Jurnal Skripsi
Disusun oleh
Fata Anshori
10.11.1532
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Indonesia adalah negara majemuk yang
kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah
mempunyai budaya dan tradisi tersendiri yang
merupakan warisan dan peninggalan dari nenek
moyang kita. Salah satu contoh warisan budaya
dari nenek moyang kita adalah berupa alat-alat
musik tradisional. salah satunya adalah alat musik
Gamelan Jawa.
Meskipun pemerintah telah memasukkan
seni Gamelan dalam mata pelajaran Seni Budaya
dan Keterampilan dan mata pelajaran muatan
lokal Bahasa Jawa, akan tetapi masih banyak
masyarakat umum maupun siswa terutama
dikalangan siswa sekolah dasar yang belum
mengetahui bentuk, nama dan bunyi dari alat
musik tradisional Gamelan.
Kekurang tahuan tentang alat musik
tersebut salah satunya disebabkan karena tidak
tersedianya perangkat gamelan di sekolah dan di
1
2.2 Gamelan
Gamelan adalah ensembel musik yang
biasanya menonjolkan metalofon, gambang,
gendang, dan gong. Istilah Gamelan merujuk pada
instrumennya atau alatnya, yang mana merupakan
satu kesatuan utuh yang diwujudkan dan
dibunyikan bersama. Kata Gamelan sendiri
berasal dari bahasa Jawa gamel yang berarti
memukul atau menabuh, diikuti akhiran an yang
menjadikannya kata benda. Tidak ada kejelasan
tentang sejarah terciptanya alat musik ini. Tetapi,
Gamelan diperkirakan lahir pada saat budaya luar
dari Hindu Budha mendominasi Indonesia.
Komponen utama yang menyusun alat
musik Gamelan adalah kayu, logam, dan bambu,
masing-masing alat memiliki fungsi tersendiri
dalam pergelaran musik Gamelan.
Gamelan Jawa Terdiri dari beberapa alat
musik yang dijadikan satu instrumen, yaitu:
Saron, Bonang, Kenong, Kethuk-Kempyang,
Slenthem, Gong, Kempul, dan Kendhang.
2.3 Android
Android merupakan suatu sistem operasi
berbasis Linux untuk telepon pintar, komputer
tablet atau perangkat mobile lainnya. Android
menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka
sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam
perangkat mobile.
Android berbasis kernel Linux dengan
dukungan berbagai macam library. Android ditulis
menggunakan bahasa C. Sedangkan aplikasi
2.5 Unity 3d
Unity 3D adalah sebuah game engine yang
berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan
untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan
pada perangkat komputer, ponsel pintar android,
iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang
terintegrasi untuk membuat game, arsitektur
bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games
PC dan games Online.
Unity tidak dirancang untuk proses desain
atau modelling. Jika ingin mendesain, pergunakan
3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender.
Banyak hal yang bisa dilakukan dengan Unity,
ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan
Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung
dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk
membuat aplikasi atau game berbasis Augmented
Reality.
IV. PEMBAHASAN
4.1 Analisis Hasil
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi
Multimedia Development Live Cycle (MDLC)
dengan versi Luther-Sutopo. Tahap ini dapat
dijabarkan antara lain :
a. Concept
Konsep penelitian ini adalah dengan
merancang sebuah aplikasi media pembelajaran
alternatif untuk pengenalan alat musik Gamelan
Jawa menggunakan teknologi Augmented Reality
yang akan diaplikasikan pada perangkat mobile
Android. Objek 3D Gamelan Jawa akan
ditampilkan menggunakan teknologi Augmented
Reality di atas marker. Objek 3D Gamelan Jawa
yang ditampilkan dapat dimainkan atau
dibunyikan. Informasi dari masing-masing alat
musik tradisional Gamelan Jawa juga dapat
ditampilkan. Aplikasi ini dikemas dengan user
interface yang dilengkapi dengan button-button
untuk memudahkan user.
Objek 3D Gamelan Jawa dibuat
menggunakan software 3DS Max 2011 kemudian
dieksport ke dalam lingkungan kerja Unity 3D. Di
dalam Unity 3D objek 3D kemudian dibuat
Augmented Reality dan dikemas dengan
ditambahkan user interface, tombol-tombol,
sound dan dijadikan file .apk menggunakan plugin
Vuforia Android SDK. File .apk nantinya bisa
langsung diinstal ke dalam perangkat mobile
Android bersistem operasi minimal gingerbread.
Untuk desain user interface, button dan marker
dibuat menggunakan software CorelDRAW X4.
d. Assembly
Pada tahap ini adalah tahap pembuatan
seluruh objek multimedia berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya..
Berikut ini adalah proses Assembly untuk
aplikasi AR-Gamelan :
1) Pembuatan Objek 3D.
Objek 3D alat musik tradisional
Gamelan dibuat menggunakan software 3D
Studio Max 2011.
b. Design
Untuk menggambarkan tahap pe-rancangan
dari tiap-tiap layout, perancangan storyboard
untuk tahap ini harus dibuat. Storyboard
digunakan
untuk
menggambarkan
alur
perancangan desain tampilan dan menggambarkan deskripsi dari tiap-tiap layout dengan
mencantumkan semua objek multi-media. Untuk
penentuan tautan dari layout satu ke layout lain
akan menggunakan struktur navigasi dengan
model hierarkis.
c. Material Collecting
Pada tahap material collecting dilakukan
pengumpulan bahan atau materi yang dibutuhkan
Tampilan
Splash-Screen.
2.
Tampilan
Main-Menu.
Tombol
Panduan pada
Main Menu.
Tombol About
US pada Main
Menu
Tombol Mute
pada Main
Menu.
3.
4.
Pengujian
5.
6.
Touch
Touch
Touch
8.
Menampilkan
objek Saron.
Mengarahkan
kamera pada
marker Saron
9.
Tombol info
objek Saron.
Touch
10.
Menyentuh
atau menekan
bilah-bilah
objek Saron.
Touch
11.
Menampilkan
objek Bonang.
Mengarahkan
kamera pada
marker
Bonang
12.
Tombol info
objek Bonang.
Touch
13.
Menyentuh
atau menekan
objek Bonang.
Touch
14.
Menampilkan
objek Kenong.
Mengarahkan
kamera pada
marker
Kenong
15.
Tombol info
objek Kenong.
Touch
16.
Menyentuh
atau menekan
objek Kenong.
Touch
Touch
Tombol Exit
pada Main
Menu.
Tombol Start
Exit pada
Main Menu.
7.
e. Testing
Setelah tahap assembly selesai dilakukan,
maka aplikasi akan diuji untuk mengetahui ada
tidaknya kesalahan. Pengujian terhadap aplikasi
AR-Gamelan dilakukan dengan dua tahapan, yaitu
alpha test dan beta test.
1) Alpha test
Pengujian alpha aplikasi AR-Gamelan
dilakukan oleh peneliti sebagai pembuat
aplikasi. Pengujian aplikasi menggunakan
perangkat mobile atau smartphone Andromax
U.
Aksi
Touch
Hasil Yang Di
Harapkan
Hasil
Uji
Layout SplashScreen
muncul.
Layout MainMenu muncul.
Layout
Panduan
muncul.
Layout About
Us muncul.
Sesuai
Backsound
musik
Gamelan
berhenti.
Keluar dari
aplikasi ARGamelan.
Masuk ke
menu ARGamelan,
Background
Musik
Berhenti.
Objek 3d
Saron dan
tombol info
objek Saron
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Saron.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
bilah Saron
yang disentuh.
Objek 3d
Bonang dan
tombol info
objek Bonang
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Bonang.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek Bonang
yang disentuh.
Objek 3d
Kenong dan
tombol info
objek Kenong
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Kenong.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
17.
18.
Menampilkan
objek KethukKempyang.
Mengarahkan
kamera pada
marker
KethukKempyang
Tombol info
objek KethukKempyang.
Touch
19.
Menyentuh
atau menekan
objek KethukKempyang.
Touch
20.
Menampilkan
objek
Slenthem.
Mengarahkan
kamera pada
marker
Slenthem
21.
22.
Tombol info
objek
Slenthem.
Touch
Menyentuh
atau menekan
objek
Slenthem.
Touch
23.
Menampilkan
objek Gong.
Mengarahkan
kamera pada
marker Gong
24.
Tombol info
objek Gong.
Touch
25.
Menyentuh
atau menekan
objek Gong.
Touch
26.
Menampilkan
objek Kempul.
Mengarahkan
kamera pada
marker
Kempul
27.
Tombol info
objek Kempul.
Touch
28.
Menyentuh
atau menekan
objek Kempul.
Touch
29.
Menampilkan
objek
Kendang.
Mengarahkan
kamera pada
marker
Kendang
objek Kenong
yang disentuh.
Objek 3d
KethukKempyang dan
tombol info
objek Kethuk
Kempyang
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek KethukKempyang.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek KethukKempyang
yang disentuh.
Objek 3d
Slenthem dan
tombol info
objek
Slenthem
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek
Slenthem.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek
Slenthem yang
disentuh.
Objek 3d
Gong dan
tombol info
objek Gong
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Gong.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek Gong
yang disentuh.
Objek 3d
Kempul dan
tombol info
objek Kempul
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek Gong.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek Kempul
yang disentuh.
Objek 3d
Kendang dan
tombol info
objek Kendang
30.
Tombol info
objek
Kendang.
Touch
31.
Menyentuh
atau menekan
objek
Kendang.
Touch
32.
Tombol Home
pada Menu
AR-Gamelan.
Tombol
Screenshot
pada Menu
AR-Gamelan.
Touch
34.
Tombol Mute
pada Menu
AR-Gamelan.
Touch
35.
Tombol Music
pada Menu
AR-Gamelan.
Touh
24.
Tombol Exit
pada Menu
AR-Gamelan.
Touh
Sesuai
Sesuai
Sesuai
33.
Sesuai
Touch
Sesuai
Sesuai
muncul.
Menampilkan
Layout
informasi
objek
Kendang.
Menampilkan
bunyi dari
masing-masing
objek Kendang
yang disentuh.
Kembali ke
Main Menu.
Menyimpan
Screenshot
dari layar
aplikasi ARGamelan.
Menonaktifkan
suara pada
Menu ARGamelan.
Memainkan
dan
menghentikan
backsound
Gending Kebo
Giro.
Keluar dari
aplikasi ARGamelan.
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
2) Beta Test
Beta Test merupakan pengujian terhadap user atau pengguna untuk mengetahui
respon pengguna terhadap aplikasi ARGamelan. Tahap ini dilakukan dengan
membagikan kuisioner kepada 10 Siswa kelas
V MI Maarif NU 1 Pageraji. Dengan
kuisioner ini dapat diketahui apakah aplikasi
AR-Gamelan sudah memenuhi kebutuhan
sebagai salah satu media pem-belajaran
alternatif yang dapat me-ningkatkan minat
siswa dalam mempelajari dan mengenal alat
musik tradisional Gamelan Jawa.
Dari hasil pengujian, implementasi
aplikasi dan hasil jawaban kuisioner diketahui
kondisinya adalah sebagai berikut:
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
1.
Pilihan
S
K
S
1
2.
3.
44
No.
4.
5.
Pernyataan
Jumlah Skor
SS
f.
Distribution.
Setelah tahap testing selesai dilakukan,
tahap berikutnya adalah tahap distribution. Tahap
ini adalah proses pendistribusian aplikasi ARGamelan. Aplikasi AR-Gamelan disimpan dalam
bentuk file .apk. Untuk marker atau magic book
disimpan dalam bentuk file .pdf yang dapat
dicetak oleh masing-masing user.
File apk dapat ditransfer langsung antar
smartphone dengan fasilitas bluetooth.
TS
V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
a.
Keterangan pilihan:
SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
KS
: Kurang Setuju
TS
: Tidak Setuju
b.
: 44/50 x 100%
: 6/50 x 100%
: 0/50 x 100%
: 0/50 x 100%
=
=
=
=
c.
d.
88%
12%
0%
0%
5.2 Saran
Dari hasil prosentase, responden yang
menyatakan sangat setuju sebanyak 88%, setuju
sebanyak 12%, kurang setuju dan tidak setuju 0
%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ARGamelan sudah sesuai dengan tujuan penelitian
ini yaitu dapat digunakan sebagai media
pembelajaran alternatif untuk meningkatkan minat
dan ketertarikan siswa kelas V MI Maarif NU 1
Pageraji dalam mempelajari dan mengenal
Gamelan Jawa.
a.
b.
c.
d.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Amperiyanto, Tri. 2014. Tips ampuh
Android. Elex Media Komputindo. Jakarta.
[2] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of
Augmented Reality, In Presence: Teleoperators
and Virtual Environmentsvol. 6, no. 4,pp. 355385.
[3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital
Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi.
Yogyakarta.
[4] Habibie, Muhammad. 2012. Unity3D:
Cross-Platform Game Engine. From http://bloghabibie.blogspot.com/2012/04/unity3d-crossplatform-game-engine.html, diakses tanggal 30
Mei 2014.
[5] Madcoms. 2010. Autodesk 3ds Max 2011
untuk Pemula. Andi. Yogyakarta
[6] Nuraini. 2012. Pepak Basa Jawa Lengkap
Kangge Sekolah Dasar. Lingkar Media.
Yogyakarta.