OLEH:
DEWI SUSANTI, S. KEP
ENDANG LESTARI, S.Kep
LIZA BETRIANA, S.Kep
SYAMSUL MARKHENDRI, S.Kep
TITRI MURTI, S.Kep
YEALNI LIFRINUR S. KEP
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan
Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul Terapi Bermain
Bongkar pasang pada Anak Usia Preschool dan school di RSUD DR. Achmad
Mochtar Bukitiinggi pada tahun 2016 Makalah ini berisikan tentang preplaining
terapi bermain yang akan diberikan oleh kelompok kepada anak usia perschool dan
school di rumah sakit.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua
tentang bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain
puzzle.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena
itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan
demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah
SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.
Penulis
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada
saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat
tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai
hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang
ahli saraf bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental.
Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang
ingatan(Baras, 2010)
Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit
diruangan anak didapatkan jumlah anak usia pra school dan school (3-10
tahun) sebanyak 15 orang anak. Anak-anak pada dapat memainkan sesuatu dengan
tangannya yaitu dengan bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan otak anak dan
berpikir secara logis untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang
menarik seperi binatang atau orang
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan
anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal. Sifat
permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam
keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel gambar, disni anak selalu dipacu
untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telahdi bongkar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Meminimalkan dampak hospitalisasi pada anak
2. Tujuan Khusus
a. Untuk Anak
1) Anak dapat lebih mengembangkan kreativitas dan daya pikir anak
2) Menurunkan tingkat kecemasan pada anak
3) Mengekspresikan perasaan anak salama menjalani perawatan
4) Mengekspresikan rasa senang anak terhadap permainan
5) Beradaptasi dengn lingkungan dan mempererat hubungan anak dan
perawat
6) Agar anak dapat mengurangi kejenuhan selama dirawat di rumah RS.
b. Untuk Keluarga
1) Agar keluarga juga dapat mengikuti program terapi yang diberikan
rumah sakit
2) Agar keluarga juga tidak cemas terhadap kondisi anak
c. Untuk Mahasiswa
1) Agar mahasiswa dapat mengetahui tentang yang dimaksud dengan
bermain
2) Agar Mahasiswa dapat mengetahui tentang fungsi bermain bagi
perkembangan anak
C. Metode Permainan
Permainan yang kita lakukan adalah menyusun puzzle. Setiap anak diberikan
sepaket puzzle masing-masing satu. Kemudian leader memimpin jalannya
permaianan dengan mengintruksikan kepada anak-anak untuk menyusun gamabar
sesuai dengan gambar panduan. Co leader, fasilitator, observer melakukan tugas
masing-masing.
D. Waktu dan Tempat
Judul
Sasaran
Tempat
Moderator :
2.
3.
Fasilitator :
H. Setting Tempat
Keterangan :
: Penanggung jawab
: Moderator
: pembimbing klinik
: pembimbing akademik
: peserta
: fasilitator
: observer
I. Strategi Pelaksanaan
No
Waktu
Kegiatan
5 menit
Pembukaan :
15 menit
Peserta
Membuka
mengucapkan salam.
Memperkenalkan diri
Menjelaskan tujuan
bermain
Kontrak waktu anak dan orang tua
kegiatan
dari
terapi
Mendengarkan
Memperhatikan
Memperhatikan
Pelaksanaan :
Memperhatikan
Bertanya
Antusias
jelas
Membagikan puzzle
saat
menerima
peralatan
Memulai untuk
mewarnaigamb
ar
Menjawab
pertanyaan
Mendengarkan
Memperhatikan
Menceritakan
Gembira
5 menit
Evaluasi :
Memotivasi
anak
untuk
Gembira
seluruh peserta
5 menit
Terminasi:
Memperhatikan
Mendengarkan
Menjawab
Memberikan
kepada
motivasi
seluruh
anak
dan
yang
pujian
telah
salam
J. Kriteria Evaluasi
1. Evalusi Struktur
a. Anak hadir di ruangan lebih 60 %.
b. Tempat dan media serta alat sesuai rencana
c. Mahasiswa menjalankan tugas dan perannya masing-masing.
2. Evaluasi Proses
a. Anak antusias dalam kegiatan mewarnai gambar
b. Anak mengikuti terapi bermain dari awal sampai akhir
3. Evaluasi Hasil
Pembimbing Akademik
Pembimbing Klinik
TINJAUAN TEORITIS
A. Pengertian Bermain puzzel
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul, 2009)
puzzle
merupakan
merangsang kemampuan
alat
matematika
permainan
anak,
yang
edukatif
yang
dapat
dimainkan
dengan
cara
B.
brmain
pada
anak
yaitu
memberikan
kesenangan
maupun
intelektual,
perkembangan
social,
perkembangan
kreativitas,
2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap
segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna,
bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak
akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobilmobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia
telah belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan
untuk mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya
semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi seperti ini akan
semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Social
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima.
Bermain
dengan
orang
lain
akan
membantu
anak
untuk
kemampuan
untuk
menciptakan
sesuatu
dan
D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain
aktif dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
1. Bermain aktif
a. Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan
tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok apakah
ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha
membongkar.
b. Bermain konstruksi (construction play)
c. Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi
rumah-rumahan. Dll.
d. Bermain drama (dramatik play)
e. Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudarasaudaranya atau dengan teman-temanny
f. Bermain bola, tali, dan sebagainya
2. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
a. Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
b. Mendengarkan cerita atau musik
c. Menonton televisi
d. Dll
E.
1. Usia 0 12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,
menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.
d.
e.
f.
g.
2. Usia 13 24 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk
kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
besar,
buku
bergambar,
kertas
untuk
dicoret-coret,
krayon/pensil berwarna.
3. Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
4. Usia 32 72 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
(sandiwara).
Membedakan benda dengan permukaan.
Menumbuhkan sportivitas.
Mengembangkan kepercayaan diri.
Mengembangkan kreativitas.
Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
1. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
3. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.
I.
2.
3.
4.
5.
6.
Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas
puzzel di bongkar
DAFTAR PUSTAKA