Lokasi penelitian
di Marvell yang terletak di desa pangungrejo . Penelitian dilakukan pada
hari Selasa 6 feb 2016
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang sedang bermain Game
Online di Marevell. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan
mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau dengan
matematis, meskipun kejadian tersebut nyata dalam masyarakat.
PENGESAHAN
Hari :
Tanggal :
Tempat :
Guru
Sosiologi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Puji Syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan laporan
penelitian sosiologi ini dengan tepat waktu yang berjudul Dampak Game
Online Terhadap Perilaku Remaja. Kami menyadari bahwa laporan ini masih
jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang
bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempempuraan makalah
ini.Harapan kami semoga laporan ini dapat membantu menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir.
Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Aamiin.
SUMBERPUCUNG
Penyusun
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL. i
PENGESAHAN ii
MOTTO. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN.. iv
KATA PENGANTAR. v
DAFTAR ISI vi
BAB 1 PENDAHULUAN.. 1
1.3 Tujuan.. 2
BAB 5 PENUTUP.. 14
5.1 Simpulan. 14
5.2 Saran... 14
BAB 1
PENDAHULUAN
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya
tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas
LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online
pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-
game yang lain muncul dan berkembang.
Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu
membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh
terhadap perilaku siswa yang mengarah pada penyimpangan sosial.
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang Dampak
Game Online Terhadap Perilaku Remaja.
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game
online terhadap perilaku remaja.
1. Bagi remaja
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih
canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan
web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat
yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan
HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ).
b. Perilaku remaja
c. Pengertian Remaja
BAB 2
a. Teori-teori
sendiri. Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game online, meski tidak
langsung berpengaruh pada fisik pemainnya. Permainan game online
seseorang dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan
dimensi waktu. Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam
permainan game. Karakter yang diperankan oleh
suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang
sedang memainkan permainan tersebut. Simbol-simbol yang ada dalam
game online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan
sosial yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.
Game
online
Kecanduan game
online
Perilaku
remaja
mal
as
Lupa
belajar
Berboho
ng
Bor
os
Apat
is
BAB 3
METODE PENELITIAN
Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural. Analisis Tema Kultural
atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala
yang khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan sekian
banyak tema, fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap
domain. Selain itu, analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang
terdapat pada domain yang dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan
yang holistik, yang akhirnya menampakkan tema yang dominan dan mana yang
kurang dominan. Pada tahap ini yang dilakukan oleh peneliti adalah: (1) membaca
secara cermat keseluruhan catatan penting, (2) memberikan kode pada topik-topik
penting, (3) menyusun tipologi, (4) membaca pustaka yang terkait dengan masalah
dan konteks penelitian. Berdasarkan seluruh analisis, peneliti melakukan
rekonstruksi dalam bentuk deskripsi, narasi dan argumentasi. Sekali lagi di sini
diperlukan kepekaan, kecerdasan, kejelian, dan kepakaran peneliti untuk bisa
menarik kesimpulan secara umum sesuai sasaran penelitian.
Merumuskan Hipotesis
Mengumpulkan Data
Membuat Kesimpulan
Membuat Laporan
BAB 4
Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah
penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan
sebuah tema yang dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya
keterkaitan antara kecanduan game online terhadap perilaku remaja.
Penelitian ini dilakukan di warnet Marvell di desa . Warnet ini tampak ramai
pada hari selasa , 6 feb 2016 karena hari itu kami melakukan penelitian .
Meskipun kondisi warnet saat itu agak ramai hingga hanya ada beberapa
kursi tersisa pada saat jam jam 03 an , namun sangat sangat sulit untuk
mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain game online.
Salah seorang sampel yaitu ndika bicara kalo ngegame sehari bisa 5 jam
kalo libur, kalo hari biasa juga 5 jam.
Dari remaja SMP yaitu Ndika dan Kawan-Kawan yang diwawancarai peneliti,
mereka mengatakan bahwa kebiasaan bermain game online ini mereka
mulai sejak Sekolah Dasar. Jadi, game online sudah melekat dalam
keseharian mereka Bisa dibayangkan, waktu yang sangat berharga itu
terbuang sia-sia hanya karena bermain game. Hal ini jelas mengurangi
aktivitas peserta didik karena rasa malas melakukan hal-hal lain selain game.
"Adiksi napza sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah atau
ponsel masing-masing," lanjutnya.
Jika biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah
beberapa minggu atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh
waktu lebih lama lagi.
"Buat orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan
membuat PR dan sekolah."
Temanya ndika bilang kalo nggak ngegame biasa ajah sih, tapi ada lah
yang kurang dikit. Ndika kalo nggak ngegame itu rasanya galau, merasa
kehilangan, kangen lah sama game.
Peran orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja
bermain game. Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat
mempengaruhi. Kurangnya kontrol terhadap kegiatan apa saja yang
dilakukan remaja membuat remaja merasa leluasa. Padahal bimbingan orang
tua diharapkan dapat menjadi pengendali kebiasaan remaja dalam bermain
game.
bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua karena terlalu lama bermain
game. Riski Teman ndika wah sering dimarahin
Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka
sedang bermain game. Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang
bersedia diwawancarai. Sisanya terlalu asik dengan keyboard dan mouse di
hadapan mereka.
Kecanduan game online juga dapat menyebabkan boros. Remaja yang sudah
terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game online. Mereka
menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka, waktu yang bisa
digunakan untuk kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia hanya untuk
bermain game.
Gambar
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat
mengurangi produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu
malas melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game,
dan berbohong pada orang tua demi bermain game.
5.2 Saran
1. Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi
boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat
memantau kegiatan remaja. Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar
remaja tidak merasa dikekang.
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti pelajar, baik melalui wawancara
maupun observasi secara langsung ketika pelajar sedang bermain game online. Penelitian ini di
lakukan selama 1 minggu. Berikut adalah data yang diperoleh:
Waktu
NO Nama senin selasa rabu Kamis jumat sabtu minggu Keterangan
13:00- 15:00- 20:00-
Sonhaji Arif 18:00 20:00 00.00 WARNET dan di
1. Wijaya - - (5 jam) - (5 jam) (4 jam) - Rumah
21:00-
03:00 07:00-11:00 RUMAH
2. M. Khoirul Umam - - - - - (6 jam) (4 jam)
12:00 18:00-
17:00 18:00-24:00 02:00 12:00-18:00 WARNET
3. Dennis Adittya - (5 jam) - (6 jam) - (8 jam) (6 jam) (Penjaga Warnet)
12:00- 08:00- 18:00-
13:00-17:00 15:00 13:00 19:00-01:00 01:00 WARNET dan di
4. Hierro Attha (5jam) (3 jam) ( 5 jam) (6 jam) - (7 jam) - Rumah
08:00-
12:00-15:00 14:00 RUMAH
5. Shilmy Nazila (3jam) - - - (6 jam) - - (laptop pribadi)
22:00- 21:00-
09:00-14:00 03:00 20:00-02:00 02:00 20:00-03:00 Rumah
6. Aditya Arichi (5 jam) (5 jam) - (6 jam) (5 jam) - (7 jam) (laptop pribadi)
09:00- 22:00-
12:00 01:00 Rumah
7. Kirana Larasati - - (3 jam) - - (3 jam) - (laptop pribadi)
Disusun Oleh:
1. Ocha Nila Yunitasari (24)
2. Shinta Febby Lenia (35)
3. Darin Intan N.A.S (08)
4. Nadiya Tri Rahayu (22)
SMAN 1 SUMBERPUCUNG
JL.Nusa Mentaraman.Jatiguwi Sumberpucung
X IPS 5 2016-2017