KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
1. Latar Belakang…………………………………………………………..1
2. Landasan teori……………………………………………………………2
3. Rumusan masalah……………………………………………………….2
4. Tujuan……………………………………………………………………2
BAB 2 PEMBAHASAN
BAB 3 KESIMPULAN………………………………………………………17
DAFTAR PUSTAKA
Bab I
Pendahuluan
Kebutuhan teknologi informasi dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini
sudah menjadi kebutuhan yang dinilai penting dalam membantu kehidupan sehari hari. Berbagai
askpek kehidupan saat ini telah dimasuki berbagai perangkat teknologi, tak dapat dipungkiri
bahwa teknologi menjadi kebutuhan mendesak bagi manusia.
Aspek aspek kemanusiaan seperti aspek sosial, dan budaya, telah pula ikut berkembang seiring
perkembangan teknologi. Perpaduan teknologi dan budaya mampu menambah nilai estetika dan
perkembangan budaya global
Hal ini didasarkan karena adanya keterkaitan antara ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, ketiga
istilah ini sangat berkaitan erat dan sangat dibutuhkan dalam kehidupan manusia. Tanpa ilmu
tidak akan lahir teknologi, tanpa teknologi ilmu akan sulit berkembang, serta baik ilmu maupun
teknologi memerlukan sentuhan seni dan estetika agar diterima baik oleh khal layak.
Maka dari itu muncullah berbagai inovasi dimasa depan pada bidang teknologi yang salah
satunya funginya menjadi sarana seni yang bertujuan sebagai perangakat hiburan, adanya
teknologi ini dinilai akan menjadi tantangan baru, serta problematika baru pula disaat bersamaan.
Dalam menyelesaikan makalah ini, penulis mengutip kajian ahli dari beberapa sumber literstur,
serta beberapa serta berisi saduran beberapa link link bermanfaat dan portal online surat kabar.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan pembuatan makalah ini untuk menjelaskan definisi teknologi informasi serta
perkembangannya dalam dunia hiburan dan seni, mengenalkan teknologi informasi berbasis AR
(Augmented Reality) sebagai sarana hiburan dan pengenalan seni. Menjelaskan pengaruh positif
serta dampak negatif yang ditimbulkan oleh aplikasi berbasis augmented reality.
BAB II
PEMBAHASAAN
Secara etimologi, dalam kamus Oxford (1995) teknologi informasi adalah “studi atau
penggunaan peralatan elektronika terutama, computer untuk menyimpan, menganalisis, dan
mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata, bilangan, dan gambar”.
Menurut para ahli, Everett M Rogers dalam bukunya Communication Technology (1986)
mengemukakan bahwa “teknologi informasi merupakan perangkat keras bersifat organisatoris
dan meneruskan nilai nilai sosial dengan siapa individu atau khal layak mengumpukan,
memproses dan saling mempertukarkan informasi dengan individu atau khal layak lain”.
Secara lebih umum Lucas (2000) menyatakan bahwa “teknologi informasi adalah segala bentuk
teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektonis,
seperti micro computer, computer mainframe, pembaca barcode, software pemproses transaksi
perangkat lunak untuk lembar kerja, peralatan komunikasi dan jaringan”.
Menurut Wiliam dan Sawyer (2003) yang dikutif Abdul Kodir dan Terra Ch Triwahyuni
(2003:2) dalam bukunya pengenalan teknologi informasi mengemukakan “teknologi informasi
adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (computer) dengan jalur komunikasi
berkecepatan tinngi yang membawa data, suara dan video”. Dari definisi di atas tergambar
bahwa teknologi informasi baik secara implisit maupun eksplisit tidak sekedar berupa teknologi
computer, tetapi juga teknologi telekomunikasi
Berbagai macam aplikasi hiburan dan seni telah diciptakan untuk memenuhi kebutuhan
emosional manusia, seperti dalam bidang musik begitu banyak aplikasi yang makin
mempermudah pendengar musik dalam mendengarkan musik, seperti melalui aplikasi Joox,
Sportfy, Soundcloud, Itunes, dll. Begitu pula dalam bidang audio visual, beragam situs berbagi
video seperti Youtube, metube, dll selalu mengalami perkembangan sehingga pengguna makin
dipermudah dengan penggunaan situs yang semakin praktis dan mengikuti perkembangan
zaman. Hal ini ditandai dengan adanya video 360 derajat di era saat ini pada situs youtube yang
merupakan pengaplikasian dari system Virtual reality. Bahkan di beberapa media sosial seperti
snapchat, Instagram, dan whatsapp telah diperkaya layanan bebagi video singkat contohnya
Instagram dengan Instastorynya, dll.
Teknologi juga ikut mengembangkan sektor perfilman dengan makin banyaknya penggarapan
film yang menggunakan teknologi CGI, yang memungkinkan imaginasi alur film menjadi
berkembang. Tak hanya itu saja, dalam bisinis game yang pangsa pasarnya juga kompetitif, pun
terlihat mengalami banyak peningkatan. Game yang sejatinya menjadi media hiburan dan juga
menjadi salah satu sarana penyebaran seni mengalami banyak perkembangan baik dari segi
kualitas grafis, platform, user networking, serta yang terbaru adalah peningkatan teknologi
game dengan penggunaan virtual reality ataupun Augmented reality sebagai teknologi tambahan
untuk menarik minat penggunanya.
AR (Augmented Reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda
maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata (Wikipedia). Realitas tertambah dapat
diaplikasikan untuk indera, termasuk penglihatan dan pendengaran, . Selain digunakan dalam
bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan.
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia nyata dan
menampilkannya ke dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, Komputer, Hp
Android, maupun kacamata khusus.
Sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu
yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang
disebutnya sensorama dengan visual, getaran dan bau.
(Simulator sensorama)
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang
ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat
berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1992, mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada peasawat
Boeng, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi system
augmented reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika
Serikat Amstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga,
Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya
Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
(Hirokazu Kato)
Pada tahun 2000, Bruce.H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile
Game Augmented Reality yang ditunjukan di Internasional Symposium on Wearable
Computers.
Pada Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLATToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit)
yang merupakan perkembangan dari Augmented Realty Toolkit. FLATToolkit memungkinkan
kita memasang teknologi Augmented reality disebuah website, karena output yang dihasilkan
FLATToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya saqoosha terispirasi dari NyARToolkit (sama-sama
orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak Bahasa yang diambil mulai dari Java, C++,
C#.
NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HITLab Washington. Sampai
saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat
augmented reality.
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu
marker Based Tracing dan Markless Augmented Reality.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar
belakang putih. Computer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia
virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,Y,Z
Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat computer dapat mengenali
wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia,
kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain-lain.
(Face Tracking)
3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, tenik 3D
Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja,
televisi, dan lain-lain.
Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif
untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
(Motion Tracking)
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai popular dan banyak dikembangkan pada aplikasi
smartphone (Iphone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas kemudian
menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa
aplikasi menampilkannya dalambentuk 3D.
Sistem Augmented reality bekerja berdasarkan deteksi citra digital. Prinsip kerja dari AR ini
cukup sederhana. Hanya terdiri atas kamera, perangkat monitor, dan dalam kasus-kasus tertentu
memerlukan perangkat khusus untuk berinteraksi dengan objek virtual seperti gambar dibawah
ini
Untuk menggambar objek virtual dalam dunia nyata, terdapat lima langkah. Pertama, hasil
tangkapan citra dari kamera (webcam) diubah dalam bentuk binari (hitam atau putih) berdasarkan
nilai threshold cahaya. Dalam citra ini kemudian dilakukan pencarian terhadap pola kotak.
Kemungkinan ada beberapa kotak yang dikenali dalam tahap ini, namun tidak semua kotak
tersebut adalah marker. Untuk setiap kotak yang terdeteksi, dilakukan kesesuaian terhadap marker
yang sudah dilatih sebelumnya. Jika sesuai, maka ARToolKitPlus menemukan marker tracking
atau fiducial marker. ARToolKitPlus kemudian menggunakan ukuran marker dan pola orientasi
yang telah diketahui untuk menghitung posisi kamera relatif terhadap marker. Hasil dari
perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks.
2.3.7 Penerapan AR
Bila berbicara prinsip kerja, banyak bidang yang dapat dijadikan wadah penerapan
teknologi augmented reality.
Marketing
Pada 2012, Starbucks (USA) menawarkan kenyamanan baru bagi para pelanggannya,
sebuah cangkir yang dihiasi bentuk hati yang dirancang untuk memperingati Hari
Valentine. Jika ponsel Anda bertipe iPhone atau ponsel dengan Android OS dan
didukung oleh aplikasi AR, ketika cangkir diletakkan di belakang kamera ponsel,
layar ponsel Anda akan menampilkan gambar berbentuk hati, kelopak bunga yang
seolah2 tumbuh dari cangkir. Dengan pelayanan ini penjualan Starbucks naik hingga
16 % dan keuntungan naik 10% dari keuntungan biasanya.
Sistem Pengamanan
Pendidikan
Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya
yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih
digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat
diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai
media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk,
bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.
Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality adalah masalah
pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra
virtual, aplikasi harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata
2.3.10 Manfaat AR
Teknologi dibuat untuk memudahkan kehidupan. Ini juga yang ditawarkan teknologi Augmented
Reality (AR). Teknologi ini menggabungkan benda virtual dua dimensi dan ataupun tiga dimensi
ke dalam sebuah lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda virtual itu secara real time.
Salah satu pemain di bisnis ini adalah WIR Group lewat bendera AR & Co. Nama mereka
mendunia setelah aplikasi berjudul “Next for Nigeria” buatannya menyabet penghargaaan “Best
Augmented Reality Campaign” dalam gelaran Augmented World Expo 2015 di Silicon Valley,
Amerika Serikat.
Director International Market Division AR & Co, Yasha Chatab menceritakan teknologi AR ini
sejatinya sudah ada sejak lama. Hanya saja pemakaiannya lebih untuk permainan dan aktivasi
untuk event. Kegunaannya diketahui jauh lebih banyak seiring teknologinya yang semakin
sempurna dari segi programming dan 3D-nya.
“Pernah ada yang tahu ada magic mirror di mal-mal. Saat seseorang berdiri di layar, tahu-tahu
dia sudah mengenakan topi atau baju. Tapi, kami ingin pemanfaatannya lebih besar lagi, untuk
pendidikan, dan lainnya,” kata dia.
Menurut dia, pemanfaatan teknologi ini di Indonesia sudah selangkah lebih maju karena AR dari
WIR Group sudah punya produk baru, yakni DAV. Teknologi tersebut sudah menjadi solusi di
pasar ritel, misalnya saja di ratusan gerai Alfamart di Indonesia.
Manfaatnya, untuk meningkatkan interaksi antara produk dengan konsumen yang datang. Jika
didekatkan dengan smartphone atau device yang mengandung aplikasi mobile AR, bisa terbaca
label di kaleng minuman ringan.
“Label itu tak hanya memberi informasi tentang produk, tapi juga ada permainannya. Setiap
interaksi akan direkam. Jadi memiliki reporting system-nya juga. Jadi, akan ketahuan berapa
orang yang bermain, jumlah total belanjanya. Teknologi ini jelas bisa menggenerate sales,”
katanya.
Inilah kelebihan teknologi AR, yakni memberi konten yang lebih banyak dibanding di dunia
nyata dalam satu frame. Meski begitu, konsumen jelas harus mengunduh aplikasinya terlebih
dulu. Ini pun sangat bergantung pada kebiasaan pengguna, apakah sudah mencoba hal baru dan
juga apakah punya device yang mumpuni.
WIR Group, melalui AR & Co tak henti melakukan edukasi tentang manfaat teknologi AR lewat
seminar, merekrut talent-talent berkualitas, serta membangun kontennya. Sehingga,
penggunaanya tak terbatas hanya untuk aktivasi ketika ada event.
“SDM yang dibutuhkan lebih ke programming. Programmer harus bisa membuat aplikasi AR
untuk device yang berbeda-beda. Misalnya untuk iOS, beda dengan Android atau Windows.
Tarif tergantung dari konten, teknis, hingga seberapa sering harus di-update,” kata Yasha.
AR & Co telah menggarap aplikasi AR untuk Alfamart, BCA, Swatch, WWF, dan lainnya.
Kebanyakan datang dari consumer goods dan properti. WIR Group sendiri membidik semua
segmen karena merasa tertantang untuk selalu menciptakan produk-produk AR yang baru.
(Reportase: Maria Hudaibyah Azzahra)
BAB 3
KESIMPULAN