Anda di halaman 1dari 58

1

Melihat lebih dekat “SelamatDatang”


Posted Sab, 02/07/2009 - 17:52 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Applikasi SelamatDatang memiliki 4 komponen, yaitu :
• definisi paket (package)
• komentar
• definisi kelas (class)
• metode main
package selamatdatang;

public class SelamatDatang {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("Selamat Datang!");
}

}
Mari kita bahas satu per satu.
Definisi paket (package)
package selamatdatang;
Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket.
Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi
beberapa berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus,
misalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain
berisi implementasi kelas dan prosedurnya.
Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya
terdiri dari satu kelas dan satu metode.
Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita
berfikir secara logis dan sistematis.
Komentar
/**
* @param args
*/
// TODO Auto-generated method stub
Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa Java
memiliki 3 jenis komentar :
2

• /* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */


• /** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk
dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat
bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi
secara otomatis dari sumber program.
• // text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris
Definisi Kelas
public class SelamatDatang {
...
}
Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa berorientasi
objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan kelas SelamatDatang
sebagai kelas utama.
Metode main
Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main yang
bentuknya seperti berikut :
public static void main(String[] args) {
...
}
Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana fungsi ini merupakan pintu
gerbang dimulanya suatu program. Metoda main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel,
baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali.
Yang terakhir adalah perintah berikut untuk menampilkan Selamat Datang pada komputer Anda.
System.out.println("Selamat Datang!");
Perintah tersebut menggunakan pustaka inti Java, yaitu kelas Sistem.

Variabel dan Tipe Data


Posted Min, 02/08/2009 - 01:10 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Nama merupakan hal penting dalam teknik pemrograman. Dalam suatu program, nama
digunakan untuk menyebut sesuatu. Untuk menggunakan "sesuatu" tersebut, programmer harus
mengerti bagaimana aturan pemberian nama dan aturan untuk menggunakan nama tersebut
dalam programnya. Atau dengan kata lain, programmer harus mengerti sintaks dan semantik dari
nama.
Menurut aturan sintaks Java, nama merupakan rangkaian dari 1 atau lebih karakter. Harus
dimulai dengan huruf dan harus terdiri dari huruf, angka atau karakter garis bawah '_'. Berikut ini
adalah contoh nama yang diperbolehkan:
N n rate x15 quite_a_long_name HelloWorld
Hurus kecil dan huruf besar dianggap berbeda,
sehingga HelloWorld, helloworld, HELLOWORLD, dan heLLOwoRLD adalah nama yang
3

berbeda-beda. Beberapa kata tertentu merupakan nama yang memiliki kegunaan tertentu oleh
Java, dan tidak dapat dipergunakan oleh programmer. Kata-kata ini disebut reserved words (kata-
kata cadangan) misalnya: class, public, static,if, else, while, dan lain-lain.
Hal lain yang penting adalah compound names atau nama campuran, yaitu yang merupakan
nama biasa yang dihubungkan dengan titik, misalnya System.out.println. Idenya adalah "sesuatu"
pada Java dapat terdiri dari "sesuatu" yang lain. NamaSystem.out.println artinya System
menampung out dan out menampung println. Kita sebut "sesuatu" sebagai identifier(pengenal)
tidak peduli apakah ia berupa nama tunggal atau campuran.

Program melakukan manipulasi data yang disimpan dalam memori. Dalam bahasa mesin, data
hanya bisa diambil dengan menyebut alamatnya di memori. Dalam bahasa pemrograman tingkat
tinggi seperti Java, nama bisa digunakan untk mengganti alamat data tersebut di memori. Tugas
komputer adalah untuk melacak di mana data tersebut di simpan, sedangkan programmer
menggunakan nama untuk memerintahkan komputer mengambil data tersebut dari memori.
Nama yang digunakan seperti ini disebut variable.
Variabel sebenarnya berarti lebih kompleks. Variabel bukan isi dari data, tapi lokasi di memori
yang menyimpan data tersebut. Variabel bisa diibaratkan sebagai kotak penyimpanan data,
bukan isi kotaknya. Karena data di dalam kotak bisa berubah, variabel hanya dapat dipercaya
pada satu saat saja, walaupun tempatnya selalu sama.
Dalam bahasa Java, satu-satunya cara untuk memasukkan data ke dalam variabel adalah dengan
menggunakan assignment statement, atau pernyataan pemberian nilai. Pernyataan ini berbentuk:
variable = ekspresi;
di mana ekspresi menyatakan apapun yang berhubungan dengan nilai suatu data. Ketika
komputer menjalankan instruksi ini, komputer akan menghitung dan menyimpan hasilnya ke
dalam variabel. Contoh:
kecepatan = 40;
Variable dalam pernyataan di atas adalah kecepatan dan ekspresinya adalah angka 40. Komputer
menghitung pernyataan ini dan menyimpan 40 ke dalam variabel kecepatan, dan mengganti
apapun yang telah disimpan sebelumnya.
Sekarang misalnya kita ingin melakukan perhitungan yang lebih kompleks:
jarak = kecepatan * waktu
Di sini, * merupakan operasi perkalian. Komputer mengambil data yang disimpan dalam
variabel kecepatan dan waktu, melakukan perkalian, dan menyimpan hasilnya dalam jarak.
Variabel dalam bahasa Java didesign untuk menyimpan hanya 1 jenis tipe data. Kompiler akan
menampilkan kesalahan sintax apabila variabel ini dicoba untuk diberi tipe data jenis lain. Oleh
karena itu Java disebut bahasa pemrograman bertipe kuat ataustrongly typed language.
4

Ada 8 tipe data primitif dalam bahasa Java.


Jenis
Deskripsi Ukuran Minimum Maksimum
Data
Hanya bisa berisi
boolean 1-bit
benar atau salah
char Karakter Unicode 16-bit
byte Bilangan bulat 8-bit -127 128
short Bilangan bulat 16-bit -32768 32767
int Bilangan bulat 32-bit -2147483648 2147483647
long Bilangan bulat 64-bit -9223372036854775808 9223372036854775807
1.40129846432481707e-
float Bilangan riil 32-bit 3.40282346638528860e+38
45
4.94065645841246544e-
double Bilangan riil 64-bit 1.79769313486231570e+308
324

Suatu variabel baru dapat digunakan apabila telah dideklarasikan. Pernyataan deklarasi variabel
digunakan untuk mendeklarasikan satu atau lebih variabel dan memberinya nama. Ketika
komputer mengeksekusi deklarasi variabel, komputer akan menyediakan ruangan di memori
kemudian menyimpan alamat ini sesuai dengan nama variabel yang diberikan. Deklarasi variable
berbentuk seperti :
nama_tipe nama_variabel;
nama_variabel dapat berupa sebuah nama variabel atau beberapa nama sekaligus yang dipisah
dengan koma. Gaya pemrograman yang baik yaitu dengan mendeklarasikan satu variabel dalam
satu pernyataan, kecuali variabel tersebut berhubungan erat satu sama lain. Misalnya:
float num;
String nama;
String nama;
boolean bol;
int x,y;
Atau pendeklarasian variabel bisa juga dilakukan sekaligus dengan pemberian nilainya, seperti
pada contoh berikut:
int num = 1000;
char ch = 'e';
float angka = -1.504;
boolean bol = true;
Jenis-jenis Variabel
Java memiliki beberapa jenis variabel yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :
• Instance Variables (tidak statis). Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, objek
menyimpan variabel yang tidak dideklarasikan dengan kata kunci static dalam kategori
5

non-statis, atau dapat berubah-ubah. Suatu kelas dapat dijelmakan ke dalam beberapa
objek. Nilai yang terkandung dalam variabel tak-statis ini berbeda untuk setiap objeknya.
• Class Variables (statis). Variabel ini merupakan bagian integral dari suatu kelas, dan
tidak ada satu objek pun yang dapat menyatakan kepemilikan atas variabel ini. Variabel
yang dideklarasikan sebagai statis digunakan bersama oleh semua objek. Variabel ini
lebih bersifat global yang nilainya sama untuk setiap objek pada kelas yang
bersangkutan.
• Local Variables. Variabel ini didefinisikan di dalam suatu metoda (method) atau dalam
suatu prosedur. Variabel ini bersifat lokal karena hanya dapat diakses oleh metoda atau
prosedur tersebut.
• Parameter. Paramater atau argumen adalah variabel yang digunakan pada saat suatu
metoda atau prosedur dipanggil. Parameter berguna untuk memberikan nilai awal untuk
diteruskan (pass) ke dalam suatu prosedur atau metoda.

Literal
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang literal, yaitu rangkaian kata atau huruf yang menyatakan
suatu nilai. Misalnya
int angka = 10;
Pada pernyataan di atas, yang dinamakan literal adalah 10, karena 10 berarti bilangan bulat atau
integer. Pada bahasa pemrograman java, terdapat beberapa jenis literal yang melambangkan
bilangan bulat, riil, kalimat, atau boolean.
Literal Bilangan Bulat
Bilangan bulat dapat dilambangkan dalam beberapa bentuk. Bilangan bulat biasa dilambangkan
dengan deretan angka yang dimulai dengan angka yang bukan nol.
int angka = -10;
Bilangan oktal adalah bilangan bulat berbasis 8, yang berarti hanya dapat terdiri dari angka-
angka 0 hingga 7. Bilangan oktal ditulis seperti bilangan bulat biasa dimulai dengan 0.
// 22 basis delapan atau 18 dalam desimal
int angka = 022;
Bilangan heksadesimal adalah bilangan berbasis 16. Bilangan heksadesimal dilambangkan
dengan 0 hingga 9 dan a hingga f dan dimulai dengan 0x.
// 2a heksadesimal atau 42 dalam desimal
int angka = 0x2a;
Long integer. Seperti dijelaskan pada bab terdahulu long integer membutuhkan memori sebesar
64bit, yang artinya kita dapat menyimpan bilangan bulat hingga 2 ^ 64. Untuk merepresentasikan
long integer, tambahkan huruf L pada akhir bilangan.
int angka = 22L;
Literal Karakter
6

Kita dapat melambangkan suatu karakter dengan tanda petik tunggal misalnya ‘a’ atau ‘3′ atau
‘=’. Suatu karakter dapat juga dilambangkan dengan kode ASCII nya. Caranya dengan
memulainya dengan \u00 (garis miring terbalik) kemudian diikuti dengan kode ASCII nya dalam
bentuk heksadesimal.
// huruf 'A' dalam ASCII
char huruf = '\u0041';
Selain itu ada beberapa karakter lain selain alfabet yang dapat dilambangkan dengan escape
sequence. Berikut ini beberapa contohnya.
\n = tombol enter atau baris baru.
\r = carriage return.
\t = tombol tab.
\b = tombol backspace.
\\ = karakter \
\’ = karakter ‘
\” = karakter ”
Literal Boolean
Nilai true dan false pada java merupakan literal boolean. Suatu variabel bertipe boolean hanya
dapat memiliki nilai true atau false.
boolean ok = true;
Ingat bahwa boolean true atau false TIDAK menggunakan tanda petik tunggal seperti ekspresi
pada karakter.
Literal Bilangan Riil
Bilangan riil, misalnya -0.00127 atau 415.842, pada java dapat disimpan baik sebagai float atau
double. Bilangan real dapat direpresentasikan dalam bentuk desimal biasa, pecahan, atau
eksponen (dilambangkan dengan e atau E).
Ukuran
Tipe Rentang Presisi (jumlah digit)
bytes bit
float 4 32 +/- 3.4 x 1038 6-7
double 8 64 +/- 1.8 x 10308 15

Imbuhan akhir d atau D dan f atau F dapat pula ditambahkan untuk menentukan tipenya secara
eksplisit. Berikut beberapa contohnya.
double d = 3.27E+32;
float f = 4f;
float pi = 3.14159;
Literal String
7

String merupakan untaian huruf dan angka yang tersusun menjadi satu kalimat. Dalam bahasa
java, string bukan merupakan tipe primitif, tetapi merupakan kelas. String pada java tidak
disimpan dalam bentuk array seperti pada C. Java menyediakan beberapa metoda untuk
melakukan penggabungan, modifikasi, atau perbandingan. String ditulis di antara dua tanda petik
ganda seperti contoh berikut.
String salam = "Selamat Datang";
String juga dapat mengandung karakter spesial seperti dibahas pada literal karakter. Misalnya
String hallo = "Selamat Datang \"Bapak Presiden\"";
System.out.println("Hallo Bambang\nSelamat pagi,\nSemoga hari anda cerah\n";
Berikut ini adalah beberapa contoh lainnya.
// Contoh string kosong
String teks = "";

// Contoh string berisi "


teks = "\"";

// String dapat juga dipisah menjadi beberapa baris


teks = "ini baris pertama " +
"dan ini lanjutannya."
Literal Null
Literal terakhir pada bahasa java adalah literal null. Null merupakan kondisi di mana suatu objek
tidak diberi alokasi memori. Pada saat suatu objek dideklarasikan, komputer akan
mengalokasikan memori untuk objek tersebut. Apabila objek tersebut telah selesai dipergunakan,
kita dapat melepas lokasi memori yang digunakan oleh objek tersebut sehingga memori itu dapat
digunakan oleh objek lain. Berikut ini adalah contohnya
obj = null;
Literal null berfungsi memberi tahu garbage collector (pemulung memori) bahwa objek tersebut
tidak lagi terpakai. Kemudian memori akan dilepaskan agar dapat digunakan oleh objek lain.

Contoh Program Variabel dan Tipe Data


Posted Rab, 02/11/2009 - 01:58 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Berikut ini adalah listing program penghitungan bunga bank. Kode program dapat anda unduh
dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat
berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/BungaBank
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package bungabank;

public class BungaBank {

/**
* @param args
8

*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

/* Deklarasi variable */
double pokok; // nilai investasi
double sukubunga; // suku bunga bank
double bunga; // nilai bunga

/* Perhitungan */
pokok = 20000;
sukubunga = 0.10; // sama dengan 10%
bunga = pokok * sukubunga;

pokok = pokok + bunga;

/* Cetak hasil keluaran */


System.out.print("Bunga yang dihasilkan adalah Rp. ");
System.out.println(bunga);
System.out.print("Nilai investasi setelah 1 tahun adalah Rp. ");
System.out.println(pokok);

}
}
9

String, Objek dan Subrutin


Posted Min, 02/08/2009 - 05:29 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Bagian sebelumnya memperkenalkan 8 jenis tipe data primitif dan tipe data String. Perbedaan
mendasar antara tipe primitif dan String adalah : nilai dari tipe String berupa objek. Objek akan
dibahas pada bagian lain mengenai kelas (class). Di bagian ini kita akan belajar
bagaimana String digunakan dan juga mempelajari konsep pemrograman penting yang lain, yaitu
subrutin.
Subrutin adalah kumpulan instruksi program yang digabungkan sehingga memiliki fungsi
tertentu. Dalam bahasa Java, setiap subrutin termasuk di dalam bagian suatu kelas atau objek.
Java menyediakan kelas standar yang siap digunakan. Nilai tipe String adalah objek yang
memiliki kumpulan subrutin yang dapat digunakan untuk memanipulasi String tersetbut. Kita
bisa memanggil subrutin tersebut tanpa harus mengerti bagaimana subrutin tersebut bekerja.
Sebenarnya ini adalah tujuan subrutin, yaitu sekumpulan perintah yang memiliki fungsi tertentu
tanpa harus mengetahui secara detail apa yang terjadi di dalam.
Kelas terdiri dari variabel dan subrutin yang disimpan di dalamnya. Variabel dan subrutin ini
disebut static member (anggota statis). Contohnya adalah pada program SelamatDatang,
kelas SelamatDatang memiliki anggota main() yang merupakan anggota statis kelas itu. Anggota
yang berupa static member diberi imbuhan static, seperti pada main().
Fungsi kelas yang lain adalah untuk mendeskripsikan suatu objek. Kelas di sini berfungsi seperti
tipe data. Nilai yang disimpan dalam tipe data itu adalah objek. Misalnya String sebenarnya
merupakan nama kelas yang disediakan bahasa Java. String juga berupa tipe data dan kalimat
seperti "Selamat Datang!" adalah isi dari tipe data String.
Kegunaan kelas baik sebagai gabungan subrutin ataupun sebagai objek sering membingungkan.
Misalnya kelas String juga menyimpan beberapa subrutin statik selain juga sebagai tipe data.
Contoh kelas standar lainnya adalah Math yang berisi kumpulan subrutin statik untuk melakukan
berbagai perhitungan matematis.

Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik


Posted Rab, 02/11/2009 - 02:13 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik
Selain sebagai tipe data, kelas System juga memiliki subrutin statik yang bernama exit.
Memanggil System.exit akan menghentikan jalannya program, dan digunakan apabila karena
suatu hal (misalnya program telah selesai atau adanya error) program harus dihentikan.
Subrutin exit menerima parameter bilangan bulat, misalnya System.exit(0) atauSystem.exit(1),
untuk memberitahu kepada sistem operasi alasan kenapa program dihentikan. Status 0 berarti
program berhenti normal tanpa adanya error, sedangkan status lain berarti ada sesuatu yang salah
yang terjadi di tengah eksekusi program tersebut.
10

Setiap subrutin melakukan fungsi tertentu. Beberapa di antaranya melakukan perhitungan lalu
melaporkan hasil perhitungannya. Ada juga yang berfungsi untuk mengambil data dari tempat
tertentu dan melaporkan data yang didapat. Subrutin jenis ini disebut function (fungsi). Fungsi
adalah subrutin yang mengembalikan (return) suatu nilai. Nilai yang dikembalikan akan
digunakan lebih lanjut dalam program.
Sebagai contoh adalah fungsi untuk menghitung akar kuadrat dari suatu bilangan. Java memiliki
fungsi seperti itu yang disebutMath.sqrt. Fungsi ini merupakan anggota statik dari kelas yang
bernama Math. Jika x adalah suatu bilangan, makanMath.sqrt(x) menghitung akar kuadrat dari x
dan mengembalikan hasil perhitungannya. Karena Math.sqrt(x) mengembalikan suatu bilangan,
kita tidak bisa memanggil fungsi ini seperti
Math.sqrt(x); // Tidak masuk akal!
Kita tentunya ingin menggunakan hasilnya untuk instruksi selanjutnya, misalnya menuliskan
hasilnya di layar seperti
System.out.print( Math.sqrt(x) ); // Menampilkan akar kuadrat x di layar.
atau menyimpan hasilnya pada variabel lain, seperti
panjangDiagonal = Math.sqrt(x);

Operator Aritmatika
Posted Rab, 02/11/2009 - 02:29 by belajarprogram
Versi ramah cetak
+ Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string)
- Operator pengurangan
* Operator perkalian
/ Operator pembagian
% Operator sisa pembagian
Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan,
pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian). Contoh penggunaan :
Simbol Nama operator Contoh penggunaan
+ Operator penjumlahan n = n + 1;
- Operator pengurangan n = n - 1;
* Operator perkalian n = n * 1;
/ Operator pembagian n = n / 1;
% Operator sisa pembagian n = n % 1;
+ Operator penyambung string n = "saya "+"tidur";
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat
berikut :http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorAritmatika
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package operatoraritmatika;
11

public class OperatorAritmatika {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 2;
int y = 5;
int z = 3;
int g = 0;

g = x + y;
System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g);

g = y - x;
System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g);

g = x * y;
System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g);

g = y / x;
System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g);

g = z % y;
System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g);

g = x + (y * (z/x));
System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g);
}
}
Keluaran Program :
12

Operator Tunggal
Posted Rab, 02/11/2009 - 02:33 by belajarprogram
Versi ramah cetak
+ Operator plus; menyatakan nilai positif (setiap angka tanpa tanda ini akan dianggap sebagai
positif)
- Operator minus; menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu
bilangan
++ Operator kenaikan; menambah suatu bilangan dengan 1
-- Operator penurunan; mengurangkan suatu bilangan dengan 1
! Operator lawan; membalik nilai suatu boolean
Operator tunggal hanya membutuhkan satu operan untuk melakukan operasinya. Operator ini
tidak dapat digunakan untuk variabel final, karena variabel final berupa konstanta yang tidak
dapat diubah-ubah. Beberapa jenis operator tunggal diberikan pada tabel di bawah ini.
Simbol Nama operator Operasi Contoh
+ Operator plus menyatakan nilai positif angka = +1;
angka = -1;
menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan
- Operator minus angka = -angka; //
untuk menegatifkan suatu bilangan
sekarang angka bernilai 1
Operator
++ menambah suatu bilangan dengan 1 angka = ++angka;
kenaikan
Operator
-- mengurangkan suatu bilangan dengan 1 angka = --angka;
penurunan
13

! Operator lawan membalik nilai suatu boolean ok = !true;

Operator kenaikan dan penurunan dapat diletakkan di belakang atau di depan suatu variabel. Jika
diletakkan di depan (++x atau --x), penambahan/pengurangan dilakukan sebelumnya, sedangkan
apabila diletakkan di akhir (x++ atau x--) penambahan/pengurangan dilakukan setelahnya.
Walau bagaimanapun pada akhirnya keduanya akan menghasilkan x = x+1 atau x = x-1.
Mari kita lihat contohnya untuk membedakan lebih jelas perbedaan penempatan operator tunggal
++ dan --
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat
berikut :http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorTunggal
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package operatortunggal;

public class OperatorTunggal {

/**
* Contoh program menggunakan operator tunggal
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 0;
int y = 0;
y = ++x;
System.out.println("Contoh operator pada prefix (awalan)");
System.out.println("---------------------------");
System.out.println("Nilai x baru : " + x);
System.out.println("Nilai y = ++x : " + y);

x = 0;
y = 0;
y = x++;
System.out.println("\nContoh operator pada sufix (akhiran)");
System.out.println("---------------------------");
System.out.println("Nilai x baru :" + x);
System.out.println("Nilai y = x++ :" + y);
}
}
Jalankan program tersebut dan lihat hasilnya. Apabila operator ++ diletakkan di awal (prefix),
maka nilai "x" dan "y" akan sama, karena penambahan nilai "x" dilakukan terlebih dahulu, lalu
hasilnya diberi kepada "y".
14

Apabila operator ++ diletakkan di akhir (sufix), nilai "y" adalah nilai "x" terdahulu. Java akan
memberi nilai "y" dengan nilai "x" sebelum operasi ++ dilakukan. Baru kemudian nilai "x"
ditambahkan.
Berikut ini adalah screenshot keluarannya :

Operator Pembanding, Boolean dan Kondisi


Posted Rab, 02/11/2009 - 02:36 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Operator kondisi (conditional operator) menghasilkan nilai true atau false tergantung dari
variabelnya, dalam hal ini operasinya dilakukan pada dua operand. Operator boolean adalah
operator kondisi yang kedua operandnya berupa nilai boolean (true atau false), sedangkan
Operator Pembanding membandingkan 2 nilai seperti pada operasi matematika.
Catatan : Pada objek, seperti String, operasi pembanding akan membandingkan alamat memory
tempat objek itu disimpan, bukan membandingkan isinya. Untuk membandingkan isi String,
gunakan equals(), equalsIgnoreCase(), dan compareTo()seperti dibahas pada bagian sebelumnya.
15

Simbol Nama operator Contoh


== Sama dengan b = (1 == 2);
!= Tidak sama dengan b = (1 == 2);
> Lebih besar b = (1 > 2);
>= Lebih besar atau sama dengan b = (1 >= 2);
< Lebih kecil b = (1 < 2);
<= Lebih kecil atau sama dengan b = (1 <= 2);
&& Conditional AND b = true && false;
|| Conditional OR b = true || false;
! NOT b = !true;
?: Bentuk pendek dari if-then-else

Operator boolean AND


Operator kondisi AND menghasilkan "true" apabila kedua operandnya bernilai "true". Jika salah
satunya atau keduanya "false", operator ini menghasilkan "false". Berikut ini tabel kebenaran
operasi AND.
Op1 atau Exp1 Op2 atau Exp2 Hasil
true true true
true false false
false true false
false false false

Operator && akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai "true".
Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "false", hasilnya akan
selalu "false" tidak tergantung pada isi dari Op2.
Operator kondisi OR
Operator kondisi OR menghasilkan "true" jika salah satu operandnya bernilai "true". Jika
keduanya "false", operator ini menghasilkan "false". Berikut ini table kebenaran oeprasi OR.
Op1 atau Exp1 Op2 atau Exp2 Hasil
true true true
true false true
false true true
false false false

Operator || akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai "false".
Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "true", hasilnya akan
selalu "true" tidak tergantung pada isi dari Op2.
16

Operator NOT
Operator NOT ("!") melakukan operasi boolean NOT pada operand atau ekspresi tunggal.
Operator ini mengecek nilai boolean dari suatu operand atau expresi kemudian membalik
nilainya (dari true ke false atau false ke true). Berikut ini adalah tabel kebenaran operator NOT.
Op1 Hasil
true false
false true

Operator Ternary (?:) Java memiliki operator berkondisi lain yang disebut ternary "?:", yang
pada dasarnya merupakan bentuk pendek dari if-then-else. Secara umum
kondisi ? jika_benar : jika_salah
Pada dasarnya operator "?:" akan mengevaluasi "kondisi". Apabila kondisi bernilai "true",
operator akan mengembalikan "jika_benar", tetapi apabila "kondisi" bernilai "false", operator
akan mengembalika "jika_salah". Misalnya
x = (1 > 2) ? 10 : 20
Dari contoh di atas, "x" akan memiliki nilai 20, karena ekspresi (1 > 2) adalah salah (atau
"false").
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat
berikut :http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorKondisi
package operatorkondisi;

public class OperatorKondisi {

/**
* Contoh program menggunakan operator kondisi
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 5;
int y = 10, angka = 0;
boolean bl = true;
if((x == 5) && (x < y))
System.out.println("Nilai x adalah " + x);

if((x == y) || (y > 1))


System.out.println("Nilai y lebih besar dari x");
angka = bl ? x : y;

System.out.println("Angka yang keluar adalah " + angka);


}
17

}
Berikut adalah hasil keluarannya :

Operator Pemberi Nilai & Type Casting


Posted Rab, 02/11/2009 - 02:27 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Operator merupakan simbol untuk melakukan perhitungan atau suatu operasi pada satu atau lebih
dari satu hal. Setelah kita mendeklarasi dan mengisi suatu variabel, kita dapat menggunakan
operator untuk melakukan beberapa hal seperti penambahan, pengurangan dan sebagainya.
Operator Pemberi Nilai
= Operator pemberi nilai Operator penugasan dan pemberian nilai merupakan operator yang
paling umum dalam semua bahasa pemrograman. Operator ini dilambangkan dengan "=" yang
digunakan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel di sebelah kiri operator. Jika variabel
tersebut telah memiliki nilai, nilainya akan diganti dengan variabel atau angka di sebelah kanan
operator.
Operator ini juga dapat digunakan untuk memberikan referensi kepada suatu objek.
18

Beberapa contoh :
String nama = "Budi";
boolean dewasa = true;

// buat objek baru


Shape s1 = new Shape();

// beri referensi s1 kepada s2


Shape s2 = s1;

// nilai sebelumnya diganti


dewasa = false;
Anda dapat juga memberikan nilai kepada beberapa variabel secara bersamaan. Misalnya :
x = y = z = 2;
x = (y + z);
Operator "=" dievaluasi dari kanan ke kiri. Pada ekspresi pertama, angka 2 diberikan kepada "z",
kemudian nilai yang disimpan "z" diberikan kepada "y", dan kemudian "y" ke "x" secara
bersamaan. Pada ekspresi kedua, nilai hasil evaluasi pertambahan dimasukkan ke variabel "x".
Pada dasarnya, kedua sisi tanda "=" harus memiliki tipe yang sama. Misalnya x = A, x dan A
harus memiliki tipe yang sama. Bagaimana jika tidak, misalnya
int A;
short B;
A = 17;
B = (short)A;
Pada kode di atas, B akan mengambil nilai A yang sudah dikonversi ke tipe short. Tanda (short)
dalam kurung artinya menginstruksikan Java untuk mengubah nilai A menjadi short sebelum
diberikan kepada B.
Perubahan tipe ini disebut type casting. Kita bisa mengubah tipe apa saja, tetapi karena rentang
tiap tipe berbeda, maka nilainya belum tentu sama dengan nilai aslinya.
Misalnya (short)100000 adalah -31072.
Untuk perubahan tipe dari bilangan real (float atau double) ke bilangan bulat, Java melakukan
type casting dengan memangkas desimalnya. Jadi 3.56 akan diubah menjadi 3 dalam bilangan
bulat.
Nilai char juga bisa diubah ke dalam bilangan bulat, yaitu dengan menggantinya dengan
bilangan Unicode-nya.
Selain operasi "=", Java juga memiliki operator pemberian nilai beruntun, dan dapat digunakan
oleh semua operator aritmatika, manipulasi bit, atau pergeseran bit. Misalnya pada ekspresi
berikut, nilai "x" akan dijumlahkan dengan 2, kemudian hasilnya disimpan kembali ke "x".
x += 2;
Table berikut menunjukkan semua operator pemberian nilai yang dapat Anda gunakan sehingga
kode Anda menjadi lebih efisien dan mudah dibaca.
19

Operator Contoh Ekspresi setara


+= x += y; x = (x + y);
-= x -= y; x = (x - y);
*= x *= y; x = (x * y);
/= x /= y; x = (x / y);
%= x %= y; x = (x % y);
&= x &= y; x = (x & y);
|= x |= y; x = (x | y);
^= x ^= y; x = (x ^ y);
< <= x < <= y; x = (x < < y);
>>= x >>= y; x = (x >> y);
>>>= x >>>= y; x = (x >>> y);
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat
berikut :http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorPemberiNilai
package operatorpemberinilai;

public class OperatorPemberiNilai {

/**
* Contoh program menggunakan operator pemberi nilai (assignment operator)
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int x = 5;
int y = 10;

x += y;
System.out.println("Hasil penjumlahan : " + x);

x -= y;
System.out.println("Hasil pengurangan : " + x);

x *= y;
System.out.println("Hasil perkalian : " + x);

x /= y;
System.out.println("Hasil pembagian : " + x);
20

x %= y;
System.out.println("Sisa pembagian : " + x);

x &= y;
System.out.println("Hasil operasi AND : " + x);

x |= y;
System.out.println("Hasil operasi OR : " + x);

x <<= y;
System.out.println("Hasil operasi pergeseran bit ke kiri :"+ x);
}
}
Keluaran programnya :

Intermezzo : Membaca Input dari User


Posted Min, 02/15/2009 - 02:44 by belajarprogram
Versi ramah cetak
21

Java bukan bahasa pemrograman untuk Console (seperti DOS atau Linux), sehingga untuk
mengambil input dari user diperlukan sedikit trik yang tidak sesederhana readln pada bahasa
pemrograman lain.
Di sini saya akan menjelaskan untuk membuat program yang bisa mengambil input dari konsol
teks. Di bagian lain, setelah kita belajar pemrograman berorientasi objek, kita akan
menggunakan GUI untuk mendapatkan interaksi dari user.
Membaca String yang diketik oleh user di konsol
Kita membutuhkan kelas yang beberapa kelas, yaitu BufferedReader, InputStreamReader,
dan System.in (lawan dari System.out yang kita gunakan untuk menampilkan pesan di layar).
Dua kelas pertama terdapat dalam package yang dinamakan java.io. Untuk itu, kita harus
menambah satu baris perintah
import java.io.*
yang berarti mengimport semua kelas dalam paket java.io (tanda * berarti semua).
Kemudian kita harus juga membuat suatu objek dari kelas BufferedReader. Kelas
BufferedReader adalah kelas abstrak yang menangani baca tulis ke suatu media.
Kelas ini membutuhkan kelas lain sebagai pekerjanya, yaitu InputStreamReader. Dan
InputStreamReader membutuhkan media tempat baca tulis dilakukan, yaitu System.in.
Semua ini bisa dituliskan dalam satu perintah yaitu :
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
Di sini variabel br merupakan objek yang merupakan jelmaan dari kelas BufferedReader.
Untuk memerintahkan Java mengambil input dari user, kita gunakan fungsi readline() yang
terdapat pada kelasBufferedReader, dalam hal ini terealisasi pada objek br.
nama = br.readLine();
Karena kita berhubungan langsung dengan sistem IO (input-output) komputer yang harus
diasumsikan tidak pasti (misalnya ada masalah pada sistem keyboard, atau komputer sedang
bekerja berat sehingga input dari user tidak bisa diambil), kita harus menempatkan
fungsi readLine() pada klausa
try {
...
} catch (IOException ioe) {
...
}
Perintah di dalam try { ... } adalah perintah yang kita ingin jalankan pada situasi yang
"mungkin" tidak berhasil.
Parameter pada catch, yaitu IOException ioe adalah jenis kesalahan yang ingin kita tangkap.
Dalam hal ini kita ingin menangkap adanya kesalahan IO, yaitu kesalahan yang
bertipe IOException.
Perintah di dalam catch { ... } adalah perintah yang akan dilakukan apabila kesalahan ditangkap.
Jika tidak ada kesalahan IO yang ditemukan, maka bagian ini akan dilewatkan (tidak dijalankan).
Mari kita lihat program akhir untuk mengambil input dari user.
package ambilinputkonsol;
22

import java.io.*;

public class AmbilInputKonsol {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

System.out.print("Masukkan nama Anda : ");

// buat objek baru untuk mengambil input


BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));

// tempat di mana input dari user akan diletakkan


String nama = null;

try {
nama = br.readLine();
} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO pada saat menanyakan nama
Anda");
System.exit(1);
}

System.out.println("Terima kasih, " + nama);


}
}
Program tersebut dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN
dihttp://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/AmbilInputKonsol
Untuk menguji program tersebut, jalankan "Run -> Run" atau Ctrl-F11. Kemudian arahkan
kursor Anda ke bagian bawah di kotak yang bernama Console.
23

Intermezzo : Mengubah String ke int dan double


Posted Min, 02/15/2009 - 17:32 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Kita dapat mengubah tipe data String, misalnya hasil input dari konsol atau dari hasil bacaan file,
ke tipe data bilangan untuk pengolahan lebih lanjut.
Sebagai contoh, kita akan membuat program untuk menghitung nilai investasi setelah n tahun.
Input yang diminta dari user adalah :
• Nama
• Investasi awal (Rp)
• Bunga (%)
• Periode (tahun)
Dengan menggunakan teknik yang sama pada contoh sebelumnya, kita bisa mengambil input
tersebut menggunakan kelasBufferedReader seperti berikut.
nama = br.readLine();
strawal = br.readLine();
strbunga = br.readLine();
strperiode = br.readLine();
24

Tetapi karena keluaran dari readLine() bertipe String, kita harus mengubahnya menjadi bentuk
bilangan agar dapat diproses lebih lanjut.
Untuk mengubah String menjadi int, kita dapat menggunakan kelas Java Integer yang di
dalamnya memiliki fungsiparseInt(str). Fungsi ini dapat dipanggil dengan:
periode = Integer.parseInt(strperiode);
Sedangkan untuk mengubah String menjadi double, kita menggunakan kelas Java Double yang
di dalamnya memiliki fungsiparseDouble(str). Fungsi ini dapat dipanggil dengan:
awal = Double.parseDouble(strawal);
bunga = Double.parseDouble(strbunga);
Setelah semua variabel didapat dan diubah, kita baru bisa untuk memulai perhitungan. Untuk
menghitung bunga bank setelah ntahun, kita bisa menggunakan rumus berikut :
akhir = awal * (1 + bunga)periode
Dalam Java, rumus tersebut bisa dituliskan dengan ekspresi berikut
akhir = awal * Math.pow(1 + bunga,periode);
Berikut ini adalah listing program lengkap yang dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui
SVN di alamathttp://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/HitungInvestasiNPeriode
package hitunginvestasinperiode;

import java.io.*;

public class HitungInvestasiNPeriode {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// buat objek baru untuk mengambil input


BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));

// tempat di mana input dari user akan diletakkan


String nama = null;
String strawal = null;
String strbunga = null;
String strperiode = null;

try {
System.out.print("Masukkan nama Anda : ");
nama = br.readLine();

System.out.print("Masukkan jumlah awal investasi (Rp) : ");


strawal = br.readLine();
25

System.out.print("Masukkan bunga (mis 0.1 = 10%) : ");


strbunga = br.readLine();

System.out.print("Masukkan periode (tahun) : ");


strperiode = br.readLine();

} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO pada saat menanyakan nama
Anda");
System.exit(1);
}

// deklarasi variabel tipe bilangan


double awal;
double bunga;
int periode;
double akhir;

// mengubah input dari Sting ke tipe data bilangan


periode = Integer.parseInt(strperiode);
awal = Double.parseDouble(strawal);
bunga = Double.parseDouble(strbunga);

// menghitung hasil investasi selama n periode


akhir = awal * Math.pow(1+bunga, periode);

// tampilkan hasil perhitungan di layar


System.out.println();
System.out.println("Terima kasih, " + nama);
System.out.print("Hasil investasi Anda setelah " + periode + " tahun ");
System.out.println("adalah Rp. " + akhir);
}
}
Berikut ini adalah hasil keluarannya :
26

Blok, Perulangan, dan Percabangan


Posted Min, 02/15/2009 - 19:29 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Kemampuan suatu program untuk melakukan tugas kompleks dilakukan dengan menggabungkan
perintah sederhana menjadi struktur kontrol. Dalam bahasa Java, ada 6 struktur tersebut, yaitu
blok, perulangan while, perulangan do... while, perulangan for, pernyataan if, dan
pernyataan switch.
Masing-masing struktur ini sebetulnya merupakan pernyataan tunggal yang berdiri dengan
sendirinya, tetapi di dalamnya terdiri dari satu atau lebih perintah sehingga keseluruhannya
menjadi suatu struktur perintah.
Blok
Blok adalah pernyataan sederhana yang dimulai dengan { dan diakhiri dengan }. Tujuannya
untuk mengelompokkan beberapa perintah sehingga lebih dimengerti. Misalnya
{
perintah
}
Pernyataan blok biasanya terdapat dalam struktur kontrol, tetapi sebetulnya tanpa struktur
kontrol pun, blok tetap berlaku. Contoh sederhana penggunaan blok ini adalah dalam subrutin
main() yang kita lakukan pada contoh-contoh sebelumnya.
Berikut ini adalah 2 contoh penggunaan blok.
{
System.out.println("Hallo");
System.out.println("Dunia");
}

{ // blok ini digunakan untuk menukar isi variable x dan y


int temp;
temp = x;
x = y;
y = temp;
}
Pada blok kedua, kita mendeklarasikan variable baru temp. Dalam blok kedua ini, variabel
apapun yang dideklarasikan tidak akan dapat diakses dari luar blok ini. Variabel ini
disebut variabel lokal, karena hanya bisa diakses dari dalam blok.
Ketika komputer menjalankan program ini, komputer akan mempersiapkan memori untuk
menyimpan variabel yang dideklarasikan di dalam blok ini. Ketika blok ini selesai dijalankan,
komputer akan melepas memori yang digunakan dalam blok ini untuk digunakan oleh bagian
program lain.
Konsep "scope" atau jangkauan pada konsep pemrograman, mengacu pada bisa atau tidaknya
suatu variabel dilihat oleh bagian program lain. Jangkauan suatu variabel menyatakan di bagian
mana variabel ini valid atau dengan kata lain bisa diakses. Jangkauan variabel dalam suatu blok
terbatas hanya pada blok tersebut.
27

Blok sendiri sebetulnya bukan merupakan struktur kontrol. Program akan berjalan seperti biasa
dari atas kebawah seperti biasa. Secara umum struktur kontrol dibagi menjadi 2 bagian,
yaitu : perulangan dan percabangan.
Perulangan
Sebagai contoh untuk membahas tentang perulangan, kita lihat pernyataan while, yang memiliki
bentuk seperti
while (suatu_kondisi) {
perintah
}
Semantik pada pernyataan while tersebut adalah sebagai berikut. Ketika komputer sampai pada
pernyataan while, komputer akan melakukan perhitungan pada suatu_kondisi.
Apabila suatu_kondisi bernilai true, blok yang berisi perintah akan dilakukan. Setelah komputer
sampai pada bagian akhir blok, komputer akan menghitung kembali suatu_kondisi. Jika masih
bernilai true, maka blok tersebut akan dieksekusi, dan jika tidak, program akan melompat ke
bagian program berikutnya setelah blok berakhir. Atau dengan kata lain,
jika suatu_kondisi bernilai false, blok perintah tidak akan dieksekusi.
Berikut ini adalah contoh untuk menulis bilangan 1 hingga 5.
int angka = 1; // inisialisasi variabel, kita mulai dengan mengisi variabel angka dengan 1

while (angka <= 5) {


System.out.println(angka); // cetak isi angka di layar
angka = angka + 1; // tambah angka dengan 1
}

System.out.println("Selesai...");
Variabel angka kita inisialiasi (persiapkan) dan kita isi mula-mula dengan 1. Ketika program
sampai pada pernyataan while, program akan mengevaluasi apakah angka <= 5. Pada saat
program baru dimulai, angka masih bernilai 1, sehingga pernyataan angka <=5 bernilai true.
Dalam hal ini perintah di dalam blok akan dieksekusi, yaitu mencetak angka ke layar, kemudian
menambah angka dengan 1. Sekarang angka bernilai 2.
Setelah sampai pada akhir blok, program akan kembali pada awal pernyataan while. Sekarang
angka bernilai 2, dan karena 2 masih kurang dari atau sama dengan 5, program akan kembali
mengeksekusi perintah dalam blok. Begitu seterusnya hingga angka bernilai 6. Pada saat ini
program akan berhenti melakukan perulangan dan berhenti melakukan eksekusi perintah di
dalam blok tersebut, kemudian melakukan perintah berikutnya, yaitu menampilkan kata
"Selesai...".
Percabangan
Pernyataan if memperintahkan komputer untuk memilih salah satu aksi yang akan dilakukan,
tergantung pada suatu kondisi tertentu. Bentuknya dapat ditulis sebagai berikut
if (suatu_kondisi)
perintah_1;
else
perintah_2;
28

Perintah_1 dan perintah_2 juga bisa berbentuk blok, sehingga pernyataan di atas dapat ditulis
juga sebagai berikut
if (suatu_kondisi) {
perintah_1;
} else {
perintah_2;
}
Ketika komputer sampai pada pernyataan if, komputer akan menghitung
apakah suatu_kondisi bernilai true. Jika iya, maka blok perintah berikutnya akan dieksekusi,
dalam hal ini perintah_1. Jika tidak, maka blok setelah pernyataan else akan dieksekusi,
yaitu perintah_2.
Sebagai contoh, mari kita kembali pada contoh program untuk membalik nilai x dan y, dengan
syarat x harus lebih besar dari y. Dalam hal ini, setelah program ini dieksekusi, nilai x akan
selalu bernilai lebih kecil dari y, karena jika nilai x lebih besar, nilai x akan ditukar dengan nilai
y.
if (x > y) { // jika x lebih besar dari y
// blok ini digunakan untuk menukar isi variable x dan y
int temp;
temp = x;
x = y;
y = temp;
}
Contoh berikut adalah program untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan
genap atau bilangan ganjil. Dengan menggunakan operator %, yaitu sisa pembagian, kita dapat
menentukan apabila sisa pembagian suatu bilangan dengan 2 adalah 0, maka bilangan tersebut
merupakan bilangan genap. Jika tidak, maka bilangan tersebut adalah bilangan ganjil.
if ((x % 2) == 0) {
System.out.println(x + " adalah bilangan genap");
} else {
System.out.println(x + " adalah bilangan ganjil");
}
Kita akan bahas tentang struktur kontrol di bagian berikutnya. Semoga bagian ini yang
merupakan bagian pendahuluan tentang struktur kontrol dapat dimengerti sehingga kita bisa
mempelajari konsep yang lebih kompleks lagi.

Perancangan Algoritma
Posted Min, 02/15/2009 - 21:06 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Komputer itu bodoh! Kenapa? Karena sebagai programmer, kita harus memberikan perintah
hingga sangat detail apa yang harus dikerjakan oleh komputer. Programmer adalah orang yang
bertugas untuk menerjemahkan suatu tugas menjadi instruksi detail yang dapat dimengerti oleh
komputer. Komputer hanya melakukan apa yang diperintahkan baris demi baris, tetapi komputer
tidak bisa berfikir bagaimana melakukan suatu tugas seefisien mungkin.
29

Untuk itu programmer baru harus dilengkapi dengan cara berfikir dan peralatan yang
memungkinkan mereka untuk sukses dalam menerjemahkan suatu tugas menjadi rangkaian
perintah yang bisa dimengerti oleh komputer.
Program komputer itu seperti seni yang memuat suatu ide. Seorang programmer mulai dengan
suatu tugas di kepalanya, misalnya menghitung sisi miring dari segitiga siku-siku. Kemudian dia
akan berfikir tentang apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan tugas tersebut dalam bahasa
manusia. Dalam hal ini misalnya, sisi miring dapat dihitung dengan mengambil akar kuadrat dari
jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. Pemecahan masalah ini kemudian diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang berupa perintah langkah demi langkah bagaimana komputer harus
menyelesaikan tugas tersebut.
Perintah langkah demi langkah hingga detail ini disebut algoritma. (Secara teknis, algoritma
adalah kumpulan langkah-langkah sederhana yang jelas, tidak membingungkan karena hanya ada
satu cara untuk melakukan langkah sederhana tersebut, dilakukan selama kurun waktu tertentu.
Kita tidak ingin program menghitung selamanya tanpa batas waktu.)
Program ditulis dalam bahasa pemgrograman tertentu. Tetapi algoritma ditulis secara umum atau
generic, dalam bahasa manusia, sehingga bisa diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman apapun. Atau dengan kata lain, algoritma mirip seperti ide di belakang program
yang akan kita tulis. Tetapi ide tersebut harus jelas, dan memuat langkah demi langkah yang
sederhana.
Jadi darimana algoritma itu datang? Biasanya orang harus membuat algoritma itu. Dengan skill,
latihan dan pengalaman, orang akan lebih mudah membuat suatu algoritma.
Di bagian ini akan dibahas tentang bagaimana membuat suatu algoritma. Jadi bahasa Java akan
kita tinggalkan sementara. Kita akan beralih untuk berfikir secara abstrak.

Misalnya, kita memiliki suatu tugas di kepala. Salah satu cara untuk menyelesaikan tugas itu
adalah menuliskan penyelesaiannya langkah demi langkah, dan dari sana kita membuat algoritma
untuk menyelesaikan masalah itu. Kemudian dari setiap langkah tersebut, kita bisa membuat
langkah-langkah lain yang lebih detail, sampai kita bisa menerjemahkan langkah-langkah itu ke
dalam bahasa pemrograman. Metode ini disebut penghalusan bertahap (stepwise refinement),
dan sifatnya top-down atau dari atas ke bawah. Sambil kita menambah detail pada setiap
langkah, kita bisa mulai menuliskan algoritma dalam bentuk pseudocode (kode palsu) yang
bentuknya tidak harus persis atau mengikuti suatu bahasa pemrograman.
Misalnya, kita ambil contoh untuk menghitung rata-rata dari 5 bilangan. Kita bisa menuliskan
pseudocode dalam bentuk berikut :
ambil input user untuk bilangan pertama
masukkan ke variabel x
ambil input user untuk bilangan kedua
tambahkan variabel x dengan bilangan kedua
ambil input user untuk bilangan ketiga
tambahkan variabel x dengan bilangan ketiga
ambil input user untuk bilangan keempat
tambahkan variabel x dengan bilangan keempat
30

ambil input user untuk bilangan kelima


tambahkan variabel x dengan bilangan kelima
bagi variabel x dengan 5
tampilkan hasilnya di layar
Algoritma di atas betul, tetapi terlalu banyak perulangan. Bagaimana jika bilangan yang akan
dirata-ratakan ada 100? Kita bisa udah algoritma di atas dengan pseudocode yang lebih mudah
dimengerti, misalnya
while a kurang dari 5
ambil input user untuk bilangan ke-a
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Sekarang, ambil input user bisa dideskripsikan lebih jauh. Kita harus memberikan pertanyaan
kepada user. Dan seperti dipelajari pada bab sebelumnya, input dari user berupa String yang
harus diterjemahkan ke dalam tipe data bilangan untuk bisa dikalkulasi. Pseudocode di atas dapat
ditulis ulang sebagai berikut :
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
ambil input user untuk bilangan ke-a
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Dan juga dari pelajaran sebelumnya, untuk mengambil input user, kita bisa dihadapkan pada
permasalahan IO (input output). Selain itu kita juga harus menginisialisasi pembaca dan tempat
meletakkan string sementara. Untuk itu, kita harus mengubah pseudocode nya menjadi seperti ini
inisialisasi pembaca
inisialisasi tempat string sementara
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
"coba" ambil input user untuk bilangan ke-a
jika ada masalah keluar dari program
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Kemudian, perlu diperhatikan bahwa variabel a dan x tidak diketahui nilai awalnya oleh
komputer. Bayangkan jika nilai a dan x ditentukan oleh komputer secara acak, bukan saja hasil
rata-ratanya menjadi tak tentu, tetapi juga perulangannya menjadi tak menentu. Untuk itu kita
31

harus tambahkan perintah untuk menginisialisasi a dan x dengan 0, sehingga pseudocodenya


menjadi
inisialisasi x dengan 0
inisialisasi a dengan 0
inisialisasi pembaca
inisialisasi tempat string sementara
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
"coba" ambil input user untuk bilangan ke-a
jika ada masalah keluar dari program
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Dari sini kita bisa menerjemahkan pseudocode tersebut menjadi program Java, yaitu
double x = 0;
int a = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

while (a < 5) {
System.out.print("Masukkan bilangan ke-" + a + " : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}
x = x + Double.parseDouble(strbilangan);
a = a + 1;
}
x = x / 5;
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + x);
Jangan lupa bahwa program tersebut membutuhkan paket java.io.*, sehingga kita harus
menambah
import java.io.*

di awal kelas.
Berikut ini adalah program lengkapnya dan dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui
SVN di alamat berikuthttp://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/HitungRataRata5Bil
package hitungratarata5bil;

import java.io.*;
32

public class HitungRataRata5Bil {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double x = 0;
int a = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

while (a < 5) {
System.out.print("Masukkan bilangan ke-" + a + " : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}
x = x + Double.parseDouble(strbilangan);
a = a + 1;
}

x = x / 5;
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + x);
}
}
Untuk menguji program tersebut, jalankan "Run -> Run" atau Ctrl-F11. Kemudian arahkan
kursor Anda ke bagian bawah dan klik di kotak yang bernama Console.
33

Membuat kode, menguji, dan mencari kesalahan (debugging)


Posted Min, 02/15/2009 - 22:02 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Akan sangat sederhana dan indah apabila program yang kita tulis akan berjalan 100% tanpa
kesalahan sama sekali. Kita tinggal memencet tombol run, dan semuanya berjalan sesuai
rencana.
Nyatanya tidak demikian.
Coba Anda ganti salah satu dari beberapa contoh yang sudah diberikan dengan mengganti salah
satu kurung { menjadi (. Kemudian pada Eclipse, jalankan dengan "Run -> Run". Lihat apa
yang terjadi.
Eclipse akan menampilkan pesan kesalahan, itu artinya secara sintaks, atau format penulisan
program ada memiliki kesalahan, dan Anda harus memperbaikinya sebelum program bisa
dijalankan.
34

Sintaks adalah salah satu cara menentukan bagaimana komputer harus bekerja. Manusia tidak
membutuhkan sintaks untuk berbicara karena manusia bisa menentukan mana subjek, predikat,
atau objek dengan mudah, bahkan untuk kalimat yang belum pernah dibaca atau didengar
sekalipun.
Bagi komputer, sintaks membantu komputer mengelola logika, mana yang merupakan variabel,
mana yang berupa subrutin, mana perulangan, mana percabangan dan lain-lain. Dalam bahasa
Java, yang merupakan bahasa dengan sintaks ketat, perbedaan sintaks sedikit saja membuat Java
tidak mengerti apa yang dimaksud dalam program.
Bagi beberapa programmer, ketidakluwesan Java mungkin menghambat, tetapi perlu diingat
bahwa kesalahan hanya datang dari manusia. Ketidakluwesan Java membantu programmer harus
menggunakan logika yang benar, dan tidak boleh salah dalam menggunakan variabel. Variabel
yang sudah ditentukan tipenya tidak dapat diubah ditengah jalan, kecuali dengan membuat
variabel baru dengan tipe yang berbeda.
Debugging
Ketika program Anda tidak menunjukkan kesalahan sintaks, bukan berarti program Anda bebas
dari kesalahan. Program harus diuji apakah ia berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Idealya
apabila program menerima input yang tidak sesuai dengan yang diharapkan, program akan
memberikan pesan kepada penggunanya tentang kesalahan tersebut, bukan tiba-tiba keluar tanpa
pesan.
Kita mungkin harus melakukan testing secara lebih perlahan-lahan. Apabila jumlah baris dalam
program kita kecil, mungkin kesalahan tersebut dengan mudah akan kita temui. Tetapi apabila
program tersebut sangat besar, maka mencari kesalahan yang kelihatannya sederhana tidaklah
mudah.
35

Pencarian kesalahan ini dalam bahasa pemrograman disebut dengan "debugging", yang jika
diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti membersihkan kutu, karena kesalahan kecil
dianggap sebagai kutu yang mengganggu jalannya program.
Eclipse menyediakan peralatan untuk melakukan debugging, yaitu dengan menekan tombol
"Run -> Debug". Dalam Eclipse, debugging yang bisa dilakukan antara lain: membuat
breakpoint (tempat berhenti program), mengeksekusi satu demi satu perintah, mengeksekusi satu
subrutin, melihat isi variabel saat ini, dan bahkan mengganti variabel pada saat program
dijalankan.
Untuk mendemonstrasikan debugging ini, mari kita gunakan program menghitung rata-rata pada
bagian terdahulu.
Membuat breakpoint
Kita bisa menjalankan program baris demi baris, tetapi sebelum kita melakukannya, kita harus
memberhentikan program tersebut di satu tempat terlebih dahulu. Tempat pemberhentian
program sementara ini disebut breakpoint. Untuk mengeset breakpoint, double klik bagian paling
kiri dari baris di mana Anda ingin program tersebut berhenti.
Misalnya pada tampilan berikut, program berhenti di baris double x=0;. Perhatikan juga bahwa
baris yang diberi breakpoint memiliki tanda bulat di sampingnya.

Untuk menghapus breakpoint, double click lagi tanda bulat di baris yang sudah diberi breakpoint
tadi.
Menjalankan program hingga breakpoint
36

Coba tekan tombol F11 atau "Run -> Debug". Pada saat Anda memulai debugging, Eclipse akan
memberikan pertanyaan bahwa perspective (atau tampilan Eclipse) Anda akan diubah ke
debugging perspective. Tekan Yes untuk mengubah perspective tersebut.

Berikut ini adalah perspektif dalam mode debugging.

Perhatikan bahwa di samping tanda bulat tadi, ada tanda panah (->) yang menunjukkan saat ini
komputer telah melaksanakan program hingga pada baris ini. Di samping kanan adalah daftar
37

variabel yang dideklarasikan dalam program ini. Karena baris yang kita pilih adalah baris
pertama setelah deklarasi pada subrutin main, maka hanya satu variabel yang tersedia, yaitu yang
berasal dari arg.
Menjalankan program langkah per langkah
Apabila Anda sudah berada dalam mode debugging, Anda bisa melakukan navigasi untuk
melakukan eksekusi sesuka Anda. Ada beberapa pilhan yang disediakan oleh Eclipse, semuanya
terdapat dalam menu Run yaitu :
• Resume melanjutkan eksekusi program yang berhenti.
• Suspend menghentikan sementara program yang sedang jalan.
• Terminate menghentikan sesi debugging saat ini.
• Step Into mengeksekusi SATU perintah atau masuk ke dalam subrutin.
• Step Over mengeksekusi SATU perintah. Jika perintah tersebut merupakan perintah
panggilan subrutin, maka subrutin tersebut akan dieksekusi tanpa masuk ke dalam
subrutin yang dipanggil tersebut.
• Step Return mengeksekusi seluruh perintah pada subrutin ini kemudian kembali kepada
pemanggilnya.
• Run to Line menjalankan program dari baris tempat berhentinya program sekarang
hingga baris yang Anda tentukan. Atau jika di antaranya terdapat breakpoint lagi, maka
program akan berhenti di breakpoint tersebut.
Mari kita coba untuk menjalankan progam satu langkah dengan menggunakan "Run -> Step
Over" atau tombol F6.
Berikut ini adalah screen shot setelah program maju satu langkah. Perhatikan bahwa tanda panah
maju satu langkah. Dan juga karena instruksi pada baris ini adalah mendeklarasikan variabel x
bertipe double, dan kemudian mengisinya dengan 0, variabel ini akan muncul di kanan atas
perspektif Debug.
38

Lakukan terus Step Over hingga program berakhir, dan Anda akan melihat langkah demi langkah
bagaimana program dijalankan secara bertahap. Perlu diingat, pada saat program sampai pada
instruksi untuk mengambil input Anda, klik bagian bawah (tab yang bernama Console), dan
masukkan angka sebagai input kemudian tekan Enter. Lihat bagaimana variabel di kanan atas
berubah sesuai dengan input yang Anda berikan.
Melihat dan mengubah isi variabel
Di sini saya jalankan program setiap baris hingga a = a + 1 seperti pada gambar berikut.
39

Kemudian, saya ingin memperpanjang perulangan, sehingga bukan melakukan 5 kali perulangan,
tetapi 6 kali, yaitu dengan mengubah nilai a menjadi -1. Ini bisa dilakukan yaitu dengan
mengklik nilai dari a, yang semula 0, kemudian diganti menjadi -1, seperti pada screen shot
berikut.

Setelah diganti coba jalankan program hingga selesai, misalnya dengan "Run -> Resume".
Jangan lupa untuk memasukkan inputnya di bagian Console. Lihat sekarang bilangan ke-0
ditanyakan 2 kali, yang artinya user diperintahkan untuk memasukkan 6 bilangan. Tentunya hasil
rata-ratanya salah, karena perhitungan rata-rata dilakukan dengan rumus x = x/5, dalam hal ini
seharusnya adalah 6.
40

Setelah selesai melakukan debugging, Anda mungkin ingin mengubah perspektif kembali seperti
semula. Caranya, di bagian paling kanan (lihat gambar dibawah), klik tanda >> kemudian pilihan
akan muncul. Klik perspektif Java untuk mengubahnya menjadi tampilan semula.

while dan do ... while


Posted Sen, 02/16/2009 - 23:51 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Pernyataan while
Pernyataan while telah diperkenalkan pada bagian sebelumnya. Perulangan while memiliki
bentuk
while (suatu_kondisi)
perintah
perintah bisa juga berupa blok yang berisi kumpulan perintah-perintah di antara
{ dan }. perintah ini disebut juga dengan inti perulangan. Inti perulangan akan terus dieksekusi
selama suatu_kondisi bernilai true. suatu_kondisi ini disebut juga penguji perulangan.
Ada beberapa hal yang mungkin jadi pertanyaan. Apa yang terjadi jika suatu_kondisi sudah
bernilai false sejak pertama kali komputer sampai pada pernyataan ini? Dalam hal ini blok
perulangan tidak akan dieksekusi sama sekali. Program akan melompat ke perintah berikutnya di
luar blok perulangan.
Lalu apa yang terjadi jika suatu_kondisi bernilai false di tengah-tengah perulangan, apakah
program keluar dari perulangan saat itu juga? Dalam hal ini, tentunya tidak. Program akan
mengeksekusi semua perintah hingga akhir blok selesai. Setelah itu program akan kembali ke
pernyataan while, dan setelah mengevaluasi kembali suatu_kondisi, dan jika hasilnya salah, baru
program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok.
41

Mari kita ubah sedikit algoritma yang kita buat di bagian sebelumnya. Kali ini kita akan
membuat program yang menghitung rata-rata dengan cara menanyakan suatu bilangan kepada
user, kemudian program akan berhenti jika masih ada data yang akan diproses.
Inisialisasi jumlah dengan 0
Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0
while (masih ada data yang akan diproses):
Minta input dari user
Tambah jumlah dengan input dari user
Tambah n dengan 1
Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata
Cetak rata-rata ke layar
Pertanyaan berikutnya, bagaimana menentukan masih ada data yang akan diproses? Cara yang
paling mudah adalah melihat apakah nilai yang dimasukkan user bernilai 0. Nol di sini bukan
termasuk data yang akan dijumlahkan tetapi bertugas sebagai sinyal bahwa tidak ada lagi data
yang harus dimasukkan.
Lalu bagaimana kita harus menguji bahwa data yang dimasukkan bernilai 0 atau bukan? (Ingat,
kita baru menanyakan data di dalam blok perulangan. Pada saat komputer pertama kali menemui
perulangan while, komputer tidak tahu apa-apa.) Dalam hal ini, kita akan sedikit ubah algoritma
kita seperti berikut :
Inisialisasi jumlah dengan 0
Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0
Minta input dari user
while (input tidak sama dengan 0):
Tambah jumlah dengan input dari user
Tambah n dengan 1
Minta input dari user
Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata
Cetak rata-rata ke layar
Pada dasarnya, kita tanyakan user terlebih dahulu sebelum perulangan while. Dengan cara ini,
kita bisa mendapat nilai input untuk dievaluasi pada pernyataan while. Di dalam perulangan
while, kita tempatkan pertanyaan untuk mendapat input dari user di akhir perulangan. Artinya,
setelah kita memproses input dari user, kita akan tanyakan lagi kepada user untuk mendapatkan
kondisi untuk mengevaluasi kondisi while berikutnya.
Perhatikan juga bahwa ketika 0 dimasukkan, program tidak akan menghitung nilai 0 lagi. Di
algoritma sebelumnya, nilai 0 akan ikut dijumlahkan dan n akan bertambah 1, padahal 0 bukan
data. Nol hanya berfungsi sebagai sinyal bahwa perulangan harus selesai. Masalah ini sangat
amat umum ditemui oleh programmer, karena menghitung satu demi satu ternyata tidak mudah.
Untuk itu debugger diperlukan untuk melihat lebih detail apa yang dilakukan oleh komputer.
Kita bisa ubah algoritma di atas menjadi program Java sebagai berikut. (Seperti biasa program
ini bisa diunduh dalam bentuk zip file atau di alamat SVN
berikut: http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata )
package ratarata;

import java.io.*;
42

public class RataRata {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double jumlah = 0;
double bilangan = 0;
int n = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");


try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut


bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);

while (bilangan != 0) {
jumlah += bilangan; // sama dengan : jumlah = jumlah + bilangan
n++; // sama dengan : n = n+1

// tanya user input


System.out.print("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk
mengakhiri) : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut


bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
}

// hitung rata-rata
double ratarata = jumlah/n;
43

// cetak hasilnya ke layar


if (n == 0) {
System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak bisa dihitung");
} else {
System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data");
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " +
ratarata);
}
}
}
Berikut hasil keluarannya :

Pernyataan do ... while


Kadang-kadang akan lebih mudah menulis perulangan jika penguji perulangan dilakukan di
akhir badan perulangan. Dalam hal ini badan perulangan akan dieksekusi terlebih dahulu tanpa
memperdulikan apakah suatu kondisi bernilai true atau false. Pengujian dilakukan di akhir
setelah suatu kondisi didapat dalam eksekusi perulangan pertama kali.
Pernyataan do ... while pada dasarnya merupakan pernyataan while terbalik, dengan bentuk.
do
perintah
while (suatu_kondisi);
Atau apabila perintah berbentuk blok kumpulan perintah-perintah, bisa juga ditulis dalam bentuk
do {
perintah-perintah
} while (suatu_kondisi);
Perlu diingat bahwa pernyataan do ... while diakhiri dengan tanda ; di akhir while.
Contoh sederhana adalah program bermain game, di mana game akan menanyakan apakah user
ingin bermain lagi.
do {
main game
tanya user apakah ingin main lagi
} while (user menjawab ya);
Jika suatu saat Anda harus menulis kondisi pada pernyataan while seperti
ini while (jawaban == true), Anda bisa mengganti pernyataan ini menjadi while (jawaban).
44

Menguji apakah jawaban sama dengan true sama artinya dengan melihat apakahjawaban berisi
"true".
Demikian juga dengan while (jawaban == false), bisa diganti dengan while (!jawaban). Seperti
dijelaskan pada bab tentang operator boolean, operator ! membalik isi dari boolean, misalnya
dari true menjadi false atau sebaliknya. Dengan menuliskan while (!jawaban) berarti sama
dengan menguji apakah jawaban berisi false.
Pernyataan do ... while memberikan keleluasaan kepada Anda untuk berekspresi dengan lebih
lugas. Sebenarnya, untuk memecahkan suatu masalah dengan perulangan do ... while juga bisa
diekspresikan dengan perintah while, demikian juga sebaliknya.
do
perintah
while (suatu_kondisi);
bisa dituliskan dalam bentuk
perintah
while (suatu_kondisi)
perintah
Demikian juga dengan
while (suatu_kondisi)
perintah
bisa juga dituliskan dalam bentuk
if (suatu_kondisi) {
do {
perintah
while (suatu_kondisi);
}
tanpa merubah aliran program sama sekali.
Pernyataan break dan continue
Pernyataan while dan do ... while menguji kondisi di awal atau di akhir badan perulangan.
Pengujian bisa juga dilakukan di tengah-tengah badan perulangan, kemudian memerintahkan
program untuk keluar dari badan perulangan saat itu juga. Caranya dengan menggunakan
perintah
break<code>, sehingga program seperti

<code>while (suatu_kondisi)
perintah
bisa ditulis dalam bentuk
while (true)
perintah
if (!suatu_kondisi)
break;
<code>
45

Apa makna dari program di atas? <code>while (true)


artinya memerintahkan program untuk melakukan perulangan selamanya, karena true tidak akan
berubah. Di tengah-tengah program, kita uji apakah suatu_kondisi bernilai false. Jika ya, maka
perintah break akan dieksekusi yang menyebabkan program keluar dari badan perulangan ke
perintah berikutnya di luar badan perulangan.
Kadang-kadang gaya penulisan ini lebih masuk akal ketimbang gaya penulisan baku
seperti while atau do ... while, tapi tentu saja ini tergantung dari cara pikir masing-masing
programmer dan juga masalah yang akan dipecahkan.
Pernyataan while atau do ... while dapat dibuat bertingkat, misalnya membuat blok while dalam
blok while.
while (suatu_kondisi) {
perintah
while (kondisi_lain) {
perintah_lain
while (kondisi_lain_lagi) {
perintah_baru
}
}
}
Apabila perintah break diberikan, maka program akan keluar dari perulangan yang berada persis
di atasnya. Misalnya, apabila perintah break diberikan setelah perintah_lain maka program akan
keluar dari dalam perulangan while (kondisi_lain).
Perlu diingan juga apabila perintah break diberikan di dalam pernyataan if, maka program akan
keluar dari perulangan yang persis di atasnya.
Selain perintah break yang secara langsung menghentikan perulangan,
perintah continue digunakan untuk menghentikan operasi saat itu, mengabaikan perintah hingga
perulangan berakhir, kemudian kembali kepada perintah while lagi. Misalnya,
while (suatu_kondisi) {
perintah
continue;
perintah_lagi
perintah_lain_lagi
}
Perulangan akan menjalankan perintah, mengabaikan perintah_lagi dan perintah_lain_lagi,
kemudian kembali kepada pernyataan while untuk mengevaluasi apakah suatu_kondisi bernilai
true. Jika ya perulangan akan diteruskan. Tetapi karena ada perintah continue, artinya selama
perulangan tersebut berjalan, perintah_lagi dan perintah_lain_lagi tidak akan pernah dieksekusi.

Perulangan for
Posted Jum, 02/20/2009 - 02:07 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Kita akan membahas bentuk perulangan lain, yaitu perulangan for. Setiap bentuk
perulangan for dapat diubah menjadi bentuk perulangan while dengan fungsi yang sama tanpa
46

mengubah alur program. Tetapi tergantung dari permasalahan yang akan kita pecahkan, menulis
program dengan for akan membuat alur program lebih mudah dipahami.
Misalnya, kita akan menghitung 1+2+3+4+5+...+100. Kita bisa ekspresikan program tersebut
dalam bentuk
i = 1;
jumlah = 0;
while (i <= 100) {
jumlah += i;
i++;
}
Perulangan ini dapat ditulis juga dengan
jumlah = 0;
for (i = 1; i <= 100; i++)
jumlah += i
Apa point-point penting yang kita lihat dari perubahan ini? Pertama mari kita lihat bentuk
penggunaan while yang umum dilakukan
inisialisasi variabel
while (suatu_kondisi_variabel) {
perintah
update_variabel
}
Di sini perulangan while memiliki 3 komponen penting, yaitu inisialisasi, yaitu memberikan nilai
awal suatu variabel, suatu_kondisi_variabel, yaitu pengujian bahwa perulangan akan terus
dilakukan selama kondisi ini bernilai true, dan terakhir update_variabel, yaitu instruksi
mengubah nilai kondisi variabel untuk membatasi perulangan sehingga akan selesai suatu saat,
tidak berulang terus menerus.
Pada perulangan for, ketiga komponen ini dirangkai menjadi satu dalam bentuk
for (inisialisasi_variabel; kondisi_variabel; update_variabel)
perintah
atau jika perintah merupakan blok yang terdiri dari banyak perintah, dapat dituliskan juga dalam
bentuk
for (inisialisasi_variabel; kondisi_variabel; update_variabel) {
banyak_perintah
}
Di sini inisialisasi variabel bisa berupa apa saja yang berbentuk perintah, misalnya memberikan
variabel dengan nilai awal tertentu, dalam bentuk variabel = nilai_awal.
kondisi_variabel harus berbentuk pernyataan boolean seperti suatu_kondisi pada
pernyataan while. Sedangkanupdate_variabel juga berbentuk perintah.
inisialisasi_variabel, kondisi_variabel, atau update_variabel dapat dikosongkan dan tidak harus
selalu diisi. Bagian yang tidak diisi yang selalu digantikan dengan true, yang artinya perulangan
akan terus dieksekusi tanpa henti. Untuk menghentikannya, perintah break harus diberikan
ditengah-tengah badan perulangan.
Bentuk paling umum dari perulangan for adalah menghitung. Biasanya perulangan ini memiliki
bentuk seperti
47

for (variabel = nilai_minimum; variabel <= nilai_maksimum; variabel++) {


perintah
}
Perhatikan bagian terakhir adalah menaikkan nilai variabel dengan 1, yang artinya perulangan
akan dimulai dengannilai_minimum, diakhiri dengan nilai_maksimum dengan jeda 1.
Contoh, jika kita ingin berhitung 2,5,8,11,14,17, atau dengan kata lain, mulai dari 2 hingga 17
dengan jeda 3, kita bisa mengekspresikan for dengan
for (i = 2; i <= 17; i += 3) {
System.out.println(i);
}
Untuk menghitung mundur, kita bisa menggunakan perintah seperti
for (i = 20; i >= 0; i--) {
System.out.println(i);
}
Atau jika kita ingin menghitung maju dan mundur pada saat yang bersamaan, misalnya i dari 1
hingga 10 dan j dari 10 hingga 1, kita bisa ekspresikan dengan
for (i = 1, j = 10; i <= 10; i++, j--) {
System.out.println(i + " " + j);
}
Catatan penting! Variabel yang akan digunakan, dalam contoh di atas i dan j, adalah variabel
yang harus dideklarasikan sebelumnya. Java adalah bahasa pemrograman ketat, yang artinya
semua harus didefinisikan dengan jelas sebelum digunakan. Untuk banyak kasus, deklarasi
variabel dan perulangannya bisa dilakukan serentak pada bagian inisialisasi variabel. Misalnya
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
System.out.println(i)
}
Perhatikan ada imbuhan int di depan inisialisasi variabel i, yang merupakan deklarasi
variabel i dengan tipe data int sekaligus menginisialisasi nilainya dengan 1.
Perulangan for bertingkat
Seperti pada perulangan while, perulangan for pun dapat dilakukan bertingkat, artinya
perulangan for di dalam perulanganfor.
Kita ambil contoh sederhana misalnya membuat tabel perkalian seperti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120
48

11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132


12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144
Program untuk membuat tabel perkalian tersebut bisa diekspresikan dengan algoritma
pseudocode sebagai berikut
untuk setiap baris i = 1,2,3...,12
cetak perkalian i dengan 1,2,3..12
cetak baris baru
Kalau kita jabarkan lebih lanjut, perintah kedua juga merupakan perulangan dari 1 hingga 12,
sehingga algoritma di atas bisa kita tulis sebagai
untuk setiap baris i = 1,2,3...,12
untuk setiap kolom j = 1,2,3...,12
cetak i*j
cetak baris baru
Kita bisa terjemahkan ke dalam bahasa Java sebagai
for (int i = 1; i <= 12; i++) {
for (int j = 1; j <= 12; j++) {
System.out.print(i*j + " ");
}
System.out.println("");
}
Berikut ini adalah contoh program yang bisa diunduh dalam bentuk zip file atau dari gudang
SVN di alamathttp://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/TabelPerkalian :
package tabelperkalian;

public class TabelPerkalian {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
for (int i = 1; i <= 12; i++) {
for (int j = 1; j <= 12; j++) {
System.out.print(i*j + " ");
}
System.out.println("");
}
}
}
49

Berikut ini hasil kelurannya:

Pernyataan if
Posted Min, 02/22/2009 - 16:19 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Pernyataan if merupakan salah satu pernyataan percabangan pada Java, dengan bentuk umum
seperti
if (suatu_kondisi)
perintah1
else
perintah2
Seperti biasa, perintah1 dan perintah2 bisa berbentuk blok yang terdiri dari beberapa perintah.
Pernyataan if merupakan bentuk percabangan 2 arah. Bagian else yang terdiri dari kata "else"
dan perintah2 tidak selalu harus ada.
Perhatikan bahwa baik perintah1 dan perintah2 bisa merupakan pernyataan if itu sendiri. Ada
beberapa hal menarik yang mungkin berguna. Ambil contoh dalam pernyataan berikut
if (x > 0)
if (y > 0)
System.out.println("perintah1");
else
System.out.println("perintah2");
Pertama-tama, komputer tidak peduli bagaimana Anda memformat paragraf dan indentasi dari
pernyataan if tersebut. Java akan menganggap else terkait dengan if terdekat, sehingga kode di
atas akan dianggap seperti
if (x > 0)
if (y > 0)
System.out.println("perintah1");
else
System.out.println("perintah2");
else di program di atas akan dianggap bagian dari pernyataan jika y > 0, padahal yang kita
maksud adalah else jika x > 0. Untuk memperbaikinya, kita tambahkan tanda kurung {} sehingga
menjadi
if (x > 0) {
if (y > 0)
50

System.out.println("perintah1");
}
else
System.out.println("perintah2");
Kedua pernyataan tersebut memiliki arti yang berbeda. Jika x <= 0, pada kode pertama Java
tidak mencetak apa-apa ke layar, sedangkan kode kedua java akan mencetak "perintah2".
Lebih menarik lagi, perhatikan kode berikut
if (kondisi_pertama)
perintah1
else
if (kondisi_kedua)
perintah2
else
perintah3
Lagi-lagi karena Java tidak membedakan indentasi penulisan, maka kode tersebut akan
diterjemahkan Java seperti
if (kondisi_pertama)
perintah1
else if (kondisi_kedua)
perintah2
else
perintah3
Dengan kata lain perintah tersebut lebih seperti percabangan 3 arah. Komputer akan
mengeksekusi hanya salah satu dariperintah1, perintah2, atau perintah3. Komputer akan
mengevaluasi kondisi_pertama, jika true, maka perintah1dieksekusi
sementara perintah2 dan perintah3 diabaikan. Jika false, maka kondisi_kedua akan dievaluasi.
Jika true, makaperintah2 akan dieksekusi dan perintah3 diabaikan. Jika false, maka
hanya perintah3 saja yang dieksekusi.
Berikut ini adalah contoh penggunaan percabangan 3 arah.
if (suhu < 20)
System.out.println("Dingin");
else if (suhu < 30)
System.out.println("Lumayan");
else
System.out.println("Panas");
Kita bahkan dapat membentuk pernyataan if-else ini menjadi percabangan N arah, misalnya
if (kondisi_pertama)
perintah1
else if (kondisi_kedua)
perintah2
else if (kondisi_ketiga)
perintah3
51

else if (kondisi_keempat)
perintah4
.
.
.
else if (kondisi_keNminus1)
perintahNmin1
else
perintahN
Contoh berikut ini adalah mengurutkan 3 bilangan dari kecil ke besar. Misalnya kita mempunyai
3 variabel a,b dan c. Bilangan yang paling kecil adalah bilangan yang lebih kecil dari kedua
bilangan yang lain. Sekarang mari kita rangkai logika untuk menentukan urutan bilangan dari
kecil ke besar. Mula-mula kita cek apakah a lebih kecil dari b dan c, yaitu dengan pernyataan
if (a < b && a <c)
Jika a betul merupakan bilangan terkecil, maka kita uji apakah b lebih kecil dari c dengan
perintah
if (b < c)
Jika a bukan bilangan terkecil, maka b atau c, salah satunya bisa merupakan bilangan terkecil.
Kita hanya perlu membandingkan apakah b lebih kecil dari c dengan
if (b < c)
Jika b lebih kecil dari c, berarti kita tahu bahwa b adalah bilangan terkecil. Tetapi kita belum
tahu apakah bilangan terkecil berikutnya adalah a atau c, sehingga kita harus menguji lagi
dengan
if (a < c)
Jika a lebih kecil dari c, maka urutannya adalah b, a, c. Jika tidak, maka urutannya adalah b, c, a.
Demikian halnya apabila jika b > c, maka kita bisa tentukan urutan bilangannya.
Keseluruhan logika ini, bisa kita tuangkan dalam bentuk :
if (a < b && a < c) {
if (b < c)
System.out.println(a + " " + b + " " + c);
else
System.out.println(a + " " + c + " " + b);
} else if (b < c) {
if (a < c)
System.out.println(b + " " + a + " " + c);
else
System.out.println(b + " " + c + " " + a);
} else {
if (a < b)
System.out.println(c + " " + a + " " + c);
else
52

System.out.println(c + " " + b + " " + a);


}
Logika di atas bisa juga dituangkan dengan cara lain, yaitu melihat urutannya. Pertama kita cek
apakah a < b. Jika ya, kita tahu bahwa urutannya pasti a terlebih dahulu baru b. Kemudian kita
lihat apakah c berada di sebelah kiri a atau disebelah kanan b atau di tengah-tengah.
Demikian seterusnya jika urutannya b terlebih dahulu baru a. Sehingga kodenya bisa dituliskan
dalam bentuk :
if (a < b) {
if (c < a)
System.out.println(c + " " + a + " " + b);
else if (c > b)
System.out.println(a + " " + b + " " + c);
else
System.out.println(a + " " + c + " " + b);
} else {
if (c < b)
System.out.println(c + " " + b + " " + a);
else if (c > a)
System.out.println(b + " " + a + " " + c);
else
System.out.println(b + " " + c + " " + a);
}

Pernyataan switch
Posted Min, 02/22/2009 - 18:31 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Penyataan percabangan kedua yang dimiliki Java adalah switch. Pernyataan switch lebih jarang
digunakan, tetapi sering bermanfaat apabila kita ingin menuliskan percabangan multi arah.
Pernyataan switch memiliki bentuk sebagai berikut
switch (ekspresi) {
case nilai1:
perintah1
break;
case nilai2:
perintah2
break;
case nilai3:
perintah3
break;
default:
perintah_lain
}
Di sini pernyataan switch akan mencari nilai ekspresi yang sesuai dengan nilai-nilai yang
didaftarkan pada pernyataan case. Jika salah satu nilai ditemui, maka program akan melompat ke
53

cabang case tersebut dan melakukan perintah yang terdapat di sana. Jika tidak ditemui, maka
program akan melompat ke perintah yang terdapat pada pernyataan default.
Catatan ekspresi hanya bisa berbentuk nilai bilangan bulat (int, short, dan sejenisnya) atau
karakter, sehingga kita tidak bisa menggunakan switch untuk mengevaluasi ekspresi yang
berbentuk String.
Pernyataan break di atas sebetulnya tidak harus selalu ada. Tetapi, perintah break di sini
memerintahkan komputer agar segera keluar dari blok switch apabila perintah tersebut telah
selesai dilaksanakan.
Apabila perintah break tidak diberikan, maka program akan terus mengeksekusi perintah lain
meskipun sudah berada di luar nilai yang tertera dalam pernyataan casenya.
Misalnya, lihat kode berikut ini :
switch (N)
case 1:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 1");
break;
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 2, 3, 4, atau 5");
break;
case 6:
case 7:
case 8:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 6, 7, atau 8");
break;
default:
System.out.println("Angka tersebut tidak bernilai 1 - 8");
}
Salah satu aplikasi di mana pernyataan switch berguna adalah untuk memproses menu. Menu
memiliki beberapa pilihan dan user akan diminta untuk memilih suatu pilihan. Kita dapat
menggunakan switch untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas tertentu sesuai
dengan menu yang dipilih oleh user.
Jika Anda ingat pernyataan main() pada program Java, pernyataan main memiliki
parameter String[] args, di mana args merupakan argumen yang diberikan pada saat program
dijalankan melalui konsol. Biasanya argumen yang diberikan berupa opsi bagaimana program
harus dilaksanakan. Di sini pernyataan switch juga berguna untuk memilih bagaimana program
akan berjalan.
Jika Anda terbiasa atau pernah bergaul dengan Linux, maka tidak asing untuk menemukan
perintah pada Linux seperti "ls -l" atau "tar xfz blabla". Di sini ls atau tar adalah nama program
dan "-l" atau "xfz blabla" adalah argumen yang diberikan pada saat program dijalankan.
Pernyataan kosong
Pernyataan kosong sebenarnya merupakan blok kosong, atau sama dengan {} tanpa perintah apa-
54

apa di dalamnya. Dalam Java, pernyataan kosong juga berarti tanda ; sehingga apabila Anda
menulis kode seperti
if (x > 0);
perintah1
maka perintah1 akan tetap dilaksanakan walaupun x <= 0.
Perintah kosong sering merupakan sumber kesalahan dan salah satu fitur yang sulit untuk dicari
kesalahannya pada saat debugging. Misalnya perintah berikut
for (i = 1; i <= 10; i++);
System.out.println("hallo");
Anda berharap untuk mencetak kata hallo 10x di layar, pada kenyataannya hanya 1 hallo yang
dicetak. Kenapa? Karena tanda ";" setelah for menyatakan bahwa program tidak melakukan apa-
apa di dalam perulangan. PerintahSystem.out.println("hallo") tidak berada di dalam perulangan
for, sehingga perintah ini hanya dijalankan 1x saja.
Pernyataan-pernyataan lain
Hingga saat ini kita sudah membahas hampir semua pernyataan yang Java sediakan. Ada
beberapa yang akan kita bahas kemudian, tetapi pernyataan-pernyataan ini merupakan
pernyataan lanjutan Java, seperti return yang digunakan untuk membuat subrutin sendiri,
atau try...catch dan throw untuk mengontrol alur kesalahan apabila ditemui di tengah program
(atau dengan kata lain eksepsi atau pengecualian), dan synchronized untuk mengatur kontrol
untuk multi-threading.
Beberapa kata kunci lain akan juga dibahas pada subjek tentang pemrograman berorientasi objek
yang akan kita bahas kemudian

Contoh Program switch case


Posted Sel, 02/24/2009 - 14:34 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Kita akan membuat program untuk main suit. Permainan ini terdiri dari dua pemain. Dalam
permainan real, biasanya dua pemain mengadu suit dengan saling menunjukkan jari. Hanya 3 jari
yang boleh dipakai: jempol, telunjuk, dan kelingking.
Peraturannya : Jempol menang lawan Telunjuk, Telunjuk menang lawan Kelingking, dan
Kelingking menang lawan Jempol.
Dalam program ini, komputer adalah pemain pertama, sedangkan user adalah pemain kedua.
Komputer akan menggunakan perintah random() untuk menghitung salah satu dari 3 pilihan. 0
berarti Jempol, 1 berarti Telunjuk, dan 2 berarti Kelingking.
User akan diberikan pertanyaan untuk memasukkan J untuk Jempol, T untuk Telunjuk dan K
untuk Kelingking. Kemudian dengan pernyataan switch, J, T, dan K akan diubah menjadi angka
0, 1, dan 2 seperti pada komputer.
Hasil perhitungan komputer dan hasil input dari user akan dibandingkan, kemudian hasilnya
siapa yang menang akan ditampilkan di layar.
package mainsuit;
55

import java.io.*;

public class MainSuit {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// cetak aturan main dan input dari user


System.out.println("Permainan suit");
System.out.println("==============");
System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :");
System.out.println("J untuk Jempol");
System.out.println("T untuk Telunjuk");
System.out.println("K untuk Kelingking");
System.out.println(""); // baris kosong

// variabel untuk mengambil input dari user


BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
String input = null;

// Kita gunakan pernyataan while hingga user betul


// memasukkan salah satu dari J, T, atau K
boolean inputvalid = false;

int suitKomputer = 0;
int suitUser = 0;

// selama input tidak valid, jalankan perulangan ini


while (!inputvalid) {
System.out.print("Masukkan suit Anda ");
try {
input = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek


// apakah panjang input > 0
// jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan
if (input.length() > 0) {
switch (input.charAt(0)) {
56

case 'j' :
case 'J' :
suitUser = 0;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai
break;
case 't' :
case 'T' :
suitUser = 1;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai
break;
case 'k' :
case 'K' :
suitUser = 2;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai
break;
}
}
}

// sekarang menghitung suit komputer


// Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1
// jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan 3
// perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan bulat
// dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma
// misalnya 1.0232323 menjadi 1
suitKomputer = (int)(Math.random()*3);

// suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3


// karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah menjadi
// salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2
// dalam hal ini kita ganti jadi 2
if (suitKomputer == 3) {
suitKomputer = 2;
}

// menghitung siapa yang menang


switch (suitKomputer) {
// jika komputer Jempol
case 0:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Jempol");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Seri");
break;
57

p // jika user Telunjuk


case 1:
System.out.println("Anda kalah");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Anda menang");
break;
}
break; // dari switch(suitKomputer)
// jika komputer Telunjuk
case 1:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Telunjuk");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Anda menang");
break;
// jika user Telunjuk
case 1:
System.out.println("Seri");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Anda kalah");
break;
}
break; // dari switch(suitKomputer)
// jika komputer Kelingking
case 2:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Kelingking");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Anda kalah");
break;
// jika user Telunjuk
case 1:
System.out.println("Anda menang");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Seri");
break;
58

}
break; // dari switch(suitKomputer)
}
}
}
Berikut ini adalah contoh keluaran program

Anda mungkin juga menyukai