Anda di halaman 1dari 133

1

LAPORAN PRAKTIKUM
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR

Disusun Oleh :
NAMA

: FEBI SAFITRI

NPM

: 1614370072

KELAS

: SISTEM KOMPUTER REGULER 1 PAGI B

Universitas Pembangunan Panca Budi


Fakultas Ilmu Komputer
Medan
2017

KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur saya ucapkan kehadirat Allah SWT. Atas rahmat-Nya lah
Saya dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya.

Dalam makalah yang berjudul ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ini, akan dibahas
mengenai pengertian Algoritma dan Pemrograman, kemudian dasar-dasar pemrograman yang
menjelaskan tentang variabel, tipe data, dan operator, dll yang terdapat dalam bahasa
pemrograman. Selain itu, untuk mempermudah pemahaman juga sebagai bahan latihan, Saya
juga menyertakan contoh program yang dapat dipraktekkan oleh para pembaca.

Namun demikian, Saya merasa masih banyak sekali kekurangan dalam penyusunan
makalah ini, sesuai dengan pepatah yang mengatakan bahwa tak adagading yang tak retak. Oleh
karena itu, segala saran dan kritik yang membangun dari yang lebih berkompeten di bidang
Algoritma dan Pemrograman, Saya terima dengan penuh rasa terima kasih.

Saya berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi parapembaca, khususnya bagi yang
akan mempelajari Algoritma dan Pemrograman.

Medan, 06 Januari 2017

Penulis

DAFTAR PUSTAKA
KATA PENGANTAR....................................................................................................................2
DAFTAR ISI..................................................................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................................4
A. UMUM.........................................................................................................................4
B. LATAR BELAKANG..................................................................................................9
C. TUJUAN PRAKTIKUM.............................................................................................10
BAB II LANDASAN TEORI TENTANG ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN..........11
A.
B.
C.
D.
E.

DASAR-DASAR.........................................................................................................11
ALGORITMA,PROGRAM DAN PEMROGRAMAN..............................................19
TIPE DATA,VARIABEL DAN OPERATOR............................................................24
CLASS,OBJECT DAN METHOD..............................................................................31
STRUKTUR PERULANGAN DAN
PERCBANGAN...............................................33

BAB III HASIL PRAKTIKUM (LATIHAN 2.6 11.5)..........................................................38


BAB IV ANALISA HASIL PRAKTIKUM.............................................................................100
PENUTUP...................................................................................................................................116
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................117

BAB I
PENDAHULUAN
A. UMUM
DefinisiAlgoritma :
Kata algoritma berasal dari kata algoritmi, pertama kali dicetuskan oleh Al-Khawarizmi, yang
merupakan ilmuwan asal Persia. Pada awalnya algortima sendiri pertama kali digunakan untuk
menyelesaikan soal aritmatika, tetapi dari zaman ke zaman algoritma digunakan untuk
memecahkan masalah.
Algoritma tentunya memiliki hubungan dengan ilmu matematika, tentunya banyak pendapat dari
para ahli mengenai algoritma.

Goodman Hedet Niemi mengatakan bahwa algoritma adalah urut-urutan dari operasi-operasi

yang terdefinisi dengan baik, yang masing-masing membutuhkan memori dan waktu yang
terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah
Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi mengungkapkan algoritma adalah suatu
metode khusus untuk menyelesaikan suatu persoalan

Menurut Seymur Lipschutz, P.hd algoritma merupakan suatu langkah demi langkah yang

terhingga dari instruksi-intruksi yang terdefinisikan dengan jelas yang dipakai untuk
permasalahan tertentu.

Menurut Minsky, algoritma adalah seperangkat aturan yang memberitahukan kepada kita dari

waktu ke waktu, tepatnya bagaimana untuk bertindak.

Stone dan Knuth mengatakan bahwa algoritma adalah suatu perangkat yang tepat

mendefinisikan urutan operasi hingga sedemikian rupa sehingga setiap aturan yang efektif, jelas
hingga sedemikian rupa sehingga urutan berakhir dalam waktu yang terbatas.

Dari masing-masing pendapat yang dikemukan oleh para ahli, dapat kita simpulkan secara umum
bahwa algoritma adalah suatu metode sistematis yang bersifat memiliki urutan-urutan yang
digunakan untuk memecahkan masalah-masalah dan pengambilan keputusan.

Dalam penggunaan algoritma diperlukan beberapa petimbangan. Pertama adalah algoritma harus
benar, yang berarti algoritma akan memberikan output yang sama dengan jumlah instruksi yang
dimasukkan. Jika algoritma yang dimasukkan salah, maka salah juga outputnya.

Pertimbangan kedua adalah sejauh mana hasil keluaran dari algoritma yang dibuat, khususnya
algoritma yang diperuntukkan yang memiliki output yang terdekat dengan hasil aslinya. Sebuah
algoritma harus sebaik mungkin memiliki hasil yang dekat dengan hasil sebenarnya.

Yang ketiga adalah efisiensi dari algoritma, efisiensi ini dapat dilihat dari 2 konteks, yaitu
kapasitas memori dan waktu. Walaupun sebuah algoritma memiliki hasil yang tepat bahkan
mendekati, tetapi memerlukan waktu yang panjang untuk menunggu hasilnya, algoritma tersebut
tidak akan dipakai, karena rang akan menggunakan algoritma yang keluaran yang cepat. Jika
dikaitkan dengan kapasitas memori, jika memori yang dipakai terlalu banyak, maka algoritma
tersebut kurang baik.

Semua orang dapat menyelesaikan masalah menggunakan algoritma dengan urutan-urutan yang
berbeda-beda, yang terpenting adalah hasilnya sama.

Definisi Program :
Program jika didefinisikan secara umum dalam konteks teknologi informasi adalah aplikasi yang
digunakan untuk menjalankan tugas, seperti aplikasi untuk mengerjakan dokumen, desain grafis,
untuk perhitungan dan lain-lain. Tetapi jika didefinisikan secara detail, program merupakan
sesuatu yang dibentuk dari pernyataan-pernyataan komputer, yang ditulis dengan bahasa
pemrograman.
Dari definisi-definisi diatas, kita dapat menemukan hubungan antara algoritma dan program.
Program dibuat dari bahasa pemrograman, sedangkan metode dengan tahapan yang sistematis
disebut dengan algoritma. Jadi bisa dikatakan bahwa program adalah implementasi dari
algoritma. Para ilmuwan memiliki rumus tentang hubungan antara algoritma dan program, yaitu :

STRUKTUR DATA + ALGORITMA = PROGRAM

Program tentunya memiliki keterkaitan dengan algoritma dan struktur data. Jika suatu algoritma
itu memiliki susunan yang baik tetapi tanpa adanya struktur data yang baik, maka program yang
dijalankan juga kurang efisien, begitu juga sebaliknya.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan algoritma :
1. Algoritma berisi urutan-urutan penyelesaian masalah, penulisan algoritma dapat digunakan
dalam notasi apapun dengan syarat dapat dimengerti.

2. Tidak ada notasi tetap pada algoritma dalam bahasa pemrograman apapun, notasi algoritma
tidak memiliki pengaruh pada bahasa pemrograman. Komputer yang menjalankan algoritma.
3. Algoritma adalah cara untuk mengkorversikan struktur penyelesaian masalah menjadi bahasa
pemrograman.
4. Algoritma adalah hasil pemikiran yang bersifat konseptual, supaya komputer dapat
melaksanakannya, algoritma harus diterjemahkan kedalam bahsa pemrograman.
5. Notasi algoritmik bukanlah notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi
algoritmik tidak dapat dibaca leh komputer.
6. Setiap orang dapat membuat notasi algoritmanya sendiri. Karena teks algoritma tidak sama
dengan teks program.

Algoritma tentunya berkaitan dengan ilmu komputer, tetapi tidak hanya itu. Algoritma juga
berkaitan dengan hal-hal yang ada di kehidupan kita sehari-hari. Langkah-langkah dalam
membuat kue juga diakatakan sebagai algoritma, karena memiliki urutan atau tahapnya sendiri.
Jika langkah-langkah tersebut bahkan ada salah satu langkah yang tidak logis, maka kue tersebut
juga tidak akan sempurna.

Komputer adalah salah satu dari pemroses. Algoritma harus ditranslasikan ke dalam bahasa
pemrograman terlebih dahulu agar menjadi program agar dapat dibaca oleh komputer. Dapat
dikatakan bahwa program adalah perwujudan atau implementasi teknis dari susunan algoritma
yang dibaca melalui bahasa pemrograman.

Program ditulis dengan bahasa pemrograman, proses penulisan ini dinamakan pemrograman
(programming), sedangkan pelaku dari pemrograman ini disebut pemrogram (programmer).
Urutan-urutan langakah dalam program disebut instruksi atau pernyataan.

Secara umum, bagian-bagian pada komputer dibagi menjadi 4 bagian; pemroses utama, piranti
input, piranti output, dan memori. Pemroses utama (Central Processing Unit) adalah komponen
komputer yang melaksanakan tugas untuk melakukan operasi-operasi dasar pada komputer
seperti, menghitung data, membaca, membandingkan, serta menulis data. Memori adalah
perangkat yang berfungsi menyimpan komponen-komponen dalam komputer, di memori inilah
program dapat disimpan serta data ataupun informasi. Alat output dan input adalah piranti yang
digunakan untuk menghubungkan atau mengkomunikasikan data yang dihasilkan dan
dimasukkannya. Contoh alat input seperti keyboard, mouse, trackpad, scanner, dan cakram
(disk). Sedangkan contoh alat output seperti monitor, speaker, pencetak (printer).

B. LATAR BELAKANG
Dalam penulisan laporan praktikum ini, saya akan
memberikan beberapa pengertian yang berhubungan dengan judul laporan, karena tanpa pengerti
an yang jelas akan menyebabkan informasi yang disajikan tidak sesuaidengan hasil praktikum
yang dipaparkan.Algoritma dan pemrograman merupakan ilmu yang sangat esensial
dalammembuat program. Dengan pemrograman itu sendiri, sebuah program bisadisusun dibantu
dengan algoritma. Algoritma membantu penyelesaian masalahyang ingin dipecahkan untuk
membuat sebuah program,kemudian programdisusun oleh programmer dengan mengcompile
source code
menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi.Algoritma dapat disusun dalam bentuk pseudo
code maupun flowchart.Pseudo code adalah Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) program
ataumerupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code seringdigunakan
oleh manusia untuk menuliskan algoritma. Sementara flowchart adalahsuatu teknik untukk
menyusun rencana program yang telah dipergunakan olehkalangan programmer komputer
sebelum algoritma menjadi populer. Flowchartmenggunakan simbol gambar yang menunjukkan
aliran dari proses terhadap data.Listing pemrograman tersebut ditulis dalam bahasa
pemrograman.Terdapat macam macam bahasa pemrograman, dari tingkat rendah seperti
bahasamesin sampai bahasa tingkat tinggi seperti Pascal, C, Delphi dll. Setiap
bahasa pemrograman memiliki kelemahan dan kelebihan masing-masing. Tinggal peran program
mer itu sendiri yang memilih bahasa pemrograman yang sesuai dengankebutuhannya.

10

Tentunya ada faktor lain yang perlu diperhatikan dalam pemrograman,seperti efisiensi dalam
menuliskan source dan seberapa user friendlynya programtersebut. Semua itu tentunya penting
agar program yang dibuat lebih berdaya gunadan memudahkan pengguna komputer.

C. TUJUAN PRAKTIKUM
1. Untuk mengenal dan memahami fungsi dasar dalam Bahasa C.2.
2. Agar bisa menggunakan fungsi dasar Bahasa C.3.
3. Untuk bisa mengaplikasikan Bahasa C dalam pembuatan berbagai program.
4. Menambah wawasan mengenai pemrograman bahasa C.2.
5. Memberikan pengetahuan mengenai struktur dan sintaks bahasa C.3.
6. Memberikan pengetahuan mengenai bagaimana mengaplikasikan bahasa C dalam pembuatan
berbagai program.

11

BAB II
Landasan Teori tentang Algoritma dan Pemrograman
A. DASAR-DASAR

Dewasa ini, komputer digunakan di hampir semua bidang kehidupan manusia, mulai dari
pendidikan, bisnis, sampai dengan permainan. Berbicara tentang komputer tidak lepas dari
pemrograman komputer. Hal ini karena komputer pada dasarnya adalah mesin yang tidak bisa
apa-apa. Kita harus memberikan serangkaian instruksi kepada komputer agar mesin 'pintar' ini
dapat memecahkan suatu masalah. Langkah-langkah yang kita lakukan dalam memberikar.
instruksi kepada komputer untuk memecahkan masalah inilah yang dinamakan pemrograman
komputer.

Pemrograman Komputer
Dalam kehidupan sehari-hari, untuk berkomunikasi dengan orang lain, kita harus
menggunakan bahasa yang sama dengan orang tersebut. Apabila kita menggunakan Bahasa
Indonesia, lawan bicara kita juga harus mengerti Bahasa Indonesia. Kalau lawan bicara kita
tidak mengerti Bahasa Indonesia, kita masih bisa berkomunikasi dengannya melalui seorang
penerjemah.
Dalam pemrograman komputer, berlaku juga hal seperti di atas. Kita harus menggunakan
bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi.
Pada dasarnya, komputer adalah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi ada
arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 1) dan tidak ada arus listrik (biasanya dilambangkan
dengan 0). Dengan kata lain, kita harus menggunakan sandi 0 dan 1 untuk melakukan

12

pemrograman komputer. Bahasa pemrograman yang menggunakan sandi 0 dan 1 ini


disebut bahasa mesin. Mungkin Anda sudah bisa membayangkan bagaimana sulitnya
memprogram dengan bahasa mesin. Namun Anda tidak perlu kuatir karena dewasa ini jarang
sekali orang yang memprogram dengan bahasa mesin.
Karena bahasa mesin sangat susah, maka muncul ide untuk melambangkan untaian sandi 0
dan 1 dengan singkatan kata yang lebih mudah dipahami manusia. Singkatan kata ini kemudian
sering disebut mnemonic code. Bahasa pemrograman yang menggunakan singkatan kata ini
disebut bahasa assembly.
Sebagai contoh, dalam prosesor Intel, terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah
dalam bahasa mesin ini sama artinya dengan perintah assembly CMP AL, OD, yang artinya
bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP di sini sebenarnya adalah singkatan dari
CoMPare. DapatAnda lihat di sini bahwa perintah CMP AL, 0D jauh lebih mudah dipahami
daripada 0011 1010 0000 1011. Tentu saja ini jika dilihat dari sudut pandang manusia, bagi
komputer, kombinasi 0 dan 1 tentu lebih mudah dipahami. Perangkat lunak yang
mengkonversikan perintah-perintah assembly ke dalam bahasa mesin sering disebut
juga assembler.
Pemrograman dengan bahasa assembly dirasakan banyak orang masih terlalu sulit,
termasuk saya sendiri. Sesusai dengan sifat manusia yang tidak pernah puas, akhirnya
dikembangkan suatu bahasa pemrograman yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman
ini menggunakan kata-kata yang mudah dikenali oleh manusia. Bahasa pemrograman seperti ini
disebut bahasa generasi ketiga atau disingkat 3GL (thirdgeneration language). Beberapa
orang menyebut bahasa ini dengan bahasa tingkat tinggi atau disingkat HLL (high-level

13

language). Ada banyak contoh bahasa generasi ketiga, antara lain: Basic, Pascal, C, C++, COBOL.
Bahasa generasi ketiga biasanya menggunakan kata-kata dalam bahasa Inggris karena
memang bahasa tersebut adalah bahasa internasional. Sebagai contoh, Anda dapat menuliskan
perintah berikut dalam bahasa Pascal:
writeln (Algoritma);
atau perintah berikut dalam bahasa C:
printf (Algoritma\n\r);
atau perintah berikut dalam bahasa C++:
cout Algoritma endl;
Ketiga pernyataan di atas bertujuan sama, yaitu menuliskan teks 'Algoritma' ke keluaran
standar (standard output), biasanya ke layar komputer.
Ketiga perintah sederhana di atas sebenarnya terdiri dari puluhan atau mungkin bahkan ratusan
pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menerjemah kan program dalam bahasa manusiawi
ke dalam bahasa assembly atau mesin ada dua macam, yaitu interpreter dan kompiler.
Interpreter menerjemahkan program baris per baris, artinya jika suatu baris akan dieksekusi,
maka baris tersebut diterjemahkan terlebih dulu ke bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan
dieksekusi, maka baris tersebut baru diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Contoh bahasa
pemrograman yang menggunakan interpreter adalah Basic.
Kompiler menerjemahkan semua perintah ke dalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil
penerjemahan. Hasil penerjemahan ini bisa disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa
pemrograman yang menggunakan kompiler adalah Pascal, C, dan C++. Khusus untuk Pascal,

14

ada beberapa kompiler tetapi memang jumlahnya tidak banyak, misalnya Turbo
Pascal (http://www.innrise.com), GNU Pascal (http:// didaktik.physik.uni-essen.de/-gnupascal/ home.html), Free Pascal (http://www.freepascal.sk ), dsb. Meskipun demikian,
kompiler Pascal yang paling banyak digunakan adalah Turbo Pascal. Jadi buku ini juga
menggunakan Turbo Pascal sebagai acuannya.
Perkembangan bahasa pemrograman tidak sampai pada bahasa generasi ketiga saja. Ada
generasi lanjutan bahasa pemrograman, yaitu bahasa generasi keempat atau disingkat
4GL (fourth-generation language). Bahasa ini banyak digunakan untuk mengembangkan
aplikasi basis data (database). Salah satu contohnya adalah SQL (Structured Query
Language). Pada bahasa ini, perintah-perintah yang digunakan lebih manusiawi, misalnya
"SELECT Nama, Alamat FROM Karyawan", untuk mengambil data Nama dan Alamat
dari basis data Karyawan.
Dari penjelasan singkat ini, saya berharap Anda dapat memahami di manakah
sebenamya posisi bahasa Pascal ditinjau dalam pemrograman komputer. Pada subbab
berikutnya, saya akan membahas di manakah posisi algoritma dalam pemrograman
komputer.

Langkah-langkah dalam Pemrograman Komputer


Dalam melakukan suatu kegiatan, tentu saja kita memerlukan langkah-langkah yang
harus dilalui. Orang tidur saja, menurut para dokter, melewati beberapa tahapan atau fase.
Dalam pemrograman komputer, kita juga memerlukan beberapa langkah.
Urutan langkah-langkah yang saya sajikan dalam buku ini tidak bersifat mutlak, artinya
Anda tidak harus melakukannya dari langkah pertama, kedua, ketiga, dst. Ada beberapa

15

langkah yang harus atau mungkin diulang sampai berkali-kali. Lebih jauh lagi, buku lain
mungkin menyajikan langkah-langkah yang kelihatannya berbeda tetapi pada intinya
sama. Berikut ini adalah beberapa langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman
komputer:

1.

Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering dilupakan oleh banyak pemrogram.
Begitu mereka mendapat perintah untuk membuat suatu program, mereka langsung
menulis programnya tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dulu. Saya mengutip katakata dari Henry Ledgard dalam salah satu bukunya tentang Hukum Murphy untuk
pemrograman:
Semakin cepat Anda menulis program akan semakin lama Anda menyelesaikannya.

Memang tidak ada bukti ilmiah tentang kata-kata ini, tetapi dari pengalaman pribadi saya
ketika menjadi asisten riset di Universitas Gadjah Mada tahun 1995 dan 1996, kata-kata ini
ternyata banyak benarnya.

Sebelum menginjak pada langkah kedua, saya ingatkan sekali lagi bahwa langkah
pertama, mendefinisikan masalah, sangat vital tetapi sering dilupakan. Tentukan masalahnya
seperti apa, kemudian apa saja yang harus dipecahkan dengan komputer, yang terakhir adalah
apa masukannya dan bagaimana keluarannya.

2.

Menentukan solusi. Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang
diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya

16

adalah mencari jalan bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan


terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar
lebih mudah diselesaikan.
Sebagai contoh, program untuk menghitung invers matriks, dapat dibagi menjadi beberapa
modul kecil. Modul pertama adalah meminta masukan dari pengguna berupa matriks bujur
sangkar. Modul kedua adalah mencari invers matriks yang dimasukkan pengguna. Modul
terakhir adalah menampilkan hasilnya kepada pengguna. Anda akan belajar membagi
permasalahan ke dalam beberapa modul kecil pada Bab 5, Subrutin.

3. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam
pemrograman komputer. Mengapa? Karena pemilihan algoritma yang salah akan
menyebabkan program memiliki unjuk kerja yang kurang baik. Algoritma inilah yang
akan saya bahas sepanjang buku ini, jadi saya tidak akan membahasnya panjang lebar di
sini.

4.

Menulis program. Pada langkah ini, Anda mulai menuliskan program komputer untuk
memecahkan masalah yang diberikan. Sebagaimana saya jelaskan di awal bab ini, untuk
menulis program Anda dapat menggunakan salah satu bahasa generasi ketiga. Saya tidak
merekomendasikan bahasa mesin atau assembly karena terlalu sulit dan memboroskan
waktu. Ingat ada pepatah lama mengatakan waktu adalah uang. Memang banyak orang
yang senang menggunakan assembly dengan alasan kecepatan yang tinggi, tetapi waktu
yang diperlukan untuk menulis programnya juga sangat lama. Dengan kata lain, harga yang
dibayar untuk kecepatan yang tinggi tersebut cukup mahal. Saya juga tidak

17

merekomendasikan bahasa generasi keempat karena penggunaannya lebih banyak dalam


dunia basis data.
Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan saat memilih bahasa pemrograman, antara
lain masalah yang dihadapi, bahasa pemrograman yang Anda kuasai, dsb. Dalam buku ini,
Anda khusus akan menulis program menggunakan bahasa Pascal.

5. Menguji program. Setelah program selesai ditulis, Anda harus mengujinya. Pengujian
pertama adalah: apakah program berhasil dikompilasi dengan baik? Pengujian berikutnya:
apakah program dapat menampilkan keluaran yang diinginkan?

Lebih jauh lagi, Anda juga harus menguji program dengan banyak kasus lain. Sering terjadi,
suatu program berjalan baik untuk kasus A, B, C; tetapi menghasilkan sesuatu yang tidak
diinginkan untuk kasus X, Y, dan Z.

Langkah keempat dan kelima ini bisa dilakukan berulang-ulang sampai program diyakini
benar-benar berjalan sesuai yang diharapkan.

6. Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis


program, artinya pada setiap baris program atau setiap beberapa baris program, Anda
menambahkan komentar yang menjelaskan kegunaan dari suatu pernyataan.

Dokumentasi ini kelihatannya sepele dan banyak dilupakan orang, padahal fungsinya
penting sekali. Di masa mendatang, apabila Anda perlu melaku kan perubahan atau

18

perbaikan terhadap suatu program, Anda akan merasakan pentingnya dokumentasi yang
baik. Meskipun demikian, sebagian besar contoh program di buku ini tidak menyertakan
dokumentasi. Hal ini karena dokumentasi dari program tersebut tidak lain adalah buku ini
sendiri.
Dokumentasi yang dijadikan satu dalam program, berupa komentar-komentar pendek,
biasanya sudah cukup. Namun akan lebih baik jika Anda juga menuliskannya dalam
dokumen tersendiri kemudian mencetaknya di atas kertas jika perlu. Saya memang tidak
begitu menyarankan dokumentasi di atas kertas, tetapi hal yang terpenting adalah
menambahkan komentar-komentar singkat di dalam program Anda. Mungkin sekarang
Anda berpikir tidak ada gunanya, tetapi percayalah nantinya Anda akan merasakan
pentingnya hal ini.

7.

Merawat program. Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan
sudah digunakan oleh pengguna Anda. Hal yang paling sering terjadi di sini adalah
munculnya bug yang sebelumnva tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna
ingin tambahan suatu fasilitas baru. Apabila hal-hal seperti ini terjadi, Anda harus
melakukan revisi terhadap program Anda.

19

B. ALGORITMA, PROGRAM DAN PEMROGRAMAN


1. ALGORITMA
Algoritma adalah Sistim kerja komputer memiliki brainware, hardware, dan software.
Tanpa salah satu dari ketiga sistim tersebut, komputer tidak akan berguna. Kita akan lebih fokus
pada softwarekomputer. Software terbangun atas susunan program (silahkan baca mengenai
pengertian program) dan syntax (cara penulisan/pembuatan program). Untuk menyusun program
atau syntax, diperlukannya langkah-langkah yang sistematis dan logis untuk dapat
menyelesaikan masalah atau tujuan dalam proses pembuatan suatu software.
Maka,Algoritma berperan penting dalam penyusunan program atau syntax tersebut.
Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu
masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat berperan
penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari
Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.
Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu
masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat berperan
penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari
Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.
Algoritma berbeda dengan Logaritma. Logaritma merupakan operasi Matematika yang
merupakan kebalikan dari eksponen atau pemangkatan. Contoh Logaritma seperti bc= a ditulis
sebagai blog a = c (b disebut basis).
Contoh nyata Algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah "Cara Membuat Mie Instan".
Berikut langkah-langkah cara membuat mie instan:

20

1.

Ambil goreng di dalam lemari yang terletak di dapur.

2.

Siapkan peralatan yang diperlukan seperti panci, gunting, piring, serta sendok dan garpu.

3.

Masukkan bumbu mie instan pada piring

4.

Hidupkan kompor, kemudian tuangkan air kurang lebih tiga gelas air ke dalam panci
kemudian tunggu hingga air mendidih.

5.

Masukkan mie instan ke dalam air mendidih, lalu aduk dan tunggu hingga tiga menit.

6.

Tiriskan air di dalam panci, kemudian tuangkan mie pada piring.

7.

Aduk mie agar bumbu tercampur merata pada mie kemudian sajikan dengan keadaan
hangat.

Kurang lebih di atas merupakan cara membuat mie instan. Langkah-langkah di atas juga
termasuk dalam Algoritma. Jadi perlu diingat bahwa Algoritma tidak hanya diterapkan pada
dunia komputasi, tetapi juga Algoritma diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Sedangkan dalam dunia komputasi, contoh penggunaan Algoritma adalah dalam pembuatan
program pada bahasa pemrograman seperti bahasa C, C#, dan Visual Basic. Dengan syntax pada
tiap bahasa pemrograman dan Algoritma, maka akan tersusun program-program dan
terlahirlah software.

Jadi intinya, Pengertian Algoritma adalah suatu langkah/urutan yang logis dan sistematis untuk
pemecahan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

21

2. PROGRAM
Program adalah kumpulan intruksi atau printah.
Menterjemahkan Program
Proses Compile merupakan suatu proses menterjemahkan program dari bahasa manusia
kedalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu bahasa mesin.
Caranya adalah :
a. Kik Menu Project Compile
b. Menekan HotKey Alt + F9
Selanjutnya tampil kotak dialog Compile, seperti dibawah ini :

Menjalankan Program
Proses Run merupakan suatu proses menterjemahkan program, melakukan proses linking,
membuat file eksekusi ( .exe ) dan sekaligus menjalankan program.
Caranya adalah :

22

a. Kik Menu Debug Run


b. Menekan HotKey Ctrl + F9
Selanjutnya tampil kotak dialog Run, seperti dibawah ini :

Gambar 1.6. Kotak Dialog Run


Setelah proses menterjemahkan program, proses linking, selanjutnya tampil hasil seperti gambar
1.7 dibawah ini :

Gambar 1.7. Contoh Hasil Keluaran Program


3. PEMROGRAMAN

23

Adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang
membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman.
Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu
perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemrogram.
Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa
pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika

24

C. TIPE DATA, VARIABEL dan OPERATOR


1. TIPE DATA
Borland C++ memiliki 7 tipe data dasar, yaitu diantaranya adalah :

Tipe Data Tambahan, yang dimiliki oleh Borland C++, adalah :


Unsigned digunakan bila data yang digunakan hanya data yang positif saja.
Tabel 2.2. Tipe Data Tambahan

25

2. VARIABEL
Adalah suatu tempat menampung data atau konstanta dimemori yang mempunyai nilai
atau data yang dapat berubah-ubah selama proses program.
Dalam pemberian nama variabel, mempunyai ketentuan-ketentuan antaralain ;
Tidak boleh ada sepasi ( cth : gaji bersih ) dan dapat menggunakan tanda garis bawah ( _ )
sebagai penghubung (cth : gaji_bersih).
Tidak boleh diawali oleh angka dan menggunakan operator aritmatika.
1. Variabel Numerik
Variabel numerik ini dibagi menjadi menjadi 3 (tiga) macam :
Bilangan Bulat
Bilangan Desimal Berpresisi Tunggal atau Floating Point.
Bilangan Desimal Berpresisi Ganda atau Double Precision.
2. Variabel Text
Character ( Karakter Tunggal )
String ( Untuk Rangkaian Karakter )
3. Deklarasi Variabel
Adalah proses memperkenalkan variabel kepada Borland C++ dan pendeklarasian tersebut
bersifat mutlak karena jika tidak diperkenalkan terlebih dulu maka Borland C++ tidak menerima
variabel tersebut.
Deklarasi Variabel ini meliputi tipe variabel, seperti : integer atau character dan nama variabel itu
sendiri. Setiap kali pendeklarasian variabel harus diakhiri oleh tanda titik koma ( ; ).

26

27

3. OPERATOR
Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan suatu nilai
data (operand).
Ada beberapa jenis operator, yaitu :
1.

Assignment Operator / Operator Penugasan


Assignment Operator (operator penugasan) adalah operator yang menggunakan tanda

sama dengan (=) untuk mengisi sebuah nilai dalam suatu variabel.

2.

Arithmetic Operator / Operator Aritmatika

Arithmetic Operator (operator aritmatika) adalah operator yang digunakan untuk melaksanakan
operasi aritmatika.
Beberapa operator aritmatika antara lain:
* : untuk perkalian

28

+ : untuk penjumlahan
- : untuk pengurangan
/ : untuk pembagian
% : untuk sisa pembagian (modulus)

3.

Logical Operator / Operator Logika / Boolean Operator

Operator Boolean atau Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk melakukan
operasi logika yaitu operator yang menghasilkan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah).
Bebarapa macam operator logika antara lain:
1. and : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE

29

2. or : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE


3. xor : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE tetapi bukan
keduaduanya
bernilai TRUE
4. ! : mengasilkan nilai tidak TRUE
5. && : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
6. || : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernailai TRUE

30

4.

Comparison Operator / Operator Pembanding

Operator Pembanding adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua buah nilai
atau operand.
Operator perbandingan ini antara lain :
< : untuk kurang dari
> : untuk lebih dari
<= : untuk kurang dari atau sama dengan
>= : untuk lebiih dari atau sama dengan
== : untuk sama dengan
!= : untuk tidak sama dengan
<> : untuk tidak sama dengan

31

D. CLASS, OBJEK, DAN METHOD


A.

Objek.

Yang dimaksud dengan objek pada java adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable
dan method-method yang terkait. Objek juga merupakan benda nyata yang di buat berdasarkan
rancangan yang di definisikan di dalam class

Object adalah instance dari class. Jika class secara umum mepresentasikan (template) sebuah
object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri. Contoh : Dari class Fruit
kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel, dan lain-lain.
B.

Class

Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang mendefinisikan variable dan
method-methode pada seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi dari program
yang akan di jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk menjalankan
suatu program.

Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class
juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi
ke object lain. Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
C.

Method

Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Method merupakan sarana bagi
programmer untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih
kompleks sehingga dapat di gunakan berulang-ulang.

32

Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Contoh, pada object
mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lainlain.

33

E. STRUKTUR PERULANGAN DAN PERCABANGAN


1. Percabangan

Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat dieksekusi apabila suatu
kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan tersebut

Percabangan pada Java ada 2 yaitu :

if

Percabangan if merupakan percabangan yang melibatkan lebih dari satu kondisi dam
penggabungan beberapa if dan bisa juga digabungkan menjadi if-else

Switch

percabangan switch memberikan suatu cara untuk mengatasi banyak kemungkinan bermunculan
dengan cara memberikan nilai variabel atau pernyataan tunggal.

Berikut merupakan contoh percabangan dari if dan switch:

class teskeputusan{
public static void main (String[] args) {
char jeniskelamin='w';
//nested if

34

if (jeniskelamin=='L')
System.out.println("Cowok");
else if (jeniskelamin=='P')
System.out.println("Cewek");
else
System.out.println("Banci");

//tenary
System.out.println(jeniskelamin=='P'? "Dia Pasti Cowok." : "Dia Pasti Cewek");

//switch case
switch (jeniskelamin){
case 'L' : System.out.println("Cowok");
break;
case 'P' : System.out.println("Cewek");
break;
default : System.out.println("Banci");
break;
}}}

2.Perulangan

35

Perulangan atau looping adalah suatu proses di dalam pemrograman yang dapat meng eksesusi
beberapa statement yang sama dengan berulang ulang sampai berhenti pada kondisi tertentu.
Perulangan pada dasarnya memiliki fungsi "EFISIEN". ada 3 jenis perulangan yaitu:

For

For merupakan perulangan yang memiliki variable untuk melakukan pengkondisian. Element
pada for yaitu nilai awal, syarat, dan penambahan atau pengurangan nilai. misalnya

Struktur Penulisan Perulangan For

Contoh Penulisan Perulangan For pada Code Program

While

While merupakan perulangan yang berguna untuk terus melakukan proses perulangan selama
kondisinya benar (true) dan berhenti apabila salah (false). misalnya:

36

Struktur Penulisan Perulangan While

Contoh Penulisan Perulangan While pada Code Program

do.....while

Do while merupakan perulangan yang hampir sama dengan while, namun while disini bersifat
memproses atau mengecek instruksi terlebih dahulu kemudian membandingkan (kondisi).
sedangkan pada while bersifat mengecek kondisi baru melakukan instruksi. Misal

37

Struktur Penulisan Perulangan Do... While

Contoh Penulisan Perulangan Do.. While pada Code Program

38

BAB III
Hasil Percobaan / Praktikum (Latihan 2.6 11.5 pada Modul)
2.6. Latihan
1. Buatlah program untuk menghitung nilai rata-rata dari seorang siswa, dengan ketentuan
sebagai berikut :
Nama Siswa, Nilai Pertandingan I, Nilai Pertandingan II, Nilai Pertandingan III diinput.
Nilai Rata-rata merupakan hasil dari Nilai Pertandingan I, II dan III dibagi dengan 3.
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :
Layar Masukkan
PROGRAM HITUNG NILAI RATA-RATA
Nama Siswa

: ... < diinput >

Nilai Pertandingan I : ... < diinput >


Nilai Pertandingan II : ... < diinput >
Nilai Pertandingan III : ... < diinput >
Layar Keluaran
Siswa yang bernama ...<tampil data>
Memperoleh nilai rata-rata ...<hasil proses>
dari hasil perlombaan yang diikutinya.

39

JAWAB

40

2. Buatlah program untuk menghitung nilai akhir seorang siswa dari kursus yang diikutinya.
Dengan ketentuan sebagai berikut :
Nama Siswa, Nilai Keaktifan, Nilai Tugas dan Nilai Ujian diinput.
Proses yang dilakukan untuk mendapatkan nilai murni dari masing-masing nilai, adalah
Nilai Murni Keaktifan = Nilai Keaktifaan dikalikan dengan 20%.
Nilai Murni Tugas

= Nilai Tugas dikalikan dengan 30%

Nilai Murni Ujian

= Nilai Ujian dikalikan dengan 50%

Nilai Akhir adalah Nilai Murni Keaktifan + Nilai Murni Tugas + Nilai Murni Ujian
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :
Layar Masukkan
PROGRAM HITUNG NILAI AKHIR
Nama Siswa

: ... < diinput >

Nilai Keaktifan : ... < diinput >


Nilai Tugas

: ... < diinput >

Nilai Ujian

: ... < diinput >

Layar Keluaran
Siswa yang bernama
Dengan Nilai Persentasi Yang dihasilkan.
Nilai Keaktifan * 20% : ...

< hasil proses >

Nilai Tugas

* 30% : ...

< hasil proses >

Nilai Ujian

* 50% : ...

< hasil proses >

Jadi Siswa yang bernama ...

< hasil proses >

memperoleh nilai akhir sebesar ... < hasil proses >

41

JAWAB

42

43

44

3.7. Latihan
Penjelasan No. 1 Tentukan apa hasil numerik dari ekspresi relasi dan logika dibawah ini.
Diberikan nilai A = 3; B = 6 ; C = 2 ; K = 5; L = 4; M = 3
a. D = (4 + 2 > A && B 2 > 3 + 2 || B + 2 <= 6 + 2 )
b. K + 5 < M || (C * M < L && 2 * M L > 0
c. L + 5 < M || C * K < L && 2 * K L > 0
d. A * 4 <= 3 * M + B
e. K + 10 > A && L 2 > 4 * C
JAWAB

45

46

47

PENJELASAN 2 : Dari program dibawah ini, bagaimanakah keluaran yang dihasilkan

HASILNYA:

PENJELASAN 3 :Dari program dibawah ini, bagaimanakah keluaran yang dihasilkan

48

HASILNYA :

49

LATIHAN 4.4
Penjelasan No. 1 Buatlah program untuk menghitung nilai rata-rata dari seorang siswa, dengan
ketentuan sebagai berikut :
Nama Siswa, Nilai Pertandingan I, Nilai Pertandingan II, Nilai Pertandingan III diinput.
Nilai Rata-rata merupakan hasil dari Nilai Pertandingan I, II dan III dibagi dengan 3.
Ketentuan Mendapat Hadiah dari pertandingan :
- Jika Nilai Rata-Rata >= 85, maka mendapat hadiah Seperangkat Komputer P4
- Jika Nilai Rata-Rata >= 70, maka mendapat hadiah Seperangkat Uang sebesar Rp. 500,000
- Jika Nilai Rata-Rata < 70 , maka mendapat hadiah Hiburan
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :
Layar Masukkan
PROGRAM HITUNG NILAI RATA-RATA
Nama Siswa

: ... <diinput>

Nilai Pertandingan I : ... <diinput>


Nilai Pertandingan II : ... <diinput>
Nilai Pertandingan III : ... <diinput>
Layar Keluaran
Siswa yang bernama ... <tampil data>
Memperoleh nilai rata-rata <hasil proses> dari hasil perlombaan yang diikutinya.
Hadiah yang didapat adalah ... <hasil proses>

50

JAWAB

51

52

53

Penjelasan No. 2 Buatlah program untuk menghitung nilai akhir seorang siswa dari
kursus yang diikutinya. Dengan ketentuan sebagai berikut :
Nama Siswa, Nilai Keaktifan, Nilai Tugas dan Nilai Ujian diinput.
Proses yang dilakukan untuk mendapatkan nilai murni dari masing-masing nilai, adalah
Nilai Murni Keaktifan = Nilai Keaktifaan dikalikan dengan 20%.
Nilai Murni Tugas

= Nilai Tugas dikalikan dengan 30%

Nilai Murni Ujian

= Nilai Ujian dikalikan dengan 50%

Nilai Akhir adalah Nilai Murni Keaktifan + Nilai Murni Tugas + Nilai Murni Ujian
Ketentuan untuk mendapatkan grade nilai :
Nilai Akhir >= 80 mendapat Grade A
Nilai Akhir >= 70 mendapat Grade B
Nilai Akhir >= 59 mendapat Grade C
Nilai Akhir >= 50 mendapat Grade D
Nilai Akhir < 50 mendapat Grade E
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :
Layar Masukkan
PROGRAM HITUNG NILAI AKHIR
Nama Siswa

: ......<diinput>

Nilai Keaktifan : ...... <diinput>


Nilai Tugas

: ...... <diinput>

Nilai Ujian

: ...... <diinput>

54

Layar Keluaran
Siswa yang bernama <tampil data>
Dengan Nilai Persentasi Yang dihasilkan.
Nilai Keaktifan * 20% : ...<hasil proses>
Nilai Tugas

* 30% : ...<hasil proses>

Nilai Ujian

* 50% : ...<hasil proses>

Jadi Siswa yang bernama <tampil data>memperoleh nilai akhir sebesar ... <hasil proses>
Grade nilai yang didapat adalah ... <hasil proses>

55

JAWAB

56

57

58

Penjelasan No. 3 Buatlah program untuk menghitung total pembayaran dari sebuah penjualan
agen susu di kota besar ini..
Dengan ketentuan sebagai berikut :
Jenis susu diinput diinput berdasarkan kode yang sudah ditentukan
Jika kode A adalah Dancow
Jika kode B adalah Bendera
Jika kode A adalah SGM
Ukuran kaleng susu diinput berdasarkan kode yang sudah ditentukan.
Jika kode 1 adalah Kecil
Jika kode 2 adalah Sedang
Jika kode 3 adalah Besar
Harga susu sesuai dengan jenis susu dan ukuran kaleng susu
HARGA BERDASARKAN UKURAN KALENG
JENIS SUSU

DANCOW
BENDERA
SGM

SUSU
KECIL

SEDANG

SEDANG

25000
20000
22000

20000
17500
18500

15000
13500
15000

Proses yang dilakukan untuk mendapatkan Total Pembayaran


Total Bayar = Harga Susu per ukuran dan Jenis dikali dengan banyak beli
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :

Layar Masukkan
TOKO KELONTONG KERONCONGAN

59

----------------------------------------------------A. Susu Dancow


1. Ukuran Kecil
2. Ukuran Sedang
3. Ukuran Besar
B. Susu Bendera
1. Ukuran Kecil
2. Ukuran Sedang
3. Ukuran Besar
C. Susu SGM
1. Ukuran Kecil
2. Ukuran Sedang
3. Ukuran Besar
Layar Keluaran
Nasukan Jenis Susu

: .... < diinput >

Nasukan Ukuran Kaleng

: .... < diinput >

Harga Satuan Barang Rp.

: .... < tampil harga satuan >

Jumlah Yang dibeli

: ... < diinput >

Harga Yang Harus dibayar Sebesar Rp. < hasil proses >

60

JAWAB

61

62

63

64

65

66

Penjelasan No. 4 PT. DINGIN DAMAI, memberikan Honor tetap kepada karyawan kontraknya
sebesar Rp. 300,000,- per bulan, dengan memperoleh tujangan-tunjangan sebagai berikut :
Tunjangan Jabatan
GOLONGAN
1
2
3

PERSENTASE
5%
10%
15%

Sebagai contoh : Jika seorang keryawan tersebut dengan golongan 3, maka mendapatkan
tunjangan sebesasr 15% * Rp. 300,000, Tunjangan Pendidikan
KODE
1
2
3

PENDIDIKAN
SMU
D3
S1

PERSENTASE
2,5%
5%
7,5%

Honor Lembur
Jumlah jam kerja normal sebanyak 8 Jam Kerja. Honor lembur diberikan jika jumlah jam kerja
sebih dari 8 jam, maka kelebihkan jam kerja tersebut dikalikan dengan honor lembur perjam
sebesar Rp. 2,500 untuk setiap kelebihan jam kerja perharinya.
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :

Layar Masukkan
Program Hitung Honor Karyawan Kontrak
PT. DINGIN DAMAI
Nama Karyawan

: ... <di input>

67

Golongan

: ... <di input>

Pendidikan (SMU/D3/S1) : ... <di input>


Jumlah Jam Kerja

: ... <di input>

Layar Keluaran
Karyawan yang bernama : ... <tampil data>
Honor yang diterima
Honor Tetap
Tunjangan jabatan

Rp. .... <hasil proses>


Rp. .... <hasil proses>

Tunjangan Pendidikan Rp. .... <hasil proses>


Honor Lembur

Rp. .... <hasil proses>


+

Honor Yang Diterima Rp. .... <hasil proses>

68

JAWAB

69

70

71

72

5.7. Latihan
Penjelasan
Buatlah beberapa program seperti petunjuk berikut :
1. Buatlah program untuk menghitung 10 deret bilangan genap dengan hasilnya :
2 + 4 + 6 + 8 + 10 + 12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110
JAWAB

73

2. Buatlah program untuk menghitung 10 deret bilangan ganjil dengan hasilnya :


1 + 3 + 5 + 7 + 9 + 11 + 13 + 15 + 17 + 19 = 100

74

JAWAB

75

6.3. Latihan
Penjelasan Buatlah beberapa program seperti petunjuk berikut :
1. Buatlah program untuk menghitung panjang kata berikut ini :
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika

76

JAWAB

77

7.4. Latihan
Penjelasan No. 1 Sebuah perusahaan ayam goreng dengan nama GEROBAK FRIED
CHICKEN yang telah lumayan banyak pelanggannya, ingin dibantu dibuatkan program untuk
membantu kelancaran usahaannya.
GEROBAK FRIED CHICKEN mempunyai daftar harga ayam sebagai berikut :
KODE
D
P
S

JENIS
DADA
PAHA
SAYAP

HARGA
Rp 2500
Rp 2000
Rp 1500

Buatlah programnya dengan ketentuan :


Setiap pembeli dikenakan pajak sebesar 10% dari pembayaran.
Banyak Jenis, Jenis Potong dan Banyak Beli diinput.
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :
Layar Masukkan
GEROBAK FRIED CHICKEN
KODE
D
P
S

JENIS
DADA
PAHA
SAYAP

HARGA
Rp. 2500
Rp. 2000
Rp. 1500

78

Banyak Jenis

: ... <diinput>

Jenis Ke -

: ... <proses counter>

Jenis Potong [D/P/S] : ... <diinput>


Banyak Potong

: ... <diinput>

<<Terus berulang tergantung Banyak Jenis>>


Layar Keluaran
GEROBAK FIRED CHICHEN
NO

...
...
...

JENIS

HARGA

BANYAK

JUMLAH

POTONG

SATUAN

BELI

HARGA

...
...
...

...
...
...

...
...
...
Jumlah Bayar

Rp ....
Rp ....
Rp ....
Rp ....

Pajak 10%

Rp ....

Total Bayar

Rp ....

79

80

JAWAB

81

82

83

84

85

Penjelasan No. 2 Buatlah program untuk menghitung nilai akhir seorang siswa dari kursus yang
diikutinya. Dengan ketentuan sebagai berikut :
Nama Mahasiswa, Nilai Tugas, Nilai UTS dan Nilai UAS diinput.
Proses yang dilakukan untuk mendapatkan nilai murni dari masing-masing nilai, adalah
Nilai Murni Tugas = Nilai Tugas dikalikan dengan 30%
Nilai Murni UTS = Nilai UTS dikalikan dengan 30%
Nilai Murni UAS = Nilai UAS dikalikan dengan 40%
Nilai Akhir adalah Nilai Murni Tugas + Nilai Murni UTS + Nilai Murni UAS
Ketentuan untuk mendapatkan grade nilai :
Nilai Akhir >= 80 mendapat Grade A
Nilai Akhir >= 70 mendapat Grade B
Nilai Akhir >= 59 mendapat Grade C
Nilai Akhir >= 50 mendapat Grade D
Nilai Akhir < 50 mendapat Grade E
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :
Layar Masukkan
PROGRAM HITUNG NILAI AKHIR
MATERI PEMROGRAMMAN C++
Masukkan Jumlah Mahasiswa : ... <diinput>
Mahasiswa Ke -

: ... <proses counter>

Nama Mahasiswa

: ...<diinput>

Nilai Tugas

: ... <diinput>

Nilai UTS

: ... <diinput>

86

Nilai UAS

: ...<diinput>

<<Terus berulang tergantung Jumlah Mahasiswa>>


Layar Keluaran
DAFTAR NILAI
MATERI : PEMROGRAMMAN C++
NAMA
NO

NILAI

MAHASISWA

GRADE

.....

.....

TUGAS
.....

.....

.....

.....

UTS
.....

UAS
.....

AKHIR
.....

.....

.....

.....

.....

.....

87

JAWAB

88

89

90

91

Penjelasan No. 3 PT. STAY COOL, memberikan Honor tetap kepada karyawan kontraknya
sebesar Rp. 700,000,- per bulan, dengan memperoleh tujangan-tunjangan sebagai berikut :
Tunjangan Jabatan
GOLONGAN
1
2
3

PERSENTASE
5%
10%
15%

Sebagai contoh : Jika seorang keryawan tersebut dengan golongan 3, maka mendapatkan
tunjangan sebesasr 15% * Rp. 700,000, Tunjangan Pendidikan
KODE
1
2
3

PENDIDIKAN
SMU
D3
S1

PERSENTASE
2,5%
5%
7,5%

Honor Lembur
Jumlah jam kerja normal dalam satu bulan sebanyak 240 Jam Kerja. Honor lembur diberikan jika
jumlah jam kerja sebih dari 240 jam, maka kelebihkan jam kerja tersebut dikalikan dengan honor
lembur perjam sebesar Rp. 2,500 untuk setiap kelebihan jam kerja dalam satu bulannya.
Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :

Layar Masukkan dan Keluaran


Program Hitung Honor Karyawan Kontrak
PT. STAY COOL
Masukkan Jumlah Karyawan

: ... <diinput>

92

Karyawan Ke -

:... <proses counter>

Nama Karyawan

: ... <di input>

Golongan (1/2/3)

: ... <di input>

Pendidikan (1=SMU/2=D3/3=S1)

: ... <di input>

Jumlah Jam Kerja

: ... <di input>

<<Terus berulang tergantung Jumlah Karyawan>>


PT. STAY COOL
NAMA
NO
...
...
...

TUNJANGAN
JABATAN PENDIDIKA

KARYAWAN
........
........
........

.......
.......
.......

N
........
........
........

HONOR

PENDAPATAN

LEMBUR

PAJAK

BERSIH

.......
.......
.......

.......
.......
.......

........
........
........

Total Gaji yang dikeluarkan

Rp. ........

93

JAWAB

94

95

96

9.9. Latihan
Penjelasan No. 1 Buatlah program menghitung luas dan keliling lingkaran dengan menggunakan
fungsi. Fungsi yang harus dibuat luas() untuk menghitung luas lingkaran dan keliling() untuk
menghitung luas lingkaran.
JAWAB

97

Penjelasan No. 2 Buatlah program untuk menghitung besarnya diskon yang diberikan atas
besanya sejumlah pembelian, dengan ketentuan sebagai berikut :
- Jika belanja dibawah Rp. 1,000,000 , maka tidak mendapat diskon.
- Jika belanja dimulai dari Rp. 1,000,000 , sampai dengan Rp. 5.000.000, maka mendapat
diskon sebesar 20%.
- Jika belanja diatas Rp. 5.000.000, maka mendapat diskon sebesar 35%.
Fungsi yang harus dibuat potong() untuk menghitung besar potongan yang akan diberikan.
Dengan tampilan yang diinginkan sebagai berikut :
Program Hitung Potongan.
Besar pembelian barang

Rp. . <di input >

Besar diskon yang diberikan

Rp. < hasil proses >

Besar harga yang harus dibayarkan

Rp. < hasil proses >

98

JAWAB

99

Penjelasan No. 4 Buatlah program untuk menghitung jumlah pembayaran pada perpustakaan
"Kecil-Kecilan". Mempunyai ketentuan sebagai berikut:
KODE JENIS BUKU
C
K
N

JENIS BUKU
CERPEN(KUMPULAN CERITA PENDEK)
KOMIK
NOVEL

Petunjuk Proses :
Buatlah Fungsi Tarif untuk menentukan terif penyewaan
Gunakan Pernyataan If Else
Tampilan Masukan yang diinginkan :
Perpustakaan ".Kecil-Kecilan".
--------------------------------------Nama Penyewa Buku

: .... <diinput>

Kode Buku [C/K/N]

: .... <diinput>

Banyak Pinjam

: .... <diinput>

Tampilan Keluaran yang diinginkan :


Tarif Sewa

Rp. .... <hasil proses>

Jenis Buku

: ...... < hasil proses >

Penyewa dengan Nama

..... <hasil proses>

Jumlah Bayar Penyewaan Sebesar Rp. ..... <hasil proses>

TARIF BUKU
500
700
1000

100

101

102

10.3. Latihan
Penjelasan No. 1 Buatlah program menghitung pangkat dua serta pangkat tiga dari sebuah
bilangan bulat dengan makro. Sebagai input adalah bilangan itu sendiri, sedangkan sebagai
output adalah pangkat dua serta pangkat tiga dari bilangan bulat tersebut.

103

Penjelasan No. 2 Buatlah program menghitung luas dan keliling lingkaran. Proses berada
didalam file header, nama file header yang diinginkan : lingkaran.h
Tampilan Yang Diinginkan :
Masukkan Nilai Jari-jari

: ... <di-input>

Luas Lingkaran

: ... < hasil proses >

Keliling Lingkaran

: ... < hasil proses >

104

105

Penjelasan No. 3 Buatlah program menghitung nilai akhir perkuliahan pada suatu matakuliah,
dengan ketentuan sebagai berikut :
Nilai Absensi * 10 %
Nilai Tugas * 20 %
Nilai U.T.S * 30 %
Nilai U.A.S * 40 %
Untuk proses penilaian dilakukan didalam file header dan simpan nama file header tersebut
hitnilai.h.
Tampilan yang diinginkan
Program Hitung Nilai Akhir Mata Kuliah
Masukkan Nilai Absensi : <di-input>
Masukkan Nilai Tugas : <di-input>
Masukkan Nilai U.T.S : <di-input>
Masukkan Nilai U.A.S : <di-input>
Nilai Murni Absensi

= <data-inputan> * 10% = <hasil-proses>

Nilai Murni Tugas

= <data-inputan> * 20% = <hasil-proses>

Nilai Murni U.T.S

= <data-inputan> * 30% = <hasil-proses>

Nilai Murni U.A.S

= <data-inputan> * 40% = <hasil-proses>

Nilai Akhir yang diperoleh sebesar

: .. <hasil-proses>

106

JAWAB

107

11.5. Latihan
Penjelasan Kerjakan tugas-tugas dibawah ini sesuai dengan petunjuk dan ketentuan pengerjaan
yang telah diberikan :
1. Buatlah program untuk menghitung nilai Hasil dari nilai UTS, UAS dan menampilkan nilai
huruf yang akan didapat.
Ketentuan :
Masukan banyak data yang diinginkan untuk menentukan banyak data yang akan diproses.
Buatlah sebuah function untuk menghitung nilai Hasil
Nilai Hasil = (Nilai UAS * 40%) + (Nilai UTS * 60%)
Jika Nilai Huruf = A, maka Nilai Hasil >= 80
Jika Nilai Huruf = B, maka Nilai Hasil >= 70
Jika Nilai Huruf = C, maka Nilai Hasil >= 56
Jika Nilai Huruf = D, maka Nilai Hasil >= 47
Jika Nilai Huruf = E, maka Nilai Hasil < 47
Tampilan akhir adalah sebuah tabel, seperti dibawah ini :
Daftar Nilai Mata Kuliah C++
NAMA
NO
........
........

MAHASISWA
........
........

NILAI
........
........

........
........

NILAI

NILAI

AKHIR
........
........

HURUF
........
........

108

109

110

111

2. Buatlah program untuk menghitung honor pegawai honorer dari suatu perusahaan dengan
menghitung kelebihan jumlah jam kerja pegawai tersebut. Honor harian pegawai honorer sebesar
Rp. 15000.
Ketentuan :
Masukan banyak data yang diinginkan untuk menentukan banyak data yang akan diproses.
Buatlah sebuah function untuk menghitung honor lembur.
Ketentuan lembuh dihitung dari kelebihan jam kerja pegawai tesebut. Jam kerja normal pegawai
sebanyak 8 jam.
Jika jumlah jam kerja lebih dari 8 jam, maka kelebihan jamkerja dikalikan Rp. 5000 +
Honor harian
Jika jumlah jam kerja hanya 8 jam tidak mendapat honor lembur, hanya mendapat honor
harian saja.
Tampilan akhir adalah sebuah tabel, seperti dibawah ini :
Daftar Honor Pegawai Honorer
PT. ALAKADARNYA
NO

NAMA

JUMLAH JAM

KELEBIHAN

JUMLAH

......
......

PEGAWAI
......
......

KERJA
......
......

JAM KERJA
......
......

HONOR
......
......

JAWAB

112

113

114

115

BAB IV
Analisa Hasil Percobaan
A.

Program C++
C++ adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki banyak dialek, seperti bahasa
orang yang banyak memiliki dialek. Dalam C++, dialek bukan disebabkan oleh karena si
pembicara berasal dari Jepang atau Indonesia, melainkan karena bahasa ini memiliki beberapa
kompiler yang berbeda. Ada empat kompiler umum yaitu : C++ Borland, C++ Microsoft Visual,
C/386 Watcom, dan DJGPP.
#propocessor directive
void main()
{
// Batang Tubuh program utama
}

Penjelasan :
1. Include
Include adalah salah satu pengarah propocessor directive yang tersedia pada program CPP.
Include ini selalu menjadi barisan yang lebih awal dan penulisannya harus didahului dengan
tanda #. Lalu penulisannya tanpa spasi, setelah itu spasi dan nama file yang harus berakhiran

116

.h (file header) yaitu file yang berisi sebagai file deklarasi. Contohnya : #include <conio.h>;
#include <iostream.h>; #include <stdio.h>.
Cara penulisannya :
#include <nama_file>

a.

Pustaka Dasar C++


Dalam bahasa pemrograman C++, Pustaka Dasar adalah kimpulan class dan fungsi untuk
memanipulasinya, string dan stream (termasuk fungsi untuk antar muka pengguna serta fungsi
untuk menulis dan membaca file (file I/O)), serta fungsi-fungsi yang sering digunakan seperti
fungsi yang untuk mencari akar kuadrat dari sebuah bilangan. Pustaka Dasar C++ sudah
termasuk Pusaka Dasar ISO C90untuk bahasa pemrograman C. Fitur-fitur dalam Pustaka Dasar
C++ dinyatakan dalam namespace std.
Pustaka Pola Dasar (The Standart Template Library atau STL) adalah bagian dari pustaka
dasar C++. Pustaka Pola Dasar C++ terdiri dari cotainer, algorithm, iterator, dan lain sebagainya.
Orang kadang menyebut Pustaka Dasar C++ dan Pustaka Pola Dasar C++ untuk merujuk pada
hal yang sama. Kepala (Header) untuk penggunaan Pustaka Dasar C++ ditulis tanpa akhiran .h.

b.

Kata yang dipesan


Kelompok pertama : C++ mempunyai 32 buah kata yang dipesan (reserved word). Kata kunci
kelompok pertama merupakan turunan dari bahasa C, diantaranya :

117

auto const double float int short struct unsigned


break continue else for long signed switch void
case default enum goto register sizeof typedef volatile
char do extern if return static union while
Kelompok kedua :

Kata yang dipesan kelompok kedua berjumlah 30. Kata-kata ini adalah

baru dan hanyaada dibahasa C++.


asm dynamic_cast namespace reinterpret_cast try
bool explicit new static_cast typeid
catch false operator template typename
class friend private this using
const_cast inline public throw virtual
delete mutable protected true wchar_t
Kata-kata yang terpesan disebut diatas tidak boleh dipakai sebagai nama variabel, class,
enum, macro dan struct.
c.

Tipe Data Dasar


Untuk menyimpan suatu variabel diperlukan tempat khusus di memory komputer. Besar dan
tipe dari variabel-variabel dalam standar program C++ dispesifikasikan sebagai berikut :
Nama Keterangan Ukuran Jangkauan
char Abjad/karakter atau untuk bilangan bulat kecil 1 byte signed: -128 to 127
unsigned: 0 to 255
short int (short) Bilangan bulat dengan jangkauan pendek 2 byte signed: -32768 to 32767

118

unsigned: 0 to 65535
int Bilangan bulat 4 byte signed: -2147483648 to 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
long int (long) Integer dengan jangkauan panjang 4 byte signed: -2147483648 to 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
bool Boolean, dapat bernilai benar atau salah (true or false) 1 byte true or false
float Angka dengan titik mengambang (bilangan cacah) 4 byte 3.4e +/- 38 (7digits)
double Bilangan cacah dengan ketelitian ganda 8 byte 1.7e +/- 308 (15 digits)
long double Bilangan cacah dengan ketelitian ganda panjang 8 byte 1.7e +/- 308 (15 digits)
wchar_t Karakter lebar, biasa dipakai untuk Unicode karakter 2 byte 1 karakter lebar

d. Daftar C++ Compiler


Untuk mengubah kode-kode C++ program menjadi suatu program aplikasi yang dimengerti
oleh sistem operasi dan komputer, diperlukan sebuah kompilator C++. Berikut ini adalah
beberapa kompilator C++ yang dapat dipergunakan secara gratis, yaitu :
Microsoft Visual C++ 2005 Express
Turbo C++ Explorer
Apple Xcode for Mac OS X
Open Source Watcom / OpenWatcom C/C++ Compiler
Digital Mars C/C++ Compiler (Symantec C++ Replacement)
Bloodshed Dev-C++ C++ Compiler

119

Intel C++ Compiler for Linux Non-Commercial Version


Sun Studio Compilers and Tools
Open64 Compiler Tools
Apple's Macintosh Programmer's Workshop (C and C++ compilers)
TenDRA C/C++ Compiler
GNU C/C++ Compiler
Ch Embeddable C/C++ Interpreter (Standard Edition)
DJGPP C and C++ Compilers
CINT C and C++ Interpreter
SDCC C Cross-compiler
Cygwin Project (C & C++ Compilers)
SDCC C Cross-compiler
Code::Blocks
Free Microsoft .NET Framework Software Development Kit (SDK) / Free Microsoft Visual C++
Compiler
e.

Kompilator
Kompilator (Inggris: compiler) adalah sebuah program komputer yang berguna untuk
menerjemahkan program komputer yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu menjadi
program yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain.
Terlepas dari pengertiannya yang demikian relatif luas, istilah kompilator biasa digunakan
untuk program komputer yang menerjemahkan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman
tingkat tinggi (semacam bahasa Pascal, C++, BASIC, FORTRAN, Visual Basic, Visual C#, Java,

120

xBase, atau COBOL) menjadi bahasa mesin, biasanya dengan bahasa Assembly (assembler)
sebagai perantara.
Kompilator berbeda dengan assembler karena biasanya kompilator akan menghasilkan kode
obyek (object code) yang bisa berupa file executable pada sisten operasi Windows atau file bin
pada sistem operasi berbasis Unix.
Kompilator melakukan proses kompilasi dengan cara menganalisis kode sumber secara
keseluruhan, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan kompilasi lebih lama, namun
hasilnya lebih cepat dalam proses eksekusi daripada program yang dibuat dengan menggunakan
teknik interpretasi dengan interpreter.

B. Header dan Funsi Main()


Beberapa bagian yang harus di perhatikan adalah header dan fungsi. Header adalah diamana
kita memasukkan library yang ada dalam C++ kedalam kode program kita. Fungsi adalah
tempat dimana kita bisa bereksperimen. Didalamnya terdapat semua statement yang kita
buat. Program yang paling sederhana yang pernah diketahui umat manusia (seram amat katakatanya) adalah:
#include
using namespace std;

void main ()
{

121

cout << Hello, World!\n; } Pada baris pertama, seperti yang kita lihat, ada perintah #include.
Tanda # adalah preprocessor directive. Preprocessor directive adalah perintah-perintah yang
diberikan kepada compiler untuk melakukan definisi, memasukkan file library, dll. Contoh
contoh dari preprocessor ini adalah:
#define maximum_number 100000
#include fileku.h
#ifdef maximum_number
#undef maximum_number
#define maximum_number_2 1000
#endif
Itu berarti bahwa kita memasukkan (include) library iostream ke dalam kode program kita.
iostream itu adalah header yang dibutuhkan untuk kegiatan input dan output dari program.
Perintah cout sendiri ada karena kita memasukkan iostream ke dalam kode program kita dan juga
using namespace std; dimana ada member cout di dalamnya.
Berikut beberapa header yang terdapat dalam C++:
ctime = header waktu
cstdio = header untuk perintah C seperti printf dan scanf
cmath = header untuk operasi matematika seperti sin, cos, sqrt, dan tan
cstring = header untuk memanipulasi string seperti strcpy, strcat, dll
(untuk lebih lengkapnya, lihat http://cplusplus.com/tutorial)

122

main () adalah fungsi utama (main) yang harus ada dalam setiap program C++ kita. Di sini
yang digunakan adalah dengan main tanpa nilai kembalian dan tanpa paramater. Apa itu nilai
kembalian dan apa itu paramater? Jika diperhatikan ada perintah \n pada akhirJbab
berikutnya kalimat Hello, World!. Apa itu? \n adalah perintah dalam banyak bahasa
pemrograman sebagai baris baru (new line). Perintah dengan menggunkan backslash (\) juga
ada beberapa jenis, diantaranya:
\a = untuk menghasilkan bunyi alert
\t= tabulasi
\0 = null terminated dalam array
Tanda { juga harus ada dalam setiap fungsi C++, itu menandakan awal dari fungsi / program
dan } menandakan akhir dari fungsi / program.

C. Penulisan dalam Bahasa C++


Penulisan dalam bahasa C++ adalah case sensitive. Yang berarti, C++ membedakan huruf
kecil dan kapital. Yang berarti (lagi): variabel_pertama tidak sama dengan variabel_Pertama atau
NIM tidak sama dengan Nim dan nim.
Komentar dalam C++ ditulis dengan // untuk komentar dengan panjang satu baris atau /*
dan */ untuk komentar lebih dari satu baris, dimana tanda /* merupakan pembuka komentar
dan tanda */ adalah penutup komentar. Komentar adalah catatan yang ditulis oleh programmer

123

untuk sebagai pengingat atau penjelasan ketika membaca sebuah kode. Kata kata dalam sebuah
komentar tidak akan dieksekusi oleh compiler.
Beberapa kesalahan dalam penulisan dalam C++ adalah:
int int; /*salah karena nama sebuah variabel tidak boleh sama dengan seuah tipe data (int)*/
int Jam_9; //salah karena nama variabel dimulai dengan huruf besar
int 90jam; /*nah, ini juga salah karena nama sebuah variabel tidak boleh dimulai dengan
bilangan*/
Penulisan yang benar dalam C++ adalah:
int myint; //betul
char kata_2; //betul juga...
double bilangan_KeDuA; /*walaupun nama identifiernya aneh, tapi ini juga betul */
Setiap statement dalam C++ harus diberi tanda ; pada akhir dari statement. Contoh penulisan
statement yang benar dalam C++ adalah:
int a, b, c;
a = 1;
b = 2;
c = a + b;
Sedangkan penulisan yang salah adalah:
int a, b, c
karena itu dianggap error oleh compiler, karena merupakan statement yang tidak lengkap.

124

D. Tipe Data
Tipe tipe data yang dikenal dalam C++ adalah sebagai berikut:
int adalah tipe data bilangan bulat (integer). Contoh penggunaan tipe int adalah:
int a = 1;
int num1 = 2, num2 = 4;
Perhatikan bahwa dalam nilai nilai yang masuk di assign (masukkan) ke dalam variabel
variabel bertipe int adalah angka angka / bilangan bulat. Seperti namanya, int hanya bisa
bernilai bulat dan bukan pecahan (desimal). Bagaimana kalau yang tipenya int lalu yang
dimasukkan adalah hasil pembagian yang tidak bulat hasilnya? Maka:
int hasil_bagi_bulat = 5 / 2;
Ini karena 5 dibagi 2 = 2,5 kemudian karena hasil_bagi_bulat adalah integer (bilangan bulat)
2,5 kemudian dibulatkan menjadi 2.
Untuk bilangan desimal sendiri ada tipe tertentu untuk bilangan ini.

double
adalah tipe yang khusus untuk bilangan yang tidak bulat alias desimal / pecahan. Contoh
penggunaannya adalah:
double mydouble = 5.00;
double pecahan_pertama = 2.5, pecahan_kedua = 9.9;

char
adalah tipe data karakter yang bisa menyimpan mulai dari: a z, A Z, !, @, dsb.
Penggunannya sama dengan tipe-tipe yang sebelumnya:

125

char huruf = c;
char inisial1 = A, inisial2 = W;
char simbol = #;

bool
adalah tipe yang hanya menyimpan nilai benar dan salah yaitu, true dan false (boolean).
Contoh:
bool benar_atau_salah = true;

string
adalah tipe yang khusus untuk menampung semua masukan dari user / gabungan karakter yang
sangat panjang. Misalnya:
string string_gue = nah, kyk gini deh contohnya string...;

E. Operator Aritmatika
Operator aritmatika yang sering digunakan dalam C++ adalah:
+ = penjumlahan
- = pengurangan
* = perkalian
/ = pembagian
% = sisa bagi (modulo)
Contoh dari pemakaian masing masing operator tersebut adalah sebagai berikut:
#include
using namespace std;

126

void main ()
{
int satu, dua, tiga, empat, lima;
satu = 1 + 0;
dua = 4 - 2;
tiga = 1 * 3;
empat = 20 / 5;

//mencari sisa bagi dari 25 / 10


lima = 25 % 10;
cout << style="font-weight: bold;">Program Gaji_Dosen { Menentukan gaji bulanan seorang
dosen. Masukan yang dibaca dari papan kunci adalah nama Dosen, golongan, dan jumlah jam
kerja. Nama Dosen dan gajinya dicetak ke piranti keluaran
}
C++ adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki banyak dialek, seperti bahasa
orang yang banyak memiliki dialek. Dalam C++, dialek bukan disebabkan oleh karena si
pembicara berasal dari Jepang atau Indonesia, melainkan karena bahasa ini memiliki beberapa
kompiler yang berbeda. Ada empat kompiler umum yaitu : C++ Borland, C++ Microsoft Visual,
C/386 Watcom, dan DJGPP. Anda dapat mendownload DJGPP atau mungkin saja anda telah
memiliki kompiler lain. Setiap kompiler ini agak berbeda. Setiap kompiler akan dapat
menjalankan fungsi fungsi standar C++ ANSI/ISO, tetapi masing masing kompiler juga akan
dapat menjalankan fungsi fungsi nonstandard (fungsi fungsi ini, agak mirip dengan ucapan yang

127

tidak standar yang diucapkan orang diberbagai pelosok negeri. Sebagai contoh, di New Orleans
kata median disebut neutral ground). Kadang kadang pemakaian fungsi nonstandard akan
menimbulkan masalah pada saat anda hendak mengkompilasi kode sumber data (source code)
(yaitu program berbahasa C++ yang ditulis oleh seorang programer) mempergunakan kompiler
yang berbeda. Tutorial ini tidak terlepas dari masalah seperti itu.
main () adalah fungsi utama (main) yang harus ada dalam setiap program C++ kita. Di sini
yang digunakan adalah dengan main tanpa nilai kembalian dan tanpa paramater. Apa itu nilai
kembalian dan apa itu paramater? Jika diperhatikan ada perintah \n pada akhirJbab
berikutnya kalimat Hello, World!. Apa itu? \n adalah perintah dalam banyak bahasa
pemrograman sebagai baris baru (new line). Perintah dengan menggunkan backslash (\) juga
ada beberapa jenis, diantaranya:
\a = untuk menghasilkan bunyi alert
\t= tabulasi
\0 = null terminated dalam array
Tanda { juga harus ada dalam setiap fungsi C++, itu menandakan awal dari fungsi / program
dan } menandakan akhir dari fungsi / program.
Penulisan dalam bahasa C++ adalah case sensitive. Yang berarti, C++ membedakan huruf
kecil dan kapital. Yang berarti (lagi): variabel_pertama tidak sama dengan variabel_Pertama atau
NIM tidak sama dengan Nim dan nim.

128

Komentar dalam C++ ditulis dengan // untuk komentar dengan panjang satu baris atau /*
dan */ untuk komentar lebih dari satu baris, dimana tanda /* merupakan pembuka komentar
dan tanda */ adalah penutup komentar. Komentar adalah catatan yang ditulis oleh programmer
untuk sebagai pengingat atau penjelasan ketika membaca sebuah kode. Kata kata dalam sebuah
komentar tidak akan dieksekusi oleh compiler.

Header merupakan sebuah tempat dimana kita akan memasukkan suatu fungsi sebagai perintah.
Berikut program dasar yang akan kita kupas.
#include <iostream>
using namespace std;
void main () {
cout << Hello, World!\n;
}

# merupakan preprocessor directive. Arti dari Preprocessor directive adalah perintah perintah
yang diberikan kepada compiler untuk melakukan definisi.
include (memasukkan), berarti kita melakukan input iostream kepada compiler

129

Perintah cout sendiri ada karena kita memasukkan iostream ke dalam kode program kita dan
juga using namespace std; dimana ada member cout di dalamnya.
main merupakan fungsi utama yang harus ada dalam setiap pemrograman menggunakan
bahasa C++
\n merupakan sebuah bahasa C++ yang artinya memberikan perintah seberapa banyak garis
baru (new line) yang ditampilkan program.
Referensi :
header-fungsi-c.html

c. -

Kode #include <iostream.h> bukanlah merupakan pernyataan sehingga tidak menggunakan


tanda titik koma. Baris tersebut menginstruksikan kompiler untuk menyisipkan file lain saat
program dikompilasi. File-file yang berekstensi .h disebut dengan header file, sedangkan kode
#include disebut dengan preprosessor directive. Bagian ini harus ditulis diatas fungsi-fungsi
program. Kode #include <iostream.h> perlu disertakan karena program tersebut melibatkan
cout, dan header file untuk cout adalah iostream.h.

Baris berikutnya yang tak kalah penting adalah kode void main(), baris ini akan
menginformasikan kompiler bahwa pada program tersebut terdapat sebuah fungsi yang bernama
main yang mengembalikan sebuah nilai integer. Program C++ memang tidak pernah lepas dari
fungsi. Sebuah program C++ minimal terdiri atas satu fungsi yaitu main(). Fungsi ini menjadi
awal dan akhir eksekusi program C++.
Tanda kurung kurawal ({ }) menandakan awal dan akhir dari suatu fungsi atau blok.

130

Baris selanjutnya yaitu code cout merupakan subuah objek C++ yang akan mengarahkan

data ke standart output (normalnya adalah layar). Tanda << disebut dengan opertor penyisipan
(insertion operator). Operator ini akan mengarahkan operand (data) yang terletak disebelah
kanannya ke objek yang terletak disebelah kiri. Sedangkan tanda >> disebut operator
pengambilan dari

131

PENUTUP
Kesimpulan
Kesimpulannya adalah dengan ditulisnya makalah ini, diharapkan dapat membantu para
pembaca yang ingin belajar serta ingin mendalami algoritma dan pemrograman pascal dan juga
diharapkan dapat mengamalkan ilmunya di kemudian hari.

Dan juga semoga saya dapat terus mengembangkan ilmu saya dengan baik agar dapat
membantu semua orang yang belum mengerti mengenai pembuatan makalah ini. Kiranya sampai
disini, saya ucapkan Terimakasih

Saran

Saran saya sebagai penulis ialah, bahwa setidaknya kita harus selalu konsisten dalam
belajar agar dapat bersaing di era globalisasi.

Demikian pula dalam mempelajari algoritma dan pemrograman, sehingga kita selaku mahasiswa
atau peserta didik dapat dibekali dengan kecakapan menggunakan komputer sebagai sarana
dalam mencapai tujuan sehari-hari. Sekiranya saran yang saya buat ini jika ada kata dan
penulisan yang salah mohon dimaafkan. Wassalamualaikum Wr. Wb.

132

DAFTAR PUSTAKA

http://fhaturevandra.blogspot.co.id/2015/05/tugas-pbo-menghitung-total-pembayaran.html
http://bhaktiaryudaprabawarto.blogspot.co.id/
http://rickyrudianto.blogspot.co.id/2013/04/laporan-praktikum-algoritma-modul-1.html
http://nurilanwary.blogspot.co.id/2011/02/laporan-praktikum-algoritma.html
MODUL BAHASA PEMROGRAMAN C++ SISTEM REGULER PAGI B

Anda mungkin juga menyukai