Anda di halaman 1dari 76

Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah Urutan logis berarti urutan langkahlangkah harus benar, dan langkah-langkah itu sendiri juga harus benar

Berasal dari ahli matematikia Arab : Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa AlKhuwarizmi

Algoritmna merupakan kerangka dasar dari konsep suatu program untuk menyelesaikan masalah . Algoritma tidak terikat dari suatu bahasa pemrograman manapun atau dengan kata lain bahasa yang digunakan adalah bebas dengan bahasa apapun, baik memakai bahasa Indonesia, bahasa Inggris atau bahasa lainnya.

menerapkan algoritma dalam kehidupan sehari-hari


Menyapu halaman Mencuci piring Mandi Dan banyak contoh lainnya

Setiap orang punya pola pikir yang berbeda, karena itu akan menghasilkan algoritma yang berbeda Algoritma dikatakan benar apabila dapat memecahkan masalah Perlu dipertimbangkan masalah efisiensi dalam penyusunan algoritma Pemilihan rute jalan, misalnya :
Beberapa rute mungkin akan menghasilkan tujuan yang sama Ada rute yang lebih efisien dibanding rute lainnya Sebaiknya yang diambil adalah rute terpendek

Penulisan Algoritma :
Algoritma dapat dinotasikan dalam beberapa cara, yaitu: Dengan untaian kalimat deskriptif (natural)
Tapi sering membingungkan (ambiguous)
Tapi sering membingungkan (ambiguous) Dengan pseudocode

Sudah lebih dekat ke bahasa pemrograman, namun sulit dimengerti oleh orang yang tidak mengerti pemrograman

Dengan flowchart
Bagus secara visual akan tetapi repot kalau algoritmanya panjang

FLOWCHART
Flowchart lebih baik dibandingkan pseudocode Merupakan gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program tersebut Disajikan dalam bentuk grafik/gambar Dapat membantu programmer maupun orang lain dalam memahami alur program (apa saja input, proses dan output dari program) Representasi visual, karena itu lebih mudah dipahami Jumlah simbol yang digunakan sedikit, karena itu lebih sederhana dan lebih mudah dipelajari

Flow Chart
flow chart (diagram alir)
(menggambarkan urutan langkah-langkah kegiatan /program mulai dari awal sampai akhir dengan menggunakan simbol atau gambar tertentu.)
Kegunaan : mendesain dan mempresentasikan program

Lambang Flowchart
Terminator (mulai/selesai) Input/output Proses Decision (percabangan) Data Flow (Aliran data) Preparation (pemberian nilai awal suatu variabel) Call (memanggil prosedur/fungsi) Connector (di halaman yg sama Connector ( di halaman lain)

Mulai

Inputkan nilai (tugas,uts,uas)

NA = 25%tg+25%uts+50%uas

NA>60

Gagal

Lulus

Selesai

PEmrograman : aktifitas yg dilakukan dengan membat intruksi untuk menyelesaikan permasalahan yg dimenegeti oleh komputer Program : coding, hasil pemrograman Bahasa Pemrograman : Bahasa program yang digunakan untuk membuat urutan instruksi yg dimengerti oleh komputer. Pemrograman (programer) : orang yg membuat program komputer.

Algoritma dengan pseudo-code


kecil bilangan pertama if ( bilangan kedua < kecil) kecil bilangan kedua if ( bilangan ketiga < kecil) kecil bilangan ketiga Ouput(kecil)

Aspek Penting dari Algoritma


1. Finiteness Algoritma harus berhenti after a finite number of steps 2. Definiteness Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat, tidak boleh membingungkan (ambiguous) 3. Input Sebuah algoritma memiliki nol atau lebih input yang diberikan kepada algoritma sebelum dijalankan 4. Output Sebuah algoritma memiliki satu atau lebih output, yang biasanya bergantung kepada input 5. Effectiveness Setiap algoritma diharapkan miliki sifat efektif

beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu Mendefinisikan masalah
mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan output program

Mencari solusinya
Bila untuk mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modul-modul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.

Menentukan algoritma Menulis program Menguji program Mendokumentasikan program Merawat program

Jenis Proses Algoritma


Algoritma berisi langkah2 penyelesaian suatu masalah (berurut, pemilihan, pengulangan aksi) Konstruksi lagoritma : Runtunan (sequence process) Pemilihan (selection process) Pengulangan (repetition process)

Runtunan (sequence process)


Terdiri dari satu atau lebih pernyataan Tiap pernyataan dikerjakan secara berurutan sesuai dg urutan penulisannya
(sebuah instruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai dilaksanakan) Bentuk umum : proses 1 proses 2 proses 3 Contoh: mempertukarkan dua nilai dari dua buah variabel (peubah) A dan B. Algoritma : 1. isikan nilai A ke dalam C 2. isikan nilai B ke dalam A 3. isikan nilai C ke dalam B Hasil akhir : varibel A berisi nilai dari varibale B, dan variabel B berisi nilai dari variabel A .

Pemilihan (selection process)


Sebuah aksi dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi
Contoh: jika lampu traffic light berwarna merah, maka berhenti Bentuk umum dari selection process : if kondisi then aksi

Pemilihan (selection process)-next


Struktur pemilihan If-then : hanya memberikan satu pilihan aksi Struktur pemilihan If-then-else
Memilih satu dari dua buah aksi bergantung pada nilai kondisinya. bentuk umum : if kondisi then aksi 1 else aksi 2
Contoh : if x > y then tulis x sebagai bilangan terbesar else tulis y sebagai bilangan terbesar

Pemilihan (selection process)-next


Struktur pemilihan bersarang (nested-if) : Aksi yang dilakukan lebih dari 2 buah
Bentuk umum : if kondisi1 then aksi1 else if kondisi2 then aksi2 else aksi-alternatif

Contoh : if x > y then if x > z then tulis x sebagai bilangan terbesar else tulis z sebagai bilangan terbesar else if y > z then tulis y sebagai bilangan terbesar else tulis z sebagai bilangan terbesar

Pemilihan (selection process) kelebihan struktur/jenis proses pemilihan kemampuannya yg memungkinkan pemroses mengikuti jalur aksi yg berbeda berdasarkan kondisi yg ada Memungkinkan menulis algoritma untuk permasalah praktis yg demikian kompleks.

Pengulangan (repetition process)


Kelebihan komputer adalah kemampuan mengerjakan pekerjaan yg sama berulang kali tanpa mengenal lelah dan bosan. algoritma :
1. tulis saya berjanji tidak akan nakal dan malas lagi 2 tulis saya berjanji tidak akan nakal dan malas lagi 3. tulis saya berjanji tidak akan nakal dan malas lagi

Buat sebuah algoritma untuk memilih bilangan terkecil dari 3 buah bilangan

Algoritma Dalam Bahasa Natural 1. Ambil bilangan pertama dan set kecil sama dengan bilangan pertama 2. Ambil bilangan kedua dan bandingkan dengan kecil 3. Apa bila bilangan kedua lebih kecil dari kecil, set kecil sama dengan bilangan kedua 4. Ambil blangan ketiga dan bandingan dengan kecil 5. Apabila bilangan ketiga lebih kecil dari kecil, set kecil sama dengan bilangan ketiga 6. Variabel kecil berisi bilangan terkecil. 7.Tayangkan hasilnya.

Struktur pengulangan for-do


Bentuk umum :
For pencacah pengulangan dari 1 sampai N do
Aksi

contoh : algoritma :
for i dari 1 sampai 50 do tulis saya berjanji tidak akan nakal dan malas lagi

Struktur pengulangan- repeat-until


Bentuk umum :
Repeat aksi Until kondisi

(pengulangan aksi dilakukan hingga kondisi berhenti terpenuhi)

Struktur pengulangan- repeat-until - next NIM 13599001 13599009 13599087 Nama Ahmad Sadikin Rusli Nasution Hamidah Alamat Jl.Mawar 31 A Jl.Dago 231 Telepon 2504321 2503456

Jl.Pelesiran 2519038 24

Struktur pengulangan- repeat-until - next


Algoritma :
Tinjau entry pertama di dalam tabel If nim pada entry tabel sama dg NIM yang dicari then ambil alamat dan telepon dari NIM tersebut. Else
Tinjau entry berikutnya di dalam tabel If nim pada entry tabel sama dg NIM yang dicari then ambil alamat dan telepon dari NIM tersebut Else
Tinjau entry berikutnya di dalam tabel If nim pada entry tabel sama dg NIM yang dicari then ambil alamat dan telepon dari NIM tersebut

Else
Tinjau entry berikutnya di dalam tabel

Algoritma dia atas mengandung kelemahan, karena program tidak tahu kapan harus berhenti (program tidak tahu berapa kali pernyataan) Struktur For-Do : jumlah pengulangan sudah diketahui sebelum pebgulangan dilaksanakan. Maka untuk menyelesaikan algoritma dia atas (pengulangan tidak dapat diketahui dari awa) maka digunakan struktur repeat-until (pegulangan aksi terus dilakukan sampai ditemukan entry dari NIM yang dicari atau akhir tabel sudah terlampaui.

Struktur pengulangan: while-do


Bentuk umum :
While kondisi do
Aksi

: selama kondisi (persyaratan) pengulangan masih benar, maka aksi dikerjakan Repeat-until vs Kondisi pengulangan Di evaluasi di akhir while-do kondisi pengulangan di evaluasi di awal

Struktur CASE
Konstruksi CASE dapat menyederhanakan IF THEN ELSE yang bertingkat (lebih dari 2 kasus)

Konstruksi CASE
CASE ekspresi
Nilai1 : pernyataan1 Nilai2 : pernyataan2 Nilai3 : pernyataan3 ... ... Nilain : pernyataann Otherwise : pernyataanx

endCASE ---------------------------------------------------------------------------Ekspresi menghasilkan suatu nilai (konstanta), range dari konstanta yang bukan bertipe real.

Contoh CASE
Algoritma untuk membaca nomor hari (integer) , lalu menuliskan nama hari sesuai dengan angka harinya. ------------------------------------------------------------------------------Read(nomor_hari) CASE nomor_hari
1: write(Minggu) 2: write(Senin) 3: write(Selasa) 4: write(Rabu) 5: write(Kamis) 6: write(Jumat) 7: write(Sabtu;) Otherwise: write(bukan hari yang benar)

endCASE

NOTASI ALGORITMA
PROGRAM NamaHari { mencetak nama hari berdasarkan nomor hari (1..7) } DEKLARASI Nomor_hari : integer ALGORITMA Read(nomor_hari) CASE nomor_hari
1: write(Minggu) 2: write(Senin) 3: write(Selasa) 4: write(Rabu) 5: write(Kamis) 6: write(Jumat) 7: write(Sabtu;) Otherwise: write(bukan hari yang benar)

endCASE

Bahasa Pemrograman (Pascal)


Program NamaHari; Uses Wincrt; Var nomor_hari : integer; Begin ; write(masukkan nomor hari (1..7) :); readln(nomor_hari); CASE (nomor_hari) of 1: wirite(Minggu); 2: write(Senin); 3: write(Selasa); 4: write(Rabu); 5: write(Kamis); 6: write(Jumat); 7: write(Sabtu); Else Write(Tidak terdapat hari ke-, nomor_hari); end; End.

Tidak semua bahasa pemrograman menyediakan struktur CASE


Gunakan struktur IF-THEN-ELSE

Latihan CASE
Buat algoritma untuk konversikan Huruf ke Status dari Nilai Mahasiswa, dengan menggunakan Struktur CASE. Seperti :
A = Sangat Baik B = Baik C = Cukup D = Kurang E = Sangat Kurang

Konsep dasar PASCAL

1.1 Perkembangan Pascal


Pascal adalah bahasa tingkat tinggi yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Prof. Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland. Nama pascal diambil sebagai penghargaan terhadap Blaise Pascal, ahli matematik dan philosophi terkenal abad 17 dari Perancis.

1.2 Struktur Program Pascal

Struktur dari suatu program pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu blok program atau badan program. Blok program dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu : bagian deklarasi dan bagian pernyataan.

1. Judul program

2. Blok program a. Bagian deklarasi - deklarasi label - deklarasi konstanta - deklarasi tipe - deklarasi variable - deklarasi prosedur - deklarasi fungsi b. Bagian pernyataan

Program pascal yang paling sederhana adalah program yang hanya terdiri dari sebuah bagian pernyataan saja. Begin End.

Bentuk umum dari bagian pernyataan adalah : Begin Statement; End .

Contoh : Begin Writeln ( Saya pascal ); Writeln ( -------------- ) End .

Outputnya : Saya pascal ---------------

Program pascal tidak mengenal aturan penulisan di kolom tertentu, jadi boleh ditulis mulai kolom berapapun. Penulisan statementstatement pada contoh program yang menjorok masuk beberapa kolom tidak mempunyai pengaruh diproses, hanya dimaksudkan supaya mempermudah pembacaan program, sehingga akan lebih terlihat bagian-bagiannya, dan baik untuk dokumentasi. Judul program sifatnya optional dan tidak signifikan didalam program. Jika ditulis dapat digunakan untuk memberi nama program dan daftar dari parameter tentang komunikasi program dengan lingkungannya yang sifatnya sebagai dokumentasi saja. Judul program bila ditulis harus terletak pada awal dari program dan diakhiri dengan titik koma. Contoh : Program contoh ; Begin Writeln ( UHAMKA ); Writeln( --------------- ); End .

1.3 Deklarasi
Bagian deklarasi digunakan bila didalam program menggunakan pengenal (identifier) yang dapat berupa label, konstanta, tipe, variable, prosedur dan fungsi.

1.3.1 Deklarasi Konstanta


Definisi konstanta diawali dengan kata cadangan Const diikuti oleh kumpulan identifier yang diberi suatu nilai konstanta. Data konstanta nilainya sudah ditentukan dan pasti, tidak dapat dirubah didalam program. Contoh : Program contoh_konstanta; Const Potongan = 0.2 ; Gaji = 25000 ; Namaperusahaan = PT ABC ; Begin Writeln ( Potongan =, Potongan ) ; Writeln ( Gaji =, Gaji ) ; Writeln ( Nama =, Namaperusahaan) ; End .

1.3.2 Deklarasi Variabel


Variabel adalah identifier yang berisi data yang dapat diubah-ubah nilainya didalam program. Menggunakan kata cadangan Var sebagai judul didalam bagian deklarasi variable dan diikuti oleh satu atau lebih identifier yang dipisahkan koma, diikuti dengan titik dua dan tipe dari datanya diakhiri dengan titik koma.

Contoh : Var Total, Gaji, Tunjangan : real ; Jumlahanak : integer ; Keterangan : string [25] ; Begin Gaji : = 500000 ; Jumlahanak : = 3 ; Tunjangan : = 0.25 * Gaji + Jumlahanak * 30000 ; Total : = Gaji + Tunjangan ; Keterangan : = Karyawan Teladan ; Writeln ( Gaji bulanan = Rp. , Gaji ) ; Writeln ( Tunjangan = Rp. , Tunjangan ) ; Writeln ( Total gaji = Rp. , Total ) ; Writeln ( Keterangan = Rp. , Keterangan ) ; End .

1.3.3 Deklarasi Tipe


Pascal menyediakan beberapa macam tipe data, yaitu :
1. tipe data sederhana, terdiri dari :
a. tipe data standar : integer, real, char, string, Boolean. b. Tipe data didefinisikan pemakai : enumerated atau scalar, subrange

2. Tipe data terstruktur : array, record, file, set 3. Tipe data penunjuk

Deklarasi : tipe data -next


Contoh : Type Pecahan = real ; Bulat = integer ; Huruf = string [25] ; Begin .. .. .. End .

TIPE DATA, OPERATOR DAN EKSPRESI


Program Komputer memanipulasi data (variabel dan konstanta) di dalam memori.

TIPE DATA :
Untuk menyatakan tipe data dari sebuah variabel (peubah) pada Deklarasi.

OPERATOR :
Menspesifikasikan operasi apa yang dapat dilakukan terhadap peubah (variabel) dan konstanta.

EKSPRESI :
Mengkombinasikan peubah-peubah dan dan konstanta untuk menghasilkan hasil baru.

TIPE DATA
1. TIPE DATA DASAR :
Tipe yang dapat langsung dipakai.

2. TIPE DATA BENTUKAN :


Tipe dasar atau dari tipe bentukan lain yang sudah didefinisikan sebelumnya.

1. TIPE DATA DASAR


Dalam pemrograman, yang termasuk ke dalam tipe dasar adalah : Bilangan lojik, bilangan bulat, karakter, bilangan riil, dan string Bilangan lojik, bilangan bulat, dan karakter disebut juga dengan TIPE ORDINAL (nilainya ada dalam urutan).

BILANGAN LOJIK
NAMA TIPE :
Boolean

RANAH NILAI :
Dua buah nilai : Benar (true) dan Salah (false) bilangan logik :benar 1, salah 0

KONSTANTA :
True dan False

OPERASI :
Operasi Logika atau operasi boolean Operasi logika menghasilkan nilai : true atau false Operator logika : AND, OR dan XOR

BILANGAN LOJIK - next


a True True b True not a False a and b True False False false a or b True True True False a xor b False True True False

False False True True

False True False false

BILANGAN LOJIK - next


Contoh operasi logika : Misalkan X, Y, dan Z adalah peubah (variabel) bertipe boolean. Dimana :
X bernilai true, Y bernilai false, dan Z bernilai true

Maka :
operasi logika hasil -----------------------------------------( x and y) or z true A and ( y or z) true Not (x and z) false (y xor z) and y false

BILANGAN BULAT
Bilangan yang tidak mengandung pecahan desimal, misal : 34, 8, 0, -17, 45678901, dsb NAMA TIPE : Integer RANAH NILAI :

tipe Rentang nilai Byte 0 .. 255 Shortint -128 .. 127 Word 0 .. 65535 Integer -32768 .. 32767 Longint -2147483648 .. 2147483647

Format 8 bit 8 bit 16 bit 16 bit 32 bit

BILANGAN BULAT - next

Contoh ; deklarasi :
X : byte Y : integer

Maka :
Peubah X tidak dapat dioperasikan untuk nilai-nilai di atas 255 Peubah Y tidak dapat dioperasikan untuk nilai-nilai di atas 32767

Contoh program
Program salahtipe; Uses wincrt; Var a,b,x : shortInt; Begin a:=10; b:=20; X:=a*b; {x akan bernilai -56, bukan 200} Writeln(Nilai x=, x); End.

BILANGAN BULAT - next


KONSTANTA :
Harus ditulis tanpa mengandung titik desimal : Contoh : 78, -14, 7654, 0, 5, 9999, dsb

OPERASI :
1. Operasi aritmetika : + (tambah) (kurang) * (kali) Div (hasil bagi bilangan bulat) Mod (sisa hasil bagi) Contoh : 3 + 10 10 DIV 3 10 MOD 3

hasil : 13 hasil : 3 hasil : 1

BILANGAN BULAT - next 2. Operasi Perbandingan :


Menghasilkan nilai boolean (true dan false)

< > =

Lebih kecil Lebih kecil atau sama dengan Lebih besar Lebih besar atau sama dengan Sama dengan Tidak sama dengan

Contoh : operasi perbandingan


3<8 74 > 101 17 = 17 (24 div 3) 8 True False True false

BILANGAN RIIL
Bilangan yang mengandung pecahan desimal : 3.65, 0.003, 29.0, .24, dll NAMA TIPE :
Real

RANAH NILAI : tipe Real Single Double extended Rentang nilai 2.9 x 10 -39 .. 1.7 x 1038 1.5 x 10-45 .. 3.4 x 1038 5.0 x 10-324 .. 1.7 x 10308 3.4 x 10-4932 .. 1.1 x 104932 Format 6 byte 4 byte 8 byte 10 byte

BILANGAN RIIL - next


KONSTANTA : harus ditulis dengan tanda titik desimal contoh : 0.78, -14.2376, 0.0, .5, 99.0 OPERASI : 1. operasi Aritmetika + (tambah, -(kurang), *(kali), / (bagi) Contoh: 6.4 + 5.7 8.0 2.8

hasil : 12.1 hasil: 5.2

10/2.5
7.2 * 0.5

hasil: 4.0 (operasi bilangan campuran)


hasil : 3.6

BILANGAN RIIL - next


2. Operasi Perbandingan : menghasilkan nilai boolean (true dan false)

< >

Lebih kecil Lebih kecil atau sama dengan Lebih besar Lebih besar atau sama dengan Tidak sama dengan

Tipe bilangan riil tidak mengenal operator kesamaan (=), karena bilangan riil tidak bisa disajikan secara tepat oleh komputer, Misal : 1/3 tidak sama dengan 0.33333, sebab 1/3 = 0.33333(dg angka 3 yg tidak pernah berhenti).

KARAKTER
Semua huruf-huruf abjad, semua tanda baca, karakter khusus, karakter kosong (null) . NAMA TIPE :
Char

RANAH NILAI :
Adalah semua huruf di dalam alfabet (a..z, A..Z, angka desimal (0..9), tanda baca(.,:,!,dll), operator aritmetika(+,-,dll), karakter khusus($,#,@,dll)

KONSTANTA :
Karakter harus diapit oleh tanda petik tunggal.
Contoh : h, y, ., , 9, $

KARAKTER - next
OPERASI : Hanya Operasi Perbandingan :

< > =
Contoh : a = a T = t y y m < z q > z

Lebih kecil Lebih kecil atau sama dengan Lebih besar Lebih besar atau sama dengan Sama dengan Tidak sama dengan
hasil: true hasil: false hasil: false hasil: true hasil : false

STRING
Adalah untaian karakter dengan panjang tertentu. NAMA TIPE :
String

RANAH NILAI :
Deretan karakter yg telah didefinisikan pada ranah karakter.

KONSTANTA :
Semua konstanta string harus diapit oleh tanda petik tunggal. Contoh: BANDUNG, ganesha, Jl. Pahlawan no. 76, , k768532, dll.

STRING - next
OPERASI :
1. Operasi Penyambungan (Concatenation):
Operator : + (penyambungan, bukan tambah)

Contoh :
Teknik + Informatika hasil : Teknik Informatika aaa + bbb hasil: aaa bbb 1 + 2 hasil: 12 2. Operasi Perbandingan :

STRING - next
2. Operasi Perbandingan menghasilkan nilai boolean (true dan false)
< > = Lebih kecil Lebih kecil atau sama dengan Lebih besar Lebih besar atau sama dengan Sama dengan Tidak sama dengan

Contoh: abcd = abc aku < AKU

hasil: false hasil: true

Syarat penamaan (variabel, konstanta, nama type bentukan, nama field, nama fungsi,nama prosedur)

Harus unik (tidak boleh dua buah nama yang sama) Harus dimulai dengan huruf alfabet (tidak boleh dimulai dg angka, spasi, atau karakter khusus lainnya) Huruf besar dan huruf kecil tidak dibedakan Karakter penyusun nama hanya boleh huruf alfabet, angka, dan _ (underscore) Tidak boleh mengandung operator aritmetika, relasional, tanda banca, dan karakter khusus lainnya Karakter tidak boleh dipisah dengan spasi Panjang nama tidak dibatasi

Contoh penamaan NAMA


Contoh yg salah 6titik Nilai ujian PT-1 Hari! A1 Contoh yg benar Titik6 atau titik_6 NilaiUjian atau Nilai_ujian PT_1 atau PT1 Hari A1

Yg diberi nama dalam Algoritma : 1. Peubah (variable) :


Tempat menyimpan nilai yg isinya dapat diubah Contoh: X, nilai_ujian, jumlah : real k : integer

2. Konstanta (constant)
Tempat penyimpanan di dalam memori yg nilainya tetap selama pelaksanaan program dan. Notasi yg digunakan adalah const Contoh ; const phi = 3.14, Nmaks = 100, sandi = xyz, dll

Yg diberi nama dalam Algoritma -next:


3. Tipe Bentukan : Nama tipe bentukan diberikan oleh pemrogram contoh: Type titik : record <x:real, y : real> Type Jam : record < hh : integer {0..23} mm : integer {0..59} ss : integer {0..59} > P : titik J1, J2 : Jam Titik dan Jam adalah nama tipe, sedangkan P adalah variabel yg bertipe Titik, J1 dan J2 adalah variabel yg bertipe Jam

Yg diberi nama dalam Algoritma -next:


4. Nama Fungsi : Function Maksimum (input A,B : integer) integer { mengembalikan nilai terbesar antara A dan B} Maksimum adalah nama fungsi 5. Nama prosedur : Procedure Tukar(input/output A, B : integer) { mempertukarkan nilai A dan B} Tukar adalah nama prosedur

NILAI dalam Algoritma


Nilai adalah besaran dari tipe data yang terdefinisi (tipe dasar atau tipe bentukan) Dapat berupa data yg disimpan di dalam peubah atau konstanta, nilai dari hasil hitung, atau nilai yg dikirim oleh fungsi Pada ALgoritma, memanipulasi nilai di dalam peubah/variabel (yg bertipe sama)

Pengisian NIlai ke dalam Peubah (Variable):


1. Pengisian secara langsung (assignment):
Mengisi sebuah nilai ke dalam peubah secara langsung (nilai yg diisikan harus bertipe sama dg tipe peubah) contoh : M 16 P M*2 M P + 100 P P+M

2.

Pembacaan :
Nilai peubah dapat diisi secara eksternal dafri piranti masukan, misalnya dari keyboard, dari file, mouse, dsb. Akan membaca sesuai apa yg kita masukkan (inputkan). Contoh : Read (M) : komputer membaca nilai M yg diinputkan dari luar (mis: keyboard), jika nilai yg diketik adalah 78, maka lokasi memori yg bernama M sekarang berisi 78

EKSPRESI
Transformasi nilai menjadi keluaran dilakukan melalui sutu perhitungan (komputasi) Cara perhitungan itu dinyatakan dalam suatu ekspresi Ekspresi terdiri atas :OPERAND dan OPERATOR

Tiga macam ekspresi :


1. Ekspresi Aritmetik (operator aritmetik):
Contoh : a*b, a*b/c, a div b * c, a+b*c : d a*b (tipe data d harus sama dengan hasil hitungan ekspresi a*b)

2.

Ekspresi Relasional (operator relasional):


Contoh : not ada, ada or ketemu, x < 5, ada or (x=y), dll.

3.

Ekspresi String (operator penyambungan (+))


Contoh : Jl. Ganesa + No.12

Penerapan for-do, while-do, dan repeat until dalam bahasa Pascal


While (benar)
Program JumlahDeretPecahan; Uses wincrt; Var x : integer; s : real; Begin s:=0; writeln(masukan bilangan bulat :) ; Readln(x); while x <> 0 do begin s := s + 1/x; End; write(s:4:2); End.

Repeat (salah)
Program JumlahDeretPecahan; Uses wincrt; Var x : integer; s : real; Begin s:=0; repeat writeln(masukan bilangan bulat :) ; Readln(x); s := s + 1/x; Until x = 0; write(s:4:2); End.

While (salah)

Penerapan for-do, while-do, dan repeat until dalam bahasa Pascal


Repeat (benar)
Program menuprogram; Uses wincrt; Var NomorMenu : integer; Begin repeat writeln( MENU ); writeln(1. Baca Data ); writeln(2. Cetak Data); writeln(3. Ubah Data); writeln(4. Keluar Program); writeln(masukan pilihan anda (1/2/3/4)? ); Writeln(masukan nomor menu yg anda pilih :); readln(NomorMenu); Case (NomorMenu) of 1 : writeln(Anda memilih nomor 1); 2 : writeln(Anda memilih nomor 2); 3. Writeln(Anda memilih nomor 3); 4: writeln(Keluar Program); Else writeln(nomor yg anda pilih tidak terdaftar); End; Until NomorMenu =4; End.

Program menuprogram; Uses wincrt; Var NomorMenu : integer; Begin While NomorMenu <> 4 do begin writeln( MENU ); writeln(1. Baca Data ); writeln(2. Cetak Data); writeln(3. Ubah Data); writeln(4. Keluar Program); writeln(masukan pilihan anda (1/2/3/4)? ); Write(masukan nomor menu yg anda pilih :); readln(NomorMenu); Case (NomorMenu) of 1 : write(Anda memilih nomor 1); 2 : write(Anda memilih nomor 2); 3. Write(Anda memilih nomor 3); 4: write(Keluar Program); Else write(nomor yg anda pilih tidak terdaftar); End; End; End.

Anda mungkin juga menyukai