Anda di halaman 1dari 44

LAPORAN PRAKTIKUM

Algoritma dan Pemrorgraman

Disusun oleh :

NAMA : Naufal Fatih Hilmi


NPM : 1614370212
KELAS : Pagi - E

Universitas Pembangunan Panca Budi


Fakultas Ilmu Komputer
Medan
2016

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb
Dengan memanjatkan puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT . Karena atas kehendak
limpahan rahmat taufik serta hidayahnya saya dapat menyelesaikan laporan saya ini yaitu
LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN untuk membahas
tentang 5 Bab selama 1 semester ini . Tujuan makalah ini saya susun agar laporan ini dapat
bermanfaat serta memberikan faeda yang tinggi bagi siapapun yang membacanya .
Apabila dalam penyusunan dan penyajian isi makalah ini terdapat kekurangan dan kesalahan
yang tidak sesuai dengan yang di inginkan , maka saya mengucapkan ribuan maaf yang
sebesarnya kepada Pemeriksa yang terkait, karena saya menyadari akan kemampuan yang di
miliki, oleh karena itu saya mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna
kesempurnaan di dalam makalah ini, dengan tujuan dapat mendorong suatu motivasi belajar
untuk menuju yang lebih baik lagi.
Kepada Pemeriksa,saya mengucapkan terima kasih atas segala bimbingan dan binaan serta
kerjasamanya yang baik, mudah mudahan proposal ini dapat bermanfaat untuk saya sendiri
ataupun kepada orang yang membutuhkanya di hari yang akan datang.
Wassallamualaikum Wr Wb.

Medan ,10 Januari


2017
Saya

( NAUFAL FATIH HILMI )

DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan
Kata Pengantar............................................................................................................... i
Daftar isi........................................................................................................................ ii
BAB . I.

PENDAHULUAN........................................................................................ 1

BAB. II.

LANDASAN TEORI....................................................................................2

a.

Dasar Dasar C++..................................................................................2

b.

Algoritma, Program, Dan Pemrograman.................................................3

c.

Tipe Data, Variabel, Dan Operator.........................................................10

d.

Class, Object Dan Method......................................................................20

e.

Struktur Perulangan Dan Percabang.......................................................22

BAB. III . HASIL PERCOBAAN PRAKTIKUM.........................................................31


BAB. IV. ANALISA HASIL PERCOBAAN...............................................................38
PENUTUP ....................39
DAFTAR PUSTAKA...41

ii

BAB .I . PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG
Pesatnya teknologi, terutama teknologi komputer sudah tak bisa dipungkiri lagi, bagi yang
mengikuti perkembangannya, ia tidak akan dipandang sebelah mata. Sebaliknya, bagi yang
tidak mengikuti perkembangannya, bersiaplah untuk mundur secara suka rela dari panggung
kompetisi. Ibarat wabah, teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang
kehidupan manusia. Dari pemerintah pusat sampai tingkat pemerintah desa, perusahaanperusahaan, supermarket, minimarket, perguruan tinggi, SMA, SMP, bahkan SD hampir
semuanya mengenal komputer. Saat ini, yang mempunyai lingkungan yang semakin luas dan
banyak diminati, juga dapat digunakan untuk menghasilkan uang adalah dunia pemrograman
komputer. Dalam dunia pemrograman komputer, dikenal algoritma dan banyak bahasa
pemrograman, seperti C, C++, Pascal, Basic, Java, dan lain-lain. Oleh karena itulah, yang
akan dibahas dalam makalah ini adalah Algoritma dan Pemrograman.
TUJUAN
Makalah ini disusun dengan tujuan sebagai sarana untuk mengikuti pesatnya perkembangan
teknologi komputer di masa sekarang ini, salah satunya di dunia pemrograman yang sekarang
semakin banyak diminati. Selain itu, tujuan disusunnya makalah ini adalah untuk memenuhi
tugas matakuliah Pemrograman Semester 1, dikarenakan Saya masih berstatus sebagai
mahasiswa Jurusan Sistem Komputer, Fakultas IlmuKomputer, Universitas Pancabudi
Medan.

BAB .II . LANDASAN TEORI

A. DASAR DASAR C++


Pengenalan C++
Bahasa pemrograman C++ bisa disebut sebagai bahasa pemrograman tingkat menengah
( middle level programming language) yang berarti juga termasuk dalam bahasa tingkat
tinggi (high level programming language).
Struktur C++
#include
main()
{
Instruksi-instruksi
}
Keterangan:
a. #include
sebagai proses compiler dari c++ menjalankan program yang dinamakan preprosesor yang
memiliki kemampuan menambahkan dan menghapus kode dari file sumber. Include berarti
menyertakan kode dari file header yang ada didalam kurung, file header adalah file yang
berisi deklarasi untuk berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh program.
b. main()
Untuk mendeklarasi fungsi utama, bahwa suatu program c++ dapat berisi banyak fungsi,
tetapi harus selalu memiliki sebuah fungsi utama ( main function). Fungsi adalah modul yang
berisi kode kode untuk menyelesaikan masalah masalah tertentu.

2
c. {
Menandakan awal program.
d.Instruksi
Berisi perintah-perintah yang akan dilakukan program.
e. }
Menandakan akhir program.

.
B. AGORITMA, PROGRAM, DAN PEMROGRAMAN
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang
hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda
dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha
menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah
matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang
terkenal yaitu Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca
orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar
Wal-Muqabala yang artinya Buku pemugaran dan pengurangan (The book ofrestoration
and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata Aljabar (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering
dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran sm berubah menjadi thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata
algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum,
sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap
menjadi algoritma.
Algoritma adalah Sistim kerja komputer memiliki brainware, hardware, dan software. Tanpa
salah satu dari ketiga sistim tersebut, komputer tidak akan berguna. Kita akan lebih fokus

3
pada softwarekomputer. Software terbangun atas susunan program (silahkan baca mengenai
pengertian program) dan syntax (cara penulisan/pembuatan program). Untuk menyusun
program atau syntax, diperlukannya langkah-langkah yang sistematis dan logis untuk dapat
menyelesaikan

masalah

atau

tujuan

dalam

proses

pembuatan

suatu software.

Maka,Algoritma berperan penting dalam penyusunan program atau syntax tersebut.


Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu
masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat
berperan penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin
tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.
Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu
masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat
berperan penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin
tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.
Dalam pemrograman yang sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang harus
ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat diselesaikan dengan pemrograman
komputer adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan perhitungan matematik.
Hal yang penting dikuasai dalam pemrograman adalah logika berpikir bagaimana cara
memecahkan masalah pemrograman yang akan dibuat. Kadang-kadang ada masalah
matematika yang sangat gampang jika diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika
diterjemahkan ke dalam pemrograman. Jika menemukan hal seperti itu, maka algoritma dan
logika pemrograman sangat penting untuk memecahkan masalah

Merancang Algoritma yang Baik


Menurut Donald E. Knuth, dari pengertian algoritma diatas dapat diketahui bahwa sebuah
algoritma yang baik yaitu algoritma yang mempunyai kriteria sebagai berikut

1. Masukan (Input)
Algoritma mempunyai input 0 (nol) atau lebih
2. Keluaran (Output)
Algoritma harus menghasilkan atau mengeluarkan minimal 1 output.
3. Terbatas (Finite)
Algoritma harus berhenti setelah melakukan langkah-langkah yang diperlukan.
4. Pasti (Definite)
Algoritma harus jelas kapan dimulai dan berakhir. Tujuan dari algoritma harus jelas.
Setiap langkah-langkah harus dijelaskan dengan jelas.
5. Efisien
Membuat sebuah algoritma haruslah efisien. Adanya langkah seperti mencari hasil 1 +
0 tidak efisien. Hal ini karena bilangan apapun itu jika ditambah dengan nol maka
hasilnya ialah bilangan itu sendiri. Sehingga adanya langkah seperti itu tidak perlu
dimasukkan ke dalam sebuah algoritma.

PengertianFlowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian
setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses
digambarkan

dengan

garis

penghubung.

Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart
urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan

lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)


menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Simbol Simbol Flowchart

Flow Direction symbol:


Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol
yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.

Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar masuk atau penyambungan proses pada
lembar / halaman yang berbeda

Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar masuk atau penyambungan proses dalam
lembar / halaman yang sama.

Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer

Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada

Simbol disk and On-line Storage


Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke
disk.

Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar,
plotter, printer dan sebagainya
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung
dengan jenis peralatannya
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard

Simbol Manual Operation


Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh
komputer

Simbol Predefine Proses


Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure

Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan
sebagai tempat pengolahan di dalam storage.

Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu
kegiatan

Contoh Algoritma
1. Menentukan Apakah Bilangan Tersebut Ganjil atau Genap
Terdapat bilangan yang bernama bilang bulat yaitu 0, 1, -1, 2, dst serta bilangan asli 1,
2, 3, 4, 5, dst. Kedua jenis bilangan tersebut sering digunakan dalam berhitung.
Himpunan bilangan-bilangan bulat dalam buku teks aljabar pada umumnya
dinyatakan dengan lambang "Z" dan himpunan bilangan-bilangan asli dinyatakan
dengan lambang "N". Algoritma guna menentukan apakah bilangan tersebut ganjil
atau genap dapat disajikan dengan flowchart seperti dibawah ini :

Bilangan genap merupakan sebuah bilangan bulat yang akan habis atau tidak
memiliki sisa jika dibagi 2 (dua). Bilangan ganjil merupakan sebuah bilangan bulat
yang tidak akan habis apabila dibagi 2 (dua).

2.

Menghitung Keliling dan Luas Lingkaran Lingkaran merupakan suatu himpunan dari
semua titik-titik pada bidang dalam jarak yang tertentu dan disebut dengan jari-jari dari titik
tertentu dan dapat disebut titik pusat. Lingkaran merupakan contoh dari kurva tertutup
sederhana, lingkaran membagi bidang menjadi bagian luar dan dalam. Algoritma menghitung
keliling serta luas lingkaran dapat disajikan dengan flowchart seperti dibawah ini :
8

9
C. TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR
TYPE DATA
Jenis-jenis Tipe Data/ Data Type
1. Tipe data primitive (Sederhana)
Tipe data primitive adalah Tipe data yang mampu menyimpan satu nilai tiap satu variabel.
Tipe data primitive merupakan tipe data dasar yang sering dipakai oleh program. Contoh tipe
data primitive adalah tipe numerik (integer dan real), tipe data karakter/char, tipe data
boolean.
A. Numeric
Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam
bentuk angka. Tipe data ini terbagi atas integer, dan real.
a. Integer
Integer Merupakan tipe data berupa bilangan bulat, terbagi atas beberapa kategori seperti
table dibawah ini
Tipe Data

Ukuran
Tempat

Rentang Nilai

Byte

1 byte

0 s/d +255

Shortint

1 byte

-28 s/d +127

Integer

2 bytes

-32768 s/d 32767

Word

2 bytes

0 s/d 65535

Longint

4 bytes

2147483648
2147483647

s/d

b. Real
Real adalah bilangan yang berisi titik desimal atau jenis bilangan pecahan.
Tipe Data

Ukuran Tempat

Rentang Nilai

Real

6 bytes

2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038

single

4 bytes

1.5 x 1045 s/d 3.4 x 1038

Double

8 bytes

5.0 x 10-324 s/d 1.7 x 10308

extended

10 bytes

3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x


104932

comp

8 bytes

-9.2x 1018 s/d 9.2x 1018

10

B. Karakter (char)
Karakter merupakan tipe data yang hanya mampu menyimpan 1 digit karakter. Ukuran untuk
tipe data karakter adalah 1 byte (1 byte = 8 bit). Adapun macam karakter yang ada sejumlah
256 macam karakter yaitu dari kode karakter (ASCII), 0 sampai dengan 255. Untuk penulisan
karakter menggunakan tanda petik tunggal ( ) di depan dan belakang karakter yang ditulis.
Contoh : a, A,& dll.
Nilai-nilai yang termasuk karakter adalah :
a.

Karakter huruf : a..z,A..Z

b.

Karakter angka : 0..9

c.

Karakter tanda baca : titik, koma, titik koma, titik dua dan sebagainya

d.

Karakter khusus : $, %, #, @ dan sebagainya.

C. Boolean
Boolean merupakan tipe data logika, yang berisi dua kemungkinan nilai: TRUE (benar) atau
FALSE (salah). Tipe data boolean memakai memori paling kecil.
2.

Tipe data Composite


Tipe Data Komposit merupakan tipe data yang dapat menampung banyak nilai, antara lain
sebagai berikut.
1. Array
Array atau sering disebut sebagai larik, adalah tipe data yang sudah terstruktur
dengan baik, meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan sejumlah data
dengan tipe yang sama (homogen) dalam sebuah variabel. Sebagai ilustrasi, array
mampu menampung banyak data namun dengan satu tipe data yang sama, misalnya
integer saja. Setiap lokasi data array diberi nomor indeks yang berfungsi sebagai
alamat dari data tersebut.
2. Record atau struct
Seperti halnya Array, Record atau Struct juga termasuk tipe data komposit. Record
dikenal dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal dalam bahasa C++.
Berbeda dengan array, tipe data record mampu menampung banyak data dengan tipe
data berbeda-beda (heterogen). Misalnya, satu bagian integer, satu bagian lagi
character, dan bagian lainnya Boolean. Biasanya record digunakan untuk menampung

data suatu obyek. Misalnya, siswa memiliki nama, alamat, usia, tempat lahir, dan
tanggal lahir. Nama akan menggunakan tipe data string, alamat bertipe data string,
usia bertipe data single (numeric), tempat lahir bertipe data string, dan tanggal lahir
bertipe data date. Berikut ini contoh pengunaan record dalam Delphi.

11

3. Image
Image, atau gambar, atau citra, merupakan tipe data grafik. Misalnya grafik
perkembangan jumlah siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan, dan lain-lain.
Pada bahasa-bahasa pemrograman modern terutama yang berbasis visual, tipe data ini
telah didukung dengan sangat baik.

4. Date Time
Nilai data untuk tanggal (date) dan waktu (time) secara internal disimpan dalam
format yang spesifik. Variabel atau konstanta yang dideklarasikan dengan tipe data
Date dapat digunakan untuk menyimpan, baik tanggal maupun jam. Tipe data ini
masuk dalam kelompok tipe data composite, karena merupakan bentukan dari
beberapa tipe data.
5. Object
Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan dengan
obyek-obyek yang disediakan oleh Visual Basic, Delphi, dan bahasa pemrograman
lain yang berbasis GUI. Sebagai contoh, apabila mempunyai form yang memiliki
control Command button, yang kita beri nama Command1.

6. Subrange
Tipe data subrange merupakan tipe data bilangan yang mempunyai jangkauan nilai
tertentu sesuai dengan yang ditetapkan programmer. Biasanya, tipe data ini
mempunyai nilai batas minimum dan nilai batas maksimum. Tipe data ini didukung
dengan sangat baik dalam Delphi.

7. Enumerasi
Tipe data ini merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang harus
disebut satu persatu, dan bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Nilai
konstanta integer elemen ini diwakili oleh suatu nama variable yang ditulis di dalam
kurung. Tipe data ini juga dijumpai pada Delphi, dan bahasa pemrograman deklaratif
seperti SQL.

12

Pada contoh di atas, tipe data Hari_dlm_Minggu termasuk enumerasi dengan rentang nilai
Nol, dimana Senin sampai dengan Minggu dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 7.
Sedangkan tipe data Nama_Bulan termasuk enumerasi dengan rentang nilai Nol, Januari
sampai dengan Desember dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 12.

Tipe Data Lainnya


1. Tipe Data Terstruktur
A. Tipe Data String
Merupakan suatu data yang menyimpan array (larik), sebagai contoh 'ABCDEF' merupakan
sebuah konstanta string yang berisikan 6 byte karakter. Ukuran Tempat untuk tipe data ini
adalah 2 s/d 256 byte, dengan jumlah elemen 1 s/d 255.
B. Tipe Data Set
Sebuah set merupakan suatu himpunan yang berisi nilai (anggota). Set merupakan Tipe data
yang khusus untuk Pascal. Set dalam pemrograman sangat mirip dengan himpunan dalam
ilmu matematika.

Salah satu manfaat dari penggunaan tipe data set adalah untuk mengecek apakah suatu nilai
muncul dalam suatu range tertentu. Misalnya, untuk menentukan apakah suatu karakter
berupa Lower Case Letter (huruf kecil), mis. Ch adalah tipe Char, kita bisa menulis, if (Ch
>= 'a')

2. Tipe Data Pointer


Pointer merupakan variabel khusus yang berisi suatu address (alamat) di lokasi lain didalam
memori. Suatu variabel yang points (menunjuk) ke sesuatu sehingga disebut pointer.

Ada dua macam pointer:


a) Typed (tertentu) : merupakan pointer yang menunjuk pada tipe data tertentu pada variabel.

b) Generic (umum) : merupakan pointer yang tidak menunjuk pada tipe data tertentu pada
variabel.

13

Perintah Masukan :
-Scanf()

-Cin()

-Gets()

-Getch

-Getche()

Perintah Keluaran:
-Printf()

-Putchar()

-Puts()

-Cout()

Tipe Data
Integer

Penemu Format Untuk Printf()


%d/%i

Floating Point Bentuk


Bentuk Desimal

%f

Bentuk Berpangkat

%e

Bentuk Desimal & Berpangkat

%g

Double Precision

%if/%d

Character

%c

String

%s

Unsigned

%u

Long Integer

%id

Long Unsigned Integer

%iu

Unsigned Hexadecimal Integer

%x

Unsigned Octal Integer

%o

1.
2.
3.
4.
5.

Integer
Float
Double
Char
String

Bilangan Bulat (Angka/Numerik)


Huruf/Character

14
VARIABEL
Pengertian Variabel
Variabel Merupakan suatu tempat untuk menampung data atau konstanta di memori yang
mempunyai nilai atau data yang dapat berubah ubah selama proses program .Dalam Bahasa
C,kita pun akan menemui dan menggunakan variabel dalam penulisan program.
Dalam pemberian variable terdapat ketentuan ketentuan sebagi berikut:
a. Tidak boleh ada spasi (contoh : adytya rachman),dan dapat menggunakan garis
bawah (_) sebagi pengubung (contoh: adytya_rachman).
b. Tidak boleh diawali oleh angka dan mengggunakan operator aritmatika.
Ada dua jenis variable yaitu:
1. Variabel Numerik ,terdiri dari :
a. Bilangan bulat
b. Bilangan decimal bepresisi tunggal atau floating point
c. Bilangan decimal berpresisi ganda atau double precision
2. Variabel Teks,terdiri dari
a. Character (karakter tungggal )
b. String (untaian rangkaian karakter)
Tipe Variabel

Simbol Deklarasi

Integer
Floating Float
Double Precision
Karakter
Unsigned Integer
Unsigned Character
Long Integer
Unsigned Long Integer

Int
Float
Double
Char
Unsigned Int
Unsigned Char
Long Int
Unsigned Long Int

15

OPERATOR
Operator adalah simbol yang berfungsi untuk mengoperasikan satu atau dua operand.
Operand adalah sesuatu yang dioperasikan. Operator yang menanggani satu operandyang
disebut operator unary.
Operator adalah simbol yang biasa digunakan dalam program untuk melakukan sesuatu
operasi, misalnya untuk :
> menjumlahkan dua nilai atau lebih
> memberikan nilai ke suatu variabel
> membandingkan kesamaan dua nilai
Sebagian operator tergolong dalam operator unary, operator binary, dan operator ternary
Operator unary hanya melibatkan satu nilai/operand.
Contoh : -2.
Simbol minus adalah operator unary karena hanya melibatkan satu operand, yaitu angka 2.

Operator binary, melibatkan 2 operand.


Contoh : a + b.
Simbol + merupakan operator binary, sedangkan huruf a dan b merupakan operand
Operator ternary, hanya melibatkan 3 operand.
Contoh : (a > b) ? x=5 : x=7.

16

Kalau dalam program, jadinya seperti ini :


if (a>b)
{
x=5 ;
}
else
{
x=7 ;
}

1. Operator Aritmatika
Untuk operasi aritmatika yang tergolong sebagai operator binary .
Operator
*
/
%
+
-

Keterangan
Perkalian
Pembagian
Sisa-sisa Pembagian
Penjumlahan
Pengurangan

Contoh
4*5
8/2
5%2
3+2
5-3

2. Operator Relasi
Digunakan untuk membandingkan 2 buah nilai
Operator

Keterangan

==

Sama Dengan(Bukan Pemberi Nilai)

!=

Tidak Sama Dengan

>

Lebih Dari

<

Kurang Dari

>=

Lebih Dari Sama Dengan

<=

Kurang Dari Sama Dengan

17

3. Operator Logika
Digunakan untuk menghubungkan 2buah operasi logika menjadi sebuah ungkapan
kondisi.
Operator
&&
!!
!

Keterangan
Operator Logika AND
Operator Logika OR
Operator Logika NOT

4. Operator Bitwise
Digunakan untuk memanipulasi data dalam bentuk bit borland c++
Operator
~
<<
>>
&
^
|
5.

Keterangan
Bitwise Not
Bitwise Shift Left
Bitwise Shift Right
Bitwise AND
Bitwise XOR
Bitwise OR

Operator REGEXP (REGuler EXPresions)


N

Lambang

Arti

o
1
2
3
4

.
[]
^
$

Mewakili satu karakter


Mewakili beberapa karakter/range yg ditentukan
Posisi awal dari sebuah criteria yang ditentukan
Posisi akhir dari sebuah criteria yang ditentukan

18
6. Operator Karakter
Operator untuk membentuk pencarian string yang sesuai nilai kondisi.
N

Lambang

Arti

o
1
2
3

_
[]
%

Sembarang satu karakter


Sembarang karaker dalam kurung siku
Sembarang karakter berapapun jumlahnya

7. Operator Like sama halnya dengan Sama Dengan (=), namun pada Like dapat diikuti
oleh tanda-tanda khusus, yaitu : % (persen) dan _ (underscore).

19
D. CLASS, OBJECT, DAN METHOD
CLASS
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang mendefinisikan variable dan
method-methode pada seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi dari

program yang akan di jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk
menjalankan suatu program.
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object.
class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour
dan relasi ke object lain. Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

OBJECT
Yang dimaksud dengan objek pada java adalah sekumpulan software yang terdiri dari
variable dan method-method yang terkait. Objek juga merupakan benda nyata yang di buat
berdasarkan rancangan yang di definisikan di dalam class.
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum mepresentasikan (template)
sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri. Contoh : Dari
class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel, dan lain-lain.

Method
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Method merupakan sarana bagi
programmer untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih
komplek sehingga dapat digunakan berulang ulang.

20

Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu
object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Contoh, pada
object

canga

terdapat

method

ambilRasa,

kupasKulit

dan

lainlain

2. Contoh Program sederhana menggunakan Method.

public class coba {


public static void main (String[] args) {
System.out.println ( I LOVE YOU );
}
}
Hasil Outputnya Adalah :

21
E. STRUKTUR PERULANGAN DAN PERCABANGAN
PERULANGAN
Perulangan yaitu sebuah pernyataa logika yang berfungsi untuk mengulang suatu pernyataan
dan tentunya digunakan untuk mengulang blok blok kode sehingga suatu kondisi terpenuhi.
kondisi

tersebut

berupa

nila

bisa

angka,

huruf

atau

true

dan

false.

Penulisan kode untuk logika perulangan ini ada tiga cara. Yaitu
1. For
For merupakan salah sebuah kode yang digunakan untuk operasi perulangan. Dalam
penulisan logika ini terdapat satu variabel yang mana sudah diberi nilai atau sudah
ditentukan jumlah perulangannya. misal 5 kali mengulang program. Adapun struktur
penulisannya yaitu :
Artikel sebelumnya : Contoh program C++ sederhana
for (int i=1; i<=10; i++){
//pernyataan
}
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
for ( int x = 0; x < 10; x++ ) {
cout<< x <<endl;
}
cin.get();
}

22

For () adalah pernyataan yang menandakan bahwa kode tersebut merupakan sebuah
perulangan. int i=1; adalah sebuah deklerasi variabel bernama i, dan i bernilai 1,
kemudian i dimulai pada nilai 1. i<=10; artinya perulangan akan berakhir apabila nilai i
sama dengan atau kurang dari 1. sedangkan untuk i++ adalah pertambahan nilai i setiap
perulangan misal i = 1, maka akan ditambah 1 = 2, ketika i =2 ditambah lagi dengan 1
hingga kondisi terpenuhi yaitu i<1=0. namun jika kamu ingin mengubah nila
pertambahannya menjadi dua cukup dengan menulisnya menjadi i+2.

Perulangan dengan for


for (inisialisasi ekspresi; kondisi loop; ekspresi penambahan){
// pernyataan
}

2. PerulanganWhile
Perulangan while digunakan untuk mengeksekusi kode program yang mana meiliki
kondisi benar. jika kondisi salah maka kode program tidak akan dijalankan. kode
perulangan ini dapat digunakan untuk kondisi looping atau perulangan yang tidak akan
berhenti.

misal
void main(){
int jumlah =1 ;
while (jumlah <=10){
cout<<"nolproject\n";
jumlah+=1;
}
}

23

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int x = 0;
while ( x < 10 ) {
cout<< x <<endl;
x++;
}
cin.get();

}
Perulangan dengan while.
while(ekspresi){
//statement
}
3. Perulangan Do While
Cara kerja perulangan Do While adalah dengan memerikas pernyataan while apakah
benar atau salah jika benar maka akan menjalankan kode yang berada pada kode do.
agar lebih mudah untuk memahaminya cakup dengan mengartikan kata tersebut, While
= ketika dan Do = lakukan. maksudnya ketika(while) pernyataan benar maka
lakukan(do)
kode program.
main() {
int number = 44;
int tebak;
cout<<"coba tebak angka 1 sampai 100\n";
do {
cout<<"Masukkan Angka : "; cin>>tebak;
}
while(tebak !=number);
}

24
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int x;
x = 0;
do {
cout<<"Hello, world!\n";
} while ( x != 0 );

cin.get();
}

Perulangan dengan do while


do{
//statement
}while(ekspresi);
4. Perulangan nested for

Perulangan nested for (for bersarang) adalah suatu perulangan for didalam perulangan for
yang lainnya.
Bentuk umum perulangan nested for :

25

PERCABANGAN
Percabangan adalah cara yang digunakan dalam program untuk mengambil keputusan ke satu
kemungkinan True atau False dari beberapa kondisi.

Didalam pemrograman kita harus dapat menentukan aksi apa yang harus dikerjakan oleh
pemroses (processor) ketika sebuah kondisi terpenuhi, dengan menggunakan operasi logik
Contoh
Int a=10;
a<5

Percabangan yang digunakan pada bahasa pemrograman khususnya bahasa C++, terdapat 2
metode. 1. If- else 2. Switch-case.
B. Macam-macam Percabangan
1.

If-else
Pernyataan Percabangan If-Else digunakan untuk memecahkan persoalan untuk mengambil
suatu keputusan diantara banyak pernyataan yang ada. Statement if digunakan untuk
melakukan proses percabangan di dalam program.
Statement If
Statement if digunakan untuk melakukan proses percabangan didalam program.
Contoh expresi
If a = 10 then
{
Aksi yang dilakukan
}

26
if(kondisi) {
pernyataan
....
}

2. IF ELSE
Pernyataan if else digunakan untuk memeriksa kondisi kemudian menjalankan blok
program di dalamnya. jika blok program didalam if memenui syarat atau bernilai
benar maka program akan di jalankan dan jika kode blok program bernilai salah maka
statement yang didalam else maka yang akan di jalankan
if(kondisi) {

pernyataan
....
} else {
pernyataan_lain
...
}

3. IF ELSE IF
Pernyataan if else if digunakan untuk memeriksa kondisi kemudian menjalankan blok
program di dalamnya. jika blok program didalam if memenui syarat atau bernilai
benar maka program akan di jalankan dan jika di if tidak memenuhi syarat maka yang
akan di jalankan kode program yang berada di blok elseif, jika di else if juga tidak
memenuhi syarat kode blok program yang akan dijalankan di statement else

27

if(kondisi) {
pernyataan
....
} else if(kondisi2) {
pernyataan_2
...
} else {
pernyataan_lain
...
}

4. SWITCH CASE
Bentuk dari switch - case merupakan pernyataan yang dirancangan khusus untuk menangani
pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak alternatif penyelesaian.
Percabangan Case

Struktur statement if dan else menjadi sangat panjang ketika, banyak kondisi yang harus
dievaluasi.
Contoh konversi angka ke teks

read angka
if (angka=1 ) then
write (satu)
end if
else
If (angka=2) then
write (dua)
end if
If (angka=3) then

28
write (tiga)
end if
If (angka=4)then
write (empat)
end if
else
write (anda memasukkan bukan angka);
end if
If vs case
Menggunakan if jika kondisi yang akan dievaluasi jumlah nya sedikit
Menggunakan case jika kondisi yang akan dievaluasi jumlahnya lebih banyak

switch(variable){
case value_1:
statement 1;
break;
case value_2:
statement 2;
break;
case value_3:
statement 3;
break;
default:
statement 4;
break;
}

29
5. PERCABANGAN IF BERSARANG ATAU NESTED IF
Percabangan nested pada c++ biasanya digunakan apabila terdapat pernyataan
percabangan dibawah sebuah pernyataan percabangan lainnya
if(kondisi_1){
if(sub_kondisi_1){
sub_pernyataan_1
...
} else {
sub_pernyataan_lain
...

}
} else {
pernyataan_lain
...

30
BAB .III .
HASIL PERCOBAAN/PRAKTIKUM (LATIHAN 2.6 11.5 PADA MODUL)

Buatlah Program untuk menhitung nilai rata rata dari seseorang siswa,
dengan ketentuan sebagai berikut :
- Nama siswa, Nilai pertandingan I, Nilai pertandingan II, dan Nilai
-

pertandingan III di input


Nilai rata rata merupakan hasil dari nilai pertandingan I,II,dan
III dibagi dengan 3

PROGRAM HITUNG NILAI RATA-RATA


Nama Siswa

Nilai Pertandingan I

Nilai Pertandingan II :
Nilai Pertandingan III :
JAWABAN :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream.h>
main()
{
char nama[30], *juara;
int n1,n2,n3,nr;
cout<<" PROGRAM HITUNG NILAI RATA-RATA "<<endl;
cout<<endl;
cout<<"Nama Siswa =";gets(nama);
cout<<"Nilai Pertandingan 1 =";cin>>n1;

31
cout<<"Nilai Pertandingan 2 =";cin>>n2;
cout<<"Nilai Pertandingan 3 =";cin>>n3;
cout<<endl;
nr=(n1+n2+n3)/3;
if(nr>80)
{
juara=" menjadi juara 1";
}
else
if(nr>75)
{

juara=" menjadi juara 2";


}
else
if(nr>65)
{
juara=" menjadi juara 3";
}
else
if(nr<65)
{
juara=" tidak mendapat juara";
}
cout<<endl;
cout<<" Siswa yang bernama "<<nama<<endl;
cout<<" Memperoleh nilai rata-rata "<<nr<<endl;
cout<<""<<juara;
cout<<" dari hasil perlombaan yang diikutinya";
getch();
}

32
Hasil Program

Buatlah Program untuk menghitung nilai hasil dari nilai UTS, UAS, dan
menampilkan nilai huruf yang akan didapat
Buatlah sebuah lunction untuk menghitung nilai hasil
Nilai hasil = (Nilai UAS * 40%) + (Nilai UTS *60%)
-

Jika Nilai Huruf = A maka nilai huruf


Jika Nilai Huruf = B maka nilai huruf
Jika Nilai Huruf = C maka nilai huruf
Jika Nilai Huruf = D maka nilai huruf
Jika Nilai Huruf = E maka nilai huruf

33
Jawaban :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip.h>

>= 80
>= 70
>= 56
>= 47
> 47

#include <stdio.h>
garis()
{
cout<<"===========================================================
====="<<endl;
}
nilai(float uts,float uas,float *hasil,char **huruf)
{
*hasil=(uas*0.4)+(uts*0.6) ;
if (*hasil>=80)
{
*huruf="A";
}
else
if (*hasil>=70)
{
*huruf="B";
}
else
if (*hasil>=56)

34
{
*huruf="C";
}
else
if (*hasil>=47)

{
*huruf="D";
}
else
{
*huruf="E";
}
}
main()
{
int i, j;
struct
{
float hasil,uas,uts;
char nama[50], *huruf;
}mhs[5];
clrscr();
cout<<"\t\tPROGRAM HITUNG NILAI AKHIR MATERI PEMROGRAMAN C+
+"<<endl;
cout<<"\t\t================================================="<<endl;

35
cout<<endl;
cout<<"Masukkan jumlah mahasiswa : ";cin>>j;
cout<<endl;
for(i=1;i<=j;i++)

{
cout<<"Mahasiswa ke- "<<i<<endl;
cout<<"Nama Mahasiswa : ";cin>>mhs[i].nama;
cout<<"Nilai UTS

: ";cin>>mhs[i].uts;

cout<<"Nilai UAS

: ";cin>>mhs[i].uas;

nilai(mhs[i].uts,mhs[i].uas,&mhs[i].hasil,&mhs[i].huruf);
cout<<"Hasil yang di dapat adalah : "<<mhs[i].hasil<<endl;
cout<<"Grade yang di dapat : "<<mhs[i].huruf<<endl;
cout<<endl;
}

garis();
cout<<"No
cout<<"

Nama
Mahasiswa

Nilai
UTS

Nilai
UAS

Nilai "<<endl;

Akhir

Huruf "<<endl;

garis();
for(i=1;i<=j;i++)
{
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(6)<<i;
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(15)<<mhs[i].nama;
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(10)<<mhs[i].uts;

36
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(11)<<mhs[i].uas;
nilai(mhs[i].uts,mhs[i].uas,&mhs[i].hasil,&mhs[i].huruf);
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(17)<<mhs[i].hasil;
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(13)<<mhs[i].huruf<<endl;

}
garis();
getch();
}

Hasil Program

37
BAB .IV . ANALISA HASIL PERCOBAAN
Kesalahan :
#include (iostream.h)
#include (conio.h)

#include (iomanip.h)
#include (stdio.h)
Analisa yang benar :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip.h>
#include <stdio.h>
-Dapat mengetahui aplikasi pembuat program
-Dapat membandingkan aplikasi-aplikasi pemrograman yang bagus dan kompatible
-Dapat mengetahui fungsi menu dan fitur aplikasi pembuat program
-Dapat mengetahui kesalahan kesalahan dalam pemrograman

Mahasiswa dapat dengan mudah membuat program dengan C++. Dengan adanya
pengenalan bahasa pemograman C++, mahasiswa dapat membedakan bahasa pemograman
apa yang memiliki kelebihan dan kekurangan antara bahasa pemograman yang lain

38
PENUTUP
1 .Kesimpulan

Bahasa Pemrograman C++

C++ dan C sebagai bahasa pendahulunya, C merupakan termasuk bahasa pemrograma n


tingkat menengah. Pencipta C adalah Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie pada tahun
1972. C merupakan bahasa pemrograman terstruktur yang membagi program ke dalam
sejumlah blok (sub program). Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan
pengembangan program. Program yang ditulis dengan C mudah sekali dipindahkan dari satu
jenis mesin ke mesin lain. Hal ini karena adanya standarisasi C yaitu ANSI (American
National Standards Institute) yang menjadi acuan para pembuat

diciptakan satu dekade

setelah C. C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustroup dari Laboratorium Bell, AT&T pada tahun
1983. Pada awalnya C++ diberi nama A better C. Nama C++ sendiri diberinama oleh Rick
Mascitti. Adapun anda ++ berasal dari operator increment pada bahasa C.

Program C++

Program C++ dapat dibuat menggunakan sebarang editor teks maupun editor sekaligus
compilernya. Program utama berekstensi (.CPP). Pada saat kompilasi program utama
bersama dengan file header (.h) akan diterjemahkan oleh compiler menjadi file obyek (.OBJ).
Selanjutnya file obyek ini bersama-sama dengan file obyek lain dan file library (.LIB)
dikaitkan menjadi satu oleh linker. Hasilnya adalah file (.EXE) executable.

Compiler C++

Compiler C++ yang telah beredar di pasaran antara lain Microsoft C/C++ dan Visual C++.
Keduanya dari Microsoft. Sementara Borland international juga mengeluarkan Turbo C++
dan Borland C++.

39

2. Saran
Untuk penyempurnaan pembuatan makalah kedepannya, saya mengharapkan adanya saran
dari semua pihak baik dosen maupun seluruh mahasiswa yang membaca makalah ini terhadap
kekurangan yang terdapat pada makalah ini

Demikianlah makalah yang saya buat ini, untuk melengkapi tugas akhir semester satu.
Semoga bermanfaat dan menambah pengetahuan para pembaca. Kami mohon maaf apabila
ada kesalahan ejaan dalam penulisan kata dan kalimat yang kurang jelas, dimengerti, dan
lugas. Karena kami hanyalah manusia biasa yang tak luput dari kesalahan dan kami juga
sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Sekian penutup dari kami semoga dapat diterima di hati dan kami ucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya.

40
DAFTAR PUSTAKA
https://yahyaputra.wordpress.com/pemograman/dasar-dasar-pemograman-c/
https://andikafisma.wordpress.com/algoritma-dan-pemrograman/
http://epalapiza.blogspot.co.id/2013/11/tipe-data-dan-operator.html
http://darkzone7.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-methode-class-dan-objek.html

https://www.google.com/search?
q=STRUKTUR+PERULANGAN+DAN+PERCABANGAN&ie=utf-8&oe=utf-8

41

Anda mungkin juga menyukai