Anda di halaman 1dari 18

TERAPI AKTIVITAS KELOMPOK ( TAK )

MENYUSUN PUZZLE DI RUANG ANAK RSUD DR.


ACHMAD MOCHTAR BUKITTINGGI
TAHUN 2016

OLEH:
DEWI SUSANTI, S. KEP
ENDANG LESTARI, S.Kep
LIZA BETRIANA, S.Kep
SYAMSUL MARKHENDRI, S.Kep
TITRI MURTI, S.Kep
YEALNI LIFRINUR S. KEP

PRAKTEK PROFESI KEPERAWATAN SEKOLAH


TINGGI ILMU KESEHATAN FORT DE KOCK
BUKITTINGGI TAHUN 2016

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan
Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul Terapi Bermain
Bongkar pasang pada Anak Usia Preschool dan school di RSUD DR. Achmad
Mochtar Bukitiinggi pada tahun 2016 Makalah ini berisikan tentang preplaining
terapi bermain yang akan diberikan oleh kelompok kepada anak usia perschool dan
school di rumah sakit.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua
tentang bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain
puzzle.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena
itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan
demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah
SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Bukittingg, 25 Desember 2016

Penulis

SATUAN ACARA KEGIATAN


TERAPI BERMAIN MENYUSUN PUZZLE
Judul
Sasaran

: Terapi bermain menyusun puzle


: Anak yang berumur 1-5 tahun dan dirawat di ruang
Anak
Tanggal pelaksanaan : 31 Desember 2016
Waktu
: 10.00 WIB
Tempat
: Di Ruang Anak

A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada
saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat
tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai
hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang
ahli saraf bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental.

Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang
ingatan(Baras, 2010)
Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit

Achmad Mochtar Bukittinggi

diruangan anak didapatkan jumlah anak usia pra school dan school (3-10
tahun) sebanyak 15 orang anak. Anak-anak pada dapat memainkan sesuatu dengan
tangannya yaitu dengan bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan otak anak dan
berpikir secara logis untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang
menarik seperi binatang atau orang
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan
anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal. Sifat
permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam
keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel gambar, disni anak selalu dipacu
untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telahdi bongkar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Meminimalkan dampak hospitalisasi pada anak
2. Tujuan Khusus
a. Untuk Anak
1) Anak dapat lebih mengembangkan kreativitas dan daya pikir anak
2) Menurunkan tingkat kecemasan pada anak
3) Mengekspresikan perasaan anak salama menjalani perawatan
4) Mengekspresikan rasa senang anak terhadap permainan
5) Beradaptasi dengn lingkungan dan mempererat hubungan anak dan
perawat
6) Agar anak dapat mengurangi kejenuhan selama dirawat di rumah RS.
b. Untuk Keluarga
1) Agar keluarga juga dapat mengikuti program terapi yang diberikan
rumah sakit
2) Agar keluarga juga tidak cemas terhadap kondisi anak
c. Untuk Mahasiswa
1) Agar mahasiswa dapat mengetahui tentang yang dimaksud dengan
bermain
2) Agar Mahasiswa dapat mengetahui tentang fungsi bermain bagi
perkembangan anak

3) Agar mahasiswa dapat melaksanakan terapi bermain pada anak yang


dihospitalisasi
4) Agar mahasiswa dapat mengetahui tentang terapi bermain pada anak
yang dihospitalisasi
d. Untuk Ruang Anak
1) Meminimalkan dampak hospitalisasi
2) Mempererat hubungan antara perawat dan anak
e. Untuk Rumah Sakit
1) Sebagai salah satu daya tarik rumah sakit bagi pasien

C. Metode Permainan
Permainan yang kita lakukan adalah menyusun puzzle. Setiap anak diberikan
sepaket puzzle masing-masing satu. Kemudian leader memimpin jalannya
permaianan dengan mengintruksikan kepada anak-anak untuk menyusun gamabar
sesuai dengan gambar panduan. Co leader, fasilitator, observer melakukan tugas
masing-masing.
D. Waktu dan Tempat
Judul

: Terapi bermain menyusun puzzle

Sasaran

: Anak yang berumur preschool dan school yang dirawat di ruang


Anak

Hari/Tanggal : Sabtu/31 Desember 2016


Jam

: 10.00 WIB s/d 10.00

Tempat

: Ruang bermain rawat inap anak RSAM Bukittinggi

Lama pelaksanaan : 30 menit


E. Media
Puzzle
F. Pengorganisasian
Penanggung Jawab : Dewi Susanti, S.Kep
1.

Moderator :

Liza Betriana, S.Kep

2.

Observer : Syamsul Markhendi, S.Kep

3.

Fasilitator :

Yealni Lifrinur, S.Kep,

Endang Lentari , S.Kep,


Titri Murti, S.Kep
G. Uraian Tugas
1. Penanggung Jawab
Mengkoordinir persiapan dan pelaksanaan dari Terapi Bermain.
2. Moderator
a. Membuka acara
b. Memperkenalkan mahasiswa dan dosen pembimbing.
c. Menjelaskan tujuan dan topik.
d. Menjelaskan kontrak waktu.
e. Mengarahkan alur terapi
f. Memimpin jalannya terapi.
g. Menutup acara.
3. Fasilitator
a. Memotivasi peserta untuk berperan aktif dalam jalannya terapi.
b. Membantu dalam menyelesaikan terapi bermain.
4. Observer
a. Mengamati dan mencatat proses pelaksanaan kegiatan terapi dari awal
sampai akhir.
b. Menyampaikan hasil kegiatan terapi bermain

H. Setting Tempat

Keterangan :
: Penanggung jawab
: Moderator
: pembimbing klinik
: pembimbing akademik
: peserta
: fasilitator
: observer

I. Strategi Pelaksanaan
No

Waktu

Kegiatan

5 menit

Pembukaan :

15 menit

Peserta

Membuka

mengucapkan salam.
Memperkenalkan diri
Menjelaskan tujuan

bermain
Kontrak waktu anak dan orang tua

dengan Menjawab salam

kegiatan

dari

terapi

Mendengarkan
Memperhatikan
Memperhatikan

Pelaksanaan :

Menjelaskan tata cara pelaksanaan

Memperhatikan

terapi bermain puzzle kepada anak


Memberikan kesempatan kepada

Bertanya

Antusias

anak untuk bertanya jika belum

jelas
Membagikan puzzle

saat

menerima

Fasilitator mendampingi anak dan


memberikan motivasi kepada anak

peralatan
Memulai untuk
mewarnaigamb
ar

Menanyakan kepada anak apakah

Menjawab

telah selesai menyusun puzzle


Memberitahu anak bahwa waktu

pertanyaan
Mendengarkan

yang diberikan telah selesai


Memberikan pujian terhadap anak

Memperhatikan

Menceritakan

Gembira

yang mampu menyusun dengan


lengkap
3

5 menit

Evaluasi :

Memotivasi

menyebutkan apa yang diwarnai


Mengumumkan nama anak yang

dapat mewarnai dengan contoh


Membagikan
reward
kepada

anak

untuk

Gembira

seluruh peserta

5 menit

Terminasi:

Memperhatikan

mengikuti program terapi bermain


Mengucapkan terima kasih kepada

Mendengarkan

anak dan orang tua


Mengucapkan salam penutup

Menjawab

Memberikan
kepada

motivasi

seluruh

anak

dan
yang

pujian
telah

salam

J. Kriteria Evaluasi
1. Evalusi Struktur
a. Anak hadir di ruangan lebih 60 %.
b. Tempat dan media serta alat sesuai rencana
c. Mahasiswa menjalankan tugas dan perannya masing-masing.
2. Evaluasi Proses
a. Anak antusias dalam kegiatan mewarnai gambar
b. Anak mengikuti terapi bermain dari awal sampai akhir
3. Evaluasi Hasil

Setelah terapi anak diharapkan:


a. Anak dapat lebih mengembangkan kreativitas dan daya pikir anak
b. Menurunkan tingkat kecemasan pada anak
c. Mengekspresikan perasaan anak salama menjalani perawatan
d. Mengekspresikan rasa senang anak terhadap permainan
e. Beradaptasi dengn lingkungan dan mempererat hubungan anak dan perawat
f. Agar anak dapat mengurangi kejenuhan selama dirawat di rumah RS.

Bukittinggi, 25 Deseeember 2016


Ketua Kelompok
( Dewi Susanti,S.Kep )

Pembimbing Akademik

(Ns,Del Fatmawati, S. Kep. M. Kep )

Pembimbing Klinik

TINJAUAN TEORITIS
A. Pengertian Bermain puzzel
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul, 2009)

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa


mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari
bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan
media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media

puzzle

merupakan

merangsang kemampuan

alat

matematika

permainan
anak,

yang

edukatif

yang

dapat

dimainkan

dengan

cara

membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

B.

Tujuan Bermain puzzel


Tujuan

brmain

pada

anak

yaitu

memberikan

kesenangan

maupun

mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus


dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau
mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental
sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh
inovatif.

C. Fungsi Bermain Puzzel


Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik,
perkembangan

intelektual,

perkembangan

social,

perkembangan

kreativitas,

perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.

1. Perkembangan Sensoris Motorik


Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan
komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk
perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan untuk bayi
yang mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat permainan untuk
anak usia toddler dan prasekolah yang banyak membantu perkembangan aktivitas
motorik baik kasar maupun halus.

2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap
segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna,
bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak
akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobilmobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia
telah belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan
untuk mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya
semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi seperti ini akan
semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Social
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima.

Bermain

dengan

orang

lain

akan

membantu

anak

untuk

mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari


hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar
berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar tentang
nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada anak usia
sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan prasekolah adalah
tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya dilingkungan
keluarga.
4. Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah

kemampuan

untuk

menciptakan

sesuatu

dan

mewujudkannya kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya.


Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan
ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan
akan merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
5. Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan

membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan


mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap
orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga temannya
menangis, anak akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti
teman. Dalam hal ini penting peran orang tua untuk menanamkan nilai moral dan
etika, terutama dalam kaitannya dengan kemampuan untuk memahami dampak
positif dan negatif dari perilakunya terhadap orang lain
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari
orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan
mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat
diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan
kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga
akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan
mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas segala tindakan yang telah
dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan perbuatan yang tidak
baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah membelajarkan
anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya.
Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah,
permainan adalah media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral
dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang
tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan
mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.

D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain
aktif dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.

1. Bermain aktif
a. Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)

Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan
tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok apakah
ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha
membongkar.
b. Bermain konstruksi (construction play)
c. Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi
rumah-rumahan. Dll.
d. Bermain drama (dramatik play)
e. Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudarasaudaranya atau dengan teman-temanny
f. Bermain bola, tali, dan sebagainya
2. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
a. Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
b. Mendengarkan cerita atau musik
c. Menonton televisi
d. Dll
E.

Hal-hal yang Harus Diperhatikan


1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak
2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia

1. Usia 0 12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,
menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.

d.
e.
f.
g.

Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.


Melatih mengenal sumber asal suara.
Melatih kepekaan perabaan.
Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.


b.
c.
d.
e.

Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.


Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
Alat permainan berupa selimut dan boneka.

2. Usia 13 24 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk
kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:

a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.


b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak
mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar,
kardus-kardus

besar,

buku

bergambar,

kertas

untuk

dicoret-coret,

krayon/pensil berwarna.
3. Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Alat-alat untuk menggambar.


b.
c.
d.
e.
f.

Lilin yang dapat dibentuk


Pasel (puzzel) sederhana.
Manik-manik ukuran besar.
Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
Bola.

4. Usia 32 72 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.

(sandiwara).
Membedakan benda dengan permukaan.
Menumbuhkan sportivitas.
Mengembangkan kepercayaan diri.
Mengembangkan kreativitas.
Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar

rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :

a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak,


alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.

b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain

1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan


2.
3.
4.
5.

Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor kognitif terganggu


Jenis kelamin
Lingkunga, lokasi, negara, kultur
Alat permainan senang dapat menggunakan

6. Intelegensia dan status sosial ekonomi

H. Tahap Perkembangan Bermain

1. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
3. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.
I.

Prinsip Bermain Di Rumah Sakit


1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan

K. Hambatan Yang Mungkin Muncul


1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang
bersamaan.
L. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan
lainnya.

M. Cara Bermain Puzzel


1.

Sediakan kertas puzzel bergambar

2.

Bongkar kertas pazzel tersebut

3.

Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya masing

4.

Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu

5.

Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya

6.

Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas
puzzel di bongkar

DAFTAR PUSTAKA

Erlita (2006).Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak. EGC: Jakarta


L. Wong, Donna. 2009. Pedoman Klinik Keperawatan Pediatrik Edisi 4. EGC:
Jakarta

Soetjiningsih.2008. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC


Supartini, Yupi. (2004). Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC.
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html

Anda mungkin juga menyukai