Anda di halaman 1dari 9

APLIKASI AR-GAMELAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

MENGENAL GAMELAN JAWA BERBASIS AUGMENTED


REALITY PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
(Studi Kasus: MI Maarif Nu 1 Pageraji)

Jurnal Skripsi

Disusun oleh

Fata Anshori
10.11.1532

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER
AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2014

APLIKASI AR-GAMELAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


MENGENAL GAMELAN JAWA BERBASIS AUGMENTED
REALITY PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
(Studi Kasus: MI Maarif Nu 1 Pageraji)
Fata Anshori
10.11.1532
fatarumahkaca@gmail.com
Program Studi Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto
Jalan Let. Jend. Pol. Soemarto, Watumas, Purwokerto
ABSTRACT
Indonesia is a diverse country rich in culture and tradition. One is the traditional Gamelan music
instrument. But the general public as well as many current students are not familiar with Gamelan. It
happens due to the unavailability of gamelan instruments in school and in the general public because of
the high price of Gamelan. Hence the need for an application to know Gamelan instructional media that
can improve student and general public interest in studying Gamelan by utilizing Augmented Reality and
applied technology in Android mobile devices. Selection of material Gamelan music instrument focused
on based lessons Seni Budaya dan Keterampilan at fifth grade of primary school. A kind of Gamelan
are Javanese Gamelan. For marker will be applied in magic book. System development method used the
Multimedia Development Life Cycle. For object modeling Javanese Gamelan using 3D Studio Max 2011,
to build and package environments Agmented Reality application using Unity 3D and Vuforia SDK. The
resulting application called AR-Gamelan. This application can display 3D objects and information
from each of the Javanese gamelan instruments that can be sounded or played.
Keywords : Augmented Reality, Android , Unity 3D Vuforia, Gamelan
masyarakat. Untuk menyediakan perangkat
Gamelan harus menyediakan dana yang besar.
Untuk Gamelan Besi harganya sekitar 40 juta
lebih.
Berdasarkan hasil observasi di MI Maarif
NU 1 Pageraji, proses belajar mengajar mata
pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan pokok
bahasan mengenal alat musik Gamelan ternyata
masih dominan pengetahuan kognitifnya karena
tidak tersedianya perangkat Gamelan.
Sedangkan, hasil wawancara dengan guru
dan siswa, para siswa mengaku kurang berminat
dan kesulitan untuk dapat membayangkan bentuk,
nama dan bunyi pada perangkat Gamelan.
Upaya untuk meningkatkan minat siswa
dalam mempelajari alat musik Gamelan terus
dilakukan. Upaya tersebut diantaranya dengan
membuat media Pembelajaran untuk pengenalan
alat musik Gamelan dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality yang diaplikasikan
dalam perangkat mobile Android.

I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Indonesia adalah negara majemuk yang
kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah
mempunyai budaya dan tradisi tersendiri yang
merupakan warisan dan peninggalan dari nenek
moyang kita. Salah satu contoh warisan budaya
dari nenek moyang kita adalah berupa alat-alat
musik tradisional. salah satunya adalah alat musik
Gamelan Jawa.
Meskipun pemerintah telah memasukkan
seni Gamelan dalam mata pelajaran Seni Budaya
dan Keterampilan dan mata pelajaran muatan
lokal Bahasa Jawa, akan tetapi masih banyak
masyarakat umum maupun siswa terutama
dikalangan siswa sekolah dasar yang belum
mengetahui bentuk, nama dan bunyi dari alat
musik tradisional Gamelan.
Kekurang tahuan tentang alat musik
tersebut salah satunya disebabkan karena tidak
tersedianya perangkat gamelan di sekolah dan di
1

dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara


real time. Dengan adanya AR, lingkungan nyata
yang ada di sekitar akan dapat berinteraksi dalam
bentuk virtual. Segala informasi tentang obyek
dan lingkungan dapat ditambahkan ke dalam
sistem AR yang kemudian informasi-informasi
tersebut akan ditampilkan ke lingkungan nyata
secara real-time.
Ada sebuah definisi dari AR yang dikemukakan oleh Ronald T Azuma pada tahun
1997. Ronald T Azuma menyatakan bahwa AR
adalah sesuatu tentang menambahkan dunia nyata
dengan informasi virtual dengan meningkatkan
indra seseorang dan keterampilan manusia. AR
menggabungkan karakter virtual dengan dunia
nyata.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan permasalahan diatas dapat
diidentifikasian suatu rumusan masalah yaitu
Bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi
media pembelajaran mengenal Gamelan Jawa
berbasis Augmented Reality pada perangkat
mobile Android sehingga dapat meningkatkan
ketertarikan siswa kelas V MI Maarif NU 1
Pageraji dalam mempelajari dan mengenal alat
musik Gamelan Jawa.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
a. Pemilihan materi pengenalan alat musik
Gamelan yang dibuat ke dalam lingkungan
Augmented Reality difokuskan berdasarkan
buku
pelajaran
Seni
Budaya
dan
Keterampilan kelas V MI Maarif NU 1
Pageraji.
b. Perangkat Gamelan yang dibuat model tiga
dimensinya adalah Gamelan Jawa.
c. Model 3D perangkat Gamelan yang dapat
dimainkan dan dibunyikan difokuskan pada
perangkat Gamelan yang dipukul atau
ditabuh.
d. Aplikasi ini menggunakan marker yang
diaplikasikan dalam magic book untuk
memudahkan user.
e. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat
mobile berbasis Android dengan sistem
operasi minimal Android versi 2.3 atau
Gingerbread.

2.2 Gamelan
Gamelan adalah ensembel musik yang
biasanya menonjolkan metalofon, gambang,
gendang, dan gong. Istilah Gamelan merujuk pada
instrumennya atau alatnya, yang mana merupakan
satu kesatuan utuh yang diwujudkan dan
dibunyikan bersama. Kata Gamelan sendiri
berasal dari bahasa Jawa gamel yang berarti
memukul atau menabuh, diikuti akhiran an yang
menjadikannya kata benda. Tidak ada kejelasan
tentang sejarah terciptanya alat musik ini. Tetapi,
Gamelan diperkirakan lahir pada saat budaya luar
dari Hindu Budha mendominasi Indonesia.
Komponen utama yang menyusun alat
musik Gamelan adalah kayu, logam, dan bambu,
masing-masing alat memiliki fungsi tersendiri
dalam pergelaran musik Gamelan.
Gamelan Jawa Terdiri dari beberapa alat
musik yang dijadikan satu instrumen, yaitu:
Saron, Bonang, Kenong, Kethuk-Kempyang,
Slenthem, Gong, Kempul, dan Kendhang.

1.4 Tujuan Penelitian


Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi AR-Gamelan sebagai media
pembelajaran mengenal Gamelan Jawa dalam
bentuk 3D berbasis Augmented Reality pada
perangkat mobile Android sehingga dapat
meningkatkan ketertarikan siswa kelas V MI
Maarif NU 1 Pageraji dalam mempelajari dan
mengenal alat musik Gamelan Jawa.

2.3 Android
Android merupakan suatu sistem operasi
berbasis Linux untuk telepon pintar, komputer
tablet atau perangkat mobile lainnya. Android
menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka
sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam
perangkat mobile.
Android berbasis kernel Linux dengan
dukungan berbagai macam library. Android ditulis
menggunakan bahasa C. Sedangkan aplikasi

II. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) didefinisikan
sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi ataupun tiga
2

Android berjalan pada application framework,


yang dibentuk menggunakan Java melalui suatu
compatible java library.
Seluruh aplikasi Android akan berjalan
pada virtual machine yang bernama Dalvik.
Dalvik akan menerjemahkan Java Bytecode
menjadi Dalvik Dex Code. Singkat kata, Dalvik
merupakan virtual machine yang menjadi layer
atau lapisan antara aplikasi dan sistem operasi.

2.6 3D Studio Max


3d Studio Max atau yang lebih dikenal
sebagai 3ds Max adalah sebuah perangkat lunak
grafik vektor 3 dimensi dan animasi,
dikembangkan oleh Autodesk Media &
Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet
and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan
dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi
untuk platform Win32. Kinetix kemudian
bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk,
Discreet Logic.
3DS Max adalah program untuk modeling,
rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda
untuk mempresentasikan desain Anda, seperti
desain interior, arsitektur, dan iklan, secara
realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem
parametrik pada objek, serta sistem keyframer
pada animasi, telah menempatkan 3DS Max
menjadi program animasi yang mudah dan
populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

2.4 Vuforia SDK


Vuforia SDK adalah sebuah Augmented
Reality Software Development untuk perangkat
mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi
Augmented Reality. Vuforia SDK menggunakan
teknologi Computer Vision untuk mengenali dan
melacak gambar planar (Target Image) dan objek
3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.
SDK Vuforia mendukung berbagai jenis
marker 2D dan 3D termasuk Target Gambar
markerless. Fitur tambahan dari SDK termasuk
Deteksi Oklusi lokal menggunakan tombol
virtual, runtime pemilihan target image, dan
kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi
ulang set pemrograman pada saat runtime.
Vuforia menyediakan Application Programming
Interfaces (API) di C++, Java dan Objective-C,
sehingga dapat dipasang pada perangkat mobile
Android dan IOS.

III. METODE PENELITIAN


3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Observasi
Metode observasi dalam penelitian ini
adalah peneliti mengamati kegiatan belajar
pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di
MI Maarif NU 1 Pageraji.
b. Wawancara
Metode wawancara dalam penelitian ini
adalah peneliti melakukan wawancara dengan
guru dan siswa kelas V MI Maarif NU 1
Pageraji tentang mata pelajaran Seni Budaya
dan Keterampilan pokok bahasan mengenal
alat musik Gamelan.

2.5 Unity 3d
Unity 3D adalah sebuah game engine yang
berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan
untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan
pada perangkat komputer, ponsel pintar android,
iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang
terintegrasi untuk membuat game, arsitektur
bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games
PC dan games Online.
Unity tidak dirancang untuk proses desain
atau modelling. Jika ingin mendesain, pergunakan
3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender.
Banyak hal yang bisa dilakukan dengan Unity,
ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan
Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung
dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk
membuat aplikasi atau game berbasis Augmented
Reality.

3.2 Metode Pengembangan Sistem


Metode pengembangan sistem yang
digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi
Multimedia Development Live Cycle (MDLC)
dengan
versi
Luther-Sutopo.
Multimedia
Development Live Cycle terdiri dari enam tahap,
yaitu concept, design, material-collecting,
assembly, testing dan distribution. Keenam tahap
ini harus berurutan, dalam praktiknya, tahap-tahap
tersebut dapat saling bertukar posisi.

untuk pembuatan aplikasi AR-Gamelan. Materi


yang dikumpulkan diantaranya gambar, audio,
icon dan objek 3d alat musik tradisional gamelan.
Sebagian gambar pendukung dan icon
dibuat menggunakan software CorelDRAW X4
dan diunduh dari internet secara free. Untuk file
audio gending kebo giro dan suara alat musik
Gamelan didapatkan melalui internet yang dapat
diunduh secara gratis. Kemudian diselaraskan
dengan software Sound Recorder bawaan sistem
operasi Windows. Objek 3d dan texture dari alat
musik Gamelan dibuat menggunakan software 3D
Studio Max 2011.

IV. PEMBAHASAN
4.1 Analisis Hasil
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi
Multimedia Development Live Cycle (MDLC)
dengan versi Luther-Sutopo. Tahap ini dapat
dijabarkan antara lain :
a. Concept
Konsep penelitian ini adalah dengan
merancang sebuah aplikasi media pembelajaran
alternatif untuk pengenalan alat musik Gamelan
Jawa menggunakan teknologi Augmented Reality
yang akan diaplikasikan pada perangkat mobile
Android. Objek 3D Gamelan Jawa akan
ditampilkan menggunakan teknologi Augmented
Reality di atas marker. Objek 3D Gamelan Jawa
yang ditampilkan dapat dimainkan atau
dibunyikan. Informasi dari masing-masing alat
musik tradisional Gamelan Jawa juga dapat
ditampilkan. Aplikasi ini dikemas dengan user
interface yang dilengkapi dengan button-button
untuk memudahkan user.
Objek 3D Gamelan Jawa dibuat
menggunakan software 3DS Max 2011 kemudian
dieksport ke dalam lingkungan kerja Unity 3D. Di
dalam Unity 3D objek 3D kemudian dibuat
Augmented Reality dan dikemas dengan
ditambahkan user interface, tombol-tombol,
sound dan dijadikan file .apk menggunakan plugin
Vuforia Android SDK. File .apk nantinya bisa
langsung diinstal ke dalam perangkat mobile
Android bersistem operasi minimal gingerbread.
Untuk desain user interface, button dan marker
dibuat menggunakan software CorelDRAW X4.

d. Assembly
Pada tahap ini adalah tahap pembuatan
seluruh objek multimedia berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya..
Berikut ini adalah proses Assembly untuk
aplikasi AR-Gamelan :
1) Pembuatan Objek 3D.
Objek 3D alat musik tradisional
Gamelan dibuat menggunakan software 3D
Studio Max 2011.

Gambar 4.1 Contoh Proses Pembuatan


Objek 3d Gamelan
2) Pembentukan Lingkungan Augmented
Reality.
Pembentukan lingkungan Augmented
Reality AR-Gamelan dilakukan menggunakan
software Unity3D.

b. Design
Untuk menggambarkan tahap pe-rancangan
dari tiap-tiap layout, perancangan storyboard
untuk tahap ini harus dibuat. Storyboard
digunakan
untuk
menggambarkan
alur
perancangan desain tampilan dan menggambarkan deskripsi dari tiap-tiap layout dengan
mencantumkan semua objek multi-media. Untuk
penentuan tautan dari layout satu ke layout lain
akan menggunakan struktur navigasi dengan
model hierarkis.
c. Material Collecting
Pada tahap material collecting dilakukan
pengumpulan bahan atau materi yang dibutuhkan

Gambar 4.2 Proses Pembuatan Main Menu

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha Aplikasi ARGamelan


No.
1.

Tampilan
Splash-Screen.

2.

Tampilan
Main-Menu.
Tombol
Panduan pada
Main Menu.
Tombol About
US pada Main
Menu
Tombol Mute
pada Main
Menu.

3.

4.

Gambar 4.3 Proses Pembuatan Lingkungan


Augmented Reality
3) Package Aplikasi
Pada proses ini adalah proses packaging
aplikasi AR-Gamelan menjadi aplikasi
Android.

Pengujian

5.

6.

Touch

Touch

Touch

8.

Menampilkan
objek Saron.

Mengarahkan
kamera pada
marker Saron

9.

Tombol info
objek Saron.

Touch

10.

Menyentuh
atau menekan
bilah-bilah
objek Saron.

Touch

11.

Menampilkan
objek Bonang.

Mengarahkan
kamera pada
marker
Bonang

12.

Tombol info
objek Bonang.

Touch

13.

Menyentuh
atau menekan
objek Bonang.

Touch

14.

Menampilkan
objek Kenong.

Mengarahkan
kamera pada
marker
Kenong

15.

Tombol info
objek Kenong.

Touch

16.

Menyentuh
atau menekan
objek Kenong.

Touch

Gambar 4.4 Proses Package Aplikasi

Touch

Tombol Exit
pada Main
Menu.
Tombol Start
Exit pada
Main Menu.

7.

e. Testing
Setelah tahap assembly selesai dilakukan,
maka aplikasi akan diuji untuk mengetahui ada
tidaknya kesalahan. Pengujian terhadap aplikasi
AR-Gamelan dilakukan dengan dua tahapan, yaitu
alpha test dan beta test.
1) Alpha test
Pengujian alpha aplikasi AR-Gamelan
dilakukan oleh peneliti sebagai pembuat
aplikasi. Pengujian aplikasi menggunakan
perangkat mobile atau smartphone Andromax
U.

Aksi

Touch

Hasil Yang Di
Harapkan

Hasil
Uji

Layout SplashScreen
muncul.
Layout MainMenu muncul.
Layout
Panduan
muncul.
Layout About
Us muncul.

Sesuai

Backsound
musik
Gamelan
berhenti.
Keluar dari
aplikasi ARGamelan.
Masuk ke
menu ARGamelan,
Background
Musik
Berhenti.
Objek 3d
Saron dan
tombol info
objek Saron
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Saron.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
bilah Saron
yang disentuh.
Objek 3d
Bonang dan
tombol info
objek Bonang
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Bonang.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek Bonang
yang disentuh.
Objek 3d
Kenong dan
tombol info
objek Kenong
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Kenong.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing

Sesuai

Sesuai
Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

17.

18.

Menampilkan
objek KethukKempyang.

Mengarahkan
kamera pada
marker
KethukKempyang

Tombol info
objek KethukKempyang.

Touch

19.

Menyentuh
atau menekan
objek KethukKempyang.

Touch

20.

Menampilkan
objek
Slenthem.

Mengarahkan
kamera pada
marker
Slenthem

21.

22.

Tombol info
objek
Slenthem.

Touch

Menyentuh
atau menekan
objek
Slenthem.

Touch

23.

Menampilkan
objek Gong.

Mengarahkan
kamera pada
marker Gong

24.

Tombol info
objek Gong.

Touch

25.

Menyentuh
atau menekan
objek Gong.

Touch

26.

Menampilkan
objek Kempul.

Mengarahkan
kamera pada
marker
Kempul

27.

Tombol info
objek Kempul.

Touch

28.

Menyentuh
atau menekan
objek Kempul.

Touch

29.

Menampilkan
objek
Kendang.

Mengarahkan
kamera pada
marker
Kendang

objek Kenong
yang disentuh.
Objek 3d
KethukKempyang dan
tombol info
objek Kethuk
Kempyang
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek KethukKempyang.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek KethukKempyang
yang disentuh.
Objek 3d
Slenthem dan
tombol info
objek
Slenthem
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek
Slenthem.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek
Slenthem yang
disentuh.
Objek 3d
Gong dan
tombol info
objek Gong
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Gong.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek Gong
yang disentuh.
Objek 3d
Kempul dan
tombol info
objek Kempul
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Gong.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek Kempul
yang disentuh.
Objek 3d
Kendang dan
tombol info
objek Kendang

30.

Tombol info
objek
Kendang.

Touch

31.

Menyentuh
atau menekan
objek
Kendang.

Touch

32.

Tombol Home
pada Menu
AR-Gamelan.
Tombol
Screenshot
pada Menu
AR-Gamelan.

Touch

34.

Tombol Mute
pada Menu
AR-Gamelan.

Touch

35.

Tombol Music
pada Menu
AR-Gamelan.

Touh

24.

Tombol Exit
pada Menu
AR-Gamelan.

Touh

Sesuai

Sesuai

Sesuai

33.

Sesuai

Touch

Sesuai

Sesuai

muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek
Kendang.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek Kendang
yang disentuh.
Kembali ke
Main Menu.
Menyimpan
Screenshot
dari layar
aplikasi ARGamelan.
Menonaktifkan
suara pada
Menu ARGamelan.
Memainkan
dan
menghentikan
backsound
Gending Kebo
Giro.
Keluar dari
aplikasi ARGamelan.

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

2) Beta Test
Beta Test merupakan pengujian terhadap user atau pengguna untuk mengetahui
respon pengguna terhadap aplikasi ARGamelan. Tahap ini dilakukan dengan
membagikan kuisioner kepada 10 Siswa kelas
V MI Maarif NU 1 Pageraji. Dengan
kuisioner ini dapat diketahui apakah aplikasi
AR-Gamelan sudah memenuhi kebutuhan
sebagai salah satu media pem-belajaran
alternatif yang dapat me-ningkatkan minat
siswa dalam mempelajari dan mengenal alat
musik tradisional Gamelan Jawa.
Dari hasil pengujian, implementasi
aplikasi dan hasil jawaban kuisioner diketahui
kondisinya adalah sebagai berikut:

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Sesuai

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Beta Test Dengan


Metode Kuisioner

1.

Tampilan aplikasi AR-Gamelan


menarik dan mudah dipahami.

Pilihan
S
K
S
1

2.

Bentuk alat musik Gamelan yang


ditampilkan sudah sesuai.

3.

Suara atau audio dari masingmasing alat musik Gamelan


terdengar dengan jelas.
Informasi yang ditampilkan dari
masing-masing alat musik
Gamelan sudah informatif.
Aplikasi AR-Gamelan dapat
menambah minat dalam
mempelajari alat musik Gamelan.

44

No.

4.

5.

Pernyataan

Jumlah Skor

SS

f.

Distribution.
Setelah tahap testing selesai dilakukan,
tahap berikutnya adalah tahap distribution. Tahap
ini adalah proses pendistribusian aplikasi ARGamelan. Aplikasi AR-Gamelan disimpan dalam
bentuk file .apk. Untuk marker atau magic book
disimpan dalam bentuk file .pdf yang dapat
dicetak oleh masing-masing user.
File apk dapat ditransfer langsung antar
smartphone dengan fasilitas bluetooth.

TS

V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
a.

Keterangan pilihan:
SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
KS
: Kurang Setuju
TS
: Tidak Setuju

b.

Jumlah responden adalah sepuluh orang.


Dengan jumlah pernyataan sebanyak lima
pernyataan, maka total skor adalah 50. Dari tabel
kuisioner diatas jumlah skor jawaban yang
menyatakan sangat setuju adalah 44, setuju
sebanyak 6, kurang setuju dan tidak setuju
sebanyak 0. Dari jumlah skor jawaban yang diperoleh dari para responden, maka didapat
prosentase sebagai berikut:
SS (Sangat Setuju)
S (Setuju)
KS (Kurang Setuju)
TS (Tidak Setuju)

: 44/50 x 100%
: 6/50 x 100%
: 0/50 x 100%
: 0/50 x 100%

=
=
=
=

c.

d.

88%
12%
0%
0%

Kesimpulan dari penelitian ini adalah :


Telah dirancang dan dibuat aplikasi media
pembelajaran pengenalan alat musik Gamelan
Jawa berbasis Augmented Reality pada
perangkat mobile Android bernama ARGamelan.
Aplikasi AR-Gamelan dapat menampilkan
objek 3d Gamelan Jawa, menampilkan
informasi dari masing-masing instrumen
Gamelan
Jawa,
serta
masing-masing
instrumen Gamelan Jawa dapat dibunyikan
atau dimainkan.
Aplikasi AR-Gamelan dapat menambah
minat siswa kelas V MI Maarif NU 1
Pageraji dalam mempelajari dan mengenal
alat musik Gamelan Jawa.
Aplikasi AR-Gamelan bersifat statis, karena
data yang ada di dalam aplikasi ini tidak dapat
diubah-ubah. Aplikasi ini dapat dijalankan
pada perangkat mobile dengan sistem operasi
Android minimal versi 2.3 atau Gingerbread.

5.2 Saran
Dari hasil prosentase, responden yang
menyatakan sangat setuju sebanyak 88%, setuju
sebanyak 12%, kurang setuju dan tidak setuju 0
%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ARGamelan sudah sesuai dengan tujuan penelitian
ini yaitu dapat digunakan sebagai media
pembelajaran alternatif untuk meningkatkan minat
dan ketertarikan siswa kelas V MI Maarif NU 1
Pageraji dalam mempelajari dan mengenal
Gamelan Jawa.

a.

b.

c.

d.

Saran untuk penelitian ini adalah :


Aplikasi AR-Gamelan masih dapat dikembangkan lagi dengan dilengkapi animasi
yang lebih menarik.
Aplikasi AR-Gamelan selanjutnya dapat dipublikasikan di Google Play store atau portal
penyedia aplikasi yang lain.
Informasi yang disajikan dapat ditambahkan
dan dikembangkan lagi, sehingga lebih
lengkap dan akurat.
Perlu adanya kajian materi tentang alat musik
Gamelan Jawa yang terdapat pada aplikasi ini
untuk menyempurnakan materi yang
disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Amperiyanto, Tri. 2014. Tips ampuh
Android. Elex Media Komputindo. Jakarta.
[2] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of
Augmented Reality, In Presence: Teleoperators
and Virtual Environmentsvol. 6, no. 4,pp. 355385.
[3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital
Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi.
Yogyakarta.
[4] Habibie, Muhammad. 2012. Unity3D:
Cross-Platform Game Engine. From http://bloghabibie.blogspot.com/2012/04/unity3d-crossplatform-game-engine.html, diakses tanggal 30
Mei 2014.
[5] Madcoms. 2010. Autodesk 3ds Max 2011
untuk Pemula. Andi. Yogyakarta
[6] Nuraini. 2012. Pepak Basa Jawa Lengkap
Kangge Sekolah Dasar. Lingkar Media.
Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai