Anda di halaman 1dari 169

Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

6
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

PENGANTAR TEKNOLOGI
INFORMASI DAN
KOMUNIKASI
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

UU No 28 tahun 2014 tentang Hak Cipta

Fungsi dan sifat hak cipta Pasal 4


Hak Cipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 3 huruf a merupakan hak eksklusif yang terdiri atas hak
moral dan hak ekonomi.
Pembatasan Pelindungan Pasal 26
Ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 23, Pasal 24, dan Pasal 25 tidak berlaku terhadap:
i. penggunaan kutipan singkat Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait untuk pelaporan peristiwa
aktual yang ditujukan hanya untuk keperluan penyediaan informasi aktual;
ii. Penggandaan Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait hanya untuk kepentingan penelitian ilmu
pengetahuan;
iii. Penggandaan Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait hanya untuk keperluan pengajaran, kecuali
pertunjukan dan Fonogram yang telah dilakukan Pengumuman sebagai bahan ajar; dan
iv. penggunaan untuk kepentingan pendidikan dan pengembangan ilmu pengetahuan yang
v. memungkinkan suatu Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait dapat digunakan tanpa izin Pelaku
Pertunjukan, Produser Fonogram, atau Lembaga Penyiaran.

1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara
paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000 (seratus juta rupiah).
2. Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta
melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf
c, huruf d, huruf f, dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana
penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima
ratus juta rupiah).
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pengantar Teknologi
Informasi dan Komunikasi

Edy Susanto, M.Kom


Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pengantar Teknologi Informasi


dan Komunikasi
Penyusun:
Edy Susanto, M.Kom

ISBN:
978-623-94115-9-6

Editor:
Nur Laila Akbar Kurniawati

Sampul dan Tata Letak:


Tim Penerbit
Tim Indonusa Publisher

Penerbit:
Politeknik Indonusa Surakarta

Alamat:
POLITEKNIK INDONUSA SURAKARTA
Jl. KH. Samanhudi No. 31, Mangkuyudan, Surakarta
Telp/Faks: (0271) 743479, 720026
Website: www.poltekindonusa.ac.id
E-mail: polinus@poltekindonusa.ac.id
E-mail: perpus@poltekindonusa.ac.id

Cetakan Pertama:
2021
Hak Cipta 2021, Pada Penulis
Isi diluar tanggung jawab percetakan
Copyright © 2021 by Politeknik Indonusa Surakarta
All Right Reserved

Hak cipta dilindungi undang-undang


Dilarang keras menerjemahkan, memfotokopi, atau
memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini
tanpa izin tertulis dari Penerbit
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

KATA PENGANTAR

Puji syukur selalu kami panjatkan kehadirat Allah


SWT yang telah memberikan semua nikmatnya sehingga
penulis berhasil menyelesaikan buku yang berjudul
“Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi” ini
dengan tepat waktu tanpa adanya kendala yang berarti.
Tujuan dari penyusunan buku ini adalah untuk
memudahkan para mahasiswa dalam memahami tentang
pengantar teknologi informasi dan komunikasi.
Keberhasilan penyusunan buku ini tentunya bukan
atas usaha penulis saja namun ada banyak pihak yang turut
membantu dan memberikan dukungan untuk suksesnya
penulisan buku ini. Untuk itu, penulis mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang
telah memberikan dukungan baik secara moril ataupun
material sehingga buku ini berhasil disusun.
Buku yang ada di hadapan pembaca ini tentu tidak
luput dari kekurangan. Selalu ada celah untuk perbaikan.
Sehingga, kritik, saran serta masukan dari pembaca sangat
kami harapan dan kami sangat terbuka untuk itu supaya
buku ini semakin sempurna dan lengkap.

Penulis

i
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................vi
DAFTAR ISI .................................................................... iivi
DAFTAR GAMBAR ....................................................... vix
DAFTAR TABEL ......................................................... viii xii
BAB I PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER ........... 1
1.1. Pengantar ........................................................... 1
1.2. Sejarah Komputer .............................................. 1
1.3. Sejarah Dan Perkembangannya ......................... 2
1.4. Sistem Komputer ............................................... 7
1.5. Teknologi Informasi .......................................... 9
BAB II PERKEMBANGAN PERANGKAT KERAS
(HARDWARE) ................................................................ 11
2.1. Perangkat Input ................................................ 11
2.2. Perangkat Output ............................................. 13
2.3. Perangkat Pemroses ......................................... 14
2.4. Perangkat Penyimpan ...................................... 16
2.5. Multimedia....................................................... 18
BAB III PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE) ................................................................. 20
3.1. Sistem Operasi ................................................. 20
3.2. Software Aplikasi ............................................ 20
BAB IV SISTEM INFORMASI .................................... 23
4.1. Pengertian Sistem ............................................ 23
4.2. Sistem Pada Perusahaan .................................. 23
4.3. Informasi .......................................................... 26
4.4. Aplikasi Sistem Informasi ............................... 27
BAB V MULTIMEDIA ................................................. 29
5.1. Aplikasi Multimedia ........................................ 29

ii
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

5.2.Kebutuhan Perangkat Keras ............................ 33


5.3.Elemen Multimedia ......................................... 35
5.4.Perangkat lunak untuk menciptakan multimedia
41
BAB VI SISTEM BASIS DATA ................................... 46
6.1. Pengantar ......................................................... 46
6.2. Database........................................................... 46
6.3. Database Management System ........................ 48
BAB VII SISTEM INFORMASI BERBASIS
KOMPUTER (KOMPUTER BASE INFORMATION
SYSTEM) ........................................................................ 51
7.1. Manajemen Informasi ...................................... 51
7.2. Perkembangan Manajemen Informasi ............. 51
7.3. Pemakai Informasi ........................................... 52
7.4. Fungsi dan Peran Manajer ............................... 52
7.5. Manajer dan SIM ............................................. 53
BAB VIII JARINGAN KOMPUTER ............................ 55
8.1. Pengantar Jaringan Komputer ......................... 55
8.2. Konsep Jaringan Komputer ............................. 56
8.3. Klasifikasi Jaringan Komputer ........................ 69
8.4. Topologi Jaringan ............................................ 84
8.5. Hardware Jaringan ........................................... 92
BAB IX ANTIVIRUS .................................................. 101
9.1. Pengenalan Antivirus ..................................... 101
9.2. Sejarah Antivirus ........................................... 102
9.3. Cara Kerja Antivirus ...................................... 103
9.4. Jenis-Jenis Antivirus ...................................... 108
9.5. Software Antivirus ......................................... 123
9.6. Macam-Macam Antivirus Dan Fungsinya .... 124
BAB X KEAMANAN KOMPUTER .......................... 126

iii
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

10.1. Kejahatan Komputer .................................. 126


10.2. Konsep Keamanan Komputer .................... 126
10.3. Cyber Crime ............................................... 127
10.4. Pemeliharaan System Komputer ................ 129
BAB XI INTERNET DAN APLIKASI WEB ............. 131
11.1. Sejarah........................................................ 131
11.2. Konsep Internet .......................................... 134
11.3. Intranet ....................................................... 135
11.4. Extranet ...................................................... 136
11.5. E-Commerce .............................................. 138
11.6. E-Business.................................................. 139
11.7. Teknologi-Teknologi Pendukung Dalam
Aplikasi Web ............................................................ 139
BAB XII ETIKA, TEKNOLOGI INFORMASI DAN
PEMANFAATANNYA ............................................... 144
12.1. Etika Dan Moral ......................................... 144
12.2. Menggunakan Komputer Dengan Benar ... 147
12.3. Cybercrime ................................................. 149
12.4. UU Tentang IT ........................................... 150
12.5. Aplikasi Etika Dan IT Dalam Dunia Kerja 151
DAFTAR PUSTAKA .................................................. 154
TENTANG PENULIS .......................................................... 155

iv
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1. Komputer Generasi Pertama ...................... 2
Gambar 1. 2. Komponen Pembaca Pita Kertas ................ 2
Gambar 1. 3. Pusat Penggerak Komputer ........................ 3
Gambar 1. 4. Komputer Generasi Kedua ......................... 4
Gambar 1. 5. Komputer Generasi Ketiga ......................... 5
Gambar 1. 6. Komputer Generasi Keempat ..................... 6
Gambar 2. 1. Keyboard .................................................. 11
Gambar 2. 2. Mouse ....................................................... 11
Gambar 2. 3. Joystick ..................................................... 12
Gambar 2. 4. Scanner ..................................................... 12
Gambar 2. 5. Monitor ..................................................... 13
Gambar 2. 6. Proyektor .................................................. 13
Gambar 2. 7. Speaker ..................................................... 14
Gambar 2. 8. Processor .................................................. 14
Gambar 2. 9. Motherboard ............................................. 15
Gambar 2. 10. RAM ....................................................... 15
Gambar 2. 11. Disket...................................................... 16
Gambar 2. 12. Hardisk ................................................... 16
Gambar 2. 13. Flashdisk ................................................. 17
Gambar 2. 14. Memory Card ......................................... 17
Gambar 8. 1. Ilustrasi Jaringan Komputer ..................... 56
Gambar 8. 2. Jaringan Terpusat dan Terdistribusi ......... 58
Gambar 8. 3. OSI 7 Layer Protocol ................................ 60
Gambar 8. 4. OSI Model dan TCP/IP Model ................. 65
Gambar 8. 5. Jaringan Internet ....................................... 68
Gambar 8. 6. Jaringan Berkabel ..................................... 70
Gambar 8. 7. Personal Area Network ............................ 71
Gambar 8. 8. Local Area Network ................................. 72

v
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 9. Metropolitan Area Network ..................... 73


Gambar 8. 10. Wide Area Network................................ 73
Gambar 8. 11. Jaringan Berkabel ................................... 74
Gambar 8. 12. Jaringan Wireless Personal Area Network
........................................................................................ 75
Gambar 8. 13. Jaringan Wireless Local Area Network .. 76
Gambar 8. 14. Jaringan Wireless Metropolitan Area
Network .......................................................................... 79
Gambar 8. 15. Jaringan Wireless Wide Area Network .. 80
Gambar 8. 16. Jaringan Client Server ............................ 83
Gambar 8. 17. Jaringan Peer To Peer ............................. 84
Gambar 8. 18. Topologi Bus .......................................... 85
Gambar 8. 19. Topologi Ring......................................... 86
Gambar 8. 20. Topologi Star .......................................... 87
Gambar 8. 21. Topologi Mesh ....................................... 88
Gambar 8. 22. Topologi Hybrid ..................................... 88
Gambar 8. 23. Topologi Tree ......................................... 89
Gambar 8. 24. Topologi Boardcast ................................ 90
Gambar 8. 25. Topologi Token Passing ......................... 91
Gambar 8. 26. Kartu Jaringan ........................................ 93
Gambar 8. 27. Hub ......................................................... 93
Gambar 8. 28. Switch ..................................................... 94
Gambar 8. 29. Repeater .................................................. 96
Gambar 8. 30. Bridge ..................................................... 97
Gambar 8. 31. Modem.................................................... 98
Gambar 8. 32. Kabel UTP .............................................. 99
Gambar 8. 33. Kabel Coaxial ......................................... 99
Gambar 8. 34. Kabel Fiber Optic ................................. 100
Gambar 8. 35. Router ................................................... 100
Gambar 9. 1. Antivirus Avira ....................................... 108

vi
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 9. 2. Antivirus AVG ....................................... 109


Gambar 9. 3. Antivirus Avast....................................... 111
Gambar 9. 4. Antivirus ESET NOD32 ......................... 113
Gambar 9. 5. Antivirus Kaspersky ............................... 114
Gambar 9. 6. Antivirus Notron..................................... 115
Gambar 9. 7. Antivirus Microsoft Security Essentials . 116
Gambar 9. 8. Antivirus McAfee ................................... 118
Gambar 9. 9. Antivirus BitDefender ............................ 119
Gambar 9. 10. Antivirus Malwarebytes ....................... 121
Gambar 9. 11. Smadav Antivirus ................................. 122
Gambar 9. 12. Jaringan Internet ................................... 136
Gambar 9. 13. Arsitektur Externet Tradisional ............ 137

vii
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

DAFTAR TABEL

Tabel 8. 1. Perbandingan Jenis Jaringan Nirkabel


Berdasarkan Jarak Jangkauannya ................................... 82

viii
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB I
PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER

1.1. Pengantar
Komputer dan sistemnya sudah mengalami banyak
perkembangan dan memberi kemudahan kepada user untuk
mengakses berbagai macam data yang mempunyai tingkat
kesulitan yang bertahap sekaligus kerumitannya. Komputer
merupakan alat modern yang tidak bisa lepas dari kehidupan
manusia sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor,
multimedia, bahkan hiburan. Komputer akan terus berkembang
tanpa batas dari masa ke masa. Kita sebagai manusia, mau tidak
mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi.
Khususnya di bidang komputerisasi agar tidak termakan oleh
alat yang kita buat sendiri. Atas dasar itu kami mencoba
membahasnya dalam bentuk makalah dengan harapan berguna
bagi banyak orang, termasuk kami.

1.2. Sejarah Komputer


Komputer berasal dari bahasa latin “computare” yang berarti
menghitung. Komputer adalah perangkat yang digunakan untuk
melakukan perhitungan data berupa masukan data (input),
mengolah data (proces), dan menghasilkan informasi (output)
menggunakan hardware dan software tertentu yang dilakukan
oleh pengguna (brainware).
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk
dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan manusia. Komputer
yang ada sekarang ini memiliki kemampuan yang lebih dari
sekedar alat penghitung matematik biasa, diantaranya ada sistem
komputer dikassa supermarket yang mampu membaca kode
barang belanjaan, sentral telepon telepon yang menangani

1
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

juataan panggilan dan komunikasi, hingga jaringan komputer


dan internet yang menghubungkan berbagai tempat didunia.

1.3. Sejarah Dan Perkembangannya


Komputer mengalami pembaruan dari tahun ke tahun. Komputer
pertama kali diciptakan belum terlihat seperti komputer yang
kita gunakan saat ini. Kemudian beberapa pakar menemukan
rumus, kode perintah, pemrograman, dan memori perintah.
Setelah mengetahui pengertian komputer, kita juga harus paham
bagaimana perkembangan komputer dari masa ke masa
(Advernesia, 2021). Berikut penjelasannya:
1. Komputer Generasi Pertama (Tahun 1946-1959)

Gambar 1. 1. Komputer Generasi Pertama

Gambar 1. 2. Komponen Pembaca Pita Kertas

2
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 1. 3. Pusat Penggerak Komputer

Komputer generasi pertama diciptakan dengan tabung


vakum sebagai komponen utamanya dan mempunyai berat
hampir 30 ton dengan panjang 30 meter dan tinggi 2,4 meter.
Inputnya menggunakan sebuah pita kertas dan punched card.
Komputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Program dibuat dengan bahasa mesin; assembler
b. Ukuran fisik komputer sangat besar, cepat panas
c. Proses kurang cepat , kapasitas penyimpanan kecil
d. Memerlukan daya listrik yang besar
e. Orientasi pada aplikasi bisnis

Beberapa contoh Komputer generasi pertama:


a. ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Calcilator)
b. EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Komputer)
pada tahun 1949
c. ACE (Automatic Calculating Engine) pada tahun 1950
d. IBM 701 dan IBM 705, dibuat oleh perusahaan IBM dan ini
merupakan komputer komersial pertama

3
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

2. Komputer Generasi Kedua (Tahun 1959-1964)

Gambar 1. 4. Komputer Generasi Kedua

Komputer generasi kedua mengalami perkembangan dan


memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Sirkuitnya berupa transistor
b. Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi, yaitu
cbol, fortran, algol
c. Kapasitas memori utama sudah cukup besar
d. Proses operasi sudah cepat
e. Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
f. Mengembangkan magnetic score storage sebagai memori
utamanya
g. Berorientasi pada bisnis dan teknik

Berikut beberapa contoh komputer generasi kedua:


a. Komputer PDP-1 sampai PDP-8 yang dibuat oleh Digital
Equipment Corporation pada tahun 1963.
b. Pengembangan lanjutan dari generasi pertama, seperti
UNIVAC III, IBM 7070, IBM 1600, NCR 300, dan
sebagainya.

4
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

3. Komputer Generasi Ketiga (Tahun 1964-1979)

Gambar 1. 5. Komputer Generasi Ketiga

Komputer generasi ketiga mengalami ini dikembangkan oleh


Jack Killby, dari komputer generasi kedua yang berbentuk
transistor kemudian diperkecil dan diletakkan pada IC
(Integrated Circuit) dengan beberapa resistor dan kapasitor.
Komputer generasi ketiga ini merupakan komputer pertama
yang menggunakan monitor dan keyboard. Adapun ciri-ciri dari
komputer generasi ketiga, sebagai berikut:
a. Menggunakan IC (Integrated Circuit)
b.Kapasitas memori lebih besar
c. Menggunakan visual display yang dapat mengeluarkan suara
d.Performa lebih cepat
e. Peningkatan dalan software
f. Penggunaan listrik lebih hemat

Contoh komputer generasi ketiga:


a. IBM S/30 (1964)
b.NOVA (1968)
c. UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, NCR, CDC 600, dan DPD-
11.

5
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

4. Komputer Generasi Keempat (Tahun 1979-Sekarang)

Gambar 1. 6. Komputer Generasi Keempat

Petama kali IBM dibuat pada tahun 1971 dan prusahaan Apple
merilis Macintod di tahun 1984. Sejarah perkembangan
komputer selanjutnya memasuki masa microprocessordan
terciptanya internet, yang banyak digunakan oleh masyarakat
Indonesia saat ini. Selain itu dikembangakan sebuah chip
sebagai memori komputer.
Seiring berjalannya waktu, para pakar mencoba melengkapi
apa yang belum ada, yaitu PC-Compatible. Oleh karena itu pada
generasi ini istilah PC mulai muncul. Perangkat mulai
dikembangkan untuk perorangan dan mudah dibawa kemana-
mana yaitu laptop.

Ada beberapa ciri dari komputer genarasi keempat ini,


diantaranya:
a. Sudah dilengkapi dengan LSI (Large Scale Integration)
yang mampu menyatukan ratusan komponen dalam sebuah
chip.
b. VLSI (Very Large Scale Integration) yang mampu
menyatukan ribuan komponen dalam sebuah chip.
c. ULSI (Ultra Large Scale Integration) yang mampu memuat
jutaan komponen dalam sebuah chip.
d. Punya ukuran yang sangat kecil.

6
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

e. Contoh komputer pada generasi ini; PC-AT 486, Pentium,


Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Athlon, AMD K6,
Pentium Mobile, Core Solo, Core Duo, Core 2 Duo, Core 2
Quad.

5. Komputer Generasi Kelima (Generasi yang akan datang)


Yang baru dari perkembangan komputer adalah munculnya
teknologi bernama AI. Yang memiliki kecerdasan buatan yang
dapat melakukan input lebih baik. Bahkan dengan komouter ini,
kita dapat menginput menggunakan bahasa sehari-hari,
menyesuaikan keadaan dan mempelajari lingkungan sekitar.
Banyak developer yang saat ini sudah menggunakannya.
Dikembangkannya intel dan Microsoft yang diprakarsai oleh
Bill Gates (poinir hardware dan software di seluruh dunia),
ditandai dengan munculnya smartphone, tablet, netbook, dan
masih banyak lagi.

1.4. Sistem Komputer


Sistem komputer adalah kumpulan perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk
melakukan proses pengolahan data, sehingga menghasilkan
informasi yang diharapkan oleh penggunanya. Perangkat yang
terdapat dalam Sistem Komputer, diantaranya hardware,
software, dan brainware yang memiliki masing-masing fungsi.
Berikut penjelasan tentang perangkat yang ada pada sistem
komputer.
1. Hardware
Hardware atau bisa disebut dengan perangkat keras, adalah suatu
perangkat elektronik yang ada pada komputer. Dapat dilihat
secara kasat mata dan disentuh secara fisik. Hardware sendiri di
kategorikan menjadi 3 jenis, yakni:
a. Perangkat Input (Masukkan)

7
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perangkat input adalah perangkat keras yang digunakan untuk


memasukkan data kepada komputer dan juga memberikan
instruksi, dan sering disebut dengan istilah input unit
(Iskandar, 2018). Contoh: mouse, keyboard, scanner,
microphone, dan lain-lain.
b.Perangkat Process
Perangkat process adalah perangkat keras yang berguna untuk
menerima data dari perangkat input dan memproses data
tersebut. Contoh: processor, RAM, northbride, dan lain-lain.
c. Perangkat Output (Keluaran)
Perangkat output adalah perangkat keras yang digunakan
untuk menampilkan hasi dari data yang telah diolah oleh
momputer, perangkat ini yang menampilkan informasi kepada
user atau pengguna. Contoh: monitor, proyektor, printer, dan
lain-lain.

2. Software
Software atau perangkat lunak adalah kumpulan data elektronik
yang disimpan dan diatur oleh komputer. Data elektronik yang
disimpan berupa program yang berguna untuk menjalankan
suatu perintah. Perangkat lunak bersifat tidak dapat dipegang.
Dalam penggunaannya, perangkat lunak diklasifikasikan
menjasi 4 macam, yaitu:
a. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi yaitu program yang berfungsi untuk
mengendalikan sistem kerja yang mendasar untuk mengatur
kerja media input, output, media pemroses, dan lain
sebagainya seperti Windows 7, Windows 8, Windows 10,
MacOs, Linux dan lain-lain.
b. Program Aplikasi
Program aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang
khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya Ms.Word,
Ms.Power Point, Ms.Excel, Adobe Photoshop dan lain-lain.
8
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

c. Bahasa Pemrograman
Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan
untuk menerjemahkan intruksi-intruksi atau aturan tertentu
agar diterima oleh komputer.
d. Program Bantu
Program ini berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam
kegiatan yang berhubungan dengan komputer, serta
perangkat lunak dengan fungsi tertentu, seperti Antivirus,
CC Cleaner, Winrar, dan lain-lain.

3. Brainware
Brainware adalah orang yang menggunakan atau
mengoperasikan sebuah perangkat komputer. Brainware sering
disebut sebagai perangkat intelektual yang memakai dan
menjelajahi kemampuan hardware ataupun software. Pengguna
komputer bisa disebut dengan user, namun user sendiri ada
macamnya, yaitu:
a. Programer, adalah orang yang punya kemampuan dalam
bahasa pemrograman dan berperan sebagai pembuat
perangkat lunak yang di perlukan pada sistem komputerisasi.
b. Administrator, adalah orang yang bertugas mengelola
sebuah sistem operasi dan program yang di gunakan pada
komputer atau jaringan komputer.
c. Operator, adalah orang yang menjalankan sistem operasi
dan program dalam perangkat komputer.

1.5. Teknologi Informasi


Secara umum pengertian teknologi informasi adalah suatu studi
perancangan, implementasi, pengembangan, dukungan atau
manajemen system informasi berbasis komputer. Khususnya
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) (Tri
Rachmadi, 2020). Teknologi informasi memanfaatkan komputer
elektronik dan perangkat lunak komputer untuk mengubah,
9
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

menyimpan, memproses, melindungi, mentransmisikan dan


memperoleh informasi secara aman. Teknologi informasi
mempunyai banyak fungsi, diantaranya sebagai berikut:
1. Teknologi Informasi sebagai pengolah (Processing)
2. Mengolah atau memproses data masukan yang diterima
untuk menjadi informasi
3. Fungsi menghasilkan (Generating)
4. Sebagai media penyimpaan data (Storage)
5. Fungsi pencarian ulang (Retrieval)
6. Fungsi teknologi sebagai transmisi (Transmision)

10
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB II
PERKEMBANGAN PERANGKAT KERAS
(HARDWARE)

2.1. Perangkat Input


Perangkat input adalah perangkat ‘masukkan’ untuk unit
komputer yang cara kerjanya memberikan perintah secara
langsung dengan menghasilkan informasi berbentuk digital
kepada para pengguna. Ada berbagai macam perangkat keras
berjenis input yang diciptakan untuk komputer, berikut adalah
contohnya:
1. Keyboard

Gambar 2. 1. Keyboard

Keyboard komputer merupakan salah satu perangkat berjenis


input yang berfungsi untuk memasukkan data berupa teks,
seperti huruf, angka, simbol, dan lain sebagainya. Keyboard
menjadi perangkat yang penting pada komputer. Tanpa keyboard
bisa dipastikan komputer tidak dapat bekerja dengan baik seperti
semestinya.

2. Mouse

Gambar 2. 2. Mouse
11
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Mouse merupakan alat penunjuk (pointer) pada perangkat


komputer, biasanya penunjuk ini dapat dilihat di monitor saat
kita mengoperasikan komputer.

3. Joystick

Gambar 2. 3. Joystick

Joystick merupakan perangkat keras komputer dan biasanya


digunakan untuk mengoperasikan objek-objek pada sebuah
game. Joystick sendiri tidak berperan sebagai perangkat penting,
namun hanya sebatas pelengkap saja.

4. Scanner

Gambar 2. 4. Scanner

Adapun scanner juga termasuk sebagai perangkat input yang


didesain untuk menyalin text maupun gambar grafis dan
kemudian dapat disimpan dalam bentuk file.
Selain empat perangkat tersebut, sebenarnya masih banyak
contoh perangkat input komputer yang lain seperti flashdisk,
webcam, CD Rom, dan masih banyak lagi.
12
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

2.2. Perangkat Output


Perangkat output adalah perangkat komputer yang digunakan
untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada
penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer sudah
diterjemahkan oleh teknologi komputer itu sendiri sehingga
dapat dipahami penggunanya dengan mudah. Berikut ini ada
beberapa contoh perangkat output komputer yang sering
digunakan.
1. Monitor

Gambar 2. 5. Monitor

Monitor adalah perangkat keras berjenis output yang digunakan


untuk menerjemahkan data digital sehingga menghasilkan
informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Monitor adalah
perangkat output yang sangat penting dari komputer, karena
tanpa kehadirannya, pengguna tidak akan bisa mendapatkan
informasi yang diinginkan.

2. Proyektor

Gambar 2. 6. Proyektor

Projector bekerja dengan mengintegrasikan sumber cahaya,


sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan
13
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.


Perangkat ini juga tergolong sebagai perangkat output.

3. Speaker

Gambar 2. 7. Speaker

Speaker pun termasuk sebagai perangkat output yang fungsinya


untuk menghasilkan suara dari komputer. Dan sama halnya
dengan monitor, speaker juga berperan penting untuk menunjang
kinerja komputer itu sendiri.

2.3. Perangkat Pemroses


Central Processing Unit atau disingkat CPU merupakan
perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memproses atau
mengelola data dari perangkat lunak. CPU bisa disebut juga otak
dari sebuah komputer yang dapat menjalankan program -
program yang dijalankan komputer. Beberapa Perangkat
Pemroses/CPU:
1. Processor

Gambar 2. 8. Processor
Processor merupakan sebuah chip yang Pada dasarnya
digunakan untuk memproses data aritmatika. Setiap data yang
14
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

masuk akan melawati processor, kemudian diolah didalamnya


dan menghasilkan output berupa data-data yang diinginkan oleh
user.

2. Motherboard

Gambar 2. 9. Motherboard

Motherboard adalah papan utama yang digunakan untuk


meletakan dan menghubungkan komponen - komponen
komputer lainnya saling terhubung seperti memori, processor,
VGA, LAN Card dan lain – lain (I Gede Partha Sindu, S.Pd.,
M.Pd dan A.A. Gede Yudhi Paramartha, S.Kom., 2108).
Didalam Motherboard terdapat beberapa chip yang berfungsi
untuk mengontrol lalu lintas data pada Motherboard itu sendiri.

3. RAM

Gambar 2. 10. RAM

RAM (Random Access Memory) merupakan perangkat


elektronik yang ada di komputer dan berfungsi untuk
menyimpan data sementara sebelum atau sesudah data diproses
oleh Processor, penyimpanan tersebut sifatnya sementara, jadi
apabila komputer dimatikan ruang penyimpanan pada RAM

15
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

akan kosong dan begitu komputer dinyalakan RAM akan terisi


kembali.

2.4. Perangkat Penyimpan


Komputer Data Storage (Penyimpanan Data Komputer) adalah
media yang digunakan dengan fungsi untuk menyimpan
berbagai macam data digital yang tersedia pada perangkat
komputer dengan waktu tertentu sehingga dapat dibaca dan
dibuka kembali untuk diproses ulang pada perangkat.
1. Disket

Gambar 2. 11. Disket

Pada tahun 1969, floppy disk pertama kali diperkenalkan dan


hanya bisa membaca (read-only), jadi ketika data tersimpan tidak
dapat dimodifikasi maupun dihapus. Empat tahun kemudian,
floppy disk yang sama muncul dan dapat menyimpan data
sebanyak 256kB. Selain itu, memiliki kemampuan dapat ditulis
kembali (writeable). Perkembangan selanjutnya, pada tahun
1990 lahir disk dengan ukuran 3 inci yang dapat menyimpan data
sekitar 25.

2. Hardisk

Gambar 2. 12. Hardisk

16
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Hard disk adalah jenis disk yang bersifat tetap, tidak perlu
dikeluar-masukkan sebagaimana disket floppy.. Sebuah hard
disk biasanya terdiri dari lebih satu piringan atau lempengan
yang dilapisi dengan oksida besi. Cara penyimpanan datanya
hampir sama dengan disket floppy.

3. Flashdisk

Gambar 2. 13. Flashdisk

Flashdisk adalah piranti penyimpan dari floppy drive jenis lain


dengan menggunakan kabel interface jenis USB (Universal
Serial Bus). Flash drive ini bisa dibaca dan ditulis, sangat praktis
dan ringan dengan ukuran berkisar 50 x 15 x 6 mm. Bahkan
untuk saat ini, ukurannya semakin kecil dengan kapasitas yang
jauh lebih besar, hingga mencapai 1 TB.

4. Memory Card

Gambar 2. 14. Memory Card

Media penyimpanan yang banyak dipakai pada peralatan


komputer dan elektronik, seperti kamera digital, laptop,
handphone, ipod serta video game console.
17
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

2.5. Multimedia
Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan
teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan
teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek
kegiatan.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
1. Kelebihan Teknologi Multimedia
a. Berdasarkan hasil penelitian tentang femanfaatan
multimedia, informasi/ materi pelajaran melalui teks
dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar.
b. Menurut Reiber, bagian penting lain pada multimedia
adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik
perhatian peserta didik jika digunakan secara tepat.
c. Menurut teori “Quantum Learning” peserta didik
merniliki modalitas belajar yang berbeda yang dibedakan
menjadi tiga tipe, yaitu: visual, auditif, dan kinestetik.

2. Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan,
elemen multimedia meliputi:
a. Teks,
b. Suara,
c. Gambar statis,
d. Animasi, dan video.
3. Komputer sebagai alat pembelajaran (CAI atau
Komputer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah
keuntungan:
a. Dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran.
Karena komputer itu “sabar, cermat, mempunyai ingatan
18
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

yang sempurna”, dapat digunakan untuk latihan dan


remedial teaching.
b. CIA memiliki banyak kemampuan yang dapat
dimanfaatkan segera seperti menbuat hitungan atau
mereproduksi grafik, gambaran dan memberikan
bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai
oleh manusia manapun.
c. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur
menurut keinginan penulis pelajaran atau penyusunan
kurikulum.
d. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi.
Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid
dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya
komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera
dijawab oleh guru.
e. Selain itu komputer dapat pula minilai hasil setiap pelajar
dengan segara.

19
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB III
PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE)

3.1. Sistem Operasi


Sistem Operasi atau sering disebut (operating system OS) adalah
perangkat lunak lapisan pertama yang diletakkan pada media
penyimpan (hard disk) di komputer. Sistem operasi akan
mengelola semua aktifitas komputer yang berkaitan dengan
pengaksesan perangkat keras, pengelolaan proses seperti
penjadwalan proses, dan pengelolaan aplikasi. Sistem operasi
berfungsi untuk mengkondisikan komputer agar bisa
menjalankan program atau aplikasi sesuai keinginan dari user
(Ahmat Josi, 2019).

3.2. Software Aplikasi


Software Aplikasi yaitu suatu program komputer yang berfungsi
untuk melakukan tugas-tugas khusus, seperti membuat
dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan.
Berikut Jenis-jenis Software Aplikasi :
1. Software Browser
Software browser lebih dikenal dengan mesin pencari atau
search engine. Dengan menggunakan software browser, semua
informasi yang dibutuhkan dapat ditemukan dengan mudah dan
cepat. Beberapa software browser misalnya:
a. Google Chrome
b. Windows Internet Explorer

2. Software Jaringan
Software jaringan adalah software yang digunakan untuk
memantau segala aktivitas yang berhubungan dengan
komunikasi jaringan antar device yang terhubung. Dengan
20
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

adanya software ini, semua komputer atau host akan terhubung


sehingga keamanan penggunaan data pun mudah dipantau.
Software jaringan yang sering digunakan adalah Microsoft
Network Monitor, Nmap, WireShark, Angry IP Scanner, Dude,
Open NMS, dan software lainnya.

3. Software Antivirus
Software antivirus merupakan software yang digunakan untuk
melindungi perangkat dari virus. Jika software antivirus sudah
ter-install dalam perangkat komputer, maka aplikasi ini secara
otomatis akan mendeteksi adakah virus yang berbahaya. Contoh
software antivirus yang bisa digunakan adalah Avast Free
Antivirus, Avira Free Antivirus, Kaspersky Free Antivirus, AVG
Free Antivirus, dan Smadav dan masih banyak lagi.

4. Software Perkantoran
Software perkantoran sering kali dibutuhkan dalam menjalankan
pekerjaan. Beragam software ini juga digunakan dalam berbagai
bidang. Software perkantoran biasanya terdapat dalam satu paket
sehingga terdapat banyak fungsi yang bisa dilakukan. Seperti
presentasi, pengolahan data, pembuatan dokumen, grafis, hingga
komunikasi. Salah satu vendor software perkantoran yang
banyak digunakan adalah Microsoft, seperti:
a. Microsoft Word.
b. Microsoft Excel.
c. Microsoft PowerPoint.
d. Microsoft Outlook.
.
5. Software Video Editor
Software Video Editor digunakan untuk mengedit video.
Tujuannya agar video yang dihasilkan menarik dan sesuai
dengan keinginan. Contoh software video editor yang banyak
digunakan adalah Camtasia Studio 8, Adobe Premiere Pro, Sony
21
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Vegas, Windows Movie Maker, Corel Video Studio X7,


Cyberlink PowerDirector, Lightworks, OpenShot dan
sebagainya.

6. Software Audio Editor


Software Audio Editor adalah jenis software yang digunakan
untuk menghasilkan kualitas audio yang terbaik. Beberapa
contoh software audio editor di antaranya adalah Adobe
Audition (Khusus Windows dan MacOS), Ableton Live,
Audacity, Reaper, Cubase, Nuendo, Sonar, Presonus Studio One,
serta software audio editor lainnya.

7. Software Desain Grafis


Saat ini, beragam desain grafis dapat diedit dengan
menggunakan software atau aplikasi. Banyak software desain
grafis yang dapat digunakan dengan mudah, bahkan oleh pemula.
Beberapa software desain grafis yang banyak digunakan adalah
Corel Draw, Photoshop, Adobe Illustrator, Inkscape, Adobe
InDesign dan masih banyak lagi.

8. Software Downloader
Software downloader digunakan untuk mempermudah
mengunduh pada suatu file atau data tertentu. Sehingga proses
mendownload data atau file lebih cepat dan mudah dilakukan.
Beberapa contoh dari software downloader yang sering
digunakan adalah IDM, Free Download Manager, EagleGet,
Folx, FlashGet, Download Accelerator Plus, dan lain sebagainya.

22
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB IV
SISTEM INFORMASI

4.1. Pengertian Sistem


Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa Yunani
(sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri atas komponen atau
elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran
informasi, materi, atau energi untuk mencapai satu tujuan. Kata
“sistem” banya k sekali digunakan dalam percakapan sehari-
hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Dalam
pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan
benda yang memiliki hubungan di antara mereka.

Pengertian sistem menurut para ahli:


a. Menurut Arifin Rahman
Menurut Arifin Rahman bahwa Pengertian Sistem adalah
sekumpulan bebrapa pendapat (Collection of options),
prinsip-prinsip, dan lain-lain yang telah membentuk satu
kesatuan yang saling berhubungan antar satu sama lain.
b. Menurut Ludwig Von Bertallanffy
Ludwig Von Bertallanffy menyatakan bahwa pengertian
sistem adalah suatu kumpulan unsur yang berada pada
kondisi yang saling berinteraksi.
c. Menurut R.Fagen dan A.Hall
Fagen Dan A.Hall menyatakan bahwa pengertian sistem
adalah suatu kumpulan objek yang meliputi hubungan antara
objek tersebut.

4.2. Sistem Pada Perusahaan


1. Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen adalah Jaringan prosedur
pengolahan data yang dikembangkan dalam suatu sistem

23
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

(terintegrasi) dengan maksud memberikan informasi (yang


bersifat internal dan eksternal) kepada manajemen, sebagai dasar
pengambilan keputusan. Sehingga SIM adalah suatu sistem yang
menyediakan kepada pengelola organisasi data maupun
informasi yang berkaitan dengan pelaksanaan tugas-tugas
organisasi. Beberapa kegunaan/fungsi sistem informasi antara
lain adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat
waktu dan akurat bagi para pemakai.
b. Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam
memanfaatkan sistem informasi secara kritis.
c. Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
d. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan
pendukung sistem informasi.
e. Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem
informasi.
f. Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi
ekonomis dari sistem informasi dan teknologi baru.
g. Memperbaiki produktivitas dalam aplikasi pengembangan
dan pemeliharaan sistem.

2. Penggunaan Sistem Informasi


Pengunaan pertama output komputer adalah para karyawan
administrasi dibidang akuntansi. Beberapa informasi, seperti
yang dihasilakan sebagai produk sampingan dari aplikasi
akuntansi, juga tersedia bagi para manajer. Ketika perusahaan
menerapkan konsep SIM, penekanan akan bergeser dari data
menuju ke informasi dan dari karyawan administrasi ke
pemecahan masalah.

3. Manager Sebagai Pengguna Sistem Informasi


Karena manajer adalah individu, kebutuhan informasi yang
mereka miliki juga sangat beragam. Namun beberapa kerangka
24
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

yang bermanfaat telah dikembangkan sehingga memungkinkan


kita berfokus pada peranan informasi dalam pemecahan masalah.
Sistem informasi yang bermutu tinggi tidak dapat dikembangkan
kecuali profesional sistem informasi dan manajer memahami
kerangka manajerial yang menjadi dasar dari organisasi-
organisasi modern.

4. Peranan Informasi Dalam Pemecahan Masalah


Manajemen
Pemecahan masalah merupakan salah satu aktivitas utama yang
sering kali menentukan berhasil atau tidaknya karier manajemen.
a. Pemecahan Masalah dan Pengambilan Keputusan
Hasil dari aktivitas pemecahan adalah solusi. Memikirkan
masalah sebagai sesuatu hal yang selalu buruk adalah suatu
hal yang mudah untuk dilakukan, karena kita jarang
mengartikan frase mengambil keuntungan dari sebuah situasi
sama halnya dengan kita mengartikan frase memperbaiki
sebuah situasi yang buruk. Selama pemecahan masalah,
manajer akan terlibat dalam pengambilan keputusan, yaitu
tindakan memilih dari berbagai alternative tindakan.
Keputusan adalah tindakan tertentu yang dipilih. Biasanya
pemecahan masalah akan membutuhkan beberapa
keputusan.
b. Tahapan-tahapan Pemecahan Masalah
Menurut Simon pemecah masalah akan terlibat dalam:
i. Aktivitas intelijen, mencari kondisi-kondisi yang
membutuhkan solusi didalam lingkungan.
ii. Aktivitas perancangan, menemukan,
mengembangkan, dan menganalisis kemungkinan-
kemungkinan tindakan.
iii. Aktivitas pemilihan, memilih satu tindakan tertentu
dari berbagai tindakan yang tersedia.
iv. Aktivitas peninjauan, menilai pilihan masa lalu.
25
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

5. Fungsi Bisnis Yang Ada Dalam Perusahaan


a. Sales and Marketing System
Suatu sistem dapat digunakan untuk mengidentifikasi
kebutuhan pelanggan, mempromosikan produk,
pengembangan lanjut suatu layanan kepada pelanggan guna
memberikan layanan after sales yang prima.
b. Manufacturing and Production System
Didalam proses produksi, sistem informasi diperdayakan
untuk melakukan penjadwalan, membantu proses
pengawasan, dan mengorganisir keperluan storaging.
c. Finance and Accounting System
Sistem informasi yang dibangun pada fungsi ini berputar
pada pengelolaan aset perusahaan, saham, dan atau obligasi.
d. Human Resource System
Sistem yang bekerja pada fungsi ini dapat memberikan
ringkasan performa karyawan, memetakan keterampilan dan
bakat staff, serta mampu mendukung perencanaan untuk
pengembangan karyawan yang lebih lanjut.

4.3. Informasi
1. Pengertian informasi
Informasi adalah pesan (ucapan ekspresi) atau kumpulan pesan
yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang
dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi bisa
dikatakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari
pembelajaran, pengalaman, atau instruksi.
Menurut Wiliam, Informasi adalah data yang telah di
rangkum atau di manipulasi dalam bentuk lain untuk tujuan
pengambilan keputusan.

2. Ciri-Ciri Informasi
a. Benar atau salah, dalam hal ini informasi berhubungan
dengan kebenaran atau kesalahan terhadap kenyataan.
26
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

b. Baru, informasi harus benar-benar baru bagi penerima.


c. Tambahan, informasi dapat memperbaruhi atau memberikan
perubahan terhadap informasi yang telah ada.
d. Korektif, informasi dapat digunakan untuk melakukan
koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau
kurang benar.
e. Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yang telah
ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin
meningkat.

3. Kualitas Informasi
Menurut Agus Mulyanto, kualitas informasi dapat dinilai dalam
tiga hal yang sangat domain yaitu:
a. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan.
Informasi harus akurat karena sumber informasi ke penerima
informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat
mengubah atau merusak informasi.
b. Tepat Pada Waktunya
Berarti informasi yang disampaikan ke penerima tidak
terlambat, karena informasi adalah landasan untuk
mengambil suatu keputusan.
c. Relevan
Relevan berarti informasi tersebut memiliki manfaat untuk
pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang
dengan yang lainnya berbeda.

4.4. Aplikasi Sistem Informasi


1. Pengertian Aplikasi Sistem Informasi
Pengertian aplikasi menurut Yan Tirtobisono adalah istilah yang
digunakan untuk penggunaan komputer bagi pemecah masalah
yang biasanya digabungkan dengan perangkat lunak. Sistem
informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi
27
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

dari satu organisasi, instalasi, dan perawatan komputer,


perangkat lunak dan data.

2. Contoh aplikasi sistem informasi


a. Information Reporting System (IRS)
Merupakan aplikasi yang menyediakan suatu produk yang
bersifat manajerial dan pengguna dimana mampu
mendukung penggunaan dalam mengambil hingga
menentukan keputusan.
b. Transaction Processing System (TPS)
Merupakan suatu aplikasi sistem informasi dimana dibuat
untuk persetujuan mengembangkan proses data terutama
dalam jumlah yang besar ataupun banyak.
c. Office Auotomation System (OAS)
Merupakan suatu sistem aplikasi yang memiliki manfaat
untuk membantu proses dalam hal menyimpan data serta
informasi komunikasi dalam bentuk elektronik dikantor.
d. Knowiedge Work System (KWS)
Merupakan suatu aplikasi yang mempunyai sistem yang
dapat mengintegrasi suatu pengetahuan yang baru\pada
sebuah Lembaga ataupun organisasi.
e. Sistem Informasi Manajemen (SIM) dan Decision Support
System (DsS)
Sistem Informasi Manajemen adalah sistem perencanaan
bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi
pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur
oleh akuntan manajemen untuk memecahkan masalah bisnis.
f. Aplikasi DSS adalah sistem berbasis software yang
dimaksud untuk membantu manajer dalam mengambil
keputusan dengan mengakses sejumlah besar informasi yang
dihasilkan dari berbagai sistem informasi terkait yang
terlibat dalam proses bisnis organisasi, seperti sistem
otomatis kantor.
28
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB V
MULTIMEDIA

5.1. Aplikasi Multimedia


1. Definisi Multimedia
Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan
video dengan menggunakan link dan alat-alat lainnya yang
memungkinkan pemakai untuk mengatur dan berinteraksi,
membuat dan melakukan komunikasi.
Definisi ini berisikan empat komponen yang penting untuk
multimedia. Pertama, harus ada komputer untuk melakukan
koordinasi apa yang dilihat dan didengar, dan yang berinteraksi
dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang
menghubungkan informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi
yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang
terkoneksi melaui web. Yang terakhir, harus ada cara bagi
pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide pengguna. Jika satu
dari komponen ini tidak ada atau hilang, maka tidak dapat
disebut sebagai multimedia.

2. Aplikasi Multimedia
Dewasa ini aplikasi multimedia banyak diterapkan dalam
berbagai bidang pekerjaan, antara lain :
a. Komputer Based Training (pelatihan berbasis komputer),
yaitu suatu aplikasi berbasis multimedia yang dipakai untuk
melatih penggunaan suatu aplikasi.
b. Business Automation (otomatisasi bisnis), yaitu aplikasi
multimedia untuk keperluan bisnis dimana informasi yang
disajikan akan terlihat lebih menarik dan interaktif, misalnya
dalam presentasi, virtual shopping

29
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

c. Transaction Processing (proses transaksi), yaitu aplikasi


multimedia yang digunakan sebagai pendukung proses
transaksi, misalnya kartu kredit, mesin ATM, serta tagihan
asuransi medis.
d. Monitoring dan Alarm (pengawasan dan peringatan), yaitu
penggunaan aplikasi multimedia dalam meningkatkan sistem
keamanan, kebakaran dan penanganan medis.
e. Education (pendidikan), yaitu penggunaan aplikasi
multimedia dalam menyampaikan teori dan praktek agar
lebih mudah dan jelas, sehingga topik pendidikan menjadi
lebih menarik dan interaktif.
f. Entertainment (hiburan), yaitu penggunaan aplikasi
multimedia untuk bidang hiburan. Merupakan bidang yang
cukup banyak menggunakan multimedia untuk menciptakan
suatu dimensi baru dan terus berkembang dalam memenuhi
kepuasan manusia seperti komputer games dan virtual
reality.

3. Jenis Aplikasi Pelatihan Multimedia


Jenis pemakaian komputer untuk perangkat ajar dapat
digolongkan menjadi lima, yaitu:
a. Pengujian (Komputer Assisted Testing (CAT))
b. Komputer digunakan untuk memberikan penilaian dan
analisa hasil tes dan pengujian.
c. Management (Komputer Managed Instruction (CMI))
Komputer digunakan untuk mengatur kemajuan peserta
pelatihan dan alat- alat yang dipakai (misalnya ruang kelas,
media, instruksi , dan lain-lain) dengan tujuan untuk
meningkatkan pengamatan dan efisiensi dalam suatu sistem
pelatihan.
d. Instruksi
Ada dua bentuk yang hampir sama dalam pemakaian
komputer untuk instruksi :
30
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

i. Komputer Aided instruction (CAI) - yang


menganggap komputer sebagai media penyimpanan
instruksi seperti tape / slide, video / buku- buku dan
lain-lain. Menurut sudut pandang CAI, masalah
utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan
instruksi yang akan ditampilkan komputer dengan
cara yang efektif.
ii. Komputer Aided Learning (CAL) - yang
menganggap komputer lebih sebagai alat bantu yang
berguna seperti kalkulator atau mikroskop. Menurut
sudut pandang CAL, masalah utamanya adalah
bagaimana mengajar pemakai untuk menggunakan
komputer agar hasil belajar lebih produktif.
e. Simulators
Peralatan fisik yang digunakan untuk melatih seorang
bagaimana mengoperasikan dan memelihara bagian-
bagian khusus dari suatu peralatan (misalnya pesawat
terbang, tank, radar, peluru kendali dan lain- lain). Dalam
beberapa dekade terakhir ini hampir semua simulators
telah dikendalikan oleh komputer. Komputer tersebut
digunakan untuk membuat tampilan, memeriksa apakah
operasi yang benar telah dilakukan dan menawarkan
pelacakan terhadap kegiatan pelatihan bagi instruksi
guna pemeriksaan ulang.
f. Embedded Training
Jenis lebih mengacu pada konsep bahwa sebuah sistem
atau bagian dari peralatan bisa melakukan pelatihan
sendiri. Misalnya, sebuah aplikasi pengolah kata (word
processor) sudah menyertakan embedded training yang
memungkinkan instruksi-instruksi dasar ditawarkan oleh
pengolah kata tersebut. Embedded training cukup
popular di bidang perbankan, asuransi dan biro

31
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

perjalanan karena semakin maraknya penggunaan


komputer.

4. Contoh Aplikasi Perangkat Pelatihan


Berikut ini adalah tiga contoh sistem CBT/CAI (Kearsley) yaitu :
a. PLATO
PLATO adalah sistem CBT (Komputer Based Training) yang
lengkap dan meliputi semua kemampuan CAT, CMI, CAI dan
CAL. Sistem PLATO yang ditujukan untuk memotong jalur
pendidikan formal dan langsung belajar di rumah dengan
piranti lunak, juga mempunyai kemampuan untuk memantau
perkembangan masing-masing siswa secara pribadi.

b. TICCIT (Time Shared Interactive Komputer Controlled


Information Television)
Menurut Kearsley, TICCIT mulai dikembangkan pada tahun
1971 diperusahaan MITRE dan dibiayai oleh National
Science Foundation. Sistem ini memiliki 3 jenis informasi
yang digunakan dalam peragaan
i. Aturan yang meliputi definisi, pernyataan mengenai
hubungan antar besaran dan prosedur yang rinci.
ii. Contoh yang meliputi penggunaan aturan, ilustrasi dan
definisi
iii. Latihan untuk menguji kemampuan pemakai
c. LOGO
Menurut Chambers dan Sprecher, LOGO adalah bahasa
pemrograman yang dikembangkan oleh Seymour Papert dan
rekan-rekannya di Massachusetts Institute of Technology
(MIT) dimana LOGO ditujukan untuk memudahkan pemakai
untuk belajar program komputer. LOGO merupakan hasil
penelitian dari tiga bidang ilmu, yaitu kecerdasan buatan,
psikologi dan ilmu komputer. Dilihat dari segi pendidikan ,
LOGO mengandung konsepsi tentang kemudahan dan
32
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

kesederhanaan , gagasan tentang cara penyusunan program


dan umpan balik yang langsung dan segera.

5.2. Kebutuhan Perangkat Keras


1. Perangkat Keras
PC multimedia adalah komputer yang memiliki drive CD- Rom
atau DVD dan bias merekam maupun memutar audio 8-bit dan
16-bit, MIDI dan menjalankan file film MPEG, dengan prosesor
yang cukup cepat dan RAM yang cukup besar untuk menyimpan
file multimedia yang dihasilkan oleh user. Untuk memahami
definisi PC multimedia, beberapa istilah dijelaskan berikut.
a. RAM
RAM singkatan dari Random Access Memory; merupakan
memori utama dalam komputer dimana program multimedia
dijalankan. RAM diukur dalam gigabytes (GB). Mega berarti
seribu juta, dan byte berarti ukuran unit dari memori
komputer. Satu byte dapat menyimpan satu karakter, dan satu
megabyte dapat menyimpan satu juta karakter. Walaupun
beberapa program dapat dijalankan dalamjumlah byte yang
lebih lebih kecil, pengguna yang serius tentang multimedia
harus menggunakan komputer dengan RAM minimal 2 GB.
b. Prosesor dan MHz Prosesor adalah otak dari komputer
dimana perhitungan dan keputusan dibuat. Kecepatan
prosesor diukur dalam satuan megahertz, yang disingkat
MHz. Mega berarti juta dan hertz berarti satu putan per detik.
Intel adalah manufaktur prosesor terbesar dalam komputer
multimedia. Semakin kuat prosesornya, semakin cepat
komputer merespon.
c. Hard Drive Hard drive adalah media penyimpanan magnetic
dimana program dan data komputer disimpan. Seperti RAM,
hard drive juga diukur dalam satuan megabytes dan bahkan
gigabytes yang setara seribu megabytes.Semakin besar hard
drive, semakin banyak program dan data yang dapat
33
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

disimpan. PC multimedia setidaknya harus memiliki 640


megabyte. Jika digunakan untuk menyimpan rekaman video
digital, harus digunakan media yang lebih besar.
d. CD-ROM CD-ROM singkatan dari compact disc-read only
memory. Sebuah CD- ROM dapat menyimpan data sebesar
kurang lebih 680 megabyte. Karena murah dan memiliki
kapasitas yang besar, CD-ROM dijadikan pilihan untuk
menerbitkan aplikasi multimedia. Kecepatan dari CD-ROM
diukur dengan berapa ribu karakter (byte) yang dapat dibaca
perdetik. Drive CD- ROM yang pertama dapat melakukan
transfer data dengan kecepatan 150 KB perdetik (1 KB =
1000byte).
e. DVD
DVD singkatan dari digital versatile disc. DVD single layer
dapat menampung data sebesar 4.7 GB, tujuh kali lebih besar
daripada CD. Sedangkan DVD dual layer double sided dapat
ditampung 17 GB data. DVD memiliki ukuran yang sama
dengan CD dan drive DVD dapat menjalankan CD, jadi jika
suatu komputer memiliki drive DVD, maka tidak dibutuhkan
lagi drive CD-ROM.Audio 8-bit dan 16-bit. Istilah bit
merupakan singkatan dari binary digit. Sebuah bit memiliki
dua nilai : 0 dan 1. Ketika komputer multimedia merekam
suara, sejumlah bit direkam untuk mewakili getaran suara.
Semakin banyak bit yang digunakan sebagai sample,
semakin tinggi jarak dinamik dari music yang dapat
didengar.
f. Synthesizer, Wavetable, dan MIDI Playback
MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface.
MIDI adalah cara paling hemat bagi PC multimedia untuk
membuat music , karena tidak perlu merekam seluruh suara,
melainkan hanya informasi yang dibutuhkan synthesizer
untuk memainkan music. MIDI kadang melibatkan peralatan
eksternal, seperti keyboard dan modul suara yang
34
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

memainkan music. Untuk memainkan MIDI tanpa


memerlukan peralatan eksternal, komputer multimedia harus
berisi driver MIDI synthesizer yang dapat menjalankan
MIDI melalui audio board. Sedangkan wavetable adalah
daftar angka yang menjelaskan bentuk gelombang suara
yang diinginkan. Wavetable membantu MIDI menciptakan
bentuk gelombang yang menghasilkan suara yang sesuai.
g. MPEG
MPEG singkatan dari Motion Picture Experts Group. MPEG
adalah format yang muncul sebagai standar video digital di
Amerika dan sebagian besar negara di dunia. MPEG-1 adalah
versi noninterlaced yang didesain untuk menjalankan format
dari CD-ROM. Sedangkan MPEG-2 adalah versi broadcast
untuk DVD dan TV satelit.

5.3. Elemen Multimedia


1. Text
Terdapat 4 jenis text, yaitu : printed, scanned, electronic, dan
hypertext.
a. Printed Text
Printed Text adalah tulisan yang muncul di kertas. Supaya
komputer multimedia dapat membaca printed text maka kita
harus mengubah text menjadi form yang dapat dibaca mesin,
yaitu dengan menggunakan word processor, text editor atau
dengan cara scan text tersebut.
b. Scanned Text
Scanned text adalah tulisan yang di-convert dari printed text
menjadi form yang dapat dibaca mesin.
c. Electronic Text
Electronic text adalah text yang terdapat dalam form yang
dapat dibaca mesin, dikatakan electronic text karena text ini
dapat dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara
elektronik lewat network.
35
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

d. Hyper Text
Hyper text menunjuk kepada text yang dapat dilink-kan.
Ketika kita melihat hypertext dan mengklik kata yang telah
di link-kan maka komputer akan langsung menuju ke objek
dari link tersebut.

2. Grafik
Terdapat 5 jenis grafikyang dapat digunakan dalam multimedia,
yaitu Bitmaps, vector image, clip art, digitized picture, dan
hyperpicture.
a. Bitmaps
Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan
dari piksel yang berkorespondensi dengan grid yang terdiri
dari titik- titik pada layar komputer. Untuk menampilkan
sebuah gambar, komputer menempatkan setiap titik pada
layar yang dispesifikasikan berdasarkan warnanya dalam
bitmap. Untuk membuat sebuah bitmaps kita dapat
menggunakan program seperti : Paint, Adobe Photoshop,
atau CorelDRAW.
b. Vector Images
Vector images adalah gambar yang disimpan sebagai
kumpulan dari algoritma yang menjelaskan kurva, garis, dan
bentuk dalm gambar tersebut. Untuk gambar yang tidak
memiliki terlalu banyak perubahan warna, vector lebih
efisien untuk menyimpan gambar daripada bitmaps. Vector
images memiliki 2 kelebihan dibandingkan bitmaps, yaitu :
i. Berskala, yang berarti bahwa kita dapat
menggunakan program grafik untuk memperbesar,
atau memperkecil ukuran dari image tanpa harus
mengurangi kualitasnya.
ii. Ukuran file dari vector images lebih kecil
dibandingkan bitmaps, sehingga vector didownload
lebih cepat dalam internet.
36
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

c. Clip Art
Membuat grafik dengan tangan sangat memakan waktu.
Dengan menggunakan website yang berhubungan dengan
clip art, kita akan menemukan lusinan clip libraries secara
online.
d. Digitized Picture
Digitized Picture adalah gambar dari hasil video kamera,
VCR , videodisk, atau video live yang diubah menjadi
bitmaps sehingga dapat digunakan dalam aplikasi
multimedia.
e. Hyper Pictures
Sama seperti hypertext yang menggunakan text maka
hyperpicture menggunakan gambar untuk menampilkan
event multimedia.
3. Audio
Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam
multimedia, yaitu waveform audio, MIDI soundtrack, compack
disk (CD) audio, dan MP3 files.
a. Waveform Audio
Waveform audio menangkap suara dengan menyampling
gelombang ribuan sampling per detik, hasil sampling
disimpan dalam harddisk komputer yang biasanya memiliki
ekstension .wav yang merupakan kependekan dari
waveform.
b. MIDI Soundtrack
MIDI adalah kependekan dari Musical Instrument Digital
Interface. Lain dari merekam waveform yang membutuhkan
kapasitas file yang besar, MIDI hanya merekam informasi
performansi yang dibutuhkan oleh chip suara komputer
untuk memainkan music.
c. Compack Disk (CD) Audio
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman
suara. Sampling ratenya adalah 44100 sample per detik,
37
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

yang mana cukup cepat untuk merekam segala jenis suara


yang dapat didengar oleh manusia.
d. CD Plus, CD Ekstra, dan Enhanced CD
CD Plus yang juga dikenal sebagai CD ekstra atau enhanced
CD adalah CD music yang juga berfungsi sebagai CD-ROM
dengan data komputer yang masuk dalam disk music.
e. MP3 Files
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah
format file untuk music yang menggunakan codec audio
MPEG untuk mengkompres dan mengdekompres rekaman
music. MP3 dapat mengkompres track dari CD audio
kedalam file yang berukuran lebih kecil.

4. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk
aplikasi multimedia. Ada 4 tipe video yang dapat digunakan
sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu : live video
feeds, videotape, videodisc, dan digital video.
a. LiveVideo Feeds
Live video feeds menyediakan objek real-time dalam link
multimedia yang menarik. Siaran televisi atau hasil kamera
secara live dapat digunakan sebagai objek dari link.
b. Videotape
Videotape adalah medium untuk video yang digunakan
secara luas, namun medium ini memiliki 2 batasan, yaitu :
i. Linear, maksudnya informasi yang disimpan dalam
tape bersifat serial, dan untuk mengaksesnya maka
kita harus menunggu cukup lama untuk memfast-
forward atau merewind untuk menuju ke bagian
yang kita inginkan.
ii. Kebanyakan player untuk videotape tidak dapat
dikontrol oleh komputer jadi kita harus menekan
tombol play, stop, fast-forwad, dan rewind secara
38
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

manual dalam presentasi multimedia yang


menggunakan videotape.
c. Videodisc
Terdapat 2 format industri untuk videodisc yaitu CAV dan
CLT. CAV dapat menampung sampai 54.000 frame diam
atau 30 menit video bergerak dengan track suara stereo.
Frame-frame tersebut dialamatkan dengan nomor yang
spesifik dari 1 sampai 54.000. Format CAV memungkinkan
kita untuk menampilkan frame diam sebaik menampilkan
pergerakan secara sekuensial.
Disk CLV dapat menampung sampai 1 jam video dalam
setiap sisi disknya, yang berarti dapat menampung 2 kali
lebih banyak dari disk CAV. Tapi untuk playernya CLV
lebih mahal.
d. Digital Video
Sama seperti waveform audio, digital video juga disimpan
sebagai file dalam hard disk, CD-ROM, atau DVD. Karena
video ini adalah digital maka dapat dilewatkan melalui
network. Digital video dapat diakses secara random,
memungkinkan kita memainkan klip yang spesifik.
e. DVD
DVD adalah kependekan dari digital versatile disc. DVD
menggunakan MPEG-2 untuk mengkompres seluruh film
kedalam disk berukuran 4,7 inch. Video ynag dimainkan
sangat bagus, dengan suara surround. DVD biasanya
menawarkan dalam bentuk film.
f. Hyper Video
Seperti track suara, klip video dimainkan setiap waktu.
Banyak tool untuk pembuatan multimedia memungkinkan
kita untuk mengatur waktu penampilan dari objek dalam
video. Ketika video digunakan untuk menampilkan event
dalam multimedia maka disebut hypervideo.

39
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

5. Animation
Dalam multimedia, animasi digunakan dalam penggunaan
komputer untuk membuat pergerakan di layar. Ada 4 jenis
animasi, yaitu : frame, vector, computational, dan morph.
a. Frame Animation
Frame animation membuat objek dengan menampilkan
kumpulan dari gambar yang disebut frame, dimana objek
tampil di lokasi yang berbeda di layar. Dalam film,
kumpulan frame diputar melalui proyektor film sekitar 24
frame per detik. Kita melihat pergerakan di layar karena
setiap frame mengandung gambar yang akan terlihat di
layar seketika frame itu muncul.
b. Vector Animation
Vektor adalah garis yang memiliki awal, arah dan
panjang. Vector animation membuat objek dengan
mengubah ketiga parameter ini. Software Macromedia’s
Flash menggunakan grafik vector untuk membuat animasi
dan grafik interaktif untuk digunakan dalam web.
Macromedia telah mengeluarkan format file flash (.swf)
sebagai standarnya.
c. Computatuional Animation
Jika kita ingin menjalankan sebuah kata melewati layar,
ada 2 jalan untuk melakukannya. Kita bisa membuat
sekumpulan frame yang memperlihatkan kata tersebut
inchi demi inchi jalan melewati layar, dengan setiap frame
mewakili suatu keadaan dalam suatu waktu menampilkan
pergerakan kata. Tapi cara ini tidak efisien,karena frame
memakan memory yang banyak, dan memerlukan waktu
yang banyak untuk menggambar frame. Dalam
computational animation, kita menjalankan objek
melewati layar hanya dengan mengubah kordinat X dan
Y nya. Kordinat X mewakili posisi horizontal dari objek,
sedangkan kordinat Y mewakili posisi vertical dari objek.
40
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

d. Morphing
Morphing berarti mentransisikan suatu bentuk kedalam
bentuk yang lain dengan menampilkan kumpulan frame
yang membuat pergerakan halus dari bentuk awal
kedalam bentuk yang lain.

5.4. Perangkat lunak untuk menciptakan


multimedia
1. Perangkat Lunak
Merupakan komponen-komponen yang terdapat di dalam data
processing system berupa program-program yang digunakan
untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.
Perangkat lunak multimedia dapat dibagi menjadi 3 bagian,
yaitu :
a. Bahasa Pemrograman Multimedia
Merupakan media (bahasa-bahasa) yang digunakan oleh
programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi
(program) dalam multimedia. Menurut tingkatannya bahasa
pemrograman multimedia dibagi menjadi 2, yaitu :
i. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Contoh :
Assembly)
Dapat digunakan untuk membuat game (Nintendo
Entertainment System / NES, SEGA, maupun Nemesis)
ii. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (Contoh : C, C++,
Maupun visual C++)
Contoh lainnya adalah : Delphi, SQL Windows, Visual
Basic, Java, dll
b. Perangkat Lunak System Multimedia
Terdiri dari sistem operasi dan program utility. Sistem operasi
yang dimaksudkan adalah suatu system yang terdiri dari
komponen-komponen software yang berfungsi untuk
mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. Beberapa

41
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

system multimedia yang banyak digunakan, yaitu sebagai


berikut :
i. DOS (Disk Operating System)
ii. Windows 95 / 98 / 2007
iii. Windows NT / XP
iv. Linux
c. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
mengolah beberapa media maupun informasi seperti teks,
image / gambar, audio grafik, video, dll. Dilihat dari fungsi
perangkat lunak multimedia terdapat banyak sekali jenis dari
aplikasi multimedia, untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti
di bawah ini :
i. Media Player
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang
digunakan untuk memutar informasi yang telah
disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi
ini merupakan aplikasi yang dapat dengan langsung
untuk memutar file bentuk audio ataupun video tersebut.
Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain
:
1) Windows Media Player, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh Microsoft Corp.
2) Winamp, aplikasi komersial yang diproduksi
oleh Nullsoft Inc.
3) PowerDVD, aplikasi komersial yang diproduksi
oleh Cyberlink.
4) Musicmatch JukeBox, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh Musicmatch Inc.
5) Real Player, aplikasi komersial yang diproduksi
oleh Real Network.
ii. Audio / Video Editor

42
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang


digunakan untuk mengedit ataupun memanipulasi
informasi dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi-
aplikasi jenis ini dapat digunakan untuk berbagai macam
fungsi seperti : proses pemotongan, penggabungan,
konversi, maupun manipulasi kualitas. Beberapa jenis
dari aplikasi audio / video editor ini antara lain :
1) Adobe Premiere, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Windows Movie Maker, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh Microsoft Corp.
3) Pinnacle Studio, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh Pinnacle Systems.
iii. Graphic / Image Viewer
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang
digunakan untuk melihat sebuah view dari gambar /
image yang telah disimpan pada sebuah direktori.
Aplikasi ini dapat digunakan untuk membaca file
gambar yang saat ini telah banyak terdukung seperti :
bmp (windows bitmap), jpeg / jpg (Image Terkompresi),
gif (CompServ), png (Portable Network Graphic), ico
(Icons Image), dll. Beberapa jenis dari aplikasi image
viewer ini antara lain :
1) ACDSee, aplikasi komersial yang diproduksi
oleh ACD Systems.
2) Microsoft Picture Manager, aplikasi komersial
yang diproduksi oleh Microsoft Corp.
3) Microsoft Picture and Fax Viewer, aplikasi
komersial yang terdapat pada paket Microsoft
Windows.
iv. Graphic / Image Editor
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang
digunakan untuk menulis, menggambar, mengedit
43
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

ataupun untuk memanipulasi gambar secara interaktif


pada sistem komputer. Aplikasi ini dapat digunakan
untuk melakukan fungsi editing mulai dari fungsi yang
sederhana hingga kompleks. Terdapat dua jenis image
yang dihasilkan oleh image editor, yaitu bitmap image
dan vector image. Beberapa jenis dari aplikasi image
editor ini antara lain :
1) Adobe Photoshop, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, aplikasi komersial yang diproduksi
oleh Corel Corporation.
3) Paint, aplikasi komersial yang diproduksi oleh
Microsoft Windows.
4) GIMP, aplikasi open source yang diproduksi
oleh GNU General Public License.
v. Animasi
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang
digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk
memanipulasi animasi secara interaktif pada sistem
komputer. Animasi adalah gambar bergerak ataupun
video dengan konten gambar yang fiktif seperti kartun
dan gambar tidak rill. Beberapa jenis dari aplikasi
animasi ini antara lain :
1) Macromedia Flash, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh Macromedia Inc
2) Houdini Animation Software, aplikasi komersial
yang diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
vi. Graphic 3D
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang
digunakan untuk menmbuat, mengedit ataupun untuk
memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3D.
44
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 3D merupakan representasi dari sebuah gambar


di dalam geometri 3D (x, y, z). Beberapa jenis dari
aplikasi graphic 3D ini antara lain :
1) 3D studio max, aplikasi komersial yang
diproduksi oleh AutoDesk Media &
Entertainment.
2) Maya, aplikasi komersial yang diproduksi oleh
Alias Systems Corporation.
3) Blender, aplikasi open source yang diproduksi
oleh GNU General Public License.

45
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB VI
SISTEM BASIS DATA

6.1. Pengantar
Pangkalan data atau basis data adalah kumpulan informasi yang
disimpan dalam komputer secara sistematik sehingga dapat
diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk
memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak
yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri( Query).
Untuk mengelola dan mengambil query basis data agar dapat
disajikan dalam berbagai bentuk yang diinginkan disebut Sistem
Manajemen Basis Data dan DBMS (Database Manajement
System). Penggabungan DBMS dengan Basis Data akan
membentuk satu kesatuan yang disebut Sistem Basis Data

6.2. Database
Berbicara tentang basis data dapat diartikan bahwa seluruh data
yang disimpan dalam sebuah basis data ditempatkan pada
masing-masing table/file sesuai dengan fungsinya. Dengan
tersimpannya data dalam basis data tersebut, maka akan dengan
mudah dapat melakukan penelusuran data yang diinginkan
sehingga berdampak pada waktu pencarian yang lebih efisien. Di
dalam suatu media penyimpanan (misalnya harddisk), dapat
ditempatkan lebih dari 1(satu) basis data secara elektronik.
Namun, tidak semua bentuk penyimpanan data yang disimpan
secara elektronik dikatakan basis data karena ketika menyimpan
dokumen di dalam sebuah harddisk, harddisk tersebut dapat
berisi data file teks dari program pengolahan kata, spreadsheet,
dan lainnya. Yang ditekankan dalam basis data adalah
pengaturan, pemilahan, pengelompokan, dan pengorganisasian
data yang disimpan sesuai dengan fungsinya.

46
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pengertian Basis Data


Basis Data berasal dari kata Basis dan Data. Adapun pengertian
dari kedua kata tersebut adalah sebagai berikut:
1. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang atau
tempat bersarang atau tempat berkumpul.
2. Data dapat diartikan sebagai representasi fakta dunia nyata
yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa,
pembeli, dan pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep,
keadaan, dan sebagainya. Objek tersebut direkam dalam
bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau
kombinasinya.

Manfaat basis data adalah untuk pengelolaan data dalam memudahkan


atau menemukan kembali data yang dicari dengan cepat.
Tujuan Basis Data antara lain sebagai berikut:
1. Kecepatan dan kemudahan (Speed). Dengan basis data dapat
menyimpan data atau melakukan perubahan, penghapusan,
penambahan, dan pemanggilan kembali data yang tersimpam
dengan cepat dan mudah.
2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space). Dengan basis data
penggunaan ruang penyimpanan data dapat dilakukan dengan
melakukan meminimalisasi jumlah pengulangan data dan dengan
menerapkan sejumlah pengkodean.
3. Keakuratan (Accuracy). Dengan memanfaatkan pengkodean atau
pembentukan relasi antar data, penerapan aturan atau batasan tipe
data dapat diterapkan dalam basis data yang berguna untuk
menentukan keakuratan saat input data atau penyimpanan data.
4. Keamanan (Security). Untuk sistem yang besar dan serius, aspek
keamanan menjadi hal yang penting untuk diterapkan. Dengan
begitu, sistem dapat menentukan siapa yang boleh menggunakan
basis data dan menentukan jenis operasi-operasi apa saja yang
boleh dilakukan.
5. Terpeliharanya keselarasan data (Consistent). Apabila ada
perubahan data pada aplikasi yang berbeda, secara otomatis
perubahan itu berlaku untuk keseluruhan
47
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

6. Kebersamaan pemakaian (Sharebility). Data dapat dipakai secara


bersama-sama oleh beberapa program aplikasi saat bersamaan.
7. Dapat diterapkan standarisasi (Standardization). Dengan adanya
pengontrolan yang terpusat, basis data dapat menerapkan
standarisasi data yang disimpan sehingga memudahkan
pemakaian, distribusi, maupun pertukaran data.
8. Ketersediaan (Availability). Basis data dapat memilah data utama
atau master, transaksi, data history hingga data kedaluwarsa. Data
yang jarang atau tidak digunakan lagi dapat diatur untuk
dipisahkan dari sistem basis data yang aktif.
9. Kelengkapan (Completeness). Kelengkapan sebuah data bersifat
relatif, dalam sebuah basis data penilaian kelengkapan data sangat
bergantung pada pengguna sehingga penilaian tidak selalu sama.

6.3. Database Management System


Pengertian DBMS Menurut Para Ahli
1. C.J. Date
Pengertian DBMS menurut C.J. Date adalah software yang
menghandel seluruh akses pada database untuk melayani
kebutuhan user.
2. S. Attre
Pengertian DBMS menurut S. Attre adalah software,
hardware, firmware dan prosedur-prosedur yang memanage
database. Firmware adalah software yang telah menjadi
modul yang tertanam pada hardware (ROM)
3. Gordon C. Everest
Pengertian DBMS menurut Gordon C. Everest adalah
manajemen yang efektif untuk mengorganisasi sumber daya
data.
Jadi database management system adalah sistem
pengorganisasian dan sistem pengolahan Database pada
komputer.

48
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Fungsi dari DBMS adalah:


1. Mendefinisikan data dan kaitannya
2. Mengubah data atau memanipulasi data
3. Keamanan dan interigas data
4. Recovery/perbaikan dan kurasi data
5. Data dictionary
6. Untuk performance kerja
Komponen DBMS (Database Management System)
1. DBMS biasanya memiliki komponen fungsional “Modul”
diantaranya sebagai berikut:
2. File Manager adalah mengelola ruang didalam suatu disk
dan struktur data yang dipakai untuk mempresentasikan
informasi yang disimpan didalam suatu disk.
3. Database Manager adalah menyediakan interface antar data
low-level yang terdapat pada basis data dengan program
aplikasi serta query yang diberikan ke suatu sistem.
4. Query Processor adalah menterjemahkan perintah dalam
bahasa quey ke instruksi low-level yang dapat dimengerti
database manager.
5. DML Precompiler adalah mengkonversi pernyataan atau
perintah DML yang ditambahkan dalam suatu program
aplikasi kepada pemain prosedur normal dalam bahasa induk.
6. DDL Compiler adalah mengkonversi berbagai perintah DDL
ke dalam sekumpulan tabel yang mengandung meta data.

Contoh DBMS (Database Management System)


1. Database Hierarchy: Akses data harus mengikuti aturan
hirarki yang sudah didefinisikan terlebih dahulu. Contoh:
IMS-2 (Information Management System) oleh IBM,
1968
2. Data Network: Data membentuk jaringan yang lebih
bebas dari model Hierarchy. Contoh: IDMS (Integrated

49
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Database Management System) oleh Cullinet Software,


1972
3. Data Relational: Data dikelompokkan secara bebas
menurut jenis lewat proses normalisasi. Contoh: INGRE
oleh UN of CA & Relational Tech. 1973, System-R oleh
IBM Research, 1975, ORACLE oleh Relational Software
Inc, 1979, DBASE II oleh Ashton-Tate, 1981.

50
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB VII
SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
(KOMPUTER BASE INFORMATION SYSTEM)

7.1. Manajemen Informasi


Output informasi dari komputer digunakan oleh para manajer,
non- manajer, serta orang-orang dan organisasi-organisasi
dalam lingkungan perusahaan. Manajer berada pada semua
tingkat organisasi perusahaan, dan dalam semua area bisnis.
Manajer melaksanakan berbagai fungsi dan peran, supaya
berhasil dalam aktivitasnya manajer memerlukan keahlian
dalam komunikasi dan pemecahan masalah. Manajer perlu
mengerti komputer (komputer literate), tetapi yang lebih
penting mereka perlu mengerti informasi (information
literate). Perusahaan atau lembaga adalah suatu sistem yang
bersifat fisik, namun dikelola dengan menggunakan suatu
sistem konseptual. Sistem konseptual itu terdiri dari suatu
pengolah informasi yang mengubah data menjadi informasi
dan menggambarkan sumber daya fisik.

7.2. Perkembangan Manajemen Informasi


Peningkatan penggunaan sistem informasi pada akhir-akhir ini,
tidak terlepas dari perhatian manajemen dalam perusahaan
terhadap betapa pentingnya manajemen informasni. Para
manajer memberikan perhatian yang semakin besar pada
manajemen informasi selama beberapa tahun terakhir ini,
karena dua alasan utama. Pertama, kegiatan bisnis telah menjadi
semakin rumit. Kedua, komputer telah mencapai kemampuan
yang semakin baik.

51
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

7.3. Pemakai Informasi


Awalnya pemakai output komputer adalah pegawai
administrasi di bagian akutansi, yang komputernya
melaksanakan aplikasi seperti pembayaran gaji, pengelolaan
persediaan, dan penagihan. Sebagian informasi juga di
sediakan bagi para menejer, tetapi hanya sebagai produk
sampingan dari aplikasi akuntansi.
Gagasan untuk menggunakan komputer sebagai suatu
sistem informasi manajemen (SIM), merupakan suatu
terobosan besar, karena menyadari bahwa para manajer
memerlukan informasi untuk pemecahan masalah. Saat
perusahaan-perusahaan menjangkau konsep SIM, mulai
dikembangkan berbagai aplikasi yang secara khusus diarahkan
untuk mendukung manajemen.

7.4. Fungsi dan Peran Manajer


Pada tahun 1914, seorang ahli teori manajemen berkebangsaan
Perancis, Henry Fayol, menyatakan bahwa manajer
melaksanakan lima fungsi-fungsi manajemen yang utama.
Pertama, manajer merencanakan (plan) apa yang akan mereka
lakukan. Kemudian, menyusun staf (staff) organisasi mereka
dengan sumber daya yang diperlukan. Dengan sumber daya
yang ada, mereka mengarahkan (direct) untuk melaksanakan
rencana. Akhirnya mereka mengendalikan (control) sumber
daya, menjaganya agar tetap beroperasi secara optimal. Semua
manajer, apapun tingkatannya melaksanakan fungsi-fungsi
tersebut, walaupun mungkin dengan penekanan yang berlainan.
Keahlian manajer dalam berkomunikasi meliputi
kegiatan menerima dan mengirimkan informasi dalam bentuk
lisan atau tertulis. Komunikasi tertulis meliputi laporan, surat,
memo, surat elektronik dan terbitan berkala. Komunikasi lisan
terjadi saat rapat, saat menggunakan telepon atau voice

52
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

mail, saat meninjau fasilitas, dan selama acara makan, bisnis


serta berbagai kegiatan sosial.
Keahlian manajer dalam memecahkan masalah
(problem solving) dapat didefinisikan sebagai semua kegiatan
yang mengarah pada solusi suatu permasalahan. Masalah
biasanya dianggap sebagai sesuatu yang selalu buruk, karena
sangat sedikit yang menganggap masalah sebagai sesuatu untuk
meraih kesempatan. Hasil dari aktivitas pemecahan masalah
adalah solusi. Selama proses pemecahan masalah, manajer
terlibat dalam pengambilan keputusan (decision making), yaitu
tindakan memilih dari berbagai alternatif tindakan. Keputusan
adalah suatu tindakan tertentu yang telah dipilih.

7.5. Manajer dan SIM


Ahli-ahli manajemen sering mangatakan bahwa jika seorang
manajer memandang organisasinya sebagai suatu sistem, hal itu
akan menjadikan pemecahan masalah lebih mudah dan lebih
efektif. Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan.
Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya, di mana sumber
daya tersebut bekerja menuju tujuan tertentu yang telah
ditentukan oleh pemilik atau manajemen.
Dalam dunia bisnis, sistem perusahaan berada dalam
satu atau lebih sistem lingkungan yang lebih besar atau
supersistem. Jika perusahaan itu suatu bank, misalnya,
perusahaan tersebut merupakan bagian dari masyarakat
keuangan. perusahaan tersebut juga merupakan bagian dari
masyarakat bisnis, masyarakat setempat, dan masyarakat
global.
Sistem perusahaan juga mencakup sistem-sistem yang
lebih kecil atau subsistem. Subsistem dari bank mungkin berupa
departemen-departemen seperti tabungan, rekening koran dan
pinjaman angsuran. Antara supersistem, sistem dan subsistem
53
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

harus terjalin dalam satu kesatuan yang bersinergi. Ketiganya


harus diikat dalam sebuah sistem informasi manajemen.
Dengan demikian sistem informasi yang menghasilkan
informasi dengan akurasi dan presisi tinggi menjadi sebuah
keharusan, agar ketiga sistem tersebut dapat berjalan seiring
dan sejalan dalam mencapai tujuan.
Manajer pada tingkat supersistem disebut manajer
puncak (top manger), manajer pada tingkat sistem disebut
manajer menengah (middle manager), dan manajer pada
tingkat subsistem disebut manajer rendah (lower manager).
Ketiga tingkat manajer tersebut dapat bekerjasama dengan baik
apabila didukung oleh sistem informasi yang handal, yang
mampu menghasilkan informasi yang memiliki akurasi dan
presisi tinggi, sehingga keputusan yang diambil pada tingkat
manajer puncak tidak akan bertentangan dengan keputusan
pada tingkat manajer rendah, atau sebalinya. Hal ini hanya
mungkin terjadi apabila sistem informasi yang digunakan sudah
berbasis komputer (CBIS), dan saling berhubungan satu sama
lain. Sejalan dengan pendapat di atas mengenai kualitas
informasi agar dapat digunakan untuk mengambil keputusan
secara tepat, Abdul Kadir (2003:46) menjelaskan bahwa
informasi yang berkualitas adalah informasi yang baik, yang
memiliki karakteristik : relevansi, ketepatan waktu, dan
keakurasian.

54
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB VIII
JARINGAN KOMPUTER

8.1. Pengantar Jaringan Komputer


Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu
meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi
tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat inidikenal
dengan Personal Computer (PC). Asal mulanya Personal
Computer digunakan oleh masing-masing orang dan berdiri
sendiri (stand alone). Komputer-komputer tersebut tidak ter
hubung satu sama lainnya. Namun orang kemudian berpikir
bahwa pengolahan data yang bersifat stand alone tersebut di rasa
sangat lambat dan tidak efisien. Untuk PC stand alone, program
aplikasi harus dimuat ke masing-masing PC, dan prosesnya
harus berpindah-pindah PC. Untuk meningkatkan efisiensi dan
meminimalisir waktu yang dibutuhkan maka diciptakan suatu
jaringan yang saat ini dikenal dengan nama jaringan komputer.
Jaringan komputer merupakan suatu sistem yang terdiri
atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja
bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama (Budhi
Irawan, 2005). Manajemen jaringan merupakan bagian penting
dan tidak terpisahkan dari penerapan jaringan komputer disuatu
instansi atau perusahaan. Suatu sistem manajemen jaringan,
perlu adanya sebuah perencanaan dan perancangan. Perencanaan
dilakukan untuk mengetahui kebutuhan (needs), keinginan
(desirability), dan kepentingan (interest). Sedangkan
perancangan merupakan detail dari perencanaan yang sesuai
dengan proses bisnis untuk mencapai sebuah sistem yang
optimal dari sisi operasional dan keamanan sistem jaringan itu
sendiri.

55
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

8.2. Konsep Jaringan Komputer


1. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas
beberapa unit komputer yang didesain sedemikian rupa
sebagaimana tujuan utamanya yakni untuk dapat berbagi
sumber daya (CPU, printer, scaner, plotter, harddisk, dll),
berkomunikasi (pesan instan, surel), dan dapat mengakses
informasi (situs web). Selain itu, Jaringan Komputer dapat
diartikan sekelompok komputer otonom yang saling
berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol
komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling
berbagi informasi, program - program, penggunaan bersama
perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Tujuan
dari jaringan komputer adalah agar informasi atau data yang
dibawa pengirim (transmitter) dapat sampai kepada penerima
(receiver) dengan tepat dan akurat.

Gambar 8. 1. Ilustrasi Jaringan Komputer

2. Jaringan Tersentral dan Jaringan Terdistribusi


Menurut pembagiannya, jaringan komputer dapat dibedakan
menjadi dua jenis, yakni:
a. Jaringan tersentral adalah jaringan yang terdiri dari
komputer client dan komputer server dimana komputer client
bertugas sebagai perantara dalam mengakses sumber
informasi atau data yang berasal dari komputer server.
Dalam jaringan tersentral, terdapat istilah dumb terminal
56
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

atau istilah lainnya yaitu terminal bisu, dimana terminal ini


tidak memiliki alat pemrosesan data.
i. Kelebihan:
a) Standarisasi mudah diterapkan
b) Pemakaian CPU menjadi sangat efesien
c) Sistem keamanan lebih terjamin
d) Sebagai sarana aplikasi multiuser
ii. Kekurangan:
a) Bila komputer pusat mengalami kerusakan atau
kegangguan, maka seluruh system tidak dapat
berfungsi
b) Pelayanan yang kurang fleksibel, karena semua
peralatan bantu seperti hardisk, printer dan lain-
lainnya disimpan/dipasang pada tempat yaitu
komputer pusat.
c) Apabila kinerja kerja CPU sangat besar, maka
unjuk kerja sistem akan turun dan melemah.
b. Jaringan terdistribusi adalah jaringan komputer yang cara
kerjanya dilakukan oleh semua perangkat komputer di
dalamnya. Ini berarti tidak ada perbedaan antara Server
dengan Client.
i. Kelebihan:
a) Mengatasi masalah beban kerja komputer pusat
b) Biaya komunikasi berkurang, karena yang
ditransmisikan bukan sekedar data mentah.
c) Kerusakan pada salah satu komputer lokal berakibat
kecil terhadap keseluruhan sistem
d) Dapat menambah komponen secara individu tanpa
harus menduplikasi sistem
e) Fasilitas lokal dapat disesuaikan dengan kebutuhan
lokal
f) Memungkinkan pertumbuhan sistem secara terus
menerus.
57
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

g) Susunan sistem bisa disesuaikan dengan pola


organisasi perusahaan
h) Memungkinkan beberapa bagian/lokal mengadakan
percobaan konsep baru dan fasilitas baru untuk
mengurangi resiko kegagalan sistem secara
keseluruhan
i) Pemakaian sumberdaya bersama untuk peralatan
yang mahal harganya
j) Pemeliharaan data lebih mudah, karena sumber data
disesuaikan dengan daerah asalnya (database
terdistribusi).
ii. Kekurangan:
a) Boros dalam sistem peralatan
b) Biaya yang cukup mahal
c) Proses data agak lambat dibandingkan dengan
sistem terpusat.
d) Membahayakan dari segi keamanan data karena
pemakai diberi keleluasaan kerja pada komputer
lokal.

Gambar 8. 2. Jaringan Terpusat dan Terdistribusi


Server atau host atau peladen, merupakan komputer dalam
jejaring yang berfungsi sebagai penyedia layanan ke komputer
lain. Sedangkan client atau klien atau workstation atau
terminal, merupakan komputer desktop atau stasiun kerja yang
melekat pada jaringan dan bergantung pada satu atau beberapa
58
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

server untuk beberapa sumber daya, yaitu berkas, peranti, dan


layanan lainnya.

3. Manfaat Jaringan Komputer


Keberadaan jaringan komputer memberikan sejumlah manfaat,
kegunaan atau manfaat jaringan komputer secara umum adalah:
a. Resource Sharing: atau berbagi sumber daya, dapat berupa
data, informasi, peralatan (printer, harddisk, scanner, dll),
atau Anda juga bisa berbagi koneksi internet. Semuanya bisa
dimanfaatkan secara bersama oleh setiap pengguna dalam
jaringan.
b. Saving Money: dengan manfaat jaringan komputer Anda
bisa melakukan penghematan biaya untuk misalnya:
pembelian peralatan (hardware) kerena peralatan tersebut
dapat dipakai bersama-sama. Misalnya, tidak perlu setap unit
komputer harus terpasang printer, cukup satu tapi bisa
digunakan bersama-sama. Contoh lain, Anda cukup
berlangganan satu koneksi jaringan internet yang bisa
dipakai secara bersama-sama di dalam jaringan.
c. High Reliability (kehandalan tinggi): dengan menggunakan
jaringan komputer, Anda bisa mendapatkan manfaat dari
segi kehandalan, sistem informasi manajemen dan keamanan
data terpadu dapat diterapkan karena setiap komputer client
bisa dikendalikan dari satu tempat melalui aplikasi Remote
Access client.
Dengan memanfaatkan jaringan komputer, Anda dapat
meningkatkan efisiensi dengan berbagai informasi seperti akses
file database, komunikasi antar pengguna komputer dalam
jaringan atau teleconference.

4. Jaringan Komputer Model OSI Layer


Model jaringan OSI (Open System Interconnection) memberi
ilustrasi bagaimana sebuah informasi dari suatu software aplikasi
59
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

pada sebuah komputer berpindah melalui sebuah media jaringan


ke suatu software aplikasi pada komputer lain. Model referensi
OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-
masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model
Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh
International Organization for Standardization (ISO) yang
menyediakan kerangka logika yang terstruktur bagaimana proses
komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standar ini
dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat
berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.Pada tipe
jaringan komputer model OSI ini, setiap produsen menginginkan
adanya standar tersebut untuk memudahkan peralatan yang dibuat
bisa berkomunikasi dengan peralatan yang diproduksi oleh
produsen lain.
Terdapat 7 layer atau lapisan pada model OSI. Setiap layer
bertugas secara khusus pada proses komunikasi data. Misalnya,
satu layer bertanggung jawab untuk membentuk koneksi antar
perangkat, sementara layer lainnya bertanggung jawab untuk
mengoreksi terjadinya kesalahan (“error”) selama proses transfer
data berlangsung.

Gambar 8. 3. OSI 7 Layer Protocol

Tujuh lapisan pada jaringan OSI Layer yaitu:

60
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

a. Physical: lapisan ke-1 ini berfungsi untuk mendefinisikan


media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi
bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token
Ring), topologi jaringan dan pengkabelan. Dasar komunikasi
menggunakan kombinasi bit (0 dan 1) dan bergerak dari satu
node (PC atau perangkat komunikasi lainnya) ke node yang
lain. Selain itu, telepon ini juga mendefinisikan bagaimana
Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan
media kabel atau radio.Protokol yang berada dalam lapisan
ini adalah Ethernet, FDDI (Fiber Distributed Data Interface),
ISDI, dan ATM.
b. Data Link: lapisan ke-2 ini berfungsi untuk menentukan
bagaimana bit-bit (binary digit) data dikelompokkan menjadi
format yang lazim disebut dengan frame. Selain itu, pada
level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control,
pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access
Control Address (MAC Address)). dan menentukan
bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti Hub,
Bridge, dan Switch Layer 2 (Switch unmanaged) beroperasi.
Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level
anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan
Media Access Control (MAC).
c. Network: lapisan ke-3 ini memiliki fungsi untuk
mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk
paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui
internetworking dengan menggunakan Router dan Switch
layer-3. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah DDP
(Delivery Datagram Protocol). Net BEUI, ARP (Address
Resolution Protocol) dan RARP (Reserve ARP).
d. Transport: lapisan ke-4 ini menggunakan protokol UDP
(User Datagram Protocol), TCP (Transmission Control
Protocol), dan SPX (Sequence Packet Exchange). Layer ini
berfungsi untuk memecah data menjadi bagian yang kecil-
61
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

kecil dan memberikan nomor urut pada bagian tersebut


sehingga dapat disusun kembali pada sisi komputer
penerima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah
tanda bahwa paket diterima dengan sukses
(acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap
bagian potongan data yang hilang di tengah jalan.
e. Session: lapisan ke-5 ini berfungsi untuk mendefinisikan
bagaimana koneksi dapat dibuat, dikelola, atau dilepas
(diputus). Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi
nama. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah RPC
(Remote Procedure Call) dan DSP (AppleTalk Data Stream
Protocol).
f. Presentation: lapisan ke-6 berfungsi untuk menerjemahkan
data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam
format dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor
(redirector software), seperti layanan Workstation (dalam
Windows NT) atau RDP (Remote Desktop Protocol). Contoh
dari Presentation layer: Gateway.
g. Application: lapisan ke-7 atau lapisan paling atas ini
menjelaskan spesifikasi untuk lingkup dimana aplikasi
jaringan berkomunikasi dengan layanan jaringan. Layer ini
bertanggung jawab atas pertukaran informasi antara program
komputer, seperti program e-mail, browsing dan service lain
yang bekerja di dalam jaringan, seperti server printer atau
aplikasi komputer lainnya. Menyediakan jasa untuk aplikasi
pengguna. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi
dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana
aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat
pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan
ini adalah HTTP, FTP, SMTP, DNS, TELNET, NFS dan
POP3.

62
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

5. Protokol TCP/IP
Dalam komunikasi antara dua network device atau lebih,
diperlukan sebuah standar yang saling dimengerti antara satu
dengan yang lain, dalam sebuah jaringan istilah ini disebut
dengan protokol. TCP/IP sebenarnya mengacu pada sekumpulan
set protokol yang terdiri dari dua protokol utama yaitu: TCP
(Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol).
TCP/IP memungkinkan terjadinya komunikasi antar komputer
yang memiliki perbedaan karakteristik dari segi hardware
maupun software. Model TCP/IP mengikuti model empet layer
yang dikenal sebagai Department of Defense/DoD, dengan
tujuan membangun jaringan yang dapat bertahan pada segala
kondisi. Kemudian TCP/IP dijadikan modal dasar yang terus
digunakan dan menjadi sebuah standar, seperti internet yang
dibangun dengan modal dasar TCP/IP. Protokol TCP/IP
memiliki model referensi yang terdiri dari 4 layer yaitu:
a. Network Acces Layer. Bertugas untuk mengatur semua hal
yg diperlukan sebuah IP paket agar dapat dikirimkan melalui
sebuah medium fisik jaringan.
b. Internet Layer. Memiliki tugas untuk memilih rute terbaik
yg akan di lewati oleh sebuah paket data dalam sebuah
jaringan.
c. Transport Layer. Menyediakan layanan pengiriman dari
sumber data menuju ke tujuan data dengan cara membuat
logical connection atara keduanya. Layer ini bertugas untuk
memecah data dan membangun kembali data yg diterima
dari applicaton layer kedalam aliran data yg sama atara
sumber dan pengirim data.
d. Application Layer. Layer ini berfungsi untuk menangani
high-level protokol, masalah representasi data, proses
encoding dan dialog control yg memungkinkan terjadinya
komunikasi antar aplikasi jaringan.

63
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Transmission control Protocol (TCP), merupakan bagian


dari protokol TCP/IP yang digunakan bersama dengan IP untuk
mengirim data dalam bentuk unit-unit pesan antara komputer ke
internet. Protocol TCP bertanggung jawab untuk pengiriman
data dari sumber ke tujuan dengan benar. TCP juga bertugas
mendeteksi kesalahan atau hilangnya data dan melakukan
pengiriman kembali sampai data yang benar diterima dengan
lengkap. TCP menyediakan layanan seperti:
1. Connection oriented, berarti dua aplikasi pengguna TCP
harus melakukan pembentukan hubungan dalam bentuk
pertukaran kontrol informasi, sebelum transmisi data terjadi
untuk dapat melakukan pertukaran data tersebut.
2. Reliable, berarti TCP menerapkan proses deteksi kesalahan
paket dan re-transmisi.
3. Byte Stream Service, berarti paket dikirimkan dan sampai ke
tempat tujuan secara berurutan.

Internet Protocol (IP) adalah protokol pada TCP atau IP yang


mengatur bagaimana suatu data dapat dikenal yang dikirim dari
satu komputer ke komputer lain hingga sampai ke tujuan dalam
suatu jaringan komputer. IP memiliki karakteristik sebagai
connectionless protocol. Ini berarti IP tidak melakukan error-
detection-and-recovery dan pertukaran kontrol informasi untuk
membangun sebuah koneksi sebelum mengirim data. Sebuah
koneksi baru akan terjadi apabila proses tersebut dilakukan,
sehingga dalam hal ini, IP bergantung pada layer lainnya untuk
melakukan proses. IP memiliki lima fungsi utama dalam sebuah
jaringan berbasis TCP/IP, yaitu:
1. Mendefinisikan paket yang merupakan unit dasar transmisi
di internet.
2. Mendefinisikan skema pengalamatan internet.
3. Memindai data antara Transport Layer dan Network Access
Layer.
64
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

4. Melakukan routing paket


5. Melakukan fragmentasi dan Penyusunan ulang paket
6. User Datagram Protocol (UDP). Menawarkan suatu layanan
data-gram tanpa koneksi yang menjamin pengiriman atau
pengurutan agar paket yang dikirim secara benar. UDP
dipakai oleh aplikasi-aplikasi yang tidak memerlukan
pengakuan tentang aplikasi data. Aplikasi tersebut secara
khusus mentransmisikan sejumlah kecil data pada suatu
waktu. Paket-paket yang disiarkan harus memakai UDP.
Contoh layanan dan aplikasi memakai UDP adalah DNS,
RIP, dan SNMP.

6. Perbandingan Model OSI dan TCP/IP


Pada prisipnya mode TCP/IP (Transfer Control
Protocol / Internet Protocol) sama dengan model jaringan
OSI namun lebih disederhanakan. Perbedaan model
TCP/IP dan OSI (Open System Interconnection) terletak
pada jumlah layer. Pada model OSI terdapat 7 layer
sedangkan pada model TCP/IP hanya terdapat 4 layer.
Namun pada prinsipnya sama, hanya ada beberapa layer
pada model OSI disederhanakan menjadi satu layer pada
model TCP/IP. Untuk lebih jelasnya, bisa diperhatikan
pada perbandingan berikut:

Gambar 8. 4. OSI Model dan TCP/IP Model


1. Persamaan OSI Layer dengan TCP/IP Layer
65
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

a. Masing-masing model menggunakan layer dalam


menjelaskan proses komunikasi data.
b. Memiliki Application Layer, meskipun terdapat
perbedaan fungsi untuk layer tersebut.
c. Masing-masing memiliki Transport dan Internet
(network) Layer.
d. Masing-masing menggunakan asumsi pengiriman
paket data secara packet-switched dalam
mencapai alamat tujuannya. Packet-Switched
adalah metode pengiriman paket data, dimana
paket data dapat menempuh jalur (path) yang
berbeda-beda dalam mencapai suata alamat tujuan
yang sama, bukan circuit-switching ( Teknologi
Circuit-Switching digunakan pada analog
telephone).
e. Bagi Network Professional, kedua model tersebut
di atas harus dipelajari untuk memahami konsep
dasar komunikasi data di jaringan.
2. Perbedaan OSI Layer dengan TCP/IP Layer
a. Didalam OSI Layer terdapat tiga layer yang
berkaitan dengan Aplikasi (Application,
Presentation, dan Session) sedangkan dalam
TCP/IP hanya satu Layer yaitu Application Layer
b. Dalam OSI Layer Proses komunikasi data di
dalam jaringan secara physical, dimodelkan dalam
dua layer (Data Link dan Physical Layer)
sedangkan pada TCP/IP dimodelkan dalam satu
layer yaitu Network Access.
c. Dalam OSI Layer memiliki 7 (tujuh) Layer dalam
menjelaskan proses komunikasi data di dalam
jaringan sedangkan pada TCP/IP hanya memiliki
4(empat) Layer .

66
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

d. TCP/IP lebih populer untuk digunakan karena


lebih sederhana ketimbang model OSI. Teknologi
yang sebagian digunakan oleh kita sehari-hari
untuk mengakses internet adalah teknologi
TCP/IP, bukan teknologi OSI.
e. OSI mengembangkan modelnya berdasarkan
teori, sedangkan TCPmengembangkan modelnya
setelah sudah diimplementasikan. Untuk jangka
panjang, kemungkinan TCP/IP akan menjadi
standart dunia jaringan komputer, tidak seperti
OSI.
7. Mengenal Jaringan Internet
Sistem jaringan internet adalah gabungan jaringan-jaringan
komputer di seluruh dunia yang saling terhubung satu sama lain
dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP)
sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan
bertukar data. Kata internet itu sendiri merupakan singkatan dari
interconnection-networking. Internet adalah jaringan komputer
yang bisa dikategorikan sebagai WAN (Wide Area Network), yang
menghubungkan berjuta-juta komputer di seluruh belahan dunia,
tanpa ada batas negara, di mana setiap orang yang memiliki
komputer dapat bergabung dan masuk ke dalam jaringan ini hanya
dengan melakukan koneksi ke penyedia layanan internet (Internet
Service Provider/ISP) seperti Telkom Speedy atau IndosatNet
yang ada di Indonesia. Internet dapat diterjemahkan sebagai
internationa Networking (Jaringan Internasional), karena
mengubungkan komputer secara internasional di seluruh belahan
dunia atau sebagai internet working (jaringan antar jaringan)
karena menghubungkan berjuta jaringan di seluruh penjuru dunia.

67
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 5. Jaringan Internet


Setiap jaringan komputer yang terhubung dengan koneksi
internet diatur sendiri oleh administrator jaringan lokal sesuai
dengan aturan yang diterapkan oleh masing-masing Negara.
Tidak ada lembaga yang berwenang mengawasi nya. Walaupun
tidak ada organisasi yang memiliki internet, namun ada banyak
organisasi yang memelihara jaringan ini melalui penetapan
standarisasi protocol, aturan-aturan, serta metoda akses.
Internet Engineering Task Force (IETF) menangani
masalah-masalah teknis yang timbul di internet, seperti masalah
pada protocol, arsitektur dan pengoperasian internet. Internet
Research Task Force (IRTF) menangani riset teknis, seperti
sistem pengalamatan dan rekayasa lainnya. Internet Assigned
Numbers Authority (IANA) mengatur pembagian alamat IP (IP#)
ke berbagai negara dan organisasi. Internet Society (ISOC)
menangani masalah administrasi dan struktur organisasi internet.
Perangkat komputer yang terhubung dalam sistem jaringan
internet satu dengan yang lain berkomunikasi menggunakan
standar protokol yang dinamakan TCP/IP. setiap komputer
dalam sistem jaringan internet memiliki alamat masing-masing
yang unik yang disebut IP address. Pada dasarnya jaringan
internet dibagi menjadi beberapa domain, yang menurut standar
Ipv4 (Internet Protocol version 4) diidentifikasi melalui nomor
IP 32 bit atau 4 angka biner yang penulisannya dipisahkan
dengan titik (seperti 192.168.10.25). Tipe domain standar antara
lain:
.com = organisasi komersiil
.edu = institusi pendidikan
68
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

.ac = institusi akademik


.gov = institusi pemerintahan
.mil = organisasi militer
.net = penyedia akses internet
.org = organisasi non profit
Sedangkan Domain juga dibagi berdasarkan negara, misalkan :
.au = Australia
.ca = Kanada
.id = Indonesia
.in = India
.jp = Jepang
.my = Malaysia
.sw = Swedia
.th = Thailand
.uk = United Kingdom (Inggris)

8.3. Klasifikasi Jaringan Komputer


1. Berdasarkan Media Transmisi Data :
Media transmisi data merupakan jalur yang membawakan
sebuah informasi dari pengirim ke penerima, informasi tersebut
telah diubah menjadi bentuk digital biner. Media transmisi juga
dapat disebut sebagai saluran komunikasi. Media transmisi data
pada jaringan komputer dapat dibagi menjadi dua yaitu:
a. Jaringan Berkabel
Jaringan berkabel (wired network) adalah sebuah jaringan yang
berfungsi untuk media transmisi data satu komputer dengan
komputer lain, dan memerlukan penghubung yang berupa kabel.
Fungsi kabel pada jaringan penghubung ini untuk mengirimkan
informasi dalam bentuk sinyal listrik.

69
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 6. Jaringan Berkabel

Kelebihan jaringan berkabel adalah koneksi jaringan lebih cepat


dari pada nirkabel, sehingga memungkinkan transfer data yang
cepat. Adapun kekurangannya yaitu jangkauan dan akses client
yang sangat terbatas. Jaringan berkabel berdasarkan jangkauan
area atau lokasi, jaringan dibedakan menjadi beberapa jenis
yaitu :
i. PAN (Personal Area Network)
Merupakan komputer personal atau komputer pribadi
sehingga tidak dapat diakses lebih dari dua perangkat.
Contoh dari teknologi PAN ini diterapkan pada
Bluetooth, infrared, dan ZigBee. Saat anda
menghubungkan komputer atau perangkat lain seperti
handphone, PDA, keyboard, mouse, headset wireless,
kamera dan Peralatan lain yang jaraknya cukup dekat
sekitar 4-6 meter, maka anda telah membentuk suatu
sistem jaringan pribadi atau Personal Area Network.
Dalam hal ini yang paling penting adalah anda sendiri
yang mengendalikan (autho-ritas) pada semua Peralatan
tersebut. Selain dihubungkan langsung ke komputer
lewat port USB atau FireWire, PAN juga sering dibentuk
dengan teknologi wireless atau nirkabel.

70
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 7. Personal Area Network

ii. LAN (Local Area Network)


Merupakan jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif
kecil. Jaringan ini biasanya menghubungkan antar
komputer satu dengan yang lainnya atau bisa juga node
satu dengan node lainnya. Daerah jangkauan LAN tidak
terlalu jauh, misalnya dalam suatu ruangan atau satu area
dengan radius antara 100 m sampai 2.000 m, tergantung
dari jenis kabel yang digunakan. Penerapan jaringan jenis
ini biasanya dibangun untuk perkantoran skala kecil atau
Usaha Kecil Menengah (UKM). Teknologi yang
diterapkan dalam LAN ini adalah menggunakan access
point, sehingga user akan terhubung ke access point
tersebut dan dapat terhubung ke jaringan yang sama. Jika
diterapkan pada perusahaan besar maka penggunaannya
hanya akan diletakkan dalam ruang lingkup yang kecil,
seperti per ruangan atau per kantor. Pada jaringan LAN
ini orang sering menyebutnya dengan Wi-Fi atau
Wireless Fidelity.

71
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 8. Local Area Network

iii. MAN (Metropolitan Area Network)


Merupakan jaringan komputer yang memiliki area lebih
besar dari LAN, biasanya antar wilayah dalam satu
provinsi. Jaringan MAN menghubungkan bebrapa buah
jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar.
Jika suatu instansi atau perusahaaan memiliki cabang
dalam kota atau provinsi dengan jarak antara 10-50 km,
dan setiap cabang saling berhubungan untuk bertukar
data dan informasi, maka jaringan ini disebut MAN.
Salah satu penerapan dari MAN ini adalah WiMax atau
yang biasa disebut dengan Worldwide Interoperability
for Microwave Access. Bagi para pengguna WiMax ini
akan membutuhkan sebuah alat yang dinamakan sebagai
WiMax modem.

72
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 9. Metropolitan Area Network


iv. WAN (Wide Area Network)
Merupakan gabungan dari kedua jenis jaringan diatas,
yang telah mengalami perkembangan infrastruktur
jaringan sehingga jarak cakupannya semakin jauh yaitu
dunia. Sebuah WAN memiliki ruang lingkup yang sangat
besar dan sudah menggunakan sarana satelit, wireless,
ataupun kabel fiber optic. Jika anda ingin menggunakan
jaringan WAN, anda membutuhkan jaringan lain yang
dimiliki oleh perusahaan yang bergerak pada bidang
komunikasi, misalnya Telkom atau Indosat. Infrastruktur
yang digunakan oleh jaringan ini bisa lebih murah bila
dibandingkan dengan jaringan metropolitan. Namun, ada
biaya tambahan yang harus anda bayar untuk setiap bulan
atau tahunnya.

Gambar 8. 10. Wide Area Network


b. Jaringan Nirkabel
Jaringan nirkabel/tanpa kabel(Wireless) merupakan jalan keluar
terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan
yang menggunakan kabel. Pada saat ini jaringan nirkabel atau
wireless sudah banyak digunakan dengan memanfaatkan jasa
satelit dan bahkan mampu memberi kecepatan akses yang lebih
cepat bila dibandigkan dengan jaringan yang menggunakan
kabel. Jaringan nirkabel berdasarkan jangkauan area atau lokasi,
jaringan dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu :
73
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 11. Jaringan Berkabel

i. WPAN (Wireless Personal Area Network)


Merupakan bentuk sebuah jaringan nirkabel dengan
cakupan yang relatif sedikit. Teknologi WPAN
memungkinkan pengguna untuk membangun
komunikasi nirkabel secara dadakan (mode ad hoc).
Perangkat seperti PDA, ponsel, atau laptop yang ada
di ruang aktivitas pengguna dapat dihubungkan secara
nirkabel. Area yang dicakup oleh WPAN dapat
mencapai 10 meter. Teknologi WPAN yang terkenal
saat ini adalah Bluetooth dan cahaya inframerah.
Bluetooth merupakan teknologi pengganti
kabel yang memanfaatkan gelombang radio untuk
mentransmisikan data. Data Bluetooth dapat
ditransfer menembus dinding, dompet, koper, dan
lain-lain. Jangkauan komunikasi teknologi ini dapat
mencapai radius 30 kaki (sekitar 10 meter). Sementara
itu, jika perrangkat-perangkat yang dihubungkan
realtif dekat, yaitu kurang dari sama dengan 1 meter,
para pemakai dapat pula memakai inframerah.

74
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 12. Jaringan Wireless Personal Area Network

Kelebihan:
a) Konsumsi daya rendah.
b) Mobilitas (pergerakan) yang tinggi. WPAN
memungkinkan pengguna untuk mengakses
informasi dimanapun berada selama masih dalam
jangkauan wilayah WPAN.
c) Kemudahan dan kecepatan instalasi. Instalasi
WPAN mudah karena dan cepat karena bisa
dilakukan tanpa harus menarik dan memasang
kabel.
d) Fleksibel. Tekonologi WPAN memungkinkan
untuk membangun jaringan dimana kabel tidak
dapat digunakan atau tidak memungkinkan untuk
digunakan.
e) Biaya lebih murah, meskipun biaya instalasi
awalnya WPAN lebih murah dari PAN
konvensional tetapi biaya pemeliharaanya lebih
murah.
f) Scalabel. WPAN dapat menggunakan berbagai
topologi jaringan sesua dengan kebutuhan.

Kekurangan:
a) Jarak jangkauannya pendek hanya sekitar 10 m.
b) Data rate rendah.
75
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

ii. WLAN (Wireless Local Area Network)


WLAN memungkinkan pengguna untuk membuat
koneksi dalam lingkungan mereka sendiri misalnya, di
gedung perusahaan atau gedung kampus, atau di ruang
public seperti bandara. WLAN juga cocok untuk
digunakan di kantor yang bersifat sementara tidak
memungkinkan pengguna untuk menginstal kabel
tambahan. WLAN juga dapat diimplementasikan
sebagai pelengkap LAN yang ada. Untuk pengguna
yang bekerja sebagai karyawan, mereka dapat
melakukan tugas mereka dari lokasi yang berbeda
kapan saja ketika mereka masih di lingkungan kantor.
WLAN dapat bekerja dengan dau cara yang
berbeda. Dalam infrastruktur WLAN, stasiun-stasiun
nirkabel (perangkat yang diperlengkapi dengan kartu
jaringan radio atau modem eksternal) tersambung ke
titik akses nirkabel (wireless access point). Titik-titik
akses nirkabel ini berfungsi sebagai jembatan (bridge)
antara stasiun dan tulang punggung jaringan (network
backbone) yang ada.

Gambar 8. 13. Jaringan Wireless Local Area


Network
Kelebihan:
a) Lebih mudah untuk menambah atau
memindahkan workstation.

76
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

b) Lebih mudah untuk menyediakan konektivitas di


daerah yang sulit untuk meletakkan kabel.
c) Instalasi cepat dan mudah, dan dapat
menghilangkan kebutuhan untuk menarik kabel
melalui dinding/tembok dan plafon/langi-langit.
d) Akses ke jaringan bisa darimana saja dalam
jangkauan jalur akses.
e) Portable atau bangunan semipermanen dapat
dihubungkan dengan menggunakan WLAN.
f) Meskipun investasi awal yang diperlukan untuk
hardware WLAN serupa dengan biaya hardware
wired LAN, biaya instalasi dapat secara
signifikan lebih rendah.
g) Ketika fasilitas berada dilebih dari satu situs
(seperti pada dua sisi jalan), antena directional
dapat digunakan untuk menghindari digging
trenches under roads untuk melakukan koneksi
ke situs.
h) Manfaat jangka panjang biaya dapat ditemukan di
lingkungan yang dinamis yang memerlukan
frekuensi gerak dan perubahan.

Kekurangan:
a) Ketika jumlah komputer yang menggunakan
jaringan meningkat, maka transfer data ke
komputer masing-masing akan berkurang.
b) Saat mengubah standar, mungkin perlu untuk
mengganti kartu nirkabel dan/atau access point.
c) Rendahnya Bandwidth nirkabel berarti beberapa
aplikasi seperti video streaming akan lebih efektif
pada LAN kabel.
d) Keamanan adalah lebih sulit untuk menjamin dan
membutuhkan konfigurasi.
77
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

e) Perangkat hanya akan beroperasi pada jarak


terbatas dari jalur akses, dengan jarak yang
ditentukan oleh standar yang digunakan dan
buildings dan hambatan lainnya antara titik akses
dan pengguna.
f) Sebuah kabel lan yang paling mungkin
dibutuhkan untuk menyediakan backbone ke
WLAN, WLAN harus menjadi supplement untuk
Kabel LAN dan bukan solusi yang lengkap.
g) Jangka Panjang efisien biaya lebih sulit untuk
mencapai static environments yang
membutuhkan few moves dan perubahan.

iii. WMAN (Wireless Metropolitan Area Networks)


WMAN memungkinkan user untuk membangun
koneksi tanpa antar sejumlah lokasi di wilayah
metropolitan missal, antara sejumlah gedung
perkantoran di satu kota atau wilayah kampus
universitas. Keuntungan dari teknologi WMAN
adalah pengguna tidak perlu mengeluarkan anggaran
untuk pemasangan kabel. WMAN juga dapat
ditambahkan ke jaringan kabel yang ada. Dalam hal
ini WMAN dapat digunakan sebagai cadangan jika
suatu hari jaringan kabel terputus. Untuk mengirim
data, WMAN dapat menggunakan gelombang radio
atau cahaya inframerah. Saat ini permintaan akan
jaringan akses nirkabel pita lebar (broadband)
semakin meningkat.

78
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 14. Jaringan Wireless Metropolitan Area


Network

Kelebihan :
a) Server kantor pusat dapat berfungsi sebagai pusat
data dari kantor cabang.
b) Transaksi yang Real-Time (data di server pusat
diupdate saat itu juga, contoh ATM Bank unluk
wilayah nasional).
c) Komunikasi antar kantor bisa menggunakan e-
mail, chatting dan Video Conference (ViCon).

Kekurangan:
a) Biaya operasional mahal.
b) Instalasi infrastrukturnya tidak mudah.
c) Rumit jika terjadi trouble jaringan (network
trouble shoot)

iv. WWAN (Wireless Wide Area Network)


Teknologi WWAN memungkinkan user untuk
membuat koneksi nirkabel ke jaringan pribadi atau
publik dari jarak jauh. Koneksi dapat berlangsung di
area yang sangan luas, seperti kota atau negara.
Biasanya penyedia layanan nirkabel memanfaatkan
sejumlah antenna yang ditempatkan di beberapa
tempat dan juga mnggunakan satelit. Penggunaan
79
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

teknologi WWAN yang telah diterapkan di Indonesia


adalah sistem generasi kedua (2G). System yang
digunakan dalam teknologi GSM, CDPD, CDMA.
Namun, teknologi ini ternyata memiliki kelemahan
seperti keterbatasan roaming dan ketidakcocokan satu
sama lain.

Gambar 8. 15. Jaringan Wireless Wide Area Network

Kelebihan :
a) Bisa diakses dengan jangkauan area grografis
yang luas sehingga berbisnis dengan jarak jauh
dapat terhubung dengan jaringan ini.
b) Dapat berbagi (share) software dan resources
dengan koneksi workstations.
c) Pesan dapat dikirim dengan sangat cepat kepada
orang lain pada jaringan ini (bisa berupa gambar,
suara, atau data yang disertakan dengan suatu
lampiran).
d) Hal-hal yang mahal (seperti printer atau saluran
telepon ke internet) dapat dibagi oleh semua
komputer pada jaringan ini tanpa harus membeli
perangkat yang berbeda untuk setiap
komputernya.
e) Semua orang yang ada di jaringan ini dapat
menggunakan data yang sama. hal ini untuk
menghindari masalah dimana beberapa pengguna
80
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

mungkin memiliki informasi lebih tua daripada


yang lain.
f) Berbagi informasi/file (share) melalui area yang
lebih besar.
g) Besar jaringan penutup.

Kekurangan:
a) Biaya operasional mahal dan umumnya lambat.
b) Memerlukan Firewall yang baik untuk
membatasi pengguna luar yang masuk dan dapat
mengganggu jaringan ini.
c) Menyiapkan jaringan bisa menjadi pengalaman
yang sangat mahal dan rumit. Semakin besar
jaringan semakin mahal harganya.
d) Keamanan merupakan masalah yang paling nyata
ketika orang yang berbeda memiliki kemampuan
untuk menggunakan informasi dari komputer
lain. Perlindungan terhadap hacker dan virus
menambah kompleksitas lebih dan membutuhkan
biaya.
e) Setelah diatur, memelihara jaringan adalah
pekerjaan penuh waktu
(fulltime) yang membutuhkan jaringan pengawas
dan teknisi untuk dipekerjakan.
f) Informasi tidak dapat memenuhi kebutuhan lokal
atau kepentingan.
g) Rentan terhadap hacker atau ancaman dari luar
lainnya.

81
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Tabel 8. 1. Perbandingan Jenis Jaringan Nirkabel


Berdasarkan Jarak Jangkauannya
Jenis Jangkauan Performa Standar Aplikasi
WPAN Dalam Sedang Bluetooth Menggantikan
jangkauan kabel pada
perorangan periferal
WLAN Dalam Tinggi Wi-Fi, Perluasan
gedung atau HiperLAN jaringan
kampus berkabel
sehingga
bersifat mobile
WMAN Dalam kota Tinggi Paten, Fixed wireless
WIMAX di antara
perumahan dan
tempat-tempat
bisnis serta
Internet
WWAN Seluruh Rendah CDPD dan Akses mobile
dunia Seluler 2G, ke internet dari
3G, 4G ruangan
outdoor

2. Berdasarkan Fungsinya
a. Jaringan Client Server
Jaringan Client Server menghubungkan komputer server
dengan komputer client/workstation. Komputer server
adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-
komputer client/workstation yang terhubung dalam jaringan.
Sedangkan komputer adalah komputer yang menggunakaan
fasilitas yang disediakan oleh komputer server. Komputer
server pada sebuah jaringan tipe Client Server disebut
dengan Dedicated Server, karena komputer yang digunakan
hanya sebagai penyedia fasilitas untuk komputer
client/workstation. Komputer Server tidak dapat berperan
sebagai komputer client/workstation.

82
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 16. Jaringan Client Server

Keunggulan tipe jaringan Client Server adalah:


i. Terdapat administrator jaringan yang mengelola
sistem keamanan dan administrasi jaringan, sehingga
sistem keamanan dan administrasi jaringan akan
lebih terkontrol.
ii. Komputer Server difungsikan sebagai pusat data,
komputer client dapat mengakses data yang ada dari
komputer client manapun.
iii. Pengaksesan data lebih tinggi karena penyediaan dan
pengelolaan fasilitas jaringan dilakukan oleh
komputer server. Dan komputer server tidak
terbebani dengan tugas lain sebagai workstation.

Kelemahan tipe jaringan Client Server adalah:


i. Biaya mahal, karena membutuhkan komputer yang
memiliki kemampuan tinggi yang difungsikan
sebagai komputer server.
ii. Kelancaran jaringan tergantung pada komputer
server. Apabila komputer server mengalami
gangguan maka jaringan akan terganggu.

b. Jaringan Peer To Peer


Jaringan Peer To Peer menghubungkan beberapa komputer
dalam sebuah jaringan. Pertukaran data dapat dilakukan

83
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

antar komputer yang terhubung tanpa perantara komputer


server. Masing-masing komputer dapat berperan sebagai
komputer server sekaligus sebagai komputer client.

Gambar 8. 17. Jaringan Peer To Peer

Keunggulan tipe jaringan Peer To Peer:


i. Semua komputer yang terhubung dengan jaringan
memiliki hak yang sama.
ii. Biaya lebih murah karena tidak memerlukan adanya
sebuah komputer server.
iii. Kelancaran jaringan tidak tergantung pada komputer
server

Kelemahan tipe jaringan Peer To Peer:


i. Troubleshooting jaringan lebih rumit, karena pada
tipe jaringan Peer To Peer setiap komputer yang
terhubung memungkinkan untuk terlibat dalam
komunikasi yang ada.
ii. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-
masing pengguna dengan mengatur keamanan pada
fasilitas yang dimiliki.

8.4. Topologi Jaringan


Topologi jaringan merupakan gambaran pola hubungan antara
komponen-komponen jaringan yang meliputi komputer server,
84
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

komputer client/workstation, hub/switch, perkabelan, dan


komponen jaringan yang lain. Dalam definisi topologi terbagi
menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang
menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi
logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu
media diakses oleh host.
1. Topologi Fisik
Topologi jenis ini menjelaskan bagaimana cara menghubungkan
komputer atau laptop dengan media penghubung kabel ataupun
nirkabel menuju lokasi workstation (komputer). Berikut adalah
beberapa topologi fisik yang secara umum di implementasikan,
antara lain :
a. Topologi Jaringan Bus
Topologi bus merupakan topologi yang
menghubungkan beberapa komputer ke sebuah kabel
dengan beberapa terminal. Topologi ini menggunakan
kebel jenis Coaxial dengan beberapa konektor BNS.
Topologi bus hanya menyediakan 1 jalur yang
digunakan untuk komunikasi sehingga hanya ada dua
perangkat yang dapat saling berkomunikasi.

Gambar 8. 18. Topologi Bus

Kelemahan topologi bus adalah ukuran jaringan terbatas


karena dibatasi oleh jangkauan kabel untuk memindai
data. Selain itu jaringan bus mudah mengalami

85
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

kerusakan kabel, konektor yang longgar kan konsting


kabel dan apabila telah rusak akan sangat sulit untuk di
perbaiki.Kelebihan dari topologi bus adalah tidak
memerlukan biaya yang banyak dalam pembuatannya.
Topologi bus sekarang mulai jarang digunakan
karena topologi ini hanya dipakai pada jaringan kabel
coaxial dan kabel coaxial sekarang tidak ekonomis dan
sulit di temukan.

b. Topologi Jaringan Ring


Topologi ring merupakan topologi yang
menghubungkan beberapa komputer dengan
membentuk sebuah lingkaran. Komputer yang
terhubung dalam sebuah jaringan akan terkoneksi pada
2 komputer lain.

Gambar 8. 19. Topologi Ring

Kelemahan dari topologi ring adalah harga dari


hardware token ring sangat mahal dan memerlukan
keahlian yang mendetail mengenai token ring.
Keuntungan topologi ring bisa membuat jaringan yang
tidak ada tubrukan data dan redudasi di dalamnya selain
itu kegagalan koneksi dapat diatasi dengan jalur lain
yang masih terhubung serta transmission error dapat
diperkecil.

86
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

c. Topologi Jaringan Star


Topologi star menggunakan perangkat yaitu Hub dan
Switch. Perangkat ini berfungsi sebagai pengontrol dari
semua komputer yang terhubung dalam jaringan.jariang
star mudah untuk diperluas dan untuk menambah
jaringan baru pada jaringan star hanya dengan
menambah kabel baru antara komputer dan hub.

Gambar 8. 20. Topologi Star

Kerugian topologi star adalah mengenai perkabelan


dan Hub itu sendiri. Karena pada setiap komputer
meggunakan kabel yang terpisah sehingga biaya
pembuatannya mejadi mahal. Memerlukan uang
tambahan untuk membeli perangkat Hub. Keuntungan
dari penggunaan topologi star adalah mudahnya
menambah komputer-komputer baru ke dalam jaringan,
akses ke station lain client/server lebih cepat, dapat
enerima workstation baru. Apabila terdapat satu
komputer yang down maka komputer yang lain masih
dapat bekerja.

d. Topologi Jaringan Mesh


Topologi mesh di perlukan apabila kita ingin topologi
yang benar-benar handal sekali, sehingga tidak ada yang
bisa menyebabkan gagal karena jika ada satu note yang
rusak, maka akan langsung di gantikan oleh node yang
lain. Ada 2 tipe topologi mesh, yaitu Full-Mesh dan

87
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Partial-Mesh. Full-Mesh menghubungan tiap-tiap node


dengan node yang lain. Berbeda dengan Full-Mesh,
Partial-Mesh tidak menghubungkan semua perangkat
tetapi hanya dipilihdari alternatif yang ada saja. Partial-
Mesh ini yang paling sering digunakan dalam
lingkungan backbone. Adapun Full-Mesh sering
diterapkan pada WAN.

Gambar 8. 21. Topologi Mesh

e. Topologi Jaringan Hybrid


Topologi hybrid adalah topologi jaringan komputer
yang kompleks, dibangun di atas dua atau lebih jaringan.
Jaringan hybrid bisa saja gabungan antara topologi
jaringan star-bus, star-ring, dan jaringan mesh dengan
hubungan antar berbagai komputer pada jaringan.
Jaringan mesh idealnya memungkinkan setiap komputer
memiliki koneksi langsungke masing-masing komputer
lain.

Gambar 8. 22. Topologi Hybrid

88
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

f. Topologi Jaringan Tree


Topologi tree atau sering disebut sebagai topologi pohon
merupakan kombinasi dari topologi star dan bus.
Topologi tree biasanya digunakan untuk interkoneksi
antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Topologi tree
melupakan topologi yang terbaik untuk jaringan
komputer yang memiliki skala besar apabila
dibandingkan dengan topologi komputer lainnya seperti
ring dan star.

Gambar 8. 23. Topologi Tree

Topologi tree memiliki beberapa kelebihan sebagai


berikut:
i. Topologi tree membagi seluruh jaringan menjadi
bagian yang mudah diatur, scalable, level-level di
bawah level utama dapat menambahkan node baru
dengan mudah.
ii. Pada topologi tree memungkinkan untuk memiliki
jaringan point to point,
iii. Topologi tree membagi seluruh jaringan menjadi
bagian yang lebih mudah diatur.
iv. Topologi tree memiliki keunggulan lebih yaitu
mampu menjangkau jarak yang lebih jauh dengan
cara mengaktifkan fungsi repeater yang dimiliki
oleh HUB.

89
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Topologi tree juga memiliki beberapa kekurangan


sebagai berikut:
i. Apabila simpul (node) yang lebih tinggi kemudian
tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang
berada di bawahnya juga menjadi tidak efektif.
Cara kerja jaringan pohon ini akan menjadi lambat.
ii. Perlu perencanaan yang matang, karena kabel yang
dignakan menjadi lebih banyak, termasuk di
dalamnya adalah tata letak ruang.
iii. Topologi tree adalah varian dari topologi bus, maka
jika kabel backbone (kabel utama untuk lalulintas
data) rusak maka seluruh jaringan akan down.

2. Topologi Logika
Topologi jenis ini menjelaskan bagaimana cara kerja atau
alur suatu paket data bisa sampai pada end device, melalui
media penghubung kabel ataupun nirkabel. Adapaun
beberapa topologi logika ,antara lain :
a. Topologi Boardcast

Gambar 8. 24. Topologi Boardcast

Topologi Boardcast merupakan suatu kondisi dimana


semua komputer yang berperan sebagai client atau user
menerima secara penuh semua data yang dimiliki oleh

90
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

komputer server atau host, tanpa adanya suatu batasan


atau limitasi pada masing – masing user atau client.

b. Topologi Token Passing


Topologi token passing merupakan topologi yang
mengatur pengiriman data pada host melalui media
dengan menggunakan token yang secara teratur berputar
pada seluruh host. Host hanya dapat mengirimkan data
hanya jika host tersebut memiliki token. Dengan token
ini, collision dapat dicegah.

Gambar 8. 25. Topologi Token Passing

3. Pertimbangan dalam Pemilihan Topologi


Berikut adalah beberapa faktor yang harus dipertimbangkan
dalam pemilihan topologi yangakan digunakan untuk
jaringan komputer:
a. Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam
organisasi.
b. Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam
sistem.
c. Lingkungan

91
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Misalnya listrik atau faktor-faktor lingkungan yang lain,


yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang
digunakan.
d. Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah
jaringan memerlukan file server atausejumlah server
khusus.
e. Konektivitas
Apakah pemakai yang lain yang menggunakan
komputer laptop perlu mengakses jaringandari berbagai
lokasi.

8.5. Hardware Jaringan


1. Ethernet Card
Ethernet Card merupakan perangkat yang dipasang pada sebuah
pc yang berfungsi untuk dapat berkomunikasi dengan komputer
lain melalui jaringan LAN (Local Area Network). Setiap
ethernet card memiliki MAC (Medium Acces Control) yang
bersifat unik, yang berarti tidak ada 2 buah ethernet card yang
memiliki MAC Address yang sama. Berdasarkan kecepatan
transmisi, Ethernet Card dibedakan menjadi beberapa,
diantaranya adalah :
a. 10BASE-T (Standart Ethernet) merupakan Ethernet Card
yang menyediakan kecepatan transmisi sampai dengan
10 Mbps (Mega bits per second).
b. 100BASE-T (Fast Ethernet) merupakan Ethernet Card
yang menyediakan kecepatan transmisi sampai dengan
100 Mbps.
c. 1000BASE-T (Gigabit Ethernet) merupakan Ethernet
Card yang menyediakan kecepatan transmisi sampai
dengan 1 Gbps.

92
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 8. 26. Kartu Jaringan

2. Hub
Hub merupakan perangkat jaringan yang bekerja di OSI Layer
(Physical Layer). Hub berfungsi sebagai penerima sinyal dari
sebuah komputer, kemudian mentransmisikan ke komputer lain.
dengan kata lain, Hub bekerja sebagai penyambung,
concentrator, dan sebagai penguat sinyal pada kabel UTP
(Unshielded Twisted Pair). Hub tidak mengenal MAC
Address/Physical Address, sehingga tidak dapat memilah data
yang harus ditransmisikan, sehingga collison pada sebuah
jaringan tidak dapat dihindarkan. Collison (tabrakan) merupakan
suatu kondisi apkabila terdapat dua device yang mengirim data
pada saat bersamaan yang akan berakibat hilangnya data.
Sebuah hub dapat berfungsi sebagai hub aktif ataupun
sebagai hub pasif. Hub aktif dapat difungsikan sebagai penguat
sinyal sebelum sinyal tersebut dikirim kembali ke komputer lain.
Sedangkan hub pasif hanya berfungsi sebagai pembagi atau
pemisah sinyal yang ditransmisikan pada sebuah jaringan. Pada
sebuah hub terdapat beberapa port yang digunakan memasang
konektor RJ45 yang sudah terpasang pada kabel UTP. Pada saat
anda hub sesuaikan jumlah port dengan jumlah komputer yang
terhubung dengan jaringan.

Gambar 8. 27. Hub


93
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

3. Switch
Switch merupakan perangkat jaringan yang bekerja pada OSI
layer 2 atau Data Link Layer. Switch berfungsi hampir sama
seperti hub. Switch mengenal MAC Address yang digunakan
untuk memilah data mana yang harus ditransmisikan. Switch
menampung daftar MAC Address yang dihubungkan dengan
port” yang digunakan untuk menentukan kemana harus
mengirim paket, sehingga akan mengurangi traffic pada jaringan.
Switch menggunakan transmisi full Duplex di mana memiliki
jalur antara Receive dan Transmit data yang terpisah. Walaupun
collison masih mungkin dapat terjadi, tetapi sudah diminimalisir.

Gambar 8. 28. Switch

4. Repeater
Semakin besar sebuah jaringan komputer akan memerlukan
jarak jangkauan yang lebih besar dibandingkan jarak standar
yang bisa didukung oleh kabel. Oleh sebab itu dibutuhkan
adanya repeater. Repetear tidak memiliki kemampuan untuk
mengarahkan traffic di jaringan atau menentukan rute yang
ditempuh oleh data.
Repeater bekerja dengan cara menerima sinyal data dan
kemudian dipancarkan lagi. Sebelum dipancarkan kembali,
sinyal itu sudah masuk ke repeater yang dikuatkan terlebih
dahulu dengan kedua komponen dasarnya yang bertugas untuk
menerima data sinyal dari transmitter dan yang kedua
memancarkan kembali data sinyal itu. Sesudah menerima data
sinyal dari transmitter, repeater akan menjalankan perubahan
frekuensi menjadikan bisa mengeluarkan manfaat untuk sinyal
data yang dipancarkan dapat menjadi lebih kuat. Untuk itu,

94
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

sinyal juga akan menjadi lebih kuat dan mempunyai cakupan


yang lebih luas.
Sistem repeater dalam jaringan dinamakan dengan analog
repeater dan digital repeater. Makna dari analog repeater
yaitu sistem repeater yang mengirimkan sinyal data berupa data
analog. Analog repeater mengkonsumsi daya listrik sesuai
dengan amplitudo atau besaran yang dikirimkan. Sedangkan
untuk digital repeater mengirimkan sinyal data berupa bentuk
digital. Data seperti itu dikirimkan berupa binary dengan
diwakili oleh angka 1 dan 0 dan serta ada proses tambahan.
Fungsi Repeater antara lain yaitu:
a. Untuk mengcakup daerah yang lemah sinyal dari
server (pemancar)
b. Untuk memudahkan akses sinyal Widi yang dari
server.
c. Untuk memperpanjang atau memperluas jangkauan
sinyal dari server atau pemancar
Jenis-Jenis Repeater jenis-jenis repeater antara lain yaitu:
a. Telephone Repeater
Jenis repeater yang dipasang di saluran telepon dengan
sinyal yang akan terdegradasi karena jarak tempuh
yang jauh menjadikan sinyal yang diterima oleh para
user telepon bisa lebih jepas.
b. Optical Communications Repeater
Jenis repeater yang fungsinya menguatkan jangkauan
sinyal pada kabel serat optik (fiber optic cable), dalam
serat kabel optik ada informasi digital secara fisik
berwujud sebagai light pulses (pulsa cahaya) yang
terbuat dari foton yang bisa tersebar secara mengacak
dalam kabel serat optik.
c. Radio Repeater
Jenis repeater yang fungsinya untuk menguatkan sinyal
radio. Pada umumnya, jenis repeater ini mempunyai
95
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

satu antena yang fungsinya dan juga secara receiver


dan transmitter.

Gambar 8. 29. Repeater

Kelebihan dari repeater antara lain:


a. Sebuah perangkat digital yang memperkuat,
membentuk ulang, atau membuat kombinasi dari salah
satu fungsi pada sinyal input digital pada transmisi
ulang.
b. Repeater bekerja pada sinyal sinyal fisik yang
sebenarnya, sehingga jangan mencoba untuk
menginterpretasikan data yang dikirim
c. Bisa menguatkan sinyal
d. Repeater bekerja di lapisan fisik, dilapisan pertama dan
model OSI
e. Sebuah analog perangkat yang menguatkan input
sinyal terlepas dari alam (analog atau digital)
Kekurangan dari repeater antara lain:
a. Tembaga untuk serat
b. Memanjangkan jarak fisik perangkat jaringan
c. Repeater harus diletakkan pada tempat yang tinggi
d. Tidak untuk secara serius mempengaruhi kinerja
jaringan khusus tersambug dengan media yang
berbeda.

5. Bridge
Bridge adalah suatu alat yang dapat menghubungkan jaringan
komputer LAN (Local arean Network) dengan jaringan LAN
96
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

yang lain. Bridge dapat menghubungkan tipe jaringan komputer


berbeda-beda (misalnya seperti Ethernet & Fast Ethernet),
ataupun tipe jaringan yang serupa atau sama.
Alat ini bekerja pada data link layer model OSI (Open
System Interconnection), karena itu bridge bisa menyambungkan
jaringan komputer yang memakai metode transmisi atau medium
access control yang tidak sama atau berbeda. Bridge juga
merupakan alat yang bisa mempelajari alamat link yang ada pada
setiap perangkat yang terhubung dengannya dan juga mengatur
alur frame berdasarkan alamat tersebut.
Bridge memetakan alamat Ethernet dari setiap titik atau
node yang terdapat pada masing-masing segmen jaringan
komputer, dan hanya dapat memperbolehkan lalulintas data yang
memang dibutuhkan melintasi bridge. Saat menerima sebuah
paket data, bridge akan menentukan segmen tujuan dan juga
sumbernya. Kalau segmennya sama, paket data akan di tolak dan
kalau segmennya tidak sama atau berbeda paket-paket data akan
di teruskan ke segmen yang dituju. Dengan begitu bridge dapat
mencegah pesan rusak supaya tidak menyebar keluar dari satu
segmen.

Gambar 8. 30. Bridge

Fungsi dari bridge diantaranya sebagai berikut di bawah ini:


a. Menghubungkan 2 buah jaringan komputer LAN yang
sejenis, sehingga dapat memiliki satu jaringan LAN
yang lebih besar dari ketentuan konfigurasi LAN tanpa
bridge.

97
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

b. Menghubungkan beberapa jaringan komputer yang


terpisah, baik itu tipe jaringan yang sama maupun yang
berbeda.
c. Dapat berfungsi sebagai router pada jaringan komputer
yang luas, hal seperti ini sering dinamakan dengan
istilah “Bridge-Router”. Lalu bridge juga dapat men-
copy frame data yaitu dari suatu jaringan yang lain,
dengan alasan jaringan itu masih terhubung. Dan masih
banyak lagi fungsi lainnya dari bridge.

6. Modem
Modem merupakan kependekan dari Modulation demodulation.
Alat ini digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital
dan sebaliknya. misalnya untuk menghubungkan antara dua
komputer melalui dial-up dengan menggunakan line telepon
dalam mengakses data melalui jaringan atau internet. Dengan
alat ini rumah yang tekoneksi jaringan telepon dapat juga
menikmati akses internet.

Gambar 8. 31. Modem

7. Kabel Jaringan
Kabel merupakan salah satu bagian komponen terpenting dalam
jaringan komputer. Sebelum ada teknologi WiFi dulunya semua
internet tersambung dengan kabel jaringan.
Macam-macam kabel jaringan antara lain :
a. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair)

98
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) adalah sepasang


kabel yang dililit satu sama lain dengan tujuan
mengurangi interferensi listrik yang dapat terdiri dari 2
atau lebih pasang kabel. Dalam penerapannya, kabel
UTP sangat rentan akan intervensi terhadap voltase
tinggi dan medan magnet. Kabel ini banyak digunakan
untuk jaringan telepon dan juga jaringan LAN kecil.

Gambar 8. 32. Kabel UTP

b. Kabel Coaxial
Kabel Coaxial adalah kabel yang terdiri dari dua
penghantar, salah satu penghantarnya berada di tengah
kabel dan dikelilingi oleh penghantar satunya lagi
dengan pola lilitan melingkar. Kabel coaxial memiliki
prinsip kerja dengan cara menghantarkan arus listrik dari
sumber listrik ke tujuannya. Kabel jenis coaxial sudah
jarang digunakan dan mulai ditinggalkan, karena port
konektor BNC sudah jarang di temukan pada perangkat
komputer ataupun perangkat jaringan lain. Selain itu,
instalasi jaringan dengan kabel coaxial ini sulit dan
butuh ketelitian dalam memasang konektor.

Gambar 8. 33. Kabel Coaxial

99
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

c. Kabel Fiber Optic


Kabel jenis fiber optic tidak menggunakan tembaga
sebagai penghantar. Kabel ini terbuat dari serat kaca
yang amat tipis sehingga sinyal yang dikirim berupa
cahaya dari sumber ke tujuan. Kabel jenis ini lebih cepat
dalam mentransmisikan data dibanding dengan jenis
kabel yang lain. Namun, kabel ini memiliki kelemahan
jika tertekuk akan timbul noise yang mengganggu
pengiriman data.

Gambar 8. 34. Kabel Fiber Optic

8. Router
Router berfungsi untuk mengatur jalur sinyal secara efisien,
mengatur pesan diantara dua buah protocol, mengatur pesan
diantara topologi jaringan linier bus dan star, dan mengatur pesan
yang melewati Kabel Fiber Optic, Kabel Coaxial, atau Kabel
Twisted Pair.

Gambar 8. 35. Router

100
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB IX
ANTIVIRUS
9.1. Pengenalan Antivirus
Virus merupakan masalah yang sangat umum ditemukan bagi
pengguna perangkat komputer. Virus menyerang berbagai aspek
di dalam komputer. Sebenarnya apa yang dimaksud dengan virus
Mari simak pembahasan berikut. Secara konseptual, pengertian
virus didefinisikan sebagai berikut: ”Virus is a program that can
infaec other programs by modifying them to include a slighty
altared copy itself. A virus can spread troughout a komputer
system or network using the authorization of every user using it
to infect their program. Every program that gets infected can
also act as a virus that infection grows”. (Fred Cohen, 1984)
Secara umum, virus komputer merupakan program
komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya
sendiri dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya
ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat
dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara
menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus
komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada
dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu,
maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.
Virus juga mampu, baik secara langsung ataupun tak
langsung, menginfeksi, mengkopi maupun menyebarkan
program file yang bisa dieksekusi maupun program yang ada di
sektor dalam sebuah media penyimpanan (Hardisk, Disket, CD-
R). Virus juga bisa menginfeksi file yang tidak bisa dieksekusi
(file data) dengan menggunakan macros program sederhana
yang biasanya digunakan untuk melakukan suatu perintah).
Intinya adalah kemampuan untuk menempel dan menulari suatu
program. Virus bukanlah sesuatu yang terjadi karena kecelakaan
ataupun kelemahan perangkat komputer karena pada hakikatnya,
101
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

semua virus merupakan hasil rancangan intelegensi manusia


setelah melalui beberapa percobaan terlebih dahulu layaknya
eksperimen-eksperimen ilmiah di dalam bidang lainnya.

9.2. Sejarah Antivirus


Sebagian besar dari virus komputer yang ditulis pada tahun
1980 awal dan pertengahan terbatas pada diri-reproduksi dan
tidak memiliki rutinitas kerusakan khusus dibangun ke kode.
Itu berubah ketika programmer lebih banyak berkenalan
dengan pemrograman virus dan menciptakan virus yang
dimanipulasi atau bahkan menghancurkan data pada komputer
yang terinfeksi. Ada klaim bersaing untuk inovator produk
antivirus pertama. Mungkin penghapusan didokumentasikan
publik pertama dari virus komputer di alam liar dilakukan oleh
Bernd Fix pada tahun 1987.
Fred Cohen, yang menerbitkan salah satu koran akademis
pertama mengenai virus komputer pada tahun 1984, mulai
mengembangkan strategi untuk perangkat lunak antivirus pada
tahun 1988 yang dijemput dan dilanjutkan oleh pengembang
perangkat lunak kemudian antivirus. Juga pada tahun 1988
sebuah milis bernama VIRUS-L dimulai pada
jaringan/BITNET EARN mana virus baru dan kemungkinan
mendeteksi dan menghilangkan virus telah dibahas. Beberapa
anggota milis ini seperti John McAfee atau Eugene Kaspersky
kemudian mendirikan perusahaan perangkat lunak yang
dikembangkan dan menjual perangkat lunak antivirus
komersial.
Sebelum konektivitas internet tersebar luas, virus yang
biasanya disebarkan melalui disket yang terinfeksi. Perangkat
lunak antivirus mulai digunakan, tetapi telah diupdate relatif
jarang. Selama waktu ini, pada dasarnya virus checkers harus
memeriksa file yang dapat dieksekusi dan sektor boot dari
floppy disk dan hard disk. Namun, seperti penggunaan internet
102
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

menjadi umum, virus mulai menyebar online. Selama bertahun-


tahun telah menjadi mutlak untuk perangkat lunak antivirus
untuk memeriksa sebuah peningkatan berbagai file, bukan
hanya executable, karena beberapa alasan:
Macro Powerfull digunakan dalam aplikasi pengolah kata,
seperti Microsoft Word, disajikan risiko. Para penulis virus
dapat menggunakan macro untuk menulis virus tertanam di
dalam dokumen. Ini berarti bahwa komputer sekarang bisa juga
berisiko dari infeksi dengan membuka dokumen dengan macro
terpasang tersembunyiKemudian program email, dalam
Microsoft Outlook Express dan Outlook komputer pengguna
bisa terinfeksi hanya dengan membuka atau melihat pratinjau
pesan.
Seperti biasa-on koneksi broadband menjadi norma, dan
virus semakin banyak dibebaskan, menjadi penting untuk
memperbarui catur virus lebih banyak dan lebih sering. Bahkan
kemudian, virus nol-hari baru bisa menjadi luas sebelum
perusahaan antivirus merilis update untuk melindungi terhadap
itu.

9.3. Cara Kerja Antivirus


1. On Access Scanning
Perangkat lunak antivirus berjalan di latar belakang komputer,
memeriksa setiap file yang kita buka. Hal ini umumnya dikenal
dengan background scanning, resident scanning, real-time
protection, atau lainnya tergantung pada program antivirus Anda.
Ketika Anda klik dua kali file EXE, mungkin akan tampak
seperti program biasa yang dijalankan. Namun antivirus yang
pertamakali yang memeriksa program, membandingkannya
dengan virus yang sudah dikenal sebelumnya, seperti worm, dan
jenis-jenis malware lain. Program antivirus juga melakukan
metode ” heuristik “, yaitu memeriksa program dari sudut
perilaku yang mengindikasikan sebuah virus.
103
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Program antivirus juga scaning jenis file lainnya yang


mungkin dapat berisi virus. Sebagai contoh, sebuah file zip
mungkin berisi virus terkompresi, atau dokumen Word juga bisa
berisi virus berbahaya. File di-scan setiap kali akan
digunakan/dibuka. Misalnya, jika Anda men-download file
EXE , maka ia akan discan segera, bahkan sebelum Anda
membukanya. Menggunakan antivirus tanpa on -access scanning
umumnya bukan ide yang baik, karena virus yang memanfaatkan
celah keamanan dalam program tidak akan tertangkap oleh
sistem scaning. Setelah virus menginfeksi sistem, maka akan
jauh lebih sulit untuk dighapus. Sangat sulit untuk memastikan
jika sebuah malware telah benar- benar dihapus oleh antivirus.
Karena on-access scanning biasanya tidak diperlukan
menjalankan sistem scan secara penuh. Jika Anda men-
download virus ke komputer, maka program antivirus akan
segera mengetahuinya. Anda tidak harus scanning secara manual
sejak pertama.

2. Full System Scan


Full system scan bisa berguna untuk beberapa hal. Sistem full
scan sangat membantu bila komputer Anda baru kemasukan
antivirus atau memastikan tidak ada virus yang tersimpan di
komputer Anda. Kebanyakan program antivirus sudah memiliki
jadwal scanning secara penuh, seringkali setiap minggu. Hal ini
untuk memastikan bahwa file definisi virus terbaru yang
digunakan untuk memindai sistem Anda untuk virus aktif .
Scan hardisk juga dapat membantu ketika sedang
memperbaiki komputer. Jika Anda ingin memperbaiki komputer
yang sudah terinfeksi, memasukkan hard drive di komputer lain
dan lakukan scanning secara penuh ( jika tidak melakukan instal
ulangWindows) akan berguna. Namun Anda tidak harus
menjalankan scan secara lengkap, jika program antivirus sudah

104
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

melakukan perlindungan scanning dibelakang layar otomatis,


teratur dan menyeluruh.

3. Virus Definitions
Antivirus bergantung dari kumpulan definisi virus untuk dapat
mendeteksi sebuah malware. Itu sebabnya antivirus biasanya
akan secara otomatis men-download file baru, file definisi virus
terbaru, sekali sehari atau bahkan lebih sering lagi. File definisi
virus berisi signatur virus dan malware lainnya yang baru saja
telah ditemukan.
Ketika program antivirus scanning file dan menemukan file
yang cocok dengan potongan file yang dikenal sebagai malware,
maka program program antivirus akan menghentikan file
tersebut, dan memasukkannya ke dalam ” karantina “.
Tergantung dari pengaturan program antivirus Anda, secara
otomatis file dihapus file atau masih memungkinkan untuk
menjalankan, jika Anda yakin jika itu adalah false positif.
False positif adalah file yang sebenarnya bukan malmware,
tapi dideteksi menyimpan beberapa baris byte yang signaturenya
cocok dengan virus.Pembuat antivirus harus terus-menerus
melakukan update, dengan mengisi database programnya
dengan byte terbaru dari sebuah malware merilis update definisi
untuk memastikan sebuah malware bisa dijaring oleh program
AV mereka. Laboratorium antivirus menggunakan berbagai alat
untuk membongkar sebuah virus, menjalankannya dalam kotak
pasir, dan merilis update baru tepat waktu, yang memastikan
pengguna akan terlindungi dari bagian malmware jenis terbaru .

4. Heuristik
Program antivirus juga menggunakan metode analisa heuristik.
Heuristik akan memungkinkan sebuah program antivirus bisa
mengidentifikasi malware jenis baru atau modifikasi malware
baru,bahkan tanpa harus menyimpan file definisi virus. Metode
105
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

ini menggunakan pendekatan dengan cara mengenali sebuah


virus dari gerak- gerik sebuah file. Sebagai contoh, jika sebuah
program antivirus menemukan program yang berjalan sedang
mencoba untuk membuka setiap file EXE di komputer anda,
menginfeksi dengan cara menulis salinan program asli ke
dalamnya, maka program antivirus dapat mendeteksi program
ini sebagai malmware jenis yang baru. Tidak ada program
antivirus yang sempurna. Teknik Heuristik bisa terlalu agresif,
dan bisa menganggap sebuah program yang sah sebagai virus.

5. False Positif
Karena ada banyak software yang beredar, program antivirus
terkadang mengatakan jika sebuah software mengandung virus,
padahal sebenarnya software tersebut adalah aman-aman saja.
Hal seperti ini dikenal dengan ” false positif “. Bahkan Kadang-
kadang antivirus berbuat kesalahan dengan mengidentifikasi
sebuah file sistem Windows, program pihak ketiga, atau bahkan
file program antivirus mereka sendiri sebagai virus. False positif
ini bahkan dapat merusak sistem komputer pengguna. Inilah hal
yang sangat tidak diinginkan dari hadirnya antivirus didalam
komputer kita. Ada juga yang disebut dengan “false negativ”,
jika sebuah antivirus sebenarnya telah menemukan virus dalam
sebuah sistem komputer, namun antivirus tersebut tidak
menangkapnya sebagai virus. Sama saja dengan seorang
SATPAM yang mengijinkan pencuri untuk masuk kedalam
rumah. Heuristik juga lebih memiliki kelemahan meningkatkan
tingkat false positif. Sebuah antivirus mungkin memperhatikan,
bahwa program berperilaku mirip dengan program berbahaya
dan mengidentifikasinya sebagai virus. Meskipun demikian,
kejadian salah tangkap (false positif) ini cukup langka dalam
penggunaan AV yang normal. Jika antivirus Anda menemukan
sebuah file berbahaya, maka umumnya Anda akan percaya. Jika
Anda tidak yakin apakah file tersebut sebenarnya virus, Anda
106
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

dapat mencoba meng-upload file yang dicurigai tersebut ke


VirusTotal (yang dimiliki oleh Google). VirusTotal akan
scanning file dengan menggunakan berbagai macam produk
antivirus yang berbeda, dan akan memberitahu Anda tentang
hasilnya menurut masing-masing AV.

6. Rate Deteksi
Program antivirus yang berbeda memiliki cara mendeteksi virus
yang berbeda pula, atau juga bisa menggunakan dua metode
sekaligus yaitu definisi virus dan heuristik. Beberapa perusahaan
antivirus mungkin memiliki heuristik yang lebih efektif, dan
menggunakan definisi virus lebih banyak dari pesaing mereka,
sehingga menghasilkan tingkat deteksi yang lebih baik dan
akurat.
Beberapa organisasi melakukan tes rutin semua program
antivirus yang ada, dan membandingkannya antara satu sama
lain. av-comparatives.org secara teratur merilis studi yang
membandingkan kondisi saat ini tentang tingkat deteksi antivirus.
Tingkat deteksi cenderung berfluktuasi dari waktu ke waktu –
tidak ada satu produk terbaik yang secara konsisten berada
diatas. Jika Anda benar-benar ingin melihat seberapa efektifnya
sebuah program antivirus dan yang terbaik di luar sana, maka
studi tingkat deteksi adalah tempat yang sesuai untuk dikunjungi.

7. Menguji Sebuah Program Antivirus


Jika Anda ingin menguji apakah sebuah program antivirus dapat
bekerja dengan benar, maka Anda dapat menggunakan file tes
EICAR. File EICAR adalah cara standar untuk menguji sebuah
program antivirus. Program ini tidak berbahaya, tetapi program
berperilaku seolah-olah itu seperti virus yang sebenarnya. Hal ini
memungkinkan Anda untuk dapat menguji respon program
antivirus tanpa menggunakan virus betulan. Program antivirus
adalah software yang rumit, dan jika ditulis pada kertas akan
107
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

menghasilkan sebuah buku yang tebal. Tapi mudah-mudahan


artikel ini bisa memperkenalkan kepada Anda, apa dan
bagaimana sebuah program antivirus.

9.4. Jenis-Jenis Antivirus


1. Avira

Gambar 9. 1. Antivirus Avira

Avira GmbH adalah sebuah perusahaan perangkat lunak


antivirus buatan Jerman. Aplikasi anti virus perusahaan ini
didasarkan pada produk AntiVir. Mesin scan virus AntiVir bisa
disebut “Luke Filewalker”, yang pertama kali diluncurkan pada
tahun 1988.
Avira AntiVir Personal – Free Antivirus adalah salah satu
produk gratis, namun aplikasi ini hanya untuk penggunaan
pribadi. Seperti kebanyakan perangkat lunak antivirus, avira
berguna untuk memindai (men-scan) virus dan juga dijalankan
sebagai proses background, memeriksa setiap file yang dibuka
dan ditutup. Hal ini dapat mendeteksi dan menghapus
kemungkinan rootkits. Ia juga melakukan update secara
otomatis lewat internet setiap hari.
a. Kelebihan Avira:
i. Avira dapat didownload secara gratis pada situs
resminya disamping produk full atau premiumnya.
ii. Mudah melakukan on-off yaitu maksudnya Avira
sangat mudah untuk kita matikan dan hidupkan
kembali agar aplikasi crack kita tidak terdeteksi.
iii. Avira memiliki fitur quarantine yaitu fitur dimana
108
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

avira tidak dapat memperbaiki file yang terkena virus


maka virus atau file tersebut akan dikarantina hingga
tidak dapat berbuat apa-apa.
iv. Fitur block Autorun, adalah sebuah file untuk
menjalankan virus secara otomatis pada komputer.
v. Proses scanning pada antivirus lumayan cepat.
vi. Cocok untuk komputer berspek rendah karena
penggunaan resources memori yang kecil.
vii. Memiliki fasilitas untuk mencari atau searching virus
dari virus yang sudah didapat.
viii. Update virus definition yang cepat.

b. Kekurangan Avira:
i. Avira juga terkadang salah mendeteksi aplikasi-
aplikasi sebagai sebuah virus.
ii. Kostumisasi scan hanya dapat dilakukan untuk drive
sedangkan folder tidak bisa.
iii. Jendela aplikasi dari Avira tidak bisa di maximize.
iv. Akan membutuhkan waktu yang lama ketika hendak
membuka karantina yang sudah berisi ribuan file.
v. Dapat memblokir semua file autorun.inf yang bukan
termasuk dalam kategori virus

2. AVG

Gambar 9. 2. Antivirus AVG

AVG adalah program antivirus yang dibuat oleh AVG


Technologies. AVG sudah memiliki fitur yang lengkap perihal

109
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

keamanan. Jadi system proteksi pada AVG dinilai lengkap dan


canggih. Kelebihan AVG adalah adanya fasilitas LinkScanner
yang unik dan tidak dimiliki antivirus lain. Manfaat LinkScanner
adalah dapat melakukan scan tautan pranala saat menjelajahi
dunia maya. Selain itu, kelebihan AVG adalah tersedianya fitur
Anti Rootkit. AVG juga tergolong salah satu antivirus yang tidak
akan memakan banyak memori dalam sistem komputer.
a. Kelebihan AVG:
i. Proses scanning virus yang lumayan cepat
ii. Tidak banyak memakan memori atau RAM PC.
iii. Memiliki fitur Link Scanner
iv. Tersedianya fitur Anti-Rootkit
v. Virus yang dihapus dapat dikembalikan karena
hanya dikarantina saja
vi. Memiliki perlindungan Firewall (hanya pada AVG
Pro)
vii. Maintanability yang cukup tinggi
viii. Pada waktu scanning tidak terlalu menggangu
kinerja PC
ix. Terdapat juga fitur auto-update jika PC terhubung ke
internet
x. Terdapat fitur spyware

b. Kekurangan AVG:
i. Sering menghapus file .exe biarpun sebenarnya file
tersebut bukanlah sebuah virus. Biasanya terjadi
pada game-game hasil crack.
ii. Tidak kuat dalam mendeteksi
iii. Memiliki ketergantungan terhadap OS. Jika OSrusak
maka AVG-pun ikut rusak.
iv. Update AVG yang lumayan lama
v. Settingan pengoperasian agak rumit

110
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

vi. File yang terkena virus biasanya dihapus bersamaan


dengan virus yang menginfeksi.
vii. Kurang bersahabat dengan pengguna komputer
pemula sebab penggunaannya tergolong rumit dan
kurang simpel.

3. Avast

Gambar 9. 3. Antivirus Avast

Avast adalah sebuah program antivirus yang dikembangkan


oleh Alwil Software yang berdomisili di Praha, Republik
Ceko. Kelebihan antivirus ini adalah kemampuan bekerjanya
yang sangat teliti dan tampilannya yang sederhana sehingga
tidak memberatkan proses kerja komputer. Proses updatenya
juga tergolong lumayan cepat.
a. Kelebihan Avast:
i. Proses instalasi Antivirus Avast yang tidak
memakan waktu lama.
ii. Anda dapat mengunakan Antivirus Avast, karena
antivirus ini sangat ringan. Sehingga tidak
memberatkan kerja komputer.
iii. Antivirus Avast sangat dinilai bekerja sangat teliti
dalam men-scan atau proteksi.
iv. Antivirus avast dinilai cukup aman dan tidak
merusak system komputer.
v. Memiliki fitur Auto Sandbox, untuk mengeksekusi
suatu file yang mencurigakan, sehingga setelah itu
akan diproses Avast sebagai sebuah virus atau
tidak.
vi. Antivirus Avast memiliki heuristik yang cukup baik.
111
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

vii. Terdapat fitur scan boot time, fitur ini avast akan
melakukan pemindaian runtime saat komputer
pertama kali dihidupkan.
viii. Avast mampu memindai komputer sebelum
komputer masuk windows.
ix. Bagi Anda yang tidak memiliki biaya membeli
Avast versi berbayar, tidak perlu cemas. Avast versi
gratis dan berbayar ternyata memiliki perbedaan
yang cukup sedikit pada fitur-fiturnya.
x. Terdapat fitur blok URL, untuk memblokir situs-
situs yang dinilai berbahaya, merusak moral, dan
tidak mendidik.

b. Kekurangan Avast:
i. Kurang teliti saat memeriksa file yang masuk dari
USB, hal ini bisa saja terjadi pada komputer kamu
saat kamu mencolokan flashdisk yang terinfeksi oleh
virus.
ii. Avast sering terlambat mendeteksi virus-virus lokal
baru (di Indonesia).
iii. False alarm antivirus avast dinilai lumayan banyak.
iv. Tidak dapat men-scanning archive yang dipasangi
password.
v. Layar kerap kali menjadi abu-abu setelah Sign In
saat ingin ke menu start screen.
vi. Pembaharuan engine dan definisi virus yang selalu
meminta update apabila terhubung ke jaringan
internet dan memakan memory serta kinerja CPU.
vii. Besarnya ukuran file, termasuk versi gratisnya yang
mencapai 80 MB.

112
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

4. ESET NOD32

Gambar 9. 4. Antivirus ESET NOD32

ESET adalah perusahaan yang didirikan tahun 1992 dan


berkantor pusat di Bratislava, Slovakia, dengan kantor cabang di
San Diego (AS), Buenos Aires (Argentina), Praha (Republik
Ceko), dan Singapura. ESET mengeluarkan produk Antivirus
bernama “NOD32 Antivirus” yang banyak digunakan sebagai
antivirus di PC atau laptop. NOD32 lebih ringan dibandingkan
antivirus lain, sehingga proses booting bisa menjadi lebih cepat
seperti layaknya tidak menggunakan antivirus. Anti virus ini
menjuarai antivirus paling ringan di antara antivirus yang lain.
Proses scan-nya sangat cepat, memory dan CPU usage yang
digunakan juga sedikit.
a. Kelebihan ESET NOD32
i. Proses booting cepat terasa seperti tidak menggunakan
antivirus
ii. Kemampuannya dalam scan yang baik, ditambah anti
spam, anti spywarenya dan firewall.
iii. Menggunakan resource memory yang sedikit
iv. Menggunakan sedikit CPU usage
v. Lebih aman dalam berselancar di internet
vi. Terdapat fitur personal firewall, ini sangat berguna untuk
melindungi diri dari serangan ARP, Poisoning dan
semacamnya karena IP kita tidak akan terlihat orang lain.

b. Kekurangan ESET NOD32


113
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

i. Tidak ada file virus definition yang bisa diinstall


secara manual.
ii. Tampilan GUI sangat sederhana sekali, namun
kecepatan loading GUInya cepat.
iii. Jika ingin di Uninstal cukup sulit. kita harus masuk
ke “Safemode” di PC agar komputer baru kita dapat
meng-uninstal antivirus tersebut

5. Kaspersky

Gambar 9. 5. Antivirus Kaspersky

Kaspersky Anti-Virus adalah sebuah program antivirus yang


dikembangkan oleh Kaspersky Lab. Ada dua macam antivirus
buatan Kaspersky, yakni Kaspersky Antivirus dan Kaspersky
Internet Security. “Kaspersky Antivirus” digunakan hanya
untuk mencegah komputer dari serangan virus, bukan untuk
melindungi serangan dari internet,sehingga versi ini lebih
cocok bagi pengguna yang jarang berselancar di internet.
Sedangkan program “Kaspersky Internet Security” lebih
lengkap, karena selain memiliki semua fitur yang ada di
Kaspersky antivirus masih ditambah dengan perlindungan
komputer dari ancaman serangan melalui internet, sehingga
versi ini cocok bagi para pengguna yang sering berselancar di
internet.
a. Kelebihan Kaspersky:
i. Fasilitas scanning mempunyai mode banyak
ii. Proteksi dari keylogger dengan virtual keyboard
iii. Fitur safe money untuk memproteksi transaksi
114
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

iv. Updatenya dapat otomatis dan manual


v. Tampilannya elegan dan modern
b. Kekurangan Kaspersky:
i. Kecepatan proses download update yang kurang
kencang
ii. Proses full scan tergolong lambat dan memerlukan
resource yang cukup membebani sistem
iii. Starter awal Windows berat
iv. Tidak dapat di-instal kembali jika lisensinya telah
kadaluarsa
v. Pemakaian memory RAM yang cukup besar
vi. Dapat slow down memory jika spesifikasi komputer
rendah
vii. File update cukup besar

6. Norton

Gambar 9. 6. Antivirus Notron

Norton AntiVirus adalah anti-malware yang dikembangkan dan


didistribusikan oleh Symantec Corporation sejak 1991. Norton
menggunakan tanda tangan dan heuristik untuk
mengidentifikasi virus. Fitur lain yang termasuk di dalamnya
adalah penyaringan spam e-mail dan perlindungan phishing.
Symantec mendistribusikan produk sebagai unduhan,
salinan kotak, dan sebagai perangkat lunak OEM. Norton
AntiVirus dan Norton Internet Security, produk tersebut,
memegang 61% pangsa pasar ritel AS untuk paket keamanan
pada paruh pertama 2007.
115
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

a. Kelebihan Norton:
i. Proses scan dengan teliti sampai ke seluk beluk
tetapi tidak menghabiskan banyak waktu
ii. Memiliki banyak versi dan semuanya memiliki
kelebihan masing-masing
iii. Memiliki LAN Guard yang dapat scan data yang
akan di share
iv. Data yang terinfeksi dapat diperbaharui 50%,
dihapus 25%, ditahan 15%, tidak diproses 10%
v. Menggunakan Auto-protect Technology dan
SONAR protection ( Symantec Online Advanced
Response).
vi. Sangat Efektif mengatasi serangan Malware.
vii. Sering melakukan Update Berkala.

b. Kekurangan Norton:
i. Norton sangat lamban dalam startup-nya (harus
selalu sabar menunggu proses program ini)
ii. Kadang virus yang dibawa dari flashdisk atau CD
bisa dibiarkan lewat (ada juga yang tidak)

7. Microsoft Security Essentials

Gambar 9. 7. Antivirus Microsoft Security Essentials

Berbeda dengan antivirus lainnya, Microsoft Security


Essentials tidak mengumumkan secara besar-besaran terhadap
update terbaru dari program antivirus yang mereka miliki ini.
116
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Sehingga tak jarang orang lain hampir tidak mengenal antivirus


yang satu ini. Menyandang nama Microsoft dan tergolong
antivirus yang masih baru, antivirus ini bisa dikatakan sebagai
salah satu antivirus gratis yang cukup baik sebagai alternatif
program antivirus untuk melindungi PC Anda.
Microsoft Security Essentials memiliki instalasi yang
mudah dengan tampilan yang ramah untuk pengguna awam
sekalipun, sehingga pengoperasian program antivirus ini cukup
mudah untuk dilakukan. Program antivirus besutan Microsoft
ini memiliki kinerja yang cukup baik dalam melindungi PC dari
malware dan mampu melakukan update secara otomatis.
Program ini akan memberitahukan apakah PC Anda telah
terlindungi dengan baik melalui icon yang terdapat di sebelah
tampilan jam pada PC Anda, dengan merah artinya terdapat
resiko/bahaya dan hijau artinya terlindungi dengan baik.
a. Kelebihan MS Essentials:
i. Gratis tanpa perlu membayar.
ii. Ringan dan mudah digunakan.
iii. Antarmuka yang sederhana namun tetap elegan
dengan berbagai macam fitur.
iv. Cepat pada saat memindai, namun tetap optimal
dalam membersihkan virus.
v. Tidak mempengaruhi kinerja PC Windows
vi. Mampu mengoptimalkan kinerja komputer
vii. Mampu melindungi dari berbagai macam virus dan
malware.
viii. Otomatis mendapatkan update dengan
menghubungkan PC windows ke internet

b. Kekurangan MS Essentials:
i. Membutuhkan waktu hingga berjam-jam dalam Men-
Scan Karena MSE men-scan seluruh isi komputer
tanpa terlewat apapun dan beda dari antivirus lainnya
117
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

yang sangat cepat dalam menscan full pada


umumnya.
ii. Tidak ada pemberitahuan jika terdapat Virus
Diketahui file tersebut virus pun waktu kita
menscannya, atau dalam jangka waktu tertentu baru
MSE memberitahu.

8. McAfee

Gambar 9. 8. Antivirus McAfee

McAfee Inc. adalah perusahaan perangkat lunak antivirus dan


keamanan komputer yang berkantor pusat di Santa Clara,
California, Amerika Serikat. Beberapa produk perusahaan ini
adalah McAfee Virus Scan, McAfee Spam Killer, IntruShield,
Entercept, dan Foundstone. Perusahaan ini didirikan pada tahun
1987 dengan nama McAfee Associates, dinamai sesuai
pendirinya yaitu John McAfee. Mereka kemudian bergabung
dengan Network General dan membentuk Network Associates
pada tahun 1977, dan pada tahun 2004 mereka kembali
menggunakan nama McAfee. Salah satu perusahaan yang
dibeli McAfee adalah Trusted Information System, pencipta
Firewall Toolkit. Antivirus McAfee tidak kalah menarik
dengan program antivirus yang lain karena fiturnya yang sangat
lengkap.
a. Kelebihan McAfee:
i. Mampu menghambat lajunya virus yang beredar
sekarang, apalagi virus yang beredar di jaringan

118
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

internet
ii. Mampu menghapus virus “scr (brontok)”
iii. Dapat benar-benar membersihkan virus dari file
yang terinfeksi, dimana antivirus yang lain langsung
men-delete atau men-quarantine file terinfeksi
tersebut
iv. Dapat mendetect dan mendelete virus conficker

b. Kekurangan McAfee
i. Tidak bisa mendeteksi beberapa virus-virus lokal
ii. Kalau pakai proteksi realtime dapat membuat
komputer lambat.
iii. Update-nya sering terlambat, khususnya untuk virus
lokal
iv. File update yang berukuran besar, sehingga banyak
memakan waktu
v. Update antivirus terbilang lambat karena 3 hari
sekali baru up to date

9. BitDefender

Gambar 9. 9. Antivirus BitDefender

Bitdefender adalah perusahaan keamanan cyber dan anti-virus


dari Rumania. Didirikan pada tahun 2001 oleh Florin Talpeş
yang saat ini menjabat sebagai CEO. Bitdefender
mengembangkan dan menjual perangkat lunak anti-virus,
perangkat lunak keamanan internet, perangkat lunak keamanan
endpoint, dan produk dan layanan cybersecurity
lainnya.BitDefender dapat digunakan untuk Microsoft
119
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Windows, Symbian OS, Windows Mobile, Mac OS X (beta),


dan FreeBSD.
a. Kelebihan BitDefender:
i. Sangat konsisten mencari dan menyingkirkan
malware.
ii. Sistemnya sangat bagus.
iii. Protection file sangat bagus.
iv. Cara update sangat mudah dan update tersedia
setiap jam
v. Scan trafik semua layanan web, email, dan instant
messenger dari virus dan spyware secara realtime.
vi. Proteksi proactive dari virus-virus baru dengan
advanced heuristic.
vii. Blok usaha pencurian identitas (phising)
viii. Pencegahan terbukanya informasi personal baik via
email,web atau instant messenger
ix. Fasilitas baru, Instant Messenger Encryption
(Yahoo! Messenger v8 dan Windows Live
Messenger v8.5 )
x. Mengurangi loading sistem, dan menghindari
interaksi user ketika menjalankan game.
xi. Hanya menggunakan sedikit sistem resources
xii. Laptop Mode, yang mempertahankan daya tahan
batterai
xiii. Terdapat fitur Family Network Protection

b. Kekurangan BitDefender:
i. Perlu melakukan upgrade ke Bitdefender Internet
Security Suite untuk menggunakan firewall-nya
ii. Komputer akan menjadi berat jikapengguna
menggunakan prossesor dualcore
iii. Menggunakan internet untuk beroperasi

120
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

10. Malwarebytes

Gambar 9. 10. Antivirus Malwarebytes

Malwarebytes merupakan salah satu antivirus populer yang


kuat dan mampu melindungi PC dari resiko malware atau virus
dengan optimal yang diciptakan oleh MalwareBytes
Corporation pada Januari 2006. Instalasinya mudah dan cepat
serta memiliki tampilan yang cukup ramah terhadap
penggunanya. Walau versi gratis, Malwarebytes masih mampu
untuk melakukan penghapusan malware secara
menyeluruh.Malwarebytes versi gratis mampu melakukan
scanning secara menyeluruh dengan hasil yang baik, yaitu
mendeteksi dan menghapus malware pada PC. Yang menjadi
kekurangan dalam versi gratisnya adalah antivirus ini belum
bisa melakukan real-time protection seperti antivirus lainnya.
Namun jika Anda adalah orang yang sering melakukan
scanning virus terhadap PC, rasanya antivirus yang satu ini
cukup untuk menjadi pelindung PC Anda.
a. Kelebihan MalwareBytes:
i. Malwarebytes Sinkron dengan Antivirus lainnya
jika pada PC terdapat beberapa Antivirus
ii. Tidak memberatkan PC.

b. Kekurangan Malwarebytes:
i. System Requirementnya terbilang tinggi
ii. Pada versi Free, tidak terdapat proteksi Realtime

121
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

11. Smadav

Gambar 9. 11. Smadav Antivirus

Smadav adalah perangkat lunak antivirus yang digunakan


untuk mengatasi varian virus komputer lokal maupun
internasional yang menyebar di Indonesia. Antivirus ini
memiliki versi gratis dan berbayar. Smadav dibuat oleh
Zainuddin Nafarin pada tahun 2006 saat masih berstatus
sebagai siswa kelas XI SMA Negeri 2 Palangka Raya,
Kalimantan Tengah, berkat perkenalannya dengan Visual Basic
di laboratorium komputer sekolahnya. Pengembangan Smadav
sempat tertunda hingga tahun 2008 saat ia mulai kuliah di
Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta. Dalam
perkembangannya, Smadav dikembangkan bersama-sama
dengan para sukarelawan.
Nama Smada di ambil dari singkatan nama sekolah
pembuatnya, yaitu SMA Negeri 2 Palangka Raya, Kalimantan
Tengah, sedangkan AV merupakan singkatan dari antivirus.
Adapun logo Smadav merupakan simbol objek mustahil
segitiga Penrose berwarna hijau yang melambangkan
kesederhanaan dan kedamaian. Mulai versi 11.8, Smadav
mengubah linsensi antivirus berbayarnya menjadi per satu
tahun berdasarkan catatan apa yang diubah di versi tersebut dari
sebelumnya seumur hidup. Fitur yang ditawarkan oleh antivirus
ini antara lain Smad-Lock dan SmaRTP. Smad-Lock
merupakan folder yang berfungsi untuk mengamankan file
dalam alat penyimpanan data dari serangan virus, sedangkan
122
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

SmaRTP berfungsi untuk mencegah eksekusi file virus dari alat


penyimpanan data.
a. Kelebihan Smadav:
i. Teknologi Smart Protection
ii. Top Flashdisk security
iii. Offline user
iv. Tidak menghapus aplikasi sembarangan
v. Memperbaiki registry
vi. Scanner cepat
vii. Portable
viii. Memiliki folder null
ix. Dapat digabung dengan antivirus lain
x. Tidak berbeda versi free atau pro
xi. Fitur one by user
xii. Cegah ransomware dan basmi ransomware

b. Kekurangan Smadav:
i. Kurang ampuh menghapus virus luar negeri
ii. Lemah terhadap virus yang dienkripsi
iii. Fake database
iv. Smadav sering not responding

9.5. Software Antivirus


Software Antivirus atau sering disingkat AV merupakan
perangkat lunak yang digunakan untuk mencegah, mendeteksi
maupun mengambil tindakan untuk menghilangkan program
jahat atau malware, seperti Komputer virus, keyloggers,
backdoors, trojan horses, adware, spyware, dll. Agar dapat
melindungi dengan efektif, antivirus harus bekerja secara
tersembunyi setiap saat dan harus selalu diperbaharui sehingga
dapat mendeteksi versi terbaru dari malware.Software antivirus
memiliki fungsi utama untuk memberikan perlindungan serta
keamanan pada data komputer dari serangan virus. Pengguna
123
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

komputer akan merasa aman dan nyaman dalam menyimpan


data, apabila ada software antivirus.
Virus di dalam komputer akan menyebar biasanya
melalui media penyimpanan seperti flashdisk, harddisk, maupun
perangkat penyimpanan lainnya, selain itu juga bisa masuk
melalui browser atau akses internet. Program antivirus
merupakan bagian paling dasar dari multilayer strategi kemanan
untuk digunakan oleh pengguna komputer yang sangat ahli,
serangan yang terus menerus terjadi pada browser, plug in,
bahkan sistem operasi yang menjadikan hal ini sebagai proteksi
dari antivirus begitu penting.
Contoh Software antivirus antara lain
a. SMADAV
b. BitDefender
c. Kaspersky
d. Avira
e. AVG
f. Norton
g. Microsoft Security Essential
h. McAfee
i. Avast!
j. ESET NOD32
k. GFI Vipre Antivirus 4
l. F-Secure Antivirus
m. ZoneAlarm Antivirus
n. Trend Micro Antivirus
o. Panda AntiVirus

9.6. Macam-Macam Antivirus Dan Fungsinya


Antivirus terdiri dari beberapa jenis juga, diantaranya adalah :
Berdasarkan penggunanya dibagi menjadi dua yaitu :
1. Antivirus pengguna rumah (home user): Antivirus berjalan
seperti biasa.
124
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

2. Antivirus pengguna jaringan / perusahaan


(network/corporate user): Antivirus dapat melakukan
pemindaian di komputer-komputer klien dan jaringan drive,
proses pembaruan komputer klien dalam jaringan tidak harus
langsung dari internet. Komputer klien dapat melakukan
pembaruan langsung dari server jaringan.

Berdasarkan cara memperolehnya terbagi menjadi sebagai


berikut :
1. Antivirus gratis (free antivirus): antivirus yang diperoleh
secara gratis,
2. Antivirus trial (trial antivirus): antivirus yang diperoleh
secara gratis namun diberi batasan waktu,
3. Antivirus donasi (donation antivirus): antivirus yang
diperoleh dengan harus mendonasi.
4. Antivirus berbayar (paid antivirus): antivirus yang diperoleh
dengan cara membeli.

125
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB X
KEAMANAN KOMPUTER

10.1. Kejahatan Komputer


Kejahatan Komputer adalah perbuatan melawan hukum yang
dilakukan memakai komputer sebagai sarana/alat atau komputer
sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak,
dengan merugikan pihak lain. Kejahatan yang berhubungan erat
dengan penggunaan teknologi yang berbasis utama komputer
dan jaringan telekomunikasi ini dalam beberapa literature.

10.2. Konsep Keamanan Komputer


Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan
pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak
bertanggung jawab,atau juga berhubungan dengan pencegahan
diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak
dikenali dalam system komputer. Inti dari keamanan komputer
adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan
mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Keamanan
komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara lain :
1. Privacy
Privacy, adalah sesuatu yang bersifat rahasia(provate).
Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak
diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah
email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain
meskipun oleh administrator. Pencegahan yang mungkin
dilakukan adalah dengan menggunakan teknologi enksripsi,
jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui
informasi yang sesungguhnya.
2. Confidentiality
Confidentiality, merupakan data yang diberikan ke pihak lain
untu k tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya.

126
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat,


no ktp, telpon dan sebagainya. Confidentiality akan terlihat
apabila diminta untuk membuktikan kejahatan seseorang,
apakah pemegang informasi akan memberikan infomasinya
kepada orang yang memintanya atau menjaga klientnya.
3. Autentication
Autentication, ini akan dilakukan sewaktu user login dengan
menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok
atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini
biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah
dia pengakses yang sah atau tidak.

10.3. Cyber Crime


Cyber crime adalah suatu aktivitas kejahatan di dunia maya
dengan memanfaatkan jaringan komputer sebagai alat dan
jaringan internet sebagai medianya.Dalam arti luas, pengertian
cyber crime adalah semua tindakan ilegal yang dilakukan
melalui jaringan komputer dan internet untuk mendapatkan
keuntungan dengan merugikan pihak lain.Dalam arti sempit,
pengertian cybercrime adalah semua tindakan ilegal yang
ditujukan untuk menyerang sistem keamanan komputer dan data
yang diproses oleh suatu sistem komputer.Cyber crime atau
kejahatan dunia maya dapat dilakukan dengan berbagai cara dan
beragam tujuan. Kejahatan dunia maya ini umumnya dilakukan
oleh pihak-pihak yang mengerti dan menguasai bidang teknologi
informasi

Jenis-jenis Cyber Crime :


1. Access Ilegal
Membuka atau masuk ke akun orang lain tanpa ijin dan dengan
sengaja merupakan suatu tindakan kejahatan di dunia maya.
Akun yang telah dibobol pelaku sangat mungkin membuat
pemiliknya mengalami kerugian, misalnya;
127
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Membuat pemilik akun kehilangan data penting.Menggunakan


akun untuk aksi kejahatan, misalnya menipu orang lain dengan
memakai nama pemilik akun.

2. Hacking & Cracking


Sebenarnya hacking mengacu pada kegiatan mempelajari sistem
komputer secara mendetail dan meningkatkan kemampuan
komputer. Namun, banyak hacker yang menyalah gunakan
kemampuannya dengan melakukan kejahatan di dunia maya.
Sedangkan cracking adalah tindakan pembajakan terhadap hak
milik orang lain. Misalnya pembajakan akun, pembajakan situs
website, penyebaran virus, probing, dan lainnya.

3. Pemalsuan Data
Ini merupakan tindak kejahatan dunia maya dengan memalsukan
data pada dokumen penting yang disimpan sebagai scriptles
document di internet. Salah satu praktik pemalsuan data ini
misalnya pemalsuan dokumen pada situs e-commerce yang
dibuat seolah-olah terjadi typo atau salah ketik sehingga
menguntungkan pelakunya.

4. Carding
Carding adalah bentuk kejahatan di dunia maya dimana
pelakunya berbelanja dengan menggunakan nomor dan identitas
kartu kredit milik orang lain. Praktik carding ini sangat
merugikan para pemilik kartu kredit yang dicuri datanya. Itulah
sebabnya saat ini semua negara sangat ketat dalam mengawasi
transaksi kartu kredit, terutama yang melibatkan transaksi luar
negeri.

Metode Kejahatan Cyber Crime :

128
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Maraknya jenis cyber crime saat ini maka metode dalam


melakukannya pun cukup beragam. Berikut ini adalah beberapa
cara kerja cyber crime yang sering dilakukan:
1. Password Cracker
Ini adalah suatu tindakan mencuri password orang lain dengan
menggunakan suatu program yang dapat membuka enkripsi
password. Tindakan ini juga sering dilakukan untuk
menonaktifkan suatu sistem pengamanan password.
2. Spoofing
Spoofing adalah tindakan memalsukan data atau identitas
seseorang sehingga pelaku (hacker) dapat melakukan login ke
dalam suatu jaringan komputer layaknya user yang asli.
3. DDoS (Distributed Denial of Service Attacks)
Ini adalah serangan yang dilakukan terhadap sebuah komputer
atau server di dalam jaringan internet yang dilakukan oleh
seorang hacker/ attacker. Serangan DDoS akan menghabiskan
sumber daya (resource) yang ada pada suatu komputer atau
server hingga tidak dapat lagi menjalankan fungsinya dengan
benar.
4. Sniffing
Sniffing adalah bentuk cyber crime dimana pelaku mencuri
username dan password orang lain secara sengaja maupun tidak
sengaja. Pelaku kemudian dapat memakai akun korban untuk
melakukan penipuan atas nama korban atau merusak/
menghapus data milik korban.
5. Destructive Devices
Ini adalah program atau software berisi virus dimana tujuannya
adalah untuk merusak atau menghancurkan data-data di dalam
komputer korban.

10.4. Pemeliharaan System Komputer


Metode Perawatan Perangkat Lunak yang dimaksud disini
adalah Sistem Operasi beserta dengan Software pendukung
129
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

lainnya, seperti Ms. Office dan lain-lain. Metode yang biasa


kami jalankan setelah perawatan dan pembersihan hardware dan
komponen PC selesai dilakukan. Kinerja perangkat lunak juga
sangat berpengaruh dari kinerja hardware itu sendiri, namun
perawatan perangkat lunak itu sendiri juga diperlukan untuk
menjaga performa komputer.

Metode Perawatan Perangkat Lunak :


1. Pembersihan boot system dari startup yang tidak diperlukan
2. Pembersihan sampah binary pada file system
3. Installasi Antivirus
4. Installasi Software Auto Cleaner
5. Defragment
6. dan lain-lain
Mengingat pentingnya komputer yang baik untuk mendukung
lancarnya suatu pekerjaan, maka ada baiknya dilakukan
perawatan komputer secara rutin pada software yang terinstall.
Namun seperti dijelaskan diatas bahwa performa software /
perangkat lunak sangat dipengaruhi oleh kinerja hardware /
perangkat keras. Oleh sebab itu perlu dilakukan beberapa
penanganan terhadap perangkat keras, diantaranya adalah
sebagai berikut :
Perawatan Perangkat Keras :
1. Pembersihan mainboard serta perangkat chipset dari kotoran
dan debu
2. Pembersihan memori / ram dengan menggosok bagian
kuning dengan penghapus pinsil
3. Pembersihan slot memori / ram dari kotoran dan debu
4. Pembersihan fan / kipas prosesor dan kipas casing
5. Pemberian pasta pendingin pada prosesor
6. Pemasangan kembali kabel-kabel data dan power supply
7. Penambahan kipas casing apabila dirasa perlu.

130
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB XI
INTERNET DAN APLIKASI WEB

11.1. Sejarah
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun
1969,melalui proyek Lembaga ARPA yang mengembangkan
jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research
Project Agency Network),di mana mereka mendemonstrasikan
bagaimana dengan hardware dan software komputer yang
berbasis UNIX. Tujuan awal dibangun proyek itu adalah untuk
keperluan miiter. Pada saat itu Departemen Pertahanann
Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem
jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan
komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila
terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya
informasi terpusat,yang apabila terjadi perang dapat mudah
dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs
saja yaitu Standart Research Institute,University of
California,Santa Barbara,University of Utah,di mana mereka
membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969,dan secara
umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972.
Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh
daerah,dan semua universitas di negara tersebut ingin
bergabung,sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk
mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua,yaitu
“MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET”
(Advanced Research Project Agency Network) baru yang lebih
kecil untuk keperluan non-militer seperti universitas-universitas.

131
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal “DARPA


Internet”,yang kemudian disederhanakan menjadi “Internet”.
Kejadian-kejadian penting yang mempengaruhi perkembangan
Internet dan Web.
1. (1957) Advanced Reasearch Projects Agency (ARPA)
didirikan oleh Departement of Defence (DoD) USA.
2. (1959) Len Kleinrock menulis paper tentang packet
switching.
3. (1967) Menerbitkan desain awal ARPANET.
4. (1969) DoD menggelar pengembangan ARPANET.
5. (1970) ARPANET mulai menggunakan Network Control
Protocol.
6. (1972) Inter Networking Working Group (INWG)
dibentuk untuk mempromosikan standar yang disepakati
bersama.
7. (1972) mengusulkan spesifikasi telnet RFC 318.
8. (1973) Ide ethernet dijabarkan dalam tesis PhD dari Bob
Metcalfe. Spesifikasi untuk File Transfer,RFC
454,diusulkan.
9. (1974) Vint Cerf dan Bob Kahn menjelaskan desain TCP
/ IP secara rinci dalam "Packet Network Interworking
Protocol".
10. (1976) UNIX-to-UNIX Replication (UUCP) yang
dikembangkan oleh Bell Labs pada tahun 1976. BITNET
mulai beroperasi pada tahun 1981.
11. (1982) TCP/IP menjadi protokol untuk ARPANET dan
ini dispesifikasi oleh DoD.
12. (1983) BSD UNIX release 4.2 menggunakan TCP/IP.
13. (1984) Jumlah Internet host melebihi batas 1000 host.
Domain Name Service (DNS) mulai lahir.
14. (1986) NSFNET dilahirkan dengan kecepatan backbone
56Kbps.

132
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

15. (1987) Jumlah Internet host melebihi 10.000 tag.


UUNET didirikan untuk menyediakan akses komersial
ke Usenet dan pengenalan terhadap 288 komputer UUCP
dan teknologi informasi.
16. (1988) "Internet Worm" berhasil menghancurkan
Internet, dan sekitar 6000 host terpengaruh.
17. (1989) Jumlah Internet host melebihi 100.000 mark. Tim
Berners-Lee dari CERN membagikan proposalnya yang
berjudul "Manajemen Informasi: Proposal."
18. (1990) DoD menghentikan ARPANET. Tim Berners-
Lee menyebarkan proposal World Wide Web (WWW).
Mengembangkan program WWW, browser dan editor
WYSIWYG.
19. (1991) Brewster Kahle (Thinking
Machine)mengembangkan Wide Area Information
Sistem (WAIS). Paul Lindner dan Mark McCahill
(Universitas Minnesota) mendirikan Gopher. Phillip
Zimmerman memperkenalkan "Good Privacy" (PGP).
20. (1992) Jumlah Internet hosts melampaui 1.000.000. Pei
Wei meluncurkan browser WWW bernama Viola dan
mendistribusikannya dengan CERN WWW.
21. (1993) NSF membuat InterNIC untuk melakukan
layanan Internet, seperti pendaftaran domain. Versi
pertama Mosaic (untuk X Window) yang dikembangkan
oleh Marc Andreesen dirilis oleh NCSA. White house
Online. Undang-Undang Infrastruktur Informasi
Nasional disahkan, dan pemerintah AS mulai lebih
memperhatikan Internet.
22. (1994) Pizza Hut online adalah contoh pertama aplikasi
komersial Internet.
Spam mail menjadi kasus besar setelah sebuah lembaga
hukum yang bernama Canter & Siegel menyebarkan
maik ke seluruh dunia tentang servis untuk mendapatkan
133
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

“green card”. Virtual pertama menjalankan "Bank


Cyber" pertama.
23. (1995) Compuserve, America Online dan Prodiy mulai
menyediakan akses ke Internet. Netscape
Communication Corporation, perusahaan Marc
Andreesen, go public dan menjadi harga tertinggi ketiga
untuk saham Initial Public Offering (IPO) NASDAQ.
NFS tidak lagi menggratiskan pendaftaran domain.
Domain mulai membayar $ 50 per tahun.
24. (17 April 2000) Saham Nasdaq jatuh, menyebabkan
kerugian jutaan dolar. Apakah ini yang disebut Internet
Bubble?

Syarat agar bisa menggunakan Internet :


Pengguna harus mengakses komputer perusahaan yang
terhubung ke Internet, atau harus menjadi pelanggan ISP
(Internet Service Provider). Atau mungkin alterative lain,cukup
melakukan pengaksesan pada warung-warung internet (Warnet).
ISP adalah organisasi komersial yang bergerak dalam bidang
penyediaan jasa akses ke internet.
Daftar beberapa ISP di Indonesia :
Nama ISP Situs
INDO.NET www.indo.net.id
INDOSATnet www.indosat.net.id
LinkNet www.link.net.id
Wasantara Net www.wasantara.net.id

11.2. Konsep Internet


Internet adalah kumpulan atau jaringan-jaringan komputer di
seluruh dunia. Dalam hal ini, komputer yang dulunya stand alone
dapat langsung berkomunikasi dengan host-host atau komputer
lain. Internet juga diartikan sebagai jaringan komputer yang
mendunia (interconnected network), yang memuat informasi dan
134
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

juga merupakan metode komunikasi data (suara, gambar, video


dan teks). Informasi ini dibuat oleh operator atau pemilik
jaringan komputer, atau oleh pemilik informasi yang
mendelegasikan informasi tersebut kepada pemilik jaringan
komputer yang terhubung ke jaringan.

11.3. Intranet
Intranet adalah sebuah sistem global jaringan komputer yang
saling menghubungkan antara satu dengan yang lain di seluruh
penjuru dunia. Adapun standar yang digunakan disebut Internet
Protocol Suite (TCP/IP) (Edy Irwansyah dan Jurike V 2014).
Terkadang istilah intranet hanya mengacu pada layanan yang
terlihat, yaitu situs web internal perusahaan. Untuk membangun
sebuah Intranet, jaringan harus mempunyai beberapa komponen
untuk membangun sebuah Intranet, yaitu protokol Internet
(protokol TCP / IP, alamat IP dan protokol lainnya), klien dan
server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya
(FTP, POP3 atau SMTP) adalah komponen protokol yang umum
digunakan.
Secara umum, Intranet dapat dipahami sebagai "versi pribadi
dari Internet" atau sebagai versi Internet milik organisasi.
Terkadang, Internet juga terhubung ke jaringan Intranet yang
dilengkapi firewall. Firewall adalah program yang berjalan di
server dan dirancang untuk mencegah akses ke Intranet dari
Internet, tetapi masih memungkinkan pengguna di Intranet untuk
mengakses Internet.

135
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 9. 12. Jaringan Internet


Penggunaan intranet
Intranet diluncurkan pada tahun 1955 oleh beberapa penjual
produk jaringan dan mengacu pada kebutuhan akan informasi
yang diberikan oleh perusahaan dalam bentuk jaringan. Intranet
digunakan dalam alat bantu dan aplikasi, seperti kolaborasi
(untuk memfasilitasi kerja kelompok dan panggilan konferensi)
atau katalog perusahaan tingkat lanjut, alat manajemen
hubungan penjualan dan pelanggan, manajemen proyek, dll.,
Untuk meningkatkan produktivitas.
Intranet juga digunakan sebagai platform untuk
perubahan budaya perusahaan. Misalnya, sejumlah besar
karyawan yang mendiskusikan masalah utama dalam aplikasi
forum intranet dapat menghasilkan ide-ide baru dalam
manajemen, produktivitas, kualitas, dan masalah perusahaan
lainnya.
Keuntungan intranet:
1. Intranet adalah alat untuk mendorong perkembangan dan
pertumbuhan produk industri.
2. Intranet semakin meningkatkan respons terhadap keluhan
dan kebutuhan pelanggan.
3. Intranet dapat mengurangi biaya informasi yang dibutuhkan
untuk kolaborasi, alur kerja, dan koneksi perusahaan.
4. Intranet mendapatkan banyak manfaat, karena dukungan
World Wide Web yang membuatnya tersedia secara luas dan
digunakan oleh komunitas yang lebih luas.

11.4. Extranet
Extranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol
Internet dan sistem telekomunikasi publik untuk berbagi
informasi bisnis atau operasional tertentu dengan aman dengan
penyalur (supplier), penjual (Vender), mitra (partner),
pelanggan (customer) dll.
136
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Extranet juga bisa diartikan sebagai perluasan intranet


perusahaan untuk pengguna internal. Perusahaan yang membuat
ekstranet dapat menukar data EDI (Electronic Data Interchange)
dalam jumlah besar, dan dapat bekerja sama dengan perusahaan
lain, serta berkolaborasi dengan perusahaan lain dalam jaringan
kolaboratif. Contoh aplikasi yang digunakan di ekstranet adalah
Lotus Notes.

Gambar 9. 13. Arsitektur Externet Tradisional


Fungsi ekstranet:
1. Gunakan EDI (Electronic Data Interchange) untuk
pertukaran data massal.
2. Berbagai katalog produk bekerja sama dengan pedagang.
3. Bersama-sama mengembangkan usaha patungan dengan
perusahaan lain.
4. Perusahaan memberikan layanan kepada banyak
perusahaan dalam grup.
5. Berbagi informasi secara eksklusif untuk perusahaan
mitra.

137
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

11.5. E-Commerce
E-commerce (Perdagangan Elektronik) adalah aktivitas jual beli
produk secara elektronik melalui layanan online atau internet. E-
commerce mengacu pada teknologi seperti transaksi seluler,
transfer dana elektronik, manajemen rantai pasokan, pemasaran
Internet, pemrosesan transaksi online, pertukaran data
elektronik, sistem manajemen inventaris, dan sistem
pengumpulan data otomatis. E-commerce biasanya dibagi
menjadi dua kategori, yaitu business-to-business (B2B) dan
business-to-consumer (B2C). Dalam perkembangan terkini juga
terdapat beberapa jenis hubungan yang disebut consumer-to-
consumer (C2C) dan consumer-to-business (C2B).
a. Business to business (B2B)
Mengacu pada penjualan produk atau layanan yang
melibatkan banyak perusahaan dan dijalankan oleh sistem
otomatis.
Keuntungan B2B:
i. Dapat menghemat biaya
ii. meningkatkan pendapatan
iii. Mempercepat pengiriman
iv. Mengurangi biaya administrasi
v. Meningkatkan layanan pelanggan
b. Business to Consumer (B2C)
Libatkan interaksi dan transaksi antara perusahaan penjualan
dan konsumen. Beberapa perusahaan terkenal yang melayani
B2C adalah: DELL (www.dell.com), Cisco
(www.cisco.com) dan Amazon (www.amazon.com).
c. Consumer to consumer (C2C)
Model perdagangan antara konsumen dan konsumen melalui
Internet. eBAY (www.ebay.com) adalah contoh situs web
yang menyediakan alat C2C.
d. Consumer to business (C2B)

138
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Model perdagangan dari konsumen ke pebisnis.


Priceline.com, situs web ramah bisnis berbasis C2B yang
memungkinkan orang menjual rumah kepada perusahaan.
Dengan sistem ini, internet dapat digunakan sebagai sarana
negosiasi.

11.6. E-Business
E-Business dapat diubah menjadi kegiatan bisnis yang dilakukan
secara otomatis dan semi otomatis dengan menggunakan sistem
informasi komputer. Istilah ini awalnya dikemukakan oleh Lou
Gerster, CEO IBM, dan kini telah menjadi salah satu bentuk
aktivitas komersial yang menggunakan teknologi internet. E-
commerce memungkinkan perusahaan untuk menjalin kontak
dengan pemasok dan mitra bisnis perusahaan, dan untuk
memenuhi permintaan dan kepuasan pelanggan yang lebih baik.
Aplikasi E-Business:
1. Surel
2. Pesan suara (Voice Mail)
3. Forum diskusi
4. Sistem dialog tertulis (Chat)
5. Konferensi suara (Teleconference)
6. konferensi video
7. Sistem Pertemuan Elektronik (GSS)

11.7. Teknologi-Teknologi Pendukung Dalam


Aplikasi Web
1. Aplikasi web
Awalnya, hanya bahasa yang disebut HTML (Hypertext Markup
Language) yang digunakan untuk membangun aplikasi web, dan
protokol yang digunakan disebut HTTP (Hypertext Transfer
Protocol). Saat ini, banyak script seperti HTML; termasuk PHP
dan ASP, dan contoh obyek termasuk applet (Java). Aplikasi
web itu sendiri dapat dibagi menjadi:
139
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

a. Halaman web statis, dan


b. Jaringan dinamis.
Situs web statis dibuat hanya dengan menggunakan HTML.
Kekurangan dari aplikasi ini adalah membutuhkan perawatan
yang berkelanjutan untuk mengikuti setiap perubahan yang
terjadi. Kelemahan ini dapat diatasi melalui model aplikasi web
dinamis. Dengan menggunakan metode web dinamis, aplikasi
berbasis web dapat dibentukMisalnya, sistem informasi
akademik berbasis web memungkinkan siswa untuk melihat
informasi tentang nilai mata kuliah yang diambilnya dari luar
kampus (di mana saja). Selain itu, pada semester baru mahasiswa
dapat menginput data rencana studi melalui internet.

2. Teknologi Web
Dari sisi teknologi yang digunakan untuk membentuk Web
dinamis, terdapat dua macam pengelompokan, yaitu:
a. Teknologi Web pada Sisi Klien
Teknologi Web pada sisi klien diimplementasikan dengan
mengirimkan kode perluasan HTML atau program tersendiri
dan HTML ke klien. Klienlah yang bertanggung jawab
dalam melakukan proses terhadap seluruh kode yang
diterima. Kelemahan pendekatan seperti ini adalah terdapat
kemungkinan bahwa browser pada klien tidak mendukung
fitur kode perluasan HTML. Sebagai contoh, kode VBScript
yang dilakatkan pada kode HTML tidak akan berfungsi jika
browser yang digunkaan klien tidak mendukungnya.
Kelebihan teknologi pada sisi klien adalah menampilkan
penampilan yang bersifat dinamis, misalnya menampilkan
jam yang terus-menerus berubah ataupun untuk membuat
animasi gambar yang mengikuti gerakan penunjuk mouse.
Yang termasuk dalam teknologi pada sisi klien:
i. Kontrol ActiveX Kontrol ActiveX adalah suatu
komponen yang ditulis dengan menggunakan
140
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

perangkat lunak seperti Visual C++, Visual BASIC,


atau Delphi. Jika komponen ini ditambahkan ke
dokumen Web, maka fungsi yang didukungnya akan
tersaji dalam halaman Web. Misalnya Kontrol
ActiveX dapat digunakan untuk menampilkan grafik
tiga dimensi atau bahkan mengimplementasikan
permainan (game) yang interaktif. Di dalam
dokumen HTML, Kontrol ActiveX dilekatkan
melalui tag <OBJECT>. Dalam hal ini server akan
mengirimkan kode program yang melibatkan Applet
dan HTML itu sendiri.
ii. Java Applet Applet adalah program yang ditulis
dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
Program ini dapat diletakkan ke halaman Web,
melalui tag HTML bernama <APPLET> dan dapat
diproses oleh browser yang mendukung Java
(misalnya Internet Explorer dan Netscape). Dalam
hal ini server akan mengirimkan kode Applet dan
HTML. Berbeda dengan ActiveX, Applet bersifat
cross-platform; artinya dapat berjalan pada berbagai
platform yang mendukung Java.
iii. Client-side-script (misalnya JavaScript) Client-side-
script adalah kode-kode yang dilekatkan menjadi satu
dengan kode HTML dan skrip ini diproses di klien.
Dua skrip di sisi klien yang terkenal adalah
JavaScript dan VBScript. JavaScript merupakan
skrip yang sangat popular dan dapat berjalan pada
hampir semua browser, sedangkan VBScript hanya
berjalan di Internet Explorer. Saat ini skrip yang
disebut CSS (Cascading Style Sheets) dan dikenal
dengan sebutan Dynamic HTML (DHTML) mulai
banyak digunakan. Skrip ini dapat digunakan untuk
menyatu memformat halaman Web dengan definisi
141
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

skrip ditulis terpisah ataupun menyatu dengan


HTML.

b. Teknologi Web pada Sisi Server


Teknologi Web pada sisi server memungkinkan pemrosesan
kode di dalam server sehingga yang sampai pada pemakai
berbeda dengan kode asli pada server. Keuntungan
penggunaan teknologi pada sisi server adalah:
i. Mengurangi lalu-lintas jaringan dengan cara
menghindari percakapan bolak-balik antara klien dan
server.
ii. Mengurangi waktu pemuatan kode, mengingat klien
hanya mengambil kode HTML saja.
iii. Mencegah masalah ketidakkompatibelan browser.
iv. Klien dapat berinteraksi dengan data yang ada pada
server.
v. Mencegah klien mengetahui rahasia kode (mengingat
kode yang diberikan ke klien berbeda dengan kode asli
pada server).

Beberapa contoh teknologi yang berjalan di server adalah:


a. Common Gateway Interface (CGI) Pada prinsipnya, CGI
dapat ditulis dengan menggunakan bahasa apa saja.
Namun, yang paling popular adalah Perl. Kelemahan
CGI terletak pada penciptaan proses sebanyak
permintaan dari klien. Jika terjadi jumlah yang sangat
banyak maka akan cenderung melumpuhkan server.
b. Proprietary Web Server API API (Application
Programming Interface) ditujukan untuk membuat
aplikasi Web dinamis yang dirancang untuk mengatasi
kelemahan CGI, yaitu menciptakan satu proses daja
meskipun terdapat banyak permintaan.

142
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

c. Active Server Page (ASP) ASP merupakan teknologi di


sisi server yang paling banyak digunakan di lingkungan
Windows. ASP juga dapat diusahakan untuk berjalan
pada platform selain Windows. Teknologi lanjutan dari
ASP adalah ASP.net.
d. Server-Side JavaScript Server-Side JavaScript (SSJS)
ditujukan untuk menyaingi ASP. Dalam prakteknya,
skrip ini kurang populer.
e. Java Servlets dan JavaServer Page (JSP) Baik Java
Servlets maupun JavaServer Page menggunakan bahasa
Java.
f. PHP merupakan skrip yang berjalan di server dan sangat
popular di lingkungan Linux. PHP berjalan pada
berbagai platform, dari UNIX hingga Windows.

143
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB XII
ETIKA, TEKNOLOGI INFORMASI DAN
PEMANFAATANNYA

12.1. Etika Dan Moral


Etika teknologi informasi berbeda dari etika umum. Teknologi
informasi menitikberatkan pada masyarakat yang memiliki
pengetahuan mengenai teknologi informasi agar percaya pada
ilmu pengetahuan. Bidang itu menciptakan produk misal
komputer yang dapat mempengaruhi masyarakat luas. Produk
tersebut juga dapat memberikan keuntungan
untuk masyarakat dan memiliki tanggung jawab pada
masyarakat luas yang menggunakannya. Tanggungjawan itu
meliputi meliputi keamanan dan keselamatan data, terpercaya,
serta mudah untuk digunakan.

Tujuan dan tanggung jawab bidang teknologi informasi sebagai


berikut:
1. Mencapai kualitas yang tinggi dan efektivitas yang baik pada
proses maupun produk kerja professional.
2. Mengetahui dan menghormati adanya hukum yang
berhubungan dengan kerja yang professional.
3. Memberikan secara menyeluruh dan mencermati perubahan
yang terjadi pada sistem komputer dan kendalanya, termasuk
menganalisa resiko yang mungkin terjadi.
4. Menghormati perjanjian, persetujuan, dan menunjukkan
tanggung jawab.
5. Mengubah pandangan masyarakat tentang menggunakan
sistem komputer serta konsekuensinya.
6. Mengakses sistem komputer dan sumber komunikasi hanya
ketika diterbitkan oleh pembuat sistem operasi tersebut.

144
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Bidang teknologi informasi memiliki etika diantaranya seperti di


bawah ini:
1. Tidak menggunakan perangkat komputer untuk dan
sekiranya membahayakan orang lain.
2. Tidak mencampuri pekerjaan komputer orang lain.
3. Tidak mengintip file orang lain.
4. Tidak menggunakan perangkat komputer untuk pekerjaan
ilegal.
5. Tidak menggunakan perangkat komputer untuk membuat
kesaksian palsu.
6. Tidak menggunakan atau menyalin perangkat lunak yang
belum di bayar.
7. Tidak menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa
otorisasi.
8. Tidak mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri kita
sendiri dan atau orang lain.
9. Selalu memikirkan akibat sosial dari program yang kita tulis.
10. Menggunakan perangkat komputer dengan cara yang
menunjukkan tenggang rasa dan rasa penghargaan.

Etika telah lama muncul sebelum adanya teknologi


informasi. Isu etika selalu menjadi perhatian dalam masyarakat
bebas dimanapun berada. Namun demikian, teknologi informasi
telah meningkatkan perhatian atas masalah etika ini, memberi
tekanan pada tatanan masyarakat yang ada, dan membuat aturan
hukum yang ada menjadi kuno atau paling tidak timpang. Ada
empat trend teknologi yang meningkatkan isu-isu etika seperti di
bawah ini:
1. Pengembangan teknologi pada tingkat nasional hanya dalam
arti hubungan pusat dengan daerah. Seringkali
pengembangan teknologi informasi mengalami hambatan
dikarenakan dikuasainya suatu teknologi oleh suatu institusi
tunggal. Kejadian ini ditunjukkan dengan fakta bahwa
145
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

pengembangan perangkat lunak yang relatif sangat didikte


oleh sebuah perusahaan penyedia perangkat lunak besar.
Negara-negara berkembang memiliki keterbatasan untuk
mengembangkan teknologi. Baik dari segi kemampuan
SDM, biaya maupun keterbatasan akses
informasi. Barrier atau hambatan yang cukup dirasakan
untuk pengembangan teknologi informasi antara lain seperti
di bawah ini.
2. Masih dikuasainya hak pengembangan dan modifikasi
perangkat lunak oleh vendor besar. Sehingga para konsumen
ataupun calon pengembang haruslah melewati jalur yang
panjang dan membutuhkan biaya tinggi untuk
menjadi solution provider di dunia Teknologi Informasi.
Biaya ini sangat membebani untuk keperluan investasi awal,
dan produksi selanjutnya
3. Biaya perangkat lunak yang digunakan untuk
mengembangkan produk teknologi informasi masih sangat
tinggi. Misalnya harga sistem operasi, harga kompiler, harga
development tool. Di tambah biaya komponen perangkat
lunak yang mau tidak mau dimasukkan ke dalam produk jadi.
Sebagai contoh ketika membangun suatu sistem Point of Sale
(POS) yang berbasiskan sistem operasi komersial, mau tidak
mau komponen harga sistem operasi tersebut akan
dimasukkan ke dalam harga akhir dari perangkat POS yang
dikembangkan tersebut.
4. Biaya memperoleh informasi pendukung yang tersedia yang
sangat dibutuhkan oleh developer sangat tinggi. Hal ini
lazim dikenal sebagai Developer Network Subscription Fee.
Apabila kita ingin menjadi pengembang teknologi informasi,
agar dapat dilakukan akses kepada informasi-informasi
penting biaya ini haruslah diperhitungkan.
5. Biaya pelatihan yang sangat tinggi memenuhi suatu syarat
sertifikasi dari vendor agar dapat dipercaya menjadi solution
146
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

provider ataupun trainning provider. Biaya-biaya di atas


jelas menghambat keinginan pengguna yang antusias terjun
mejadi pengembang teknologi informasi yang handal dan
dikenal dunia. Di samping itu juga penguasaan secara sentral
hak akses kepada pasar, serta pengakuan kerja menjadikan
para pengembang TI di Indonesia kurang terdengar
kiprahnya di dunia internasional, karena harus melalui
tahapan-tahapan memutar yang membutuhkan biaya yang
cukup besar. Sebelum akhirnya dapat menghasilkan suatu
produk teknologi informasi.

12.2. Menggunakan Komputer Dengan Benar


Perkembangan teknologi tidak dapat dipungkiri dimana tengah
membawa banyak perubahan dan berkembangan diberbagai
bidang. Tidak heran jika banyak orang yang memanfaatkan
teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya
perkembangan teknologi maka segala jenis pekerjaan dapat
dilakukan dengan lebih mudah dan lebih menghemat waktu serta
juga tenaga. Akan tetapi agar teknologi tersebut dapat digunakan
secara optimal dan sebaik mungkin maka akankah lebih
baiknya Anda mengetahui cara penggunaan teknologi yang
tepat. Akhir-akhir ini sering terdengar berita berbagai kasus
kejahatan yang timbul akibat dampak penyalahgunaan
teknologi. Cara menggunakan teknologi yang salah inilah yang
justru membuat masyarakat menjadi resah terlebih lagi bagi
mereka yang memiliki anak kecil. Oleh karena itu, kini mulai
banyak pula sosialisasi cara mengenai penggunaan teknologi
masa kini yang tepat dan benar. Berikut ini dijelaskan cara
menggunakan teknologi yang tepat :
1. Gunakanlah untuk hal positif. Cara menggunakan teknologi
masa kini yang pertama adalah gunakanlah teknologi untuk
hal-hal positif baik yang berkaitan dengan pekerjaan maupun
komunikasi. Hendaknya kurangi penggunaan teknologi
147
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

untuk hal-hal yang berbau negatif seperti untuk mencela


orang lain lewat sosial media atau untuk kejahatan. Jika
Anda menyadari cara menggunakan teknologi untuk hal
positif maka sudah bisa dipastikan akan banyak manfaat
yang bisa Anda rasakan serta beragam kemudahan yang
ditawarkan.
2. Gunakan pada waktu dan tempat yang tepat. Dengan
semakin canggihnya teknologi yang sekarang ini sedang
berkembang, maka bukan berarti Anda bisa menyelesaikan
semua pekerjaan Anda semuanya dengan memanfaatkan
kecanggihan teknologi. Pada saat sedang bekerja,
gunakanlah teknologi sesuai dengan kebutuhan pekerjaan
Anda. Hindari penggunaan teknologi untuk hal-hal yang
tidak berkaitan karena akan membuat pekerjaan Anda
menjadi terbengkalai. Adanya teknologi, bukan berarti Anda
menutup diri dengan orang-orang di sekitar Anda juga, justru
berupayalah untuk bisa menempatkan diri agar teknologi
tidak membuat Anda jauh dari lingkungan sekitar yang
nyata.
3. Gunakan sesuai kebutuhan. Kecanggihan teknologi memang
sudah selayaknya dimanfaatkan untuk kehidupan sehari-hari.
Akan tetapi sebaiknya cara menggunakan teknologi masa
kini, Anda sesuaikan dengan kebutuhan Anda. Jika memang
tidak terlalu dibutuhkan sebaiknya jangan menggunakan
peralatan berteknologi canggih agar tidak sia-sia begitu saja.
4. Meminimalisir dampak pada tubuh. Tak dapat dipungkiri,
dengan semakin berkembangnya teknologi maka berbagai
peralatan canggih pun banyak ditawarkan. Akan tetapi Anda
perlu waspada dan perhatikan cara menggunakan teknologi
yang benar. Batasilah penggunaan peralatan berteknologi
agar tidak memberikan dampak buruk pada kesehatan Anda
sendiri. Seperti halnya ponsel canggih yang kini banyak
ditawarkan, ternyata memiliki radiasi yang sangat berbahaya
148
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

bagi otak apabila diletakkan didekat kepala ketika tidur. Oleh


karena itu sebaiknya perhatikan cara penggunaan yang
benar.

12.3. Cybercrime
Cyber crime adalah suatu aktivitas kejahatan di dunia maya
dengan memanfaatkan jaringan komputer sebagai alat dan
jaringan internet sebagai medianya.
1. Dalam arti luas, cyber crime adalah semua tindakan ilegal
yang dilakukan melalui jaringan komputer dan internet untuk
mendapatkan keuntungan dengan merugikan pihak lain.
2. Dalam arti sempit, cyber crime adalah semua tindakan ilegal
yang ditujukan untuk menyerang sistem keamanan komputer
dan data yang diproses oleh suatu sistem komputer.

Situs KPAI yang diretas oleh hacktivist ini adalah salah satu
jenis cyber crime yang biasa disebut defacing. Defacing ialah
kegiatan mengubah tampilan halaman sebuah website. Selain
defacing, ada jenis-jenis cyber crime lain diantaranya:
1. Carding
Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan
identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara
illegal.
2. Hacking
Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer
milik orang/pihak lain.
3. Cracking
Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk
cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker).
4. Phising
Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di
internet (user) agar mau memberikan informasi data diri

149
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada


suatu website yang sudah di-deface.
5. Spamming
Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat
elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki.
6. Malware
Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan
dari suatu software. (virus, worm, trojan horse, adware)
Para pelaku cyber crime bisa melakukan berbagai macam cara
untuk melakukan aksinya. Oleh karena itu kita sebagai pengguna
internet harus selalu waspada akan segala kemungkinan
kejahatan yang bisa terjadi. Cara untuk menghindari kejahatan
didunia maya yang bisa kita lakuakan yaitu:
1. Lindungi gadget, kmputer atau perangkat lain yang
digunakan.
2. Jangan gunakan software bajakan.
3. Pasang perangkat lunak keamanan yang up to date.
4. Menggunakan data encryption.
5. Abakaikan lampiran surat elektronik dan URL yang
terindiksi mencurigakan.

12.4. UU Tentang IT
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)
merupakan Undang-undang yang mengatur tentang Informasi
Elektronik dan Transaksi Elektronik. Informasi Elektronik
diartikan sebagai satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk
tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan,
foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik
(electronic mail/e-mail), telegram, teleks, telecopy atau
sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau
perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat
dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. Sedangkan
Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan
150
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau


media elektronik lainnya.
1. Pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti
hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE);
2. Tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE);
3. Penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification
authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE);
4. Penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU
ITE)
5. Perbuatan yang dilarang (cybercrimes). Beberapa
cybercrimes yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
a. Konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain:
kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama
baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal
28, dan Pasal 29 UU ITE);
b. Akses ilegal (Pasal 30);
c. Intersepsi ilegal (Pasal 31);
d. Gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32
UU ITE);
e. Gangguan terhadap sistem (system interference,
Pasal 33 UU ITE);
f. Penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of
device, Pasal 34 UU ITE).

12.5. Aplikasi Etika Dan IT Dalam Dunia Kerja


Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi
terbagi dalam beberapa kelompok, yakni:
1. Mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak
(software), baik mereka yang merancang sistem
operasi database maupun sistem aplikasi. Pada kelompok
ini terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :

151
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

a. Web Designer, bertugas melakukan perencanaan,


termasuk studi kelayakan, analisis dan desain
suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
b. Analysis System, bertugas menganalisa sistem
yang hendak diimplementasikan, mulai dari
analisa proses dan alur sistem, kelebihan dan
kekurangannya, studi kelayakan dan desain sistem
yang akan dikembangkan, dan lainnya.
c. Programmer, bertugas mengimplementasikan
rancangan sistem analis, yaitu membuat program
(baik aplikasi maupun sistem operasi).
d. Web Programmer, bertugas
mengimplementasikan rancangan web designer,
yaitu membuat program berbasis web sesuai
dengan desain yang telah dirancang sebelumnya.
2. Mereka yang bergelut di bidang perangkat keras
(hardware). Pada lingkungan ini terdapat pekerjaan-
pekerjaan seperti teknologi informasi:
a. Technical engineer, bertugas dalam bidang teknik,
baik dalam pemeliharaan maupun dalam
perbaikan perangkat komputer.
b. Networking engineer, bertugas dalam bidang
teknis jaringan komputer
dari maintenance sampai
pada troubleshootingnya.
3. Mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem
informasi. Pada lingkungan ini terdapat pekerjaan-
pekerjaan seperti :
a. Operator Electronic Data Processing (EDP),
bertugas mengoperasikan program atau aplikasi
yang berhubungan dengan EDP dalam sebuah
perusahaan atau organisasi.

152
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

b. System administrator, menghandle administrasi


dalam sebuah sistem, melakukan pemeliharaan
sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses
terhadap sistem, serta hal-hal yang berhubungan
dengan pengaturan operasional dalam sebuah
sistem.
c. Management Information System (MIS) Director,
memiliki wewenang paling tinggi dalam sebuah
sistem informasi, melakukan manajemen terhadap
sisem tersebut secara keseluruhan baik perangkat
keras, perangkat lunak maupun sumber daya
manusianya.
d. Dan lainnya seperti teknologi informasi mereka
yang berkecimpung di pengembangan bisnis
teknologi informasi. Pada bagian ini, tugasnya
diidentifikasikan dalam pengelompokan kerja di
berbagai sektor industri teknologi informasi.

153
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

DAFTAR PUSTAKA
Advernesia. 2021. “Sejarah Komputer.”
https://www.google.com/amp/s/www.advernesia.com/blog
/komputer/pengertian-komputer-dan-fungsinya/amp/.

Edy Irwansyah dan Jurike V. 2014. Pengantar Teknologi


Informasi. Yogyakarta: Deepublish.

I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd dan A.A. Gede Yudhi


Paramartha, S.Kom., M.Kom. 2108. Dasar Sistem
Komputer. Bali: PT Rajagrafindo Persada.

Iskandar, Yenny. 2018. Pengantar Aplikasi Komputer.


Yogyakarta: Deepublish.

Josi, Ahmat. 2019. Sistem Operasi. Yayasan Kita Menulis.

Tri Rachmadi, S.Kom. 2020. Pengantar Teknologi Informasi.


TIGA Ebook.

154
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

TENTANG PENULIS

Penulis Lahir di Kabupaten Grobogan, 17 September 1983 .


Pendidikan formal penulis adalah S1 pada Program Studi Sistem
Informasi, STMIK Duta Bangsa Surakarta dan S2 pada Program
Magister Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta (UII). Pada saat menyusun buku Pengantar
Teknologi Informasi dan Komunikasi ini penulis tercatat
sebagai dosen Politeknik Indonusa Surakarta sekaligus sebagai
Wakil Direktur III Bidang Kemahasiswaan dengan Nomor
Induk Dosen Nasional (NIDN) 0617098301. Bidang ilmu yang
ditekuni penulis yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi,
Kewirausahaan, Etika Profesi, dan Leadership.

155
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Komputer dan sistemnya sudah mengalami banyak


perkembangan dan memberi kemudahan kepada user untuk
mengakses berbagai macam data yang mempunyai tingkat
kesulitan yang bertahap sekaligus kerumitannya. Komputer
merupakan alat modern yang tidak bisa lepas dari kehidupan
manusia sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor,
multimedia, bahkan hiburan. Komputer akan terus berkembang
tanpa batas dari masa ke masa. Kita sebagai manusia, mau tidak
mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi.
Khususnya di bidang komputerisasi agar tidak termakan oleh
alat yang kita buat sendiri. Atas dasar itu kami mencoba
membahasnya dalam bentuk makalah dengan harapan berguna
bagi banyak orang, termasuk kami.

156

Anda mungkin juga menyukai