Pengujian
Program harus diuji terlebih dahulu sebelum program diimplementasikan, hal ini
dilakukan agar sistem bebas dari kesalahan-kesalahan. Dalam tahapan kali ini sistem akan
diuji dengan pengujian secara White-Box dan Black-Box.
1. Pengujian White-Box
Pengujian White-Box yaitu pengujian yang dilakukan lebih dekat lagi untuk
menguji prosedur-prosedur yang ada. Lintasan logika yang dilalui oleh setiap bagian
prosedur diuji dengan memberikan kondisi/loop spesifik.
Adapun metode pengujian white-box ini menggunankan metode Basis Path
Testing yaitu melalui tahapan sebagai berikut :
a. Flow Graph Notation
Komponen Flow Graph meliputi :
1) Nodes (titik) pernyataan (atau sub program) yang akan ditinjau saat eksekusi
program.
2) Edges (anak panah) jalur alur logika program untuk menghubungkan satu
pernyataan (atau sub program) dengan yang lainnya.
3) Branch nodes (titik cabang) titik-titik yang mempunyai lebih dari satu anak
panah keluaran.
4) Branch edges (anak panah cabang) anak panah yang keluar dari suatu titik
cabang
5) Paths (jalur) jalur yang mungkin untuk bergerak dari satu titik ke lainnya sejalan
dengan keberadaan arah anak panah.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
19
19
stop();
Selection.setFocus("ketik1");
soal2=1;
//jmlscore=0;
score.text=jmlscore;
fps = 0;
//silahkan tentukan nilai detik, menit, dan jam seseuai keinginan
detik = 60;
waktu_hidup = false;
onEnterFrame = function () {
if(waktu_hidup) {
waktu1=detik;
fps++;
//jika fps sama dengan 20
if (fps == 20) {
//fps menjadi 0
fps = 0;
//detik dikurangi 1
detik -= 1;
}
}
if(detik<=0) {
waktu_hidup=false;
gotoAndPlay("pos2-kalah");
detik=60;
}
}
var keyListener:Object=new Object();
keyListener.onKeyDown=function()
{
if(Key.getAscii()==13)
{
9
10
if(soal2=="1") {
if(ketik1.text=="praja") {
jmlscore += 20;
11
soal2=2;
gotoAndPlay("pos2-2");
} else {
12
ketik1.text="";
}
} else
13
if(soal2=="2") {
if(ketik1.text=="muda") {
14
jmlscore += 20;
15
soal2=3;
gotoAndPlay("pos2-3");
} else {
16
ketik1.text="";
}
} else
17
18
19
if(soal=="3") {
if(ketik1.text=="karana") {
jmlscore += 20;
waktu_hidup = false;
gotoAndPlay("pos2-menang");
} else {
20
ketik1.text="";
}
}
}
};
21
Key.addListener(keyListener);
waktu_hidup=true;
b. Cyclomatic Complexity
1) Adalah pengukuran kuantitatif dari kompleksitas logika program.
2) Pada konteks metode basis path testing, nilai yang dihitung bagi cyclomatic
complexity menentukan jumlah jalur-jalur yang independen dalam kumpulan basis
suatu program dan memberikan jumlah tes minimal yang harus dilakukan untuk
memastikan bahwa semua pernyataan telah dieksekusi sekurangnya satu kali.
Dari Flow graph diatas, maka dapat dihitung Cyclomatic Complexity sebagai
berikut :
V (G) =
E N + 2
E N + 2
28 21 + 2
Jadi jalur bebas pada Flow Graph Notation yang akan diuji sebanyak 8 jalur.
1) Tentukan jalur bebas (independent path) = jalur program yang merupakan satu
kumpulan perintah pengolahan atau satu kondisi pengolahan.
Tabel 5.1 Jalur Bebas Flow Graph Notation
Basis Flow Graph
Jalur 1
Jalur 2
Jalur 3
Jalur 4
Jalur 5
Jalur 6
Jalur 7
Jalur 8
Jalur 9
19 21
1 2 4 6 8 9 10 11 12 14 15 17 18 19 21
1 2 4 6 8 9 10 11 13 14 15 17 18 19 21
1 2 4 6 8 9 10 11 13 14 16 17 18 19 21
1 2 4 6 8 9 10 11 13 14 15 17 18 19 21
1 2 4 6 8 9 10 11 13 14 15 17 18 20 21
2) Pengujian
Setelah didapatkan jalur bebas dari Flow Graph Notation maka akan dilakukan
pengujian.
Basic
Flow
Jalur Bebas
Hasil yang
Hasil
User
diharapkan
Pengujian
Graph
1 2 3 21
Jalur 1
User
mengetik
atas
pertanyaan
jawaban
yang
dotampilkan
Sistem dapat
Sistem berjalan
mengaktifkan
dengan baik
waktu untuk
membatasi
1245
User
mengetik
21
atas
pertanyaan
Jalur 2
jawaban
yang
dotampilkan
permainan.
Sistem dapat
Sistem berjalan
menampilkan timer
dengan baik
yang berjalan
mundur dari detik
1246
User
mengetik
7 21
atas
pertanyaan
Jalur 3
jawaban
yang
dotampilkan
60.
Sistem dapat
Sistem berjalan
menampilkan
dengan baik
halaman peringatan
Kalah apabila
Jalur 4
Jalur 5
Jalur 6
Jalur 7
Jalur 8
Jalur 9
Sistem berjalan
menambahkan nilai
dengan baik
11 13 14
15 17 18
tombol enter.
- 19 21
1246
User
8 9 10
1246
User
8 9 10
mengetik
mengetik
jawaban
Sistem dapat
Sistem berjalan
mengkosongkan
dengan baik
11 12 14
kembali inputan
15 17 18
tombol enter.
jawaban.
- 19 21
1246
User
8 9 10
mengetik
jawaban
Sistem dapat
Sistem berjalan
menambahkan nilai
dengan baik
11 13 14
15 17 18
tombol enter.
- 19 21
1246
User
8 9 10
mengetik
jawaban
Sistem dapat
Sistem berjalan
mengkosongkan
dengan baik
11 13 14
kembali inputan
16 17 18
tombol enter.
jawaban.
- 19 21
1246
User
8 9 10
mengetik
jawaban
jawaban
Sistem dapat
Sistem berjalan
menambahkan nilai
dengan baik
11 13 14
score dan
15 17 18
tombol enter.
permainan telah
- 19 21
1246
User
8 9 10
selesai.
Sistem dapat
Sistem berjalan
mengkosongkan
dengan baik
11 13 14
kembali inputan
15 17 18
tombol enter.
jawaban.
- 20 21
mengetik
jawaban