Anda di halaman 1dari 17

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/332965562

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA


MENGGUNAKAN METODE BASED MARKER AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID

Article  in  Majalah Ilmiah UNIKOM · December 2017


DOI: 10.34010/miu.v15i2.554

CITATIONS READS

4 779

2 authors, including:

Selvia Lorena Br Ginting


Universitas Komputer Indonesia
14 PUBLICATIONS   15 CITATIONS   

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Selvia Lorena Br Ginting on 13 April 2021.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

bidang
TEKNIK

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN


METODE BASED MARKER AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

SELVIA LORENA BR. GINTING, FAUZI SOFYAN


Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia

Augmented reality sebagai metode pengenalan alat musik tradisional indonesia


adalah salah satu cara memperkenalkan alat musik tradisional bagi pemula
yang ingin mengenal ataupun mengetahui bagaimanakah bentuk dan nada
suara dari alat musik tradisional tersebut. Aplikasi untuk pengenalan alat musik
tradisional ini mungkin nantinya diharapkan dapat meningkatkan rasa
kecintaan terhadap alat musik tradisional yang berasal dari indonesia ini. Sep-
erti yang kita ketahui bersama sangat jarang dijumpainya alat musik tradisional
indonesia yang dimainkan di tempat tempat umum, padahal kombinasi alat
musik tradisional seperti angklung dan gamelan ataupun alat musik tradisional
lainnya sangatlah enak untuk didengarkan dan dapat menarik perhatian setiap
orang baik warga lokal maupun interlokal selain untuk melestarikan bisa juga
untuk mengundang ketertarikan turis mancanegara sehingga dapat
menguntungkan negara. Aplikasi ini juga dapat mempermudah setiap orang
baik muda dewasa ataupun yang sudah tua untuk memainkanya dimanapun
berada tanpa harus pergi ketempat asal alat musik tradisional itu berada.
Aplikasi augmented reality yang dibangun nantinya akan diaplikasikan dan
dijalankan pada platform mobile android, dimana pada cara kerjanya aplikasi
ini akan menggunakan kamera smartphone android sebagai inputan untuk
melacak dan membaca marker (penanda) yang telah dibuat pada media seperti
buku atau majalah dengan menggunakan sistem tracking. Setelah marker
terbaca atau terlacak nantinya alat musik tradisional dalam bentuk 3D akan
tampil dan virtual button pun akan muncul sehingga pengguna dapat mengenal
alat musik tradisional ini berdasarkan bentuk 3Dnya dan dapat memainkan
nadanya berdasarkan objek virtual button yang disentuh. Pengguna nantinya
bisa mendapatkan aplikasi ini secara gratis dan mengunduhnya secara online,
untuk media marker (penanda) seperti buku atau majalah dapat di unduh juga
secara online dan gratis selain itu dapat juga dicetak atau di print sendiri oleh
pengguna.

Keywords : Augmented Reality, alat musik tradisional, marker, objek 3D

H a l a ma n 139
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2 Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan

PENDAHULUAN Misalnya saja salah satu teknologi yang saat


ini sedang tren dan berkembang yaitu
Diantara banyak jenis sarana hiburan yang Augmented Reality, dengan menggunakan
cukup diminati setiap orang salah satu dian- teknologi ini mungkin saja dapat membantu
taranya adalah musik, baik itu musik tradi- mengenalkan kepada setiap orang dan
sional maupun modern. Kedua jenis musik melestarikan alat musik tradisional
ini memiliki tingkat perkembangan yang indonesia. Maka dari itu, dibuatlah “aplikasi
berbeda, musik modern terpantau perkem- pengenalan alat musik tradisional indonesia
banganya lebih cepat dibandingkan musik menggunakan metode based marker
tradisional begitupun dengan peminatnya. augmented reality berbasis android”.
Setiap orang lebih menyukai musik modern Sebagaimana kita ketahui hampir setiap
dibandingkan dengan musik tradisional, kalangan usia di era modern ini memiliki
dikarenakan alat musik modern sangat mu- smartphone canggih sehingga diharapkan
dah dijumpai ditempat umum begitu pula dapat membantu dan mempermudah setiap
dengan musiknya dapat kita dengarkan juga orang yang ingin belajar dan mengenal
di tempat-tempat umum seperti restaurant, tentang alat musik tradisional indonesia.
kafe, supermarket, dan di tempat umum
lainnya. Berbeda dengan alat musik tradi- METODOLOGI
sional yang hanya kita dapat jumpai di
pergelaran pentas musik budaya tradisional Metodologi yang digunakan dalam
ataupun tempat dimana ada pertunjukan penelitian ini yaitu terdiri dari 4 tahapan
alat musik tradisional dan itupun sangat dalam pengerjaanya. Yang pertama dimulai
jarang. Bila kita ingin mengenal dan me- dengan studi literatur yaitu mengumpulkan
mainkan alat musik tradisional itu kita harus berbagai macam informasi dari buku, jurnal,
datang ketempat asal alat musik tradisional artikel ataupun internet yang berhubungan
tersebut dibuat. dengan judul penelitian. Yang kedua
perancangan sistem yaitu menerapkan
Berdasarkan perkembangan dari kedua semua teori-teori penunjang dan komponen
jenis alat musik tersebut, berbagai cara dil- yang telah dikumpulkan dalam membangun
akukan oleh pencinta alat musik tradisional sebuah aplikasi Augmented Reality. Yang
untuk melestarikan dan memperkenalkan ketiga pengujian dan analisa, yaitu
alat musik tradisional indonesia kepada melakukan pengujian sistem setelah
para generasi muda agar dapat lebih aplikasi selesai dibuat yang akan
mencintai dan ikut melestarikan alat musik menghasilkan beberapa data. Setelah itu
tradisional indonesia ini sejak usia dini. proses analisa akan dilakukan untuk
Akan tetapi meskipun terkadang orang yang mengetahui keberhasilan maupun
ingin memperkenalkan ataupun ingin kesalahan implementasi aplikasi yang telah
mengenal masih kesulitan untuk dibuat. Dan yang terakhir kesimpulan, yaitu
menemukan alat musik tradisional yang membuat kesimpulan yang didapat dari
mereka cari, bisa dikarenakan tempat dari hasil pengujian dan analisa yang telah
alat musik tradisional tersebut yang dilakukan sebelumnya.
lokasinya cukup jauh, harga yang cukup
mahal, dan lain sebagainya. Sehingga PEMBAHASAN
sebagian besar hanya dapat menonton dan
mendengarkannya di televisi, radio, ataupun 1. Augmented Reality
internet.
Di era jaman digital saat ini banyak sekali Augmented Reality (AR) adalah bagian dari
cara atau metode yang dapat bisa kita Environment Reality (ER) atau yang dikenal
gunakan untuk memperkenalkan alat musik juga sebagai Virtual Reality (VR) (Azuma, R.
tradisional yang berasal indonesia ini. T, 1997) . Augmented Reality (AR) memiliki

H a l a m a n 140
Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

kemampuan untuk melakukan komunikasi 4. Pelacakan Marker


visual seperti tulisan bentuk atau gambar
dari komputer virtual ke dalam dunia nyata. Berikut merupakan block diagram yang
Antarmuka AR memungkinkan pengguna memperlihatkan cara kerja augmented
melihat dunia nyata bersamaan dengan reality:
citra virtual yang terletak pada suatu lokasi
tempat dan objek nyata. Antarmuka AR
meningkatkan pengalaman dunia nyata,
tidak seperti antarmuka VR yang menarik
pengguna dari dunia nyata dan masuk ke
layar visual (Mark Billinghurts, 2002). Pada
garis besarnya perbedaan Virtual Reality
dan Augmented Reality terletak pada
bagian interaksi terhadap pengguna.
Tujuan utama dari pembagunan teknologi
Augmented Reality sendiri yaitu untuk
memberikan sebuah pengertian dan
informasi dalam dunia nyata, dimana
Augmented Reality mengambil dasar yang
terdapat pada dunia nyata, lalu sistem
Gambar 1. Marker Architecture Block
tersebut akan menambahkan data
kontekstual agar lebih memperjelas Diagram
pemahaman seseorang terhadap informasi Terdapat 6 modul proses dari marker
yang akan diserap. system yaitu :

2. Konsep Augmented Reality a. Camera


Video langsung dunia nyata yang menjadi
Augmented reality memiliki 2 metode yang input dari kamera laptop ke modul Kamera.
sering digunakan yaitu Marker-Based Menampilkan gambaran video langsung
Tracking dan Markerless Tracking (Selvia, L. dunia nyata dari kamera pada laptop
G., Yogie, R. G., & Fawaiz Rasyid, 2016). menjadi suatu proses awal dalam
Pada penelitian ini hanya menggunakan augmented reality. Video dunia nyata ini
metode Marker-Based Tracking. kemudian dijadikan input pada Image
Capturing Modul.
3. Metode Marker-Based AR
b. Image Capturing Module
Metode marker-based dari teknologi Modul ini menganalisis inputan yang
Augmented Reality dihadirkan dari diberikan dari kamera, dengan menganalisa
gabungan teknologi computer vision dan setiap frame dalam video. Modul ini
image processing yang mencari informasi kemudian menghasilkan gambar biner yaitu
dari sebuah gambar secara langsung suatu gambar digital yang hanya memiliki
(Gerhana Aditya Yana, Syaripudin Undang, dua nilai saja untuk setiap piksel. Biasanya
Setiawan Erwin., 2016). Dimana marker dua warna yang digunakan untuk gambar
merupakan gambar 2D yang didesain baik biner adalah hitam dan putih. Gambar biner
secara khusus ataupun tidak, marker hitam dan putih ini disediakan sebagai
dibutuhkan untuk memunculkan objek 3D inputan untuk Image Processing Module.
yang akan dihadirkan setelah proses
tracking dan positioning dilakukan
(Khotimah Khusnul., 2014).

H a l a ma n 141
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2 Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan

c. Image Processing Module menentukan marker yang dibaca. Kondisi


cahaya yang ada didalam ruangan sangat
Input ke image processing module adalah
berbeda dengan intensitas cahaya yang
gambar biner yang merupakan output dari
berada diluar ruangan, baik dari sisi kece-
dari Image Capturing Module sebelumnya.
rahan, pengaruh bayangan objek lain, mau-
Gambar biner ini kemudian diproses dengan
pun titik jatuh cahaya, merupakan faktor-
menggunakan teknik pemrosesan gambar
faktor yang dapat menghambat kamera un-
untuk mendeteksi AR Marker. Pendeteksian
tuk mengidentifikasi sisi dari sebuah marker
AR Marker sangat penting untuk
(Lee, W., & Woo, W. 2009).
menentukan posisi, dimana untuk
menempatkan objek 3D virtual. Setelah AR
6. Alat Musik Tradisional Indonesia
Marker terdeteksi, lokasinya kemudian
disediakan dan dijadikan sebagai input-an
Alat musik tradisional adalah alat musik
ke Marker Tracking Module.
masyarakat setempat yang dibuat dan di-
d. Marker Tracking Module wariskan secara turun – temurun, dan
berkelanjutan dalam masyarakat suatu dae-
Marker Tracking Module merupakan rah. Alat musik tradisional biasanya
"jantung" dari sistem augmented reality; digunakan sebagai pengiring musik tradi-
Disini akan dihitung pose relatif kamera sional, pengiring seni tari daerah dan se-
secara real time. Istilah pose disini berarti bagai pengiring untuk ritual – ritual tertentu
posisi enam derajat kebebasan (DOF), yaitu dalam upacara keagamaan. Tapi seiring
lokasi 3D dan orientasi 3D suatu objek. berkembangnya jaman alat musik tradision-
Pose yang dihitung dan diberikan sebagai al juga dapat digunakan sebagai pengiring
masukan untuk modul rendering. untuk jenis musik lainnya ataupun suatu
e. Rendering Module pertunjukan baik itu personal ataupun ke-
lompok dengan tujuan tertentu[13]. Dalam
Dimana terdapat 2 inputan yang masuk ke aplikasi ini hanya beberapa saja alat musik
Rendering module. Yang pertama yaitu dari tradisional yang ditampilkan, dan cara
pose yang dihitung pada Marker Tracking memainkannya dengan menggunakan
Module sebelumnya, dan yang kedua dari virtual button.
3D Objek virtual untuk menjadi gambar
augmented. Pada rendering module ini 7. Android
akan mengkombinasikan gambar asli dan
komponen virtual menggunakan Android merupakan sistem operasi yang
penghitungan pose dan kemudian didistribusikan secara open source oleh
menampilkan gambar augmented dari Google, atau dengan kata lain operating
kedua inputan tersebut ke display screen. system ini dapat dikelola oleh berbagai
f. Display Screen pihak tanpa membutuhkan lisensi khusus
(Lee, W. M. (2012). Sistem operasi yang
Display Screen merupakan media dimana diperuntukan bagi smartphone ini berbasis
gambar dari augmented reality visualisasian sistem operasi Linux. Pada setiap versi An-
atau ditampilkan. Media ini berupa layar droid memiliki versi API tersendiri, hingga
pada monitor atau smartphone. pertanggal 19 Agustus 2015, Android telah
merilis 23 tingkatan API. API (Application
5. Intensitas Cahaya Programming Interface) merupakan sekum-
pulan perintah, fungsi, dan protokol yang
Intensitas cahaya memiliki peran sangat dapat digunakan oleh programmer saat
penting dalam proses pembacaan marker membangun perangkat lunak untuk sistem
(tracking). Hal ini dikarenakan keberadaan operasi tertentu (Lee, W. M. (2012). API
cahaya dapat membantu kamera dalam

H a l a m a n 142
Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

memungkinkan programmer untuk fied Modeling Language (UML) adalah him-


menggunakan fungsi standar untuk ber- punan struktur dan teknik untuk pemodelan
interaksi dengan sistem operasi. desain program berorientasi objek (OOP)
serta aplikasinya. Dengan menggunakan
8. Unity 3D UML kita dapat membuat model untuk
semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
Unity 3D merupakan game engine atau soft- aplikasi tersebut bisa berjalan pada piranti
ware yang diciptakan untuk membuat se- keras, sistem operasi dan jaringan apa-
buah aplikasi game, yang telah dilengkapi pun, serta ditulis dalam bahasa pem-
IDE (Integrated Development Environtment) rograman apapun Selvia, L. G., Yogie, R. G.,
atau dengan kata lain unity tidak membu- & Widantyo, A., 2017).
tuhkan software development seperti Delphi
atau Ms. Visual C++ dalam hal pem-
ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM
bangunan aplikasi, karena unity telah mem-
iliki code editor dan compiler sendiri
1. Analisis Algoritma
(Roedavan, R. (2014). Kelebihan lain dari
Unity ialah merupakan sebuah engine multi-
Algoritma FAST (Features From Accelerated
platform, sehingga aplikasi yang dibuat
Segment Test) Corner adalah suatu
dapat diimplementasiakan pada platform
algoritma yang yang dibuat dengan tujuan
Windows, Mac, Android, Ios, PS3, bahkan
mempercepat waktu komputasi secara real-
Wifi (Labschutz, M., & Krosl, K., 2011).
time dengan konsekuensi menurunkan
tingkat akurasi pendeteksian sudut. FAST
9. Vuforia SDK
corner dimulai dengan menentukan suatu
titik p pada koordinat (xp, yp) pada citra dan
Vuforia merupakan package Software Devel-
membandingkan intensitas titik p dengan 4
opment Kit (SDK) yang diperuntukan untuk
titik di sekitarnya. Titik pertama terletak
membuat Augmented Reality. Vuforia
pada koordinat (x, yp-3), titik kedua terletak
menggunakan teknologi Computer Vision
pada koordinat (xp+3, y), titik ketiga terletak
untuk mengenali dan melacak marker atau
pada koordinat (x, yp+3), dan titik keempat
image target dan objek 3D sederhana
terletak pada koordinat (xp-3, y).
secara real-time (Developer Vuforia, 2011).
Vuforia menggunakan algoritma FAST
10. Blender Corner untuk mendefinisikan seberapa baik
gambar dapat dideteksi dan dilacak
Blender 3D merupakan aplikasi untuk menggunakan Vuforia SDK. Semakin tinggi
membuat gambar 3D yang dapat digunakan rating augmentable dari target gambar,
oleh siapapun (Opensource). tidak hanya semakin kuat kemampuan deteksi dan
membuat gambar 3D, Blender dapat pelacakan yang dikandungnya.
digunakan untuk pengeditan video,
membuat animasi, bahkan membuat game
(Winarno Edy, Hadikurniawati Wiwin, Ardhi-
anto Eka., 2012).

11. UML

Unified Modeling Language (UML) adalah


bahasa spesifikasi standar untuk men-
dokumentasikan, menspesifikasikan, dan
membangun sistem perangkat lunak. Uni- Gambar 2. Contoh objek yang mengandung
fitur

H a l a ma n 143
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2 Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan

Gambar 2 menunjukan bahwa algoritma baik, pola berulang menghambat kinerja


hanya mendeteksi sudut pada gambar, jika deteksi. Untuk hasil terbaik, pilih gambar
gambar tidak memiliki sudut maka gambar tanpa motif berulang-ulang (bahkan jika
tersebut tidak memiliki fitur dan gambar diputar dan bersisik) atau simetri rotasi
yang memiliki sudut yang tajam dan sudut yang kuat. Sebuah lingkaran merupakan
yang tidak tajam maka hanya sudut yang contoh dari pola berulang yang tidak dapat
tajam yang akan dijadikan fitur, yang terdeteksi, karena lingkaran tampak persis
nantinya sudut tesebut akan dijadikan fitur sama dan marker tidak dapat dibedakan
dalam menampilkan objek 3D (Selvia, L.G., dengan detektor.
Endra Sudrayana., 2016).
2. Use Case Diagram

Merupakan deskripsi fungsi dari sebuah


sistem dari perspektif pengguna. Use Case
mendeskripsikan interaksi tipikal antara
para pengguna sistem dengan sistem itu
sendiri, dengan memberi sebuah gambaran
tentang bagaimana sistem tersebut
digunakan. Use Case diagram terdiri dari
tiga bagian yaitu definisi actor, definisi use
Gambar 3 Contoh Gambar yang Memiliki case dan scenario use case. Berikut adalah
Pola Berulang use case diagram yang dirancang untuk
aplikasi Android:
Gambar 3 menunjukan meskipun gambar
mengandung cukup fitur dan kontras yang

Gambar 4. Use Case Diagram

H a l a m a n 144
Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

Pada Use Case Diagram terdapat 2 aktor aktor akan dijelaskan pada tabel dibawah
yang memiliki peran berbeda tehadap sis- ini (Selvia, L.G., Endra Sudrayana., 2016) :
tem. Deskripsi peran dari masing-masing

Tabel 1. Deskripsi Aktor

No Aktor Deskripsi
Pengguna aplikasi AR, melakukan scan marker, melihat panduan ap-
1 User
likasi, melihat informasi aplikasi dan keluar dari aplikasi.

Dapat melakukan perubahan terhadap aplikasi, baik itu menambah,


2 Admin
mengedit, ataupun menghapus bagian aplikasi.

Tabel 2. Deskripsi Use Case

No Use case Deskripsi

1 Halaman Utama Tampilan utama aplikasi.

2 Mulai AR Menu untuk memulai program AR.

3 Bantuan Menu bantuan user untuk memulai aplikasi.

4 Panduan AR Menampilkan cara menggunakan aplikasi.

5 Informasi Aplikasi Menampilkan informasi tentang perancang aplikasi.

6 Keluar Keluar dari aplikasi.

Proses untuk melakukan scan marker dan menampil-


7 Scan Marker
kan 3D Animasi.

Merupakan proses scan terhadap marker secara beru-


8 Marker Salah
lang untuk menemukan marker yang benar.

Menampilkan informasi objek 3D alat musik tradision-


9 Informasi Objek 3D
al dengan tulisan atau suara.

Suara nada alat musik yang keluar saat user menyen-


10 Nada Suara
tuh virtual button.

H a l a ma n 145
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2 Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan

No Use case Deskripsi


Merupakan proses memperbesar/memperkecil dan
11 Kontrol Objek merotasi objek 3D yang ditampilkan pada layar dis-
play.
Proses menambah, menghapus, ataupun mengubah
12 Update Marker
marker pada sistem

Proses menambah, menghapus, ataupun mengubah


13 Update Objek 3D
objek 3D pada sistem

3. Flowchart Sistem HASIL PENGUJIAN

Pengujian sistem bertujuan untuk


menemukan kesalahan maupun keku-
rangan pada perangkat lunak aplikasi yang
akan diuji, agar dapat diketahui bahwa
perangkat lunak yang diuji telah memenuhi
kriteria yang sesuai dengan tujuan
perancangan perangkat lunak tersebut.

1. Pengujian Fungsional

Pengujian fungsional atau biasanya juga


disebut pengujian alpha merupakan
pengujian yang dilakukan langsung antara
sistem dan pengguna. Pada pengujian ini
melihat apakah program aplikasi
menghasilkan output yang diinginkan dan
sesuai dengan fungsi dari program tersebut,
jika input yang diberikan menghasilkan
output yang sesuai dengan kebutuhan
fungsionalnya perangkat lunak, maka
program aplikasi yang bersangkutan benar,
tetapi jika output yang dihasilkan tidak
Gambar 5. Flowchart Sistem sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya,
maka program aplikasi tersebut masih
Gambar 5 Menjelaskan tentang sistem scan terdapat kesalahan. Skenario pengujian ini
marker, pada kondisi ini kamera scan menggunakan metode blackbox, dimana
marker akan aktif untuk melakukan scan skenario dan hasil pengujian terhadap
terhadap marker, jika marker terdeteksi sistem akan dijelaskan pada tabel
maka akan menampilkan objek 3D di atas dibawah.
marker, jika marker tidak terdeteksi sistem
akan meminta pengguna melakukan scan
marker ulang.

H a l a m a n 146
Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

Tabel 3. Pengujian Fungsional

Skenario dan Hasil Uji


Komponen
No
yang Diuji Hasil yang
Skenario Uji Tampilan Aplikasi Kesimpulan
Diharapkan
Aplikasi
mengaktifkan
[√] Berhasil
Tekan Tombol kamera untuk
Mulai AR. melakukan
[ ] Tidak
proses scan-
ning marker.
Aplikasi
mengaktifkan
kamera untuk
Halaman [√] Berhasil
1. Tekan Tombol melakukan
Utama VR proses scan-
[ ] Tidak
ning marker
dengan mode
VR.
Aplikasi dapat
[√] Berhasil
Tekan Tombol menampilkan
Bantuan. halaman Ban-
[ ] Tidak
tuan.
Aplikasi dapat
menampilkan
informasi
Tekan Tombol [√] Berhasil
tentang objek
Informasi Objek
3D alat musik
3D ( ? ) [ ] Tidak
tradisional
yang keluar
dari marker
Aplikasi
mengeluar-
kan suara
Halaman
nada alat
2. Pilih Mulai Tekan tombol [√] Berhasil
musik pada
AR virtual diatas
speaker
marker. [ ] Tidak
smartphone
saat tombol
virtual disen-
tuh.
Aplikasi mero-
Tekan Tombol tasi objek
[√] Berhasil
Rotasi (Atas, sesuai
Bawah, Kanan, dengan arah
atau Kiri) tombol rotasi [ ] Tidak
yang ditekan.

H a l a ma n 147
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2 Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan

Skenario dan Hasil Uji


Komponen
No
yang Diuji Hasil yang Di-
Skenario Uji Tampilan Aplikasi Kesimpulan
harapkan
Aplikasi akan
Tekan Layar memperbesar
Smartphone atau mem-
[√] Berhasil
Dengan Dua perkecil objek
Jari Saling 3D alat musik
[ ] Tidak
Mendekat tradisional yang
atau Menjauh tampil di atas
marker
Aplikasi dapat
menampilkan
halaman [√] Berhasil
Tekan Tombol Panduan AR,
Panduan AR. tombol next, [ ] Tidak
dan tombol
Kembali.
Halaman Aplikasi men-
3. Pilih Bantu- ampilkan hala-
Tekan Tombol [√] Berhasil
an man informasi
Informasi Ap- aplikasi dan
likasi [ ] Tidak
tombol Kemba-
li.
Aplikasi dapat
[√] Berhasil
Tekan Tombol kembali pada
Kembali. menu sebe-
[ ] Tidak
lumnya.
Aplikasi men-
[√] Berhasil
Tekan Tombol ampilkan menu
Kembali. halaman sebe-
[ ] Tidak
lumnya.
4. Halaman
Panduan AR Aplikasi akan
menampilkan [√] Berhasil
Tekan Tombol halaman
Next ( > ). panduan [ ] Tidak
selanjutnya,
Aplikasi men-
Halaman [√] Berhasil
Tekan Tombol ampilkan menu
5. Informasi
Kembali. halaman sebe-
Aplikasi lumnya. [ ] Tidak

H a l a m a n 148
Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

2. Kesimpulan Pengujian Fungsional ity bekerja saat membaca marker. Disini


penulis mencoba beberapa penelitian ter-
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, hadap marker, diantaranya pengaruh inten-
dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan sitas cahaya terhadap marker, batas
sesuai harapan. Dimana fitur maupun kemiringan pembacaan marker, dan peru-
fungsi dari setiap menu menghasilkan bahan warna marker.
output yang diinginkan sesuai dengan
tujuan dan fungsi pembuatan aplikasi a. Kemiringan
tersebut. Pengujian pendeteksian marker berdasar-
kan kemiringan kamera dilakukan untuk
3. Pengujian Pendeteksian Marker mengetahui batas maksimum kemiringan
kamera terhadap marker terdapat dua
Pengujian marker dilakukan untuk menge- marker yang diuji, dari hasil pengujian
tahui bagaimana teknologi Augmented Real- didapatkan hasil sebagai berikut:

Tabel 4. Pengujian Pendeteksian Marker Berdasarkan Kemiringan Kamera

Menampilkan
No. Kemiringan Scan Marker
Objek 3D

1. 0º Ya

2. 30º Ya

3. 45º Ya

4. 60º Ya

5. 75º Tidak

H a l a ma n 149
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2 Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan

Pengujian pendeteksian marker berdasar- b. Marker Terhalang


kan kemiringan kamera, dengan kemiringan
masing-masing 0º, 15º, 30º, 45º, 60º dan Pengujian ini bertujuan untuk menguji keti-
75º diperoleh hasil bahwa pendeteksian ka marker terhalang, akan dilakukan pen-
maksimum terdeteksinya marker pada gujian scan marker ketika marker terhalang
kemiringan 60º, lebih dari 60º kamera tidak 20%, 40%, 60%, 80%, hal ini dilakukan un-
dapat melakukan deteksi marker dikare- tuk mengetahui apakah objek 3D masih
nakan marker tidak dikenali oleh kamera dapat ditampilkan di atas marker ketika
scan marker. marker terhalang, untuk lebih jelasnya
dapat dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 5. Pengujian Pendeteksian Terhadap Marker Terhalang

Terhalang
Scan
Marker
20% 40% 60% 80%

Scan
Marker

Hasil

Tampil Tampil Tampil Tidak Tampil

Dari hasil pengujian marker terhalang dapat c. Kontras


disimpulkan ketika marker terhalang hingga
70% objek 3D masih dapat ditampilkan di Pengujian ini bertujuan untuk menguji keti-
atas marker, dengan demikian ketika mark- ka kontras terhadap marker berkurang,
er terhalang, kamera scan marker masih akan dilakukan pengujian scan marker keti-
dapat melakukan proses scan terhadap ka kontras marker dikurangi sebesar 30%,
30% marker yang tidak terhalang dan men- 60%, dan 100%, hal ini dilakukan untuk
ampilkan objek 3D di atas marker. mengetahui apakah objek 3D masih dapat
ditampilkan di atas marker ketika kontras
marker dikurangi, untuk lebih jelasnya
dapat dilihat pada tabel berikut ini:

H a l a m a n 150
Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

Tabel 6. Pengujian Pendeteksian Marker Berdasarkan Kontras Marker

Pengurangan Pengurangan Pengurangan


No. Gambar Asli
Kontras 30% Kontras 60% Kontras 100%

1.

Tampil Tampil Tampil Tidak

Dari hasil pengujian dapat disimpulkan keti- D. Jarak dan Ukuran Marker
ka kontras marker dikurangi 30% hingga
60%, marker masih dapat dikenali dan ob- Pengujian ini bertujuan menguji jarak antara
jek 3D dapat tampil di atas marker. Namun kamera dan marker untuk mengetahui
ketika kontras marker dikurangi 70% hingga seberapa jauh kamera dapat melacak mark-
100%, marker sudah tidak dapat dikenali er dan menentukan apakah jarak tersebut
kamera dan objek 3D tidak tampil. Dengan akan berubah jika ukuran marker berbeda.
demikian, kamera scan marker masih dapat Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah
melakukan proses scan terhadap marker kamera masih dapat melacak marker
yang kontrasnya dikurangi maksimal 60%. dengan jarak yang jauh berdasarkan ukuran
marker.

Tabel 7. Pengujian Pendeteksian Terhadap Jarak dan Ukuran Marker

Jarak Maksimum Kamera 14 cm 46 cm

Hasil

Ukuran Marker 3x3 cm 9x9 cm

H a l a ma n 151
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2 Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan

Dari hasil pengujian jarak maksimum ber- 2. Saran


dasarkan ukuran marker dari posisi kamera,
kamera tidak bisa melacak atau mengenali Adapun saran untuk meningkatkan kinerja
marker dengan ukuran 3x3 cm lebih dari atau kemampuan Aplikasi Pengenalan Alat
14cm. Sedangkan pada marker berukuran Musik Tradisional Indonesia Menggunakan
9x9 cm kamera mampu untuk mengenali Metode Based Marker Augmented Reality
marker dengan jarak maksimum 46 cm. Berbasis Android adalah sebagai berikut :
Berdasarkan pengujian ini dapat disimpul-
kan bahwa ukuran marker dapat a. Aplikasi hanya dapat menampilkan be-
mempengaruhi jarak scan antara kamera berapa dari alat musik tradisional indo-
dan marker, semakin kecil ukuran marker nesia saja, diharapkan nantinya dapat
maka jarak antara keduanya pun harus dek- mencakup semua provinsi untuk alat
at agar kamera dapat melacak marker dan musik tradisional indonesia.
apabila ukuran marker diperbesar maka
jarak scan kamera terhadap marker pun b. Aplikasi tidak dapat memainkan alat
bisa lebih jauh. musik tradisional seperti pada alat musik
yang sebenarnya. Mungkin nantinya
KESIMPULAN DAN SARAN diharapkan aplikasi dapat dimainkan
hampir seperti cara alat musik
1. Kesimpulan sebenarnya untuk pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian, implementasi,
pengujian dan analisa sistem pada aplikasi DAFTAR PUSTAKA
Augmented Reality Alat Musik Tradisional,
maka dapat diambil kesimpulan sebagai Anuroop Katiyar, Karan Kalra, Chetan Garg,
berikut : 2015, Marker Based Augmented Re-
ality, Advances in Computer Science
a. Aplikasi dapat di implementasikan pada and Information Technology (ACSIT) 2
perangkat android dan dapat berjalan (5):441-445
serta berfungsi dengan normal.
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented
b. Berdasarkan hasil analisa pengujian Reality. In Presence: Teleoperators
Alpha yang telah dilakukan dengan and Virtual Environments, 2.
menggunakan metode black box dengan
Developer Vuforia. (2011). Developing With
menguji ketika menekan tombol,
Vuforia. Diperoleh 15 April 2016 dari
maupun menampilkan objek 3D di atas
h t t p s : / /d e v e l o p e r . v u f o r i a . c o m :
marker telah berajalan sesuai dengan
https://developer.vuforia.com/ re-
yang diharapkan. Dapat menampilkan
objek 3D alat musik tradisional, yang sources/dev-guide/getting- started.
dapat dimainkan nadanya menggunakan Furht, B. (2011). Handbook of Augmented
virtual button, beserta informasi dari alat
Reality. New York: Springer.
musik tradisional yang muncul, sesuai
dengan tujuan utama pembuatan Gerhana Aditya Yana, Syaripudin Undang,
aplikasi. Setiawan Erwin., 2016, Implementasi

H a l a m a n 152
Selvia Lorena Br Ginting, Fauzi Sofyan Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

Teknologi Augmented Reality Pada Tradisional Indonesia Serta Daerah


Buku Panduan Wudhu Berbasis Mo- Asal, http://satujam.com/alat-musik-
bile Android. join 1(6):2527-9165. tradisional/, diakses pada tanggal 19
oktober 2016.
Khotimah Khusnul., 2014, Aplikasi Tutorial
Rukun Umroh Menggunakan Aug- Winarno Edy, Hadikurniawati Wiwin,
mented Reality Berbasis Android, Ardhianto Eka., 2012, Augmented
prosiding seminar ilmiah nasional, 8 Reality Objek 3 Dimensi dengan
(10):2302-3740. Perangkat Artoolkit dan Blender,
jurnal teknologi informasi DINAMIK,
Labschutz, M., & Krosl, K. (2011). Content 17(2): 107-117.
Creation for a 3D Game with Maya
and Unity. Proceedings of CESCG Selvia, L.G., Endra Sudrayana. (2016).
2011: The 15th Central European Penerapan Teknologi Augmented
Seminar on Computer Graphics, 1-2. Reality Sebagai Media Pengenalan
Gedung Baru UNIKOM Berbasis
Lee, W. M. (2012). Beginning Android 4 Ap- Android. Majalah UNIKOM. Hal.283-
plication Development. Indianapolis: 295.
John Wiley & Sons, Inc.
Selvia, L. G., Yogie, R. G., & Fawaiz Rasyid.
Lee, W., & Woo, W. (2009). Real-time Color (Okt ob er 2016). P e nera pan
Correction for Marker-based Aug- Teknologi Augmented Reality Untuk
mented Reality Application. GIST U-VR Membangun Aplikasi Pemandu
Lab, 1-4. Kota Berbasis Mobile Android
Memanfaatkan LBS Yang
Mark Billinghurts, 2002, Augmented Reality Diintegrasikan dengan Google Maps
in Education, New horizons for learn- dan GPS (Pusat Studi: Provinsi
ing 12:1-2 Jawa Barat). Jurnal Tekno Insentif:
Vol. 10 No.2. Hal.15-22.
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2015).
Software Engineering: A Practitioner’s Selvia, L. G., Yogie, R. G., & Widantyo, A.
Approach 8th Edition. New York: (April 2017). Augmented Reality
McGraw-Hill. Sebagai Media Pembelajaran
Stimulasi Bayi Menggunakan
Roedavan, R. (2014). Unity Tutorial Game Metode Marker Berbasis Android.
Engine. Bandung: Informatika. Jurnal Jamika Vol.1 No.13, 1-13.
Satu Jam, 2016, 44 Gambar Alat Musik

H a l a ma n 153
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2

H a l a m a n 154

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai