Anda di halaman 1dari 14

DAMPAK IMPLEMENTASI NFC

PADA APLIKASI LAYANAN INFORMASI BENDA MUSEUM


NASIONAL INDONESIA (MNI) BERBASIS ANDROID, TAHUN 2015

Makalah yang Disusun untuk Melengkapi


Tugas Mata Kuliah
Bahasa Indonesia Semester ǀ/2022

Oleh Evanda Manggani


Nomor Induk 064002200013

Jurusan Teknik Informatika


Fakuktas Teknik Industri
Universitas Trisakti
Jakarta
2022
PRAKATA

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat-Nyalah
saya mampu menyelesaikan makalah ini dengan baik. Adapun penyusun makalah ini melalui
proses cukup lama, yaitu sekitar 6 minggu berturut-turut dimulai sejak tanggal

Makalah tentang “ Dampak Implementasi NFC Pada Aplikasi Layanan Informasi


Benda Museum Nasional Indonesia (MNI) Berbasis Android, Tahun 2015 “ ini disusun
dengan tujuan untuk melengkapi persyaratan mengikuti ujian akhir semester (UAS) dan
diharapkan diharapkan melalui makalah ini, saya selaku penulis dapat lebih memahami
kaidah Bahasa Indonesia dan mampu menerapkan metode penulisan karya ilmiah dengan
konsisten.

Saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu saya
dalam proses penyusunan makalah ini, khususnya kepada dosen Bahsa Indonesia yang
bersedia membimbingkan dan mengarahkan saya dalam penyusunan makalah ini.

Semoga penyusunan makalah ini dapat memberikan inspirasi bagi penulis yang lain

Jakarta, 13 Desember 2022

Evanda Manggani
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3Tujuan
1.4 Kerangka Teori
1.5 Sumber Data
1.6 Metode dan Teknik
BAB II
BERBISNIS KUE BROWNIES BERBASIS WEB
2.1 Sejarah Tentang NFC
2.2 Pengertian NFC
2.3 Pengaruh NFC pada Museum
2.3.1 Dampak Positif NFC
2.3.2 Dampak Negatif NFC
2.4 Fungsi NFC
BAB III
SIMPULAN dan SARAN
3.1 Simpulan
3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
Bab 1
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang


Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam suku dan budaya. Oleh
sebab itu, Indonesia memiliki museum sebagai tempat peninggalan benda-benda purbakala
dan sejarah yang dapat dijadikan sebagai objek wisata edukatif bagi masyarakat dan bahan
studi yang digunakan oleh kalangan mahasiswa. Oleh karena itu, museum juga sebagai
media untuk menarik wisatawan domestik maupun asing.

Untuk menghadapi masalah tersebut maka museum perlu melakukan inovasi untuk
menghilangkan kesan ketinggalan jaman dan membosankan yang selama ini ada di pikiran
masyarakat tentang museum. Oleh karena itu, Penggunaan teknologi mobile bisa dijadikan
alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. oleh sebab itu, teknologi mobile ini juga
dapat mempermudah masyarakat dalam menerima informasi yang ada pada museum karena
pengunjung bisa melihat langsung informasi mengenai benda di museum tanpa harus
bergantian maupun berdesakan dengan pengunjung lain. Maka diharapkan dengan teknologi
ini masyarakat akan lebih tertarik untuk menjadikan museum sebagai tujuan wisata mereka.

Namun, dengan pesatnya perkembangan teknologi seperti Near Field


Communication (NFC). Oleh sebab itu Penggunaan teknologi mobile saat ini sudah menjadi
bagian dari gaya hidup bagi sebagian orang. Sebagai contohnya adalah semakin tingginya
angka pengguna smartphone di seluruh dunia dan begitu juga di Indonesia, maka dengan
adanya smartphone. Kini setiap orang dapat dengan mudah dan cepat dalam mengakses
berbagai macam informasi. Seperti NFC yang di lansir dari buku NFC FOR DUMMIES,
demikian pula pengguna smartphone di Indonesia pada tahun 2022 mencapai 370,1 juta,
jumlah tersebut meningkat 13 juta atau 3,6 persen dari periode yang sama di tahun
sebelumnya.

Dari permasalahan dan realita tersebut diatas, maka pada makalah ini akan dapat
membantu pengunaan teknologi Near Field Communication (NFC) karena pada saat ini
teknologi NFC sedang berkembang pesat dan sudah diimplementasikan dalam berbagai
aplikasi. Namun, dalam penerapannya aplikasi mobile ini akan menggunakan teknologi NFC
untuk mendapatkan id dari artefak yang terdapat dalam museum tersebut. Lagi pula aplikasi
mobile kemudian akan meneruskan id tersebut ke dalam server database yang menyimpan
beragam informasi mengenai benda tersebut. Kemudian konten tersebut akan dikirmkan ke
dalam smartphone dari pengunjung. Konten yang dapat diakses oleh pengunjung melalui
smartphone dapat berupa teks, gambar, suara, maupun video untuk membuat informasi
tersebut menjadi menarik untuk dicermati dan diminati.
Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam suku dan budaya. Oleh
sebab itu, Indonesia memiliki museum sebagai tempat peninggalan benda-benda purbakala
dan sejarah yang dapat dijadikan sebagai objek wisata edukatif bagi masyarakat dan bahan
studi yang digunakan oleh kalangan mahasiswa. Oleh karena itu, museum juga sebagai media
untuk menarik wisatawan domestik maupun asing.

Untuk menghadapi masalah tersebut maka museum perlu melakukan inovasi untuk
menghilangkan kesan ketinggalan jaman dan membosankan yang selama ini ada di pikiran
masyarakat tentang museum. Oleh karena itu, Penggunaan teknologi mobile bisa dijadikan
alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. oleh sebab itu, teknologi mobile ini juga
dapat mempermudah masyarakat dalam menerima informasi yang ada pada museum karena
pengunjung bisa melihat langsung informasi mengenai benda di museum tanpa harus
bergantian maupun berdesakan dengan pengunjung lain. Maka diharapkan dengan teknologi
ini masyarakat akan lebih tertarik untuk menjadikan museum sebagai tujuan wisata mereka.

Namun, dengan pesatnya perkembangan teknologi seperti Near Field Communication


(NFC). Oleh sebab itu Penggunaan teknologi mobile saat ini sudah menjadi bagian dari gaya
hidup bagi sebagian orang. Sebagai contohnya adalah semakin tingginya angka pengguna
smartphone di seluruh dunia dan begitu juga di Indonesia, maka dengan adanya smartphone.
Kini setiap orang dapat dengan mudah dan cepat dalam mengakses berbagai macam
informasi. Seperti NFC yang di lansir dari buku NFC FOR DUMMIES, demikian pula
pengguna smartphone di Indonesia pada tahun 2022 mencapai 370,1 juta, jumlah tersebut
meningkat 13 juta atau 3,6 persen dari periode yang sama di tahun sebelumnya.

Dari permasalahan dan realita tersebut diatas, maka pada makalah ini akan dapat
membantu pengunaan teknologi Near Field Communication (NFC) karena pada saat ini
teknologi NFC sedang berkembang pesat dan sudah diimplementasikan dalam berbagai
aplikasi. Namun, dalam penerapannya aplikasi mobile ini akan menggunakan teknologi NFC
untuk mendapatkan id dari artefak yang terdapat dalam museum tersebut. Lagi pula aplikasi
mobile kemudian akan meneruskan id tersebut ke dalam server database yang menyimpan
beragam informasi mengenai benda tersebut. Kemudian konten tersebut akan dikirmkan ke
dalam smartphone dari pengunjung. Konten yang dapat diakses oleh pengunjung melalui
smartphone dapat berupa teks, gambar, suara, maupun video untuk membuat informasi
tersebut menjadi menarik untuk dicermati dan diminati.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan topik tentang “Dampak Implementasi NFC Pada Aplikasi Layanan
Informasi Benda Museum Nasional ( MNI) Berbasis Android”, beberapa hal yang perlu
diungkap dalam penelitian ini sebagai berikut.

1) Apa yang dimaksud dengan NFC?


2) Bagaimana Awal mula terciptanya NFC?
3) Seberapa besar perkembangan NFC di Indonesia?
4) Seberapa penting NFC bagi masyarakat?
5) Seberapa manfaat NFC bagi masyarakat saat ini?

1.3 Tujuan Penelitian


Berkenaan dengan permasalahan pada 1.2 diatas, tujuan penelitian tentang “Dampak
Implementasi NFC Pada Aplikasi Layanan Informasi Benda Museum Nasional (MNI)
Berbasis Android” adalah

1) ingin menjelaskan masalah tentang NFC;


2) ingin mengetahui sejarah tentang NFC di Indonesia;
3) ingin menggambarkan perkembangan tentang NFC di Indonesia saat ini;
4) ingin menguraikan peranan NFC di dalam masyarakat;
5) ingin mengatahui manfaat NFC dalam masyarakat.

1.4 Kerangka Teori


Jika dihubungkan pada kemajuan teknologi yang berupa NFC pada android, jasman
(2015,3) Near Field Communication (NFC) adalah kumpulan teknologi konektivitas nirkabel
jarak pendek berbasis Radio Frequency Identification (RFID) yang memeungkinkan
terjadinya medan magnet yang dipancarkan perangkat nfc.
NFC memiliki 3 fitur utama yakni service initiation, peer to peer, dan card emulation
mode. Pada penelitian ini, di lakukan implementasi NFC pada apliknsi layanan informasi
benda museum berbasis Android menerapkan fitur service initiation mode untuk
memudahkan serta memberikan interalasi yang menarik kepada pengunjung dalam
mendapatkan informasi benda museum. Sehingga untuk mendapatkan informasi benda
museum, pengunjung cukup mendekatkan smartphone Android bertelwtologi NFC dengan
papan namabenda museum yang telah di pasang NFC tag (Picho, 2015,4).

umumnya museum menyediakan fasilitas berupa staff pemandu museum dan


anjungan. Untuk memberi informasi mandiri berbasis komputer. Namun kedua hal tersebut
memiliki keterbatasan dalam jumlahnya. Sehingga saat museum ramai di kunjungi, tidak
semua penggunjung dapat menggunakan kedua fasilitas tersebut.

Near fiew Communication atau NFC adalah seperangkat teknologi konektivitas nirkabel jarak
pendek yang umumnya membutuhkan jarak 4cm untuk memulai komunikasi antar perangkat
NF C. Teknologi NFC bekerja pada frekuensi 13. 56Mhz yang dikembangkan dari teknologi
Radio Frequency ldentification (RFID). Teknologi NFC memungkinkan perangkat NFC
untuk mengirim atau menerima transmisi data seperti teks, alamat web, nomor telepon atau
potongan data sederhana lainnya. Melalui gelombang radio elektromagnetik dengan
mendekatkan atau menyentuhkan NFC tag dengan NFC reader. Dan infomasi mengenai
benda melalui layanan web menggunakan gaya arsitektur Representational statetransfer
(REST) menggunakan format pesan JavaScript Object lotation (JSON).

Teknologi NFC pada aplikasi layanan informasi benda museum berbasis


Android.Dengan mengimplementasikan teknologi NFC, aplikasi tersebut memberikan
informasi mengenai benda yang ada di museum melalui berbagai media diantaranya teks,
audio dan video dengan hanya mendekatkan smartphone Android berkemampuan NFC
dengan benda museum yang telah di pasangkan NFC tag. Pesan yang didapatkan dari sebuah
NFC tadi gunakan aplikasi sebagai query) untuk mendapatkan data multimedia. Sehingga
dengan dikembangkannya aplikasi ini pengguna dapat mendapatkan informasi benda
museum yang ingin diketahui melalui smartphone yang mereka miliki dengan cara
melakukan NFC tagging.
(http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2015/03/
Near_Field_Communication_Jasman_Pardede1.pdf Diakses Sebelum /28/10/2022)
1.5 Sumber Data

Adapun sumber data yang saya gunakan sebagai acuan adalah jounal sebagai
variable bebas, sedangkan untuk variable terikat adalah dengan partisipasi mahasiswa
Jurusan Teknik Informatika Universitas Trisakti Angkatan 2022/2023. Referensi yang
saya gunakan untuk penelitian ini adalah buku mengenai NFC, jounal, dan internet.
Karena sumber yang saya pakai gunakan cukup beragam, saya mengambil acuan dari
jounal milik Irma. Pada umumnya, media yang di gunakan untuk menyampaikan
informasi mengenai benda yang ada di museum masih menggunakan media konvensional
seperti kertas. Sehingga informasi yang dapat disampaikan terbatas. untuk memberikan
informasi yang lebih spesifik kepada pengujung, umumnya museum menyediakan
fasilitas berupa staff pemandu museum dan anjungan informasi mandiri berbasis
komputer. Namun kedua hal tersebut memiliki keterbatasan dalam jumlahnya. Namun
kedua hal tersebut memiliki keterbatasan dalam jumlahnya. Sehingga saat museum ramai
di kunjungi. Sehingga mengakibat tidak semua penggunjung dapat menggunakan kedua
fasilitas tersebut. Dan Sample penelitian untuk ketertarikan tentang NFC yang saya
dapatkan memalui partisipasi mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Trisakti
Angkatan 2022/2023.

1.6 Metode dan Teknik Penelitian

Dengan bertolak topik yang saya angkat pada karya ilmiah ini, metode penelitian
adalah implementasi teknologi yang berupa NFC pada aplikasi layanan informasi benda
museum berbasis Android. Dengan mengimplementasikan teknologi NFC, aplikasi tersebut
memberikan informasi mengenai benda yang ada di museum melalui berbagai media
diantaranya teks, audio dan video dengan hanya mendekatkan smartphone Android
berkemampuan NFC dengan bendamuseum yang telah di pasangkan NFC tag. Sehingga
pesan yang didapatkan dari sebuah NFC tag digunakan aplikasi sebagai query untuk
mendapatkan data multimedia infomasi mengenal bendamelalui layanan web menggunakan
gaya arsitekturRepresentational state transfer(REST) menggunakan format pesan JavaScript
Object lotation (JSON). Sehingga dengan dikembangkannya aplikasi ini pengguna dapat
mendapatkan informasi benda museum yang ingin diketahui melalui smartphone yang
mereka miliki dengan cara melakukan NFC tagging.
Bab II

2.1 Sejarah Tentang NFC


Sejarah NFC sendiri tak lepas dari penemunan RFID atau Radio Frequency
Identification oleh Charles Walton 1983 yang dirinya kemudian mempatenkan teknologi
tersebut. Yang kemudian teknologi itu berkembang yang menjadi NFC. Teknologi NFC
sering digunakan untuk kebutuhan sehari hari dari elektronik khususnya ponsel.

Samsung sendiri adalah pabrikan pertama yang menggunakan NFC di dalam


teknologinya, dengan ponsel Samsung Nexus S 2010. Perangkat yang disebut sebagai
transmitter adalah perangkat pasif, misalnya kartu uang elektronik atau lainnya yang hanya
bisa mengirim informasi ke smartphone yang memiliki fitur NFC tanpa membutuhkan
tambahan daya. Sementara perangkat penangkap sinyal disini berarti smartphone itu sendiri,
yang bisa menangkap sinyal dari kartu uang elektronik dan lainnya.

2.2 Pengertian NFC


Near fiew Communication atau NFC adalah seperangkat teknologi konektivitas
nirkabel jarak pendek yang umumnya membutuhkan jarak 4cm untuk memulai komunikasi
antar perangkat NF C. Teknologi NFC bekerja pada frekuensi 13. 56Mhz yang
dikembangkan dari teknologi Radio Frequency ldentification (RFID). Teknologi NFC
memungkinkan perangkat NFC untuk mengirim atau menerima transmisi data seperti teks,
alamat web, nomor telepon atau potongan data sederh ana lainnya.melalui gelombang radio
elektromagnetik dengan mendekatkan atau menyentuhkan NFC tag dengan NFC reader.

Ada dua jenis perangkat yang kompatibel dengan fitur NFC, yaitu perangkat pasif dan
aktif. Contoh perangkat pasif misalnya seperti kartu uang elektronik atau perangkat
transmitter kecil lainnya yang hanya bisa mengirim informasi ke perangkat NFC lain tanpa
membutuhkan daya. Perangkat pasif hanya bersifat dependen, alias membutuhkan perangkat
lain untuk bisa terhubung. Sementara perangkat aktif bisa mengirim ataupun menerima data.
Contohnya seperti smartphone yang sudah dilengkapi dengan fitur NFC. Ada juga pembaca
kartu yang biasa tersedia di transportasi umum atau mesin pembayaran digital.

2.3 Pengaruh NFC pada Museum


Near fiew Communication atau NFC digunakan untuk mengenali objek yang
diinginkan dan menampilkan informasi objek secara detail, jelas dan informatif, sedangkan
untuk petugas museum sistem dapat digunakan untuk administrasi objek-objek museum
yang ada. Sistem dikembangkan dengan menggunakan proses pengembangan perangkat
lunak unified process dalam satu iterasi. Sistem memanfaatkan web-service untuk sebagai
penyedia atau perantara data sistem. Sistem sudah melewati pengujian black-box dan white-
box dengan hasil lulus uji. Sistem diharapkan dapat mempermudah proses pengenalan
objek museum dan administrasi objek museum.
2.3.1 Dampak Positif NFC

NFC tidak membutuhkan daya besar sehingga terbilang ringan. Dan cepat
terhubung ke perangkat hingga 10 detik. (Pasalnya, NFC hanya membutuhkan 10
kilobit untuk bisa terhubung dengan perangkat lain). Dan mendukung berbagai
perangkat sehingga bisa kamu hubungkan di mana saja.

2.3.2 Dampak Negatif NFC

Ketika mentransfer data, perangkat harus berdekatan. Jika jauh, koneksi


langsung terputus. Meskipun cara kerjanya cepat, tetapi Bluetooth diklaim jauh lebih
ngebut dalam mentransfer sesuatu. NFC hanya tersedia di
ponsel mid dan flagship level saja.

2.4 Fungsi NFC

1. alat pembayaran digital

Satu fungsi yang sangat menarik dari NFC, yaitu sebagai alat pembayaran digital.

Fitur ini sangat cocok digunakan bagi kamu yang tidak ingin repot membawa uang tunai saat

melakukan transaksi. Cara penggunaannya pun cukup simpel. Tinggal

tempelkan handphone yang memiliki fitur NFC ke mesin sensor yang sudah disediakan.

Pastikan kartu kredit atau debit yang digunakan untuk pembayaran di handphone memiliki

saldo yang cukup. Nantinya, smartphone dan mesin sensor akan bertukar data dan melakukan

verifikasi. Apabila verifikasi sukses, transaksi sudah berhasil. Biasanya, ini dapat digunakan

saat pergi ke Museum ataupun tempat perbelanjaan lainnya yang menyediakan alat

pembayaran digital.
2. Mengecek dan mengisi saldo e-money

Bagi kamu yang mempunyai smartphone dengan fitur NFC, maka tidak perlu

khawatir saat ingin mengecek atau mengisi saldo e-money atau e-toll. salah satu fungsi dari

NFC adalah  dapat melakukan top up langsung melalui handphone.  Caranya pun cukup

simpel. Kamu tinggal menempelkan kartu ke bagian belakang handphone. Setelah itu, isi

saldo sesuai dengan nominal yang dibutuhkan. Ini tentu sangat berguna ketika kamu sudah

masuk di jalan tol, tetapi lupa untuk melakukan top up e-money.


Bab III

Simpulan dan Saran

3.1 Simpulan

Implementasi teknologi NFC pada aplikasi berbasis Android berhasil dilakukan

sehingga aplikasi mampu menulis dan menampilkan konten informasi benda museum dengan

melakukan NFC tagging. Hal ini dapat direalisasikan dengan menciptakan class NFC yang

berisi sekumpulan fungsi untuk memfasilitasi komunikasi data dengan NFC Iag. Dan untuk

memudahkan pertukaran data antara aplikasi klien dan server, dilakukan implementasi gaya

arsitektur REST pada layanan web penyedia informasi benda museummenggunakan format

pesan JSON. Hal ini dapat terealisasi dengan menciptakan class RESTWSBean pada aplikasi

client dan OperationBean pada layanan web untuk memfasilitasi pertukaran data antar server

dan klien

3.2 Saran

Jika melihat kemampuan Tag NFC untuk menyimpan sebuah informasi atau sebuah

perintah Tag NFC mampu menyimpan maksimal 15 perintah 164 karena didalam Tag NFC

terdapat 15 slot NDEF yang dapat digunakan untuk menyimpan sebuah informasi atau sebuah

perintah. Aplikasi ini hanya mampu membaca informasi atau perintah yang terakhir

diinputkan tidak bisa membaca semua isi slot yang telah disediakan oleh Tag NFC. Dengan

itu semoga pada penelitian kedepannya mampu memanfaatkan semua slot yang telah

disediakan oleh Tag NFC


DAFTAR PUSTAKA

Barbuti, Ferilli, S. 2014. “An Integrated Management System for Multimedia


Digital Libarary”. Dalam jounal Piazza Umberto(July, I). Italy: Via
Quintino Sella.

Fatmawati Endang. 2015. “TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) UNTUK


MENGANALISIS PENERIMAAN TERHADAP SISTEM PERPUSTAKAAN”.
Dalam jounal Iqra. (Mei, IX). Jakarta: PT Pustaka Mandiri.

(Sumber : https://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/jitkom/article/view/2408 Diakses :


28/11/2022)

(Sumber : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/16971/ Diakses :


28/11/2022)’

(Sumber : https://journal.ithb.ac.id/telematika/article/view/162 Diakses 28/11/2022)

Anda mungkin juga menyukai