Anda di halaman 1dari 8

1 Perbedaan dan Persamaan Grafik

dan Grafis
2 Unsur
1. Titik (Point)
Titik merupakan unsur seni rupa yang paling
sederhana. Karya seni rupa berupa gambar ataupun
lukisan bermula dari titik. Titik adalah salah satu
elemen dalam seni rupa yang paling kecil, dan
merupakan elemen paling dasar dalam seni rupa atau
design. Apabila suatu titik ditarik akan menjadi suatu
garis, dan titik apabila diolah secara luas akan
menjadi suatu bidang. Titik mempunyai peran yang
sama dengan elemen seni yang lain seperti garis dan
warna. Penggunaan titik biasanya pada bagianbagian yang terkecil dalam suatu karya seni
2. Garis (Line)
Elemen yang kedua dalam seni rupa adalah garis,
garis merupakan bentuk yang memanjang dan
mempunyai sifat yang elatis, kaku , dan tegas.
Penggunaan garis dalam seni rupa sangat vital,
kegunaan garis biasanya pada awal proses
pembentukan suatu karya seni, yaitu sketsa. Tetapi
garis memang dan harus digunakan dalam suatu
karya seni. Dimana pengolahan garis yang maksimal
juga dapat menciptakan dan mendukung nilai artistik
dalam karya seni. Kita tahu jika pengolahan suatu
garis akan dihasilkan garis lengkung, garis lurus,
garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis.
Kesemua jenis garis itu bila dikomposisikan dengan
tepat dan sesuai akan menghasilkan nilai artistik
Garis dapat dibagi menjadi 2 (Dua), yaitu:

3.

Memberikan kesan matra (dimensi) dan


kesan barik (tekstur). Garis ini sering disebut
garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih
bisa dihayati dengan jalan meraba.
Sifat garis (berkaitan dengan jenis garis):
1.

Garis lurus vertikal dan horizontal yang


dapat mengungkapkan kesan tenang, statis, atau
stabil;
2.
Garis putus yang dapat mengungkapkan
kesan gerak dan gelisah;
3.
Garis silang atau diagonal yang dapat
mengungkapkan kesan gerak, tegang, dan ragu;
4.
Garis lengkung yang dapat mengungkapkan
kesan lamban, irama, dan santai.
3. Bidang(Field)
Bidang dalam seni rupa merupakan bagian yang
mempunyai sisi lebar dan panjang. Bidang dalam
karya seni rupa dapat merupakan bidang yang teratur
dan tidak beraturan. Bidang-bidang yang teratur
misalnya segitiga, lingkaran, persegi panjang, dan
kubus. Pengomposisian antara bidang-bidang
tersebut akan mengasilkan suatu bentuk karya seni.
Bidang dapat terbentuk dari titik, garis dan warna.
Ketika kita membuat garis untuk membuat segitiga,
maka jadilah bidang segitiga.namu Bidang dapat di
dibedakan menjadi Dua, yaitu:

2.

2.

Garis Alamiah, yaitu garis cakrawala alam


yang dapat dilihat sebagai batas antara
permukaan laut dan langit.
Garis Buatan, terdiri dari:
Garis yang sengaja dibuat, contohnya garis

Bidang alamiah, contohnya bidang lapangan


atau taman,bidang sawah, bidang langit, bidang
laut, dsb.
Bidang buatan, dibagi menjadi dua:
Bidang yang sengaja dibuat, misalnya:

bidang lukisan,bidang segitiga, bidang lingkaran,


dsb;
Bidang yang tidak sengaja diibuat timbul

karena pembubuhan warna, cahaya, atau barik.


Sifat bidang:

hitam pada gambar ilustrasi untuk menciptakan


bentuk dan sosok (figur);
Garis yang tidak sengaja dibuat, timbul

1.

karena diciptakan dua bidang dengan warna


barik (tekstur) yang berbeda.
Fungsi Garis dalam seni rupa:

1.

1.

2.
1.

2.

Memberikan representasi atau citra struktur,


bentuk,dan bidang. Garis ini sering disebut garis
blabar (garis kontour) yang berfungsi sebagai
batas/tepi gambar;
Menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak
atau dinamika (movement), nilai irama (rhythm),
dan nilai arah (dirrection). Garis ini disebut juga
garis grafis;

3.
4.

Bidang horizontal dan vertikal yang


memberikan kesan tenang, statis, stabil, dan
gerak;
Bidang bundar yang memberikan kesan
kadang stabil,kadang gerak;
Bidang segitiga yang memberikan kesan
statis maupun dinamis;
Bidang bergelombang (cekung dan
cembung) yang memberikan kesan irama dan
gerak.

4. Ruang (Space)

Ruang sebenarnya tidak dapat dilihat (khayalan) atau


hanya bisa dihayati. Ruang baru dapat dihayati
setelah kehadiran benda atau unsur garis dan bidang
dalam kekosongan atau kehampaan. Misalnya ruang
yang ada di sekeliling benda, ruang yang dibatasi
oleh bidang dinding rumah, ruang yang terjadi karena
garis pembatas pada kertas.
Ruang dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
1.

2.

Ruang alamiah merupakan ruang yang


terdapat di alam yang dibatasi oleh benda-benda
alam dan karena pengaruh cahaya seperti pada
pemandangan alam;
Ruang yang diciptakan:
Ruang interior dan eksterior sebuah

bangunan yang dapat memberikan suasana


sesuai keinginan, seperti sebuah masjid atau
gereja (disengaja);
Ruang yang timbul karena pemnempatan

berbagai warna, jarak gelap terang, seperti pada


sebuah lukisan (tidak disengaja).
Fungsi ruang:
1.

Memberikan kesan trimatra (3 dimensi).


Seperti kesan kedalaman, jarak, dan plastisitas
sebuah lukisan alam;
2.
Menekankan nilai ekspresi (irama, gerak,
kepadatan, dan kehampaan), seperti pada karya
arsitektur dan seni patung;
3.
Memberikan kesan nilai guna (nilai praktis),
seperti ruang pada gelas (rongga gelas), ruang
dalam almari, dsb.
Sifat ruang:

5. Warna (color)
Warna merupakan elemen yang paling dominan
dalam seni rupa, penggunaan warna mencakup
dalam karya seni lukis, patung, seni desain, dan seni
kriya. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan
tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen
yang terdapat di permukaan benda.
Beberapa istilah yang perlu diketahui dalam teori
warna, diantaranya:
1.

Warna primer, yakni warna dasar atau


warna pokok yang tidak dapat diperoleh dari
campuran warna lain. Warna primer terdiri dari
Merah, Kuning, dan Biru;
2.
Warna skunder, yaitu warna yang diperoleh
dari campuran dua warna primer. Warna skunder
terdiri dari Ungu, Orange (Jingga), dan Hijau;
3.
Warna tertier, yakni warna yang merupakan
hasil pencampuran dua warna skunder.
4.
Warna analogus, yaitu deretan warna yang
letaknya berdampingan dalam lingkaran warna.
Misalnya deretan dari warna Ungu menuju warna
Merah, deretan warna Hijau menuju warna
Kuning, dll;
5.
Warna komplementer, yakni warna kontras
yang letaknya berseberangan dalam lingkaran
warna. Misalnya Kuning dengan Ungu, Merah
dengan Hijau, dll.
6. Tekstur ( Texture )
Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan
watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat
dilihat dan diraba oleh 5 panca indera. Tekstur dapat
dibedakan menjadi dua:
1.

1.

2.

3.

4.

Ruang terbuka atau ruang tak terbatas, yaitu


ruang yang berada di luar/di sekeliling benda,
seperti ruang eksterior bangunan yang dapat
memberikan kesan keabadian/kelanggengan.
Ruang tertutup atau ruang terbatas, yaitu
ruang yang berada dalam batasan benda, seperti
ruang eksterior bangunan atau ruang patung.
Ruang perlambangan, yaitu ruang yang
memberikan arti perlambangan kehadiran ruang,
seperti pada pernyataan ruang alam kecil
(microcosmos) dan ruang alam besar
(macrocosmos);
Ruang gelap terang, yaitu ruang yang timbul
karena pengaruh cahaya atau karena
pembubuhan warna seperti pada lukisan.

Tekstur alamiah, merupakan watak bidang


yang tercipta oleh alam. Contohnya urat kayu
atau batu;
2.
Tekstur buatan atau tiruan, merupakan
watak bidang yang dibuat (disebut juga tekstur
simulasi), membuat watak kayu pada bidang
memberi kesan tekstur dengan teknik gambar
tertentu.
Fungsi tekstur untuk memberikan watak tertentu pada
bidang permukaan yang dapat menimbulkan nilai
estetik. Misalnya tekstur dari urat-urat kayu
ditonjolkan pada permukaan bidang patung sesuai
dengan bentuk patung.
7. Bentuk (Shape or form)
Kata bentuk dalam seni rupa diartikan sebagai wujud
yang terdapat di alam dan yang tampak nyata. Bentuk
hadir sebagai manifestasi fisik objek yang dijiwai dan
disebut sebagai sosok (dalam bahasa Inggris

disebut form). Misalnya membuat bentuk manusia,


binatang, tumbuhan, dsb.
Ada juga bentuk yang hadir karena tidak dijiwai atau
secara kebetulan (dalam bahasa Inggris
disebutshape) yang dipakai juga dengan kata wujud
atau raga.
Pada karya seni rupa, bentuk diciptakan sesuai
dengan kebutuhan praktis (penerapan). dalam hal ini
bentuk yang diciptakan sesuai dengan nilai
kegunaannya (functional form).Selain itu, bentuk juga
diciptakan sebagai ungkapan perasaan (ekspresi),
seperti pada lukisan dan patung.

1.

Jenis dan sifat bentuk:

3.

1.

Bentuk organik, yaitu bentuk pada karya


seni rupa yang mengingatkan pada bentuk
makhluk hidup. seperti manusia, binatang, dan

tumbuh-tumbuhan;
Bentuk dwi-matra, yaitu bentuk pada karya
seni rupa yang terbatas pada bidang. Bentuk
yang mempunyai ukuran panjang dan lebar,
seperti bentuk pada gambar dan lukisan;
3.
Bentuk tri-matra, yaitu bentuk pada karya
seni rupa yang memiliki ukuran panjang, lebar,
dan tinggi, seperti pada bentuk patung dan
bangunan;
4.
Bentuk diam dan bergerak (statis dan
kinetis) seperti pada patung dan mobil;
5.
Bentuk berirama (ritmis) seperti pada
bangunan dan patung;
6.
Bentuk agung dan abadi (monumental)
seperti pada bangunan dan patung.
8. Gelap dan Terang ( dark and clear )
Gelap dan terang merupakan akibat dari cahaya.
Benda terlihat gelap jika tidak terkena cahaya.
sebaliknya, benda akan terlihat terang jika terkena
cahaya.
Cahaya yang dapat mempengaruhi nilai keindahan
karya seni dibagi menjadi dua, yaitu:
2.

1.

Cahaya alamiah, yaitu cahaya sebagai


unsur alam, seperti sinar matahari, bulan, petir,
dan api;
2.
Cahaya buatan manusia, seperti cahaya
lampu, baterai, dsb.
Pada karya seni rupa, cahaya sengaja dihadirkan
untuk kepentingan nilai estetis. Artinya, untuk
memperindah kehadiran unsur-unsur seni rupa
lainnya. Peralihan dari gelap dan terang adalah upaya
untuk mempertegas volume suatu bentuk.
Fungsi gelap dan terang (value):

2.

Unsur gelap terang (cahaya) pada karya


seni rupa memberikan nilai ekspresi. Misalnya
untuk menampilkan kesan dramatis pada tulisan,
seperti tema peperangan dengan ungkapan
gelap terang;
Unsur gelap terang (cahaya) pada karya
seni rupa memberikan nilai emosi. Misalnya
cahaya yang menembus jendela kaca patri yang
menimbulkan kesan khidmat pada interior
masjid;
Unsur gelap terang (cahaya) pada karya
seni rupa memberikan kesan trimatra atau plastis
bagi benda. Dalam hal ini gelap terang (cahaya)
dapat memperkuat sifat benda trimatra.

3 Tabel Perbedaan vector dan Bitmap


VEKTOR
Disusun oleh objek
geometris yang dibuat
berdasarkan perhitungan
matematis
Sifatnya resolution
independent

Pengaruh perbesaran
tidak pecah
Ukuran penyimpanan
relatif kecil

Digunakan untuk ilustrasi


dengan bentuk geometris
sederhana, warna solid
atau gradasi tanpa terlalu
banyak variasi warna.
Format penyimpanan bisa
berupa AI, CDR, FH, EPS
Program yang digunakan
adalah CorelDraw, Adobe
Illustrator, Macromedia
Freehand

4prinsip desain grafis

Keseimbangan (balance) adalah salah satu


poin penting keberhasilan sebuah desain.
Semua orang suka dengan keadaan nyaman
(tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya.
Keseimbangan dalam desain grafis dapat
tercapai dengan mengatur berat visual masingDisusun oleh objek yang disebut
masing elemen, baik dalam hal skala, warna,
kontras, dsb. Berikut ini di Desain Studio, kita
pixel
akan diajak untuk mengenal lebih jauh dasarSifatnya resolution dependent dasar
atau penerapan keseimbangan dalam desain
grafis.
dipengaruhi resolusi
Secara garis besar, keseimbangan pada desain
grafis dapat terbagi kepada dua bagian :
blur atau rusak Pengaruh
a. Keseimbangan simetris (Symmetry
Balance)
perbesaran pecah, blur dan rusak
Keseimbangan simetris terjadi apabila berat
jika melewati batas toleransi
visual dari elemen-elemen desain terbagi secara
tampilan
merata baik dari segi horizontal, vertikal,
maupun radial. Gaya ini mengandalkan
keseimbangan berupa dua elemen yang mirip
dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada
Ukuran penympanan relatif besar
keseimbangan simetris adalah gaya umum yang
sering digunakan untuk mencapai suatu
Cocok untuk logo dan jenis desain
keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah
yang mengandalkan kesederhanaan
untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit
untuk membangkitkan emosi dari pembaca
bentuk. Digunakan untuk gambar
visual karena terkesan "terlalu direncanakan".
kompleks, berupa ragam warna
dan
Kesimbangan
simetris juga biasa disebut
dengan
keseimbangan
formal.
bentuk yang beraneka, seperti foto
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry
dari hasil bidikan kamera.
Balance)
Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat
Format penyimpanan PSD, TIF,
visual dari elemen desain tidak merata di poros
JPEG, GIF, BMP
tengah halaman. Gaya ini mengandalkan
permainan visual seperti skala, kontras, warna
untuk mencapai keseimbangan dengan tidak
beraturan. Seringkali kita melihat sebuah desain
Software yang digunakan adalah
dengan gambar yang begitu besar diimbangi
Adobe Photoshop, Corel Photopaint,
dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang
karena permainan kontras, warna, dsb.
MS Paint
Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk
menggugah emosi pembaca visual karena
ketegangan visual dan yang dihasilkannya.
Ketegangan asimetris juga biasa disebut
dengan keseimbangan informal.
BITMAP

Ritme
Ritme berwujud abstrak dan hanya dapat
dirasakan. Ritme terjadi adanya
pengulangan pada bidang/ruang yang
menyebabkan perasaan kita terjagi adanya
perakan, getaran, atau perpindahan dari
unsur satu ke unsur laian. Irama terjadi karena
adanya gerak dan pengulangan yang
mengajak mata melihat untuk mengikuti arah
gerakan yang terjadi pada sebuah
karya. Pengulangan muncul disebabkan oleh
hadirnya unsur secara berulangulang
yang ditata secara teratur.
Suatu karya Grafis komunikasi akan terlihat
berhasil dan terbentuk, maka penciptaan irama
harus serasi antar unsur desain, seperti bentuk,
ruang, bidang, garis, warna.
Irama perlu dirasakan dalam penyajian produk
grafis komunikasi untuk mencapai suatu bentuk
tunggal.
Irama dalam
produk
grafis
komunikasi dapat kita rasakan dengan cara:
1. Kesamaan pengulangan penempatan dalam
ukuran bidang/ruang,
2. Pengluangan bentuk atau ukuran dalam
elemen penataan,
3. Pengulangan warna.
Garis yang ditampilkan pada benda secara
alami merupakan karya besar ciptaan Yang
Maha Kuasa merupakan salah satu contoh
karya yang tak tertandinggi estetikanya.
Hadirnya garis yang tertata rapi penuh nuansa
nafas irama yang sangat terasa ritmisnya
membuahkan karya besar yang sulit ditiru
oleh manusia.

tekanan
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa
bahan atau
gagasan
yang
lebih
perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan
utama dalam pemberian emphasis adalah untuk
mengarahkan pandangan pembaca pada suatu
yang ditonjolkan.
Emphasis
dapat dicapai
misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama
dan arah dengan memberi kasat mata.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya
elemen
yang
ada ditonjolkan
semuanya
yang akan kelihatan ramai dan informasi atau
apa yang dikomunikasikan akan menjadi tidak
jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi
komunikasi Dalam
grafis
komunikasi,
untuk mencapai Emphasis diperlukan adanya
penonjolan/- kelainan elemen yang ada, seperti
warna,
bentuk,
pengaturan bidang,
dan
sebagainya yang dianggap bisa mewakili dari
keseluruhan informasi yang disampaikan.
proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa
untuk memperoleh keserasian. Untuk
memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan
perbandingan yang tepat. Pada dasarnya
proporsi adalah perbandingan matematis
dalam sebuah bidang. Proporsi Agung
(The Golden Mean) adalah proporsi yang
paling populer dan dipakai hingga saat ini
dalam karya seni rupa hingga karya
arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai
8 : 13. Konon proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di bendabenda alam termasuk struktur ukuran
tubuh manusia sehingga dianggap
proporsi yang diturunkan oleh Tuhan
sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini
dapat kita lihat dalam perbandingan
ukuran kertas dan layout halaman.

Kesatuan

Kesatuan merupakan hal yang sangat penting


dalam desain grafis. Dalam hal branding, disebutkan
bahwa kesatuan mampu membentuk dan
membangun karakter, menciptakan perbedaan, dan
memunculkan suatu ingatan yang kuat tentang suatu
produk. Contoh kecil, lihat saja branding-branding
perusahaan besar di Indonesia. Mereka selalu
menggunakan hanya beberapa warna untuk warna
brand dan melakukan pengulangan terus menerus
terhadap berbagai elemen terkait perusahaan, seperti
kartu nama, brosur-brosur, baligo, seragam dan topi
karyawan, sampai kepada warna gedung.
Secara definitif, kesatuan berarti :
"kesinambungan antara beberapa elemen yang
tampak menyatu dan harmonis di dalam sebuah
desain"
Kesatuan juga membuat alur desain lebih mudah
dimengerti sehingga mencapai target yang
diharapkan dari sebuah desain. Contoh, sebuah
brosur yang mempromosikan segala sesuatu tentang
alam, keindahan dan kedamaian, akan sangat sesuai
jika diformat rapi dalam suatu kesatuan dengan unsur
warna yang kehijau-hijauan. Kita bisa membangun
warna dengan menggunakan warna-warna
monochromatic dengan warna dasar hijau (baca
Artikel tentang hal-hal penting terkait dengan
warna dan psikologi warna). Bahkan ketika brosur
tersebut didesain dengan baik, sebelum membaca
pun, pembaca visual sudah tahu apa yang ingin
dikatakan didalam brosur.
Ada tiga hal utama yang perlu diperhatikan ketika
ingin membangun suatu kesatuan pada desain :
1) Kedekatan (Proximity)
Kedekatan merupakan cara yang paling sederhana
untuk membuat sebuah desain tampak menyatu.
Cukup dengan mendekatkan elemen-elemen tertentu
satu sama lain untuk mendefinisikannya sebagai
suatu kelompok, dan memberi jarak yang cukup
dengan elemen-elemen yang lain diluar dari
kelompok
2) Pengulangan (Repetition)
Pengulangan merupakan cara lain yang bisa
digunakan untuk menciptakan suatu kesatuan dalam
desain. Anda bisa berkreasi dalam mengulangi
berbagai elemen grafis seperti warna, bentuk, garis,
tekstur, bahkan objek. Dalam contoh brosur desain
tentang alam di atas, pengulangan warna hijau pada
setiap dan
dalam berbagai elemen grafis, seperti warna (pink),

elemen florish/floral, dan font. Contoh lain bisa


ditemukan pada desain layout majalah. Biasanya,
desain pada tema yang sama akan memiliki nuansa
pengulangan yang kental berupa warna, tekstur, font
dan bentuk. Hal ini membuat pembaca lebih mudah
mengenali, apakah ini adalah kelanjutan dari halaman
sebelumnya, atau sudah berpindah ke halaman
dengan tema yang berbeda.
3) Kelanjutan (Continuation)
Kelanjutan akan terbentuk ketika sebuah elemen
memandu mata anda untuk mengarah pada bagian
lain dalam desain. Selain menciptakan kesatuan, cara
ini juga membuat desain lebih teratur, menciptakan
kesinambungan, dan memandu pembaca visual anda
dalam mengikuti alur yang ingin 'diceritakan' dalam
desain.

5Alat desain grafis


Peralatan yang digunakan oleh desainer
grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat
tradisional (seperti pensil atau tinta), dan
komputer.

Sebuah

konsep

atau

ide

biasanya tidak dianggap sebagai sebuah


desain

sebelum

dinyatakan

direalisasikan

dalam

bentuk

atau
visual.

Bagaimanapun, alat yang paling penting


dan paling diperlukan dalam desain adalah
akal

(imajiner).

Pikiran

yang

kritis,

observasional, kuantitif, dan analitik juga


dibutuhkan

untuk

merancang

dan

merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang


kritis,

observasional,

analitik

juga

mengkomposisi

kuantitatif

diperlukan
sebuah

dan
untuk

desain.Apabila

sang pendesain hanya mengikuti sketsa,


naskah

atau

instruksi

(yang

mungkin

disediakan oleh sutradara kreatif) maka


tidak bisa disebut sebagai desainer.
Mata dan tangan sering dibantu dengan
penggunaan alat tradisional atau fitur edit
gambar

digital.

mengungkapkan

ide

Pemilihan

cara

yang

juga

tepat

merupakan ketrampilan kunci dalam karya


desain

grafis,

penentu

dan

merupakan

dalam

visualnya.Pada
kedatangan

perwujudan

pertengahan

desktop

faktor

publishing

1980,
serta

pengenalan sejumlah aplikasi perangkat


lunak

grafis

memperkenalkan

satu

generasi desainer pada manipulasi image


dengan komputer dan penciptaan image
3D yang sebelumnya adalah merupakan
kerja yang susah payah.

seringkali datang dengan uji coba pada


alat
Desain

grafis

memungkinkan
untuk

melihat

dengan

komputer

perancang

(desainer)

efek

dari

layout

perubahan tipografi dengan

dan

metode,

baik

itu

media

tradisional maupun digital.

atau

Beberapa perancang grafis professional

seketika

mengeksplorasi ide menggunakan pensil

tanpa menggunakan tinta atau pena, atau

di

untuk mensimulasikan efek dari media

keterbatasan

tradisional tanpa perlu menuntut banyak

mereka berpikir di luar kotak. Beberapa

ruang. Pada umumnya komputer dianggap

ide kreatif dari desain grafis diawali serta

sebagai

dikembangkan bahkan sampai mendekati

alat

yang

sangat

diperlukan

atas

kertas

akhir

untuk

komputer,

dalam

menghindari
memungkinkan

dalam industri desain grafis. Komputer

hasil

pikiran,

sebelum

dan aplikasi perangkat lunak umumnya

diterapkan baik dengan metode tradisional

dipandang, oleh para profesional kreatif,

maupun komputer.

sebagai alat produksi yang lebih efektif


dibandingkan dengan penggunaan metode
tradisional.

Akan

tetapi,

beberapa

perancang grafis melanjutkan penggunaan


alat

manual

dan

tradisional

dalam

berkarya, seperti misalnya Milton Glaser


Ada

perdebatan

komputer

mengenai

meningkatkan

apakah

proses

kreatif

dalam desain grafis.


Produksi

yang

Ada juga yang pembentukan visualisasi


terbantu dengan penggunaan komputer
dengan kemampuan pembuatan gambar
yang

kompleks

perancang

dari

komputer

cepat.

Seorang

bisa

juga

grafis

menggunakan sketsa untuk


mengeksplorasi

cepat

dan

secara cepat

ide-ide
tanpa

yang

pecah

kompleks
konsentrasi

grafis

karena masalah teknis dari perangkat

untuk mengeksplorasi banyak ide secara

lunak komputer. Comp ( istilah dalam

cepat dan lebih detail dari yang bisa

desain

dicapai dengan kerja goresan tangan atau

rancangan

potong-tempel pada kertas. Akan tetapi,

klien,

dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas

layout), buatan tangan seringkali dipakai

semacam

untuk

memungkinkan

ini

para

perancang

kadangkala

tidak

menghasilkan solusi desain yang terbaik


dan kadang hanya membuat berputarputar tanpa hasil yang jelasIde-ide baru

grafis
awal

yang

merujuk

untuk

kependekan

dari

mendapatkan

diajukan

pada

comprehensive

persetujuan

sebuah ide desain grafis.

pada

dari

Anda mungkin juga menyukai