selalu dengan cara membaca buku atau mendengarkan guru menerangkan pelajaran, banyak cara bagi seseorang dalam belajar, banyak metode dan langkah agar seorang dapat tertarik dalam belajar salah satunya dengan metode interaktif dan menerapkan konsep bermain dan belajar pada sebuah teknologi. Dewasa ini dunia teknologi berkembang dengan sangat cepat, termasuk salah satunya adalah perkembangan di dalam dunia games. Kata games yang dalam bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai permainan tidak luput dari aktifitas dunia maya yang kerap digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Tidak asing rasanya semua lapisan masyarakat pernah mamainakan satu atau dua buah permainan mulai dari permainan sederhana hingga permainan kompleks, dengan menggabungkan pengetahuan dengan permainan, diharapkan akan memunculkan minat bagi anak-anak maupun orang dewasa untuk terus belajar tentunya dengan metode yang menyenangkan, oleh karena itu permainan berjudul Petualangan Bayu dan Rudi : Menjelajah Dunia Pengetahuan ini dibuat. B. Tujuan Membuat sebuah permainan berjudul Petualangan Bayu dan Rudi : Menjelajah Dunia Pengetahuan yang menerapkan konsep belajar dan bermain sehingga diharapkan akan memunculkan minat bagi anak-anak dan orang dewasa untuk belajar. 1

C. Target dan Sasaran Permainan Target permainan ini adalah membuat sebuah permainan yang menggabungkan konsep bermain dan belajar sehingga menumbuhkan minat anakanak untuk belajar. Sasaran dalam permainan Petualangan Bayu dan Rudi : Menjelajah Dunia Pengetahuan ini adalah anak-anak yang berada di tingkat Sekolah Dasar. D. Batasan Masalah Pada permainan ini, hanya disertakan tiga buah tingkat permainan dengan tiga ruangan yang berbeda, tombol yang digunakan hanya meliputi tombol w, a, s, d, spasi, dan enter. E. Peralatan Peralatan yang digunakan dalam pembuatan permainan Petulangan Bayu dan Rudi : Menjelajah Dunia Pengetahuan dibagi menjadi dua bagian sebagai berikut : Perangkat keras : Pada pembuatan permainan ini digunakan spesifikasi notebook Intel Core 2 duo 2. 0 GHz, RAM 2 GB, dan Harddisk 160 GB. Permainan ini membutuhkan spesifikasi komputer minimal Intel Pentium IV 2.0 GHz, RAM 512 MB, dan Harddisk 100 MB. Perangkat lunak : Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan permainan ini adalah perangkat lunak sumber terbuka Blender 2.60 yang berjalan dalam Sistem Operasi Linux. Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka gratis (free open source) untuk membangun konten tiga dimensi (3D). Perangkat lunak ini dapat berjalan di berbagai Sistem Operasi seperti Linux, Windows, hingga Machintos. Perangkat lunak ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah General Public Licence (GPL). 2

BAB II PEMBAHASAN A. Alur Cerita Permainan ini menceritakan perjalanan dua orang anak yang bersekolah di tingkat Sekolah Dasar bernama Bayu dan Rudi, mereka bersekolah di Sekolah Dasar Maju Terus dan sedang duduk di kelas enam SD, suatu ketika mereka menemukan sebuah kotak berisi puzzel dan mereka terhisap kedalam puzzel tersebut. Mereka terbangun di sebuah dunia yang mereka tidak kenali, Bayu si periangan merasa amat senang sedangkan Rudi yang kurang berani ingin kembali ke dunia mereka, mereka bertemu dengan seorang anak perempuan bernama Yuli, Yuli menjelaskan bahwa mereka berada di dunia yang disebut pengetahuan, Yuli menjelaskan cara agar mereka dapat kembali pulang, yaitu dengan membuka semua pintu yang terkunci pada dunia tersebut. Pintu-pintu tersebut berada disekitar mereka, untuk membuka pintu-pintu tersebut mereka harus memasukan benda kunci kedalam pintu tersebut. Benda kunci untuk membuka pintu tersebut adalah objek-objek yang tersebar di sepanjang map. Setelah menyelesaikan semua tingkat dan membuka semua pintu, Rudi dan Bayu pun kembali ke dunia mereka, mereka pun mengikuti Ujian Nasional dan mendapatkan nilai terbaik di sekolahnya berbekal pengetahuan yang telah ia dapatkan dari petualangan mereka di dunia pengetahuan. B. Logika Permainan Karakter dibentuk dengan bantuan perangkat lunak tiga dimensi Blender, karakter dimasukan fitur bones dan action agar terlihat lebih realistis, map juga dibentuk dengan menggunakan perangkat lunak Blender, dengan menambahkan beberapa efek sehingga map terlihat lebih menarik Untuk dapat menggerakan karakter, digunakan alat bantu papan ketik, dengan aturan yang telah dibahas di Bab II. Pembahasan poin D. Cara Bermain, untuk dapat 3

menghubungkan papan ketik dengan objek, digunakan alur pengubung. Berikut gambaran dari elemen-elemen yang dihubungkan :

Gambar 1. Alur karakter bergerak Terdapat tiga buah elemen untuk menggerakan objek menggunakan papan ketik, yang pertama adalah bagian Sensor, yang kedua adalah Controller dan elemen terakhir adalah Actuators. Elemen sensor digunakan untuk mengakses perangkat papan ketik dan mengatur tombol apa yang akan dugunakan, controller digunakan untuk menghubungkan elemen sensor dengan actuators dengan kondisi tertentu, dalam hal ini kondisi yang digunakan adalah end, dan elemen terakhir adalah actuators, bagian ini yang akan berinteraksi dengan objek pada blender sehingga menimbulkan event. Tingkat permainan dibagi menjadi enam bagian dengan masing-masing pintu yang harus dibuka dengan menggunakan benda kunci, pemain harus menjelajah map untuk menemukan benda kunci tersebut, jika karakter telah mendapatkan semua benda kunci dengan benar, maka permainan akan berlanjut ke tingkat berikutnya, jika salah satu benda kunci belum didapatkan, maka permainan tidak dapat dilanjutkan ke tingkat selanjutnya. C. Cara Bermain 1. Pengenalan Tombol Papan Ketik : Tombol W digunakan untuk menggerakan karakter maju kedepan Tombol A digunakan untuk menggerakan karakter berbelok ke kiri Tombol D digunakan untuk menggerakan karakter berbelok ke kanan 4

Tombol S digunakan untuk menggerakan karakter mundur kebelakang Tombol spasi digunakan untuk mengambil objek.

2. Aturan Permainan : Karakter diharuskan membuka pintu yang terkunci di tiap tingkat permainan dengan menggunakan benda kunci. Benda kunci didapatkan karakter dengan menjelajahi map yang ada. Setelah semua benda kunci didapatkan, karakter akan memasukannya kedalam pintu yang terkunci tersebut. Jika benda kunci telah didapatkan semua, maka permainan dapat dilanjutkan ke tingkat berikutnya. Jika salah satu benda kunci belum didapatkan, maka permainan tidak dapat lanjut ke tingkat berikutnya. Jika karakter menyelesaikan semua tingkat, karakter dinyatakan menang.

E. Cuplikan Gambar Permainan Pada sub bab ini ditampilkan beberapa cuplikan gambar dalam permainan Petualangan Bayu dan Rudi : Menjelajah Dunia Pengetahuan.

Gambar 2. Map kamar tidur 5

Gambar 3. Karakter berada dalam permainan 6

Gambar 4. Karakter bergerak di dalam permainan

Gambar 5. Karakter mencari benda kunci F. Algoritma Game Algoritma yang digunakan pada permianan ini adalah algoritma Forward Chaining yaitu sebuah pendekatan hasil perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). Semua benda yang telah didapatkan (isue) akan dicocokan dengan syarat kunci (fakta) pada masing-masing tingkat, jika benda kunci telah lengkap dengan syarat, maka permainan akan berlanjut kepada tingkat berikutnya.

BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari proposal ini adalah bahwa belajar dapat dilakukan dengan berbagai macam cara termasuk salah satunya melalu permainan, permainan Petualangan Bayu dan Rudi : Menjelajah Dunia Pengetahuan adalah salah satu game yang dibuat untuk bermain dan belajar.

B. Saran dan Kritik Kami mengharapkan masukan dan saran dari pembaca untuk membantu membangun permainan ini menjadi lebih baik, mulai dari grafik hingga jenis permainan.

GLOSARIUM

Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. Benda Kunci Sebuah benda penting yang digunakan sebagai alat yang membantu dalam menyelesaikan permainan ini. Blender Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka gratis (free open source) untuk membangun konten tiga dimensi (3D). Perangkat lunak ini dapat berjalan di berbagai Sistem Operasi seperti Linux, Windows, hingga Machintos. Perangkat lunak ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah General Public Licence (GPL). Forward Chaining Algoritma yang dilakuan dengan pendekatan hasil perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). GNU General Public Licence (GPL) GNU General Public License dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi lisensi publik umum merupakan suatu lisensi perangkat lunak bebas yang ditulis oleh Richard Stallman untuk proyek GNU. Karakter Karakter dalam kasus ini adalah objek utama yang digerakan oleh pemain. Linux Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Machintos Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu jenis komputer personal berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple. Opensource Sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber v

(source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Puzzle Sebuha permainan untuk mengasah otak dengan cara menyusun keping-keping gambar hingga menjadi satu gambar utuh. Windows Windows adalah keluarga sistem operasi. yang dikembangkan oleh Microsoft, dengan menggunakan antarmuka pengguna grafis.

vi

Anda mungkin juga menyukai