Anda di halaman 1dari 9

RANGKUMAN MATERI SIMULASI DIGITAL KELAS X

Pengertian, metode dan jenis-jenis simulasi

A. PENGERTIAN SIMULASI

Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan


karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi
dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya,
dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi.
Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan
kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam
sistem model.

Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan
yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan
yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan
memakai model statistic atau pemeran.

Udin Syaefudin Saud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi
dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan
pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah
model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem
kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang
menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran
yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan
yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan
simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.

B. METODE SIMULASI

Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil)
dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami
tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang
ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem
tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa
waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat
sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil
kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.

Karakteristik Metode Simulasi


Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi
sebagai berikut:
Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan
apresiasi, Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan
bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,Metode ini
menuntut lebih banyak aktivitas siswa,Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis
kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial,
maupun masalah-masalah sosial.

Prosedur Penggunaan Metode Simulasi


Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan
metode simulasi adalah: Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas, Simulasi diawali dengan
petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,Proses
pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,

Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi


Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa
kemampuan guru, antara lain: mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik,
prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi, mampu memberikan
ilustrasi, mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi, mampu mengamati
proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode
simulasi adalah: kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan, kemampuan dasar berkomunikasi
dan berperan.

Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi


Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan
metode simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi

Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya, Aktivitas
siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran,
Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan
implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual), Dapat membina hubungan
personal yang positif, Dapat membangkitkan imajinasi, Membina hubungan komunikatif
dan bekerja sama dalam kelompok.

Kelemahan Metode Simulasi


Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak, Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar, Banyak siswa yang kurang
menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif.

C. JENIS-JENIS SIMULASI
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
1. Simulasi analog :
Adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaan elektronik analog seperti
OPAM (Operasional Amplifier) untuk integrasi, pembanding, pembalik, penjumlah dan lain-
lain. Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan
karakteristik penting daru suatu masalah
Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.
2. Simulasi hybrid :
simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika
analog dan computer digital. yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan
lunak.
3. Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan
computer digital.
2. Pengertian Digital

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila
kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut
terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari
suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner).
Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat
disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan
biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner
seperti saklarlampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20
lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan
membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk
gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang
saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka
ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off,
maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem
digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu
fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua
sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan
konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner
seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20
lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan
membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk
gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga
menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran
saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun
apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi
alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi
katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan.
Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini
(wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang
tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan
informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas
dan kuantitas informasi itu sendiri.
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya
secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk
suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
5. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
6. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya
secarainteraktif. Contoh Sistem Digital: 1). Jam digital, 2). Kamera digital, 3).
Penunjuk suhu digital 4). Kalkulator digital 5). Computer 6). HP 7). Radio digital
4. Pengertian Simulasi Digital

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan


teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan
teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak
industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
Melakukan Pendaftaran
Menfaatkan Fitur
Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB,
Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
Menformat materi dalam bentuk digital
Mengidentifiasi materi digital
Mengidentifikasi persyaratan hardware
Menformat materi digital
Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital Membuat materi dalam
bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet
2.0 dll
Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi
online
Menjelaskan komunikasi online
Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype,
Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
Membuat materi dalam bentuk video
Mengidentifikasi jenis materi audio visual
Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
Menggunakan aplikasi editing video
Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker,
Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
Menjelaskan konsep simulasi visual
Mengidentifikasi jenis simulasi visual
Membuat simulasi visual
Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D
Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave,
Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll

5. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital

A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana
terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara
bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative
learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi
satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain,
dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan
dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan
berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata
lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan peserta
didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab
satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan
komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative
learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada
sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya
tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan
sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya
intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran
kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari
pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran
mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-
guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih
bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup
penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat,
studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran
kooperatif.

Contoh Pembelajaran Kolaboratif


Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk
para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked
Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner,
leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas
dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama
lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL
terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan
bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh
seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles
almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital
Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan
analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif,
yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang
mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan
yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam
lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok
dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk
mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk
menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang
menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran
kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan
motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif,
sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL
dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran
kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan
alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain.
Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara
geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread
diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan
lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran
untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di
mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam
lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama
dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh
sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya
diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif.
Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah,
mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran
kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang
ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan
aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari
orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja
sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan
mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa
sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka
sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative Scripts
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat
peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative
scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya
lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan
beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya
lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script
dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang
diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
Conceptual Components of Scripts
Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat
dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan
kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen,
mengajukan sebuah klaim, dll
Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang
harus dilakukan dan dalam rangka apa.
Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada
seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai
perspektif.
Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit
disajikan kepada para peserta.

B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah
versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang
dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang
juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena
ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur
pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan
ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks
polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk
membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak
jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan
transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan
juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini,
mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja
dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat
dibuka dengan berbagai macam software diantaranyaAdobe Acrobat, Microsoft Word dan
masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya
bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan
mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti
lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
PDF
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya
mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi,
memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar
dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya
populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis
buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku
elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya.
Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang
dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna
MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif
membuatnya sangat digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar
dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik
yang berbasis padaXML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam
format ini dikenal saat FlipBookssebagai piranti lunak
penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat
suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca
menggunakanpenjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet
Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini
untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar
membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada
sisi klien atau pengguna.
Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas
atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen
Pendidikan Nasionaldengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah
buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan
dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah
Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta
diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu,
seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan
Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di
laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik
untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah
dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga
ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-
buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik
secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat
ditemukan dalam katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi
elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa
ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan
karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah
perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas
Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir.
didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak
terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa
orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu
jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada
siapapun.

D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting
dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan
gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak
sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera
angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-
istilah tersebut merupakan Grammar of The Edit yang harus dipegang dan diketahui oleh
seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama.
Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas
dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar.
Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau
mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang
bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan
cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu
dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari
adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul
utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama
dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari
original sound maupu atmosfer.
4. Music Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik
maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.

E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk
gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.

Setelah Anda Mempelajarai Materi di Atas, kerjakan Tugas di Bawah ini :


1. Apa yang dimaksud dengan Edmodo bagi para guru dan murid?
2. Apa fungsi Edmodo bagi para guru dan murid?
3. Sebutkan fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo!
4. Sebutkan tools yang ada di Edmodo!
5. Sebutkan tools yang ada di dalam Account!
6. Buatlah File materi Tentang Alat Tangkap Minimal 5 Lembar dalam bentuk PDF, kemudian
kirimkan file tersebut ke email alwinejad@gmail.com