Anda di halaman 1dari 21

Penelitian Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja.

Lokasi penelitian
di Marvell yang terletak di desa pangungrejo . Penelitian dilakukan pada
hari Selasa 6 feb 2016

Permasalahan dalam penelitian ini adalah : Bagaimana perilaku remaja di


warnet Marvell yang bermain Game Online? Sedangkan penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui perilaku remaja akibat Game Online.

Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang sedang bermain Game
Online di Marevell. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan
mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau dengan
matematis, meskipun kejadian tersebut nyata dalam masyarakat.

Berdasarkan analisis, Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi


apatis saat mereka sedang bermain game. Terbukti saat wawancara hanya
beberapa saja yang bersedia diwawancarai. Sisanya terlalu asik dengan
keyboard dan mouse di hadapan mereka.Kecanduan game online juga dapat
menyebabkan boros. Dua orang sampel mengatakan bahwa sehari bisa
menghabiskan Rp 5000-Rp10.000 untuk bermain game.

Dari hasil penelitian ini dapat dijadikan gambaran ataupun masukan


bagi pemerintah, guru, orang tua dan semua pihak yang berkecimpung
dalam dunia pendidikan agar memperhatikan dampak Game Online terhadap
perilaku remaja yang banyak berdampak negative

PENGESAHAN

Laporan penelitian sosiologi ini telah diteliti dan disahkan pada :

Hari :

Tanggal :

Tempat :
Guru
Sosiologi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan ini kami persembahkan kepada:

1. Kepala SMAN 1 SUMBERPUCUNG


2.
3. Bapak dan Ibu Guru
4. Kakak-kakak kelas XI dan XII
5. Orang tua kami
6. Teman-teman kami
Semoga laporan penelitian sosiologi ini bermanfaat untuk kita semua.
KATA PENGANTAR

Puji Syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan laporan
penelitian sosiologi ini dengan tepat waktu yang berjudul Dampak Game
Online Terhadap Perilaku Remaja. Kami menyadari bahwa laporan ini masih
jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang
bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempempuraan makalah
ini.Harapan kami semoga laporan ini dapat membantu menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir.
Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Aamiin.
SUMBERPUCUNG

Penyusun

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL. i

PENGESAHAN ii

MOTTO. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN.. iv

KATA PENGANTAR. v

DAFTAR ISI vi

BAB 1 PENDAHULUAN.. 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Tujuan.. 2

1.4 Manfaat Penelitian..2

1.5 Batasan istilah.. 3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL.. 6

2.1 Tinjauan pustaka. 6

2.2 Kerangka berfikir 7

BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN. 8


3.1 Pendekatan Penelitian 8

3.2 Lokasi penelitian 8

3.3 Fokus penelitian. 8

3.4 Sumber data.. 8

3.5 Teknik pengumpulan data.8

3.6 Faliditas data. 9

3.7 Teknis analisis data 9

3.8 Prosuder penelitian 9

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 11

BAB 5 PENUTUP.. 14

5.1 Simpulan. 14

5.2 Saran... 14
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut


kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima.
Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai
informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya
informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah
satunya adalah game online.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya
tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas
LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online
pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-
game yang lain muncul dan berkembang.

Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu
membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh
terhadap perilaku siswa yang mengarah pada penyimpangan sosial.

Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan


game online antara lain berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan
karena remaja yang notabene masih peserta didik mendapatkan uang dari
orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta uang
untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya.
Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja memilih berbohong.

Banyaknya waktu yang dihabiskandengan bermain games dapat


berpengaruh terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai
game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata
game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas
masih pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar
dapat memenuhi hobinya bermain game online.

Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online


mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh
orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua.

Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak


buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya
fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan
anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson,
hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain
game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara
jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000;
Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali
pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek
positif dan negative.

Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang Dampak
Game Online Terhadap Perilaku Remaja.

1.2 Rumusan Masalah

Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat


dalam penelitian ini yaitu Bagaimana dampak kecanduan game online
terhadap perilaku remaja?

1.3 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game
online terhadap perilaku remaja.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Bagi remaja

Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :

Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari


game online.

Memberitahukan dampak kecanduan game online

Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online


dengan kegiatan lainnya.

2. Bagi Orang Tua

Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan


game online terhadap perilaku remaja.

Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-


putrinya khususnya dalam bermain game online.

Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.

Member arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan


game online.

1.5 Batasan istilah


a. Game online

Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk


menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . Game
online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer ,
biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah
kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-
player game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game
online adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan
pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan
berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.

Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih
canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan
web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat
yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan
HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ).

b. Perilaku remaja

Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu


terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan
mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik disadari maupun
tidak.Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi.
Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga
kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerap-
kan perilaku tertentu. Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan
dibalik perilaku individu, sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut.

Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah


gerakan yang dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda,
dan mengendarai motor atau mobil. Untuk aktifitas ini mereka harus berbuat
sesuatu, misalnya kaki yang satu harus diletakkan pada kaki yang lain. Jelas,
ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini dari satu segi. Jika seseoang duduk
diam dengan sebuah buku ditangannya, ia dikatakan sedang berperilaku. Ia
sedang membaca. Sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal,
sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh, didalam tubuh manusia.Perilaku
diuraikan sebagai suatu kegiatan atau aktifitas organisme atau mahkluk
hidup yang bersangkutan. Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua
makhluk hidup mulai dari tumbuh-tumbuhan, binatang sampai dengan
manusia itu berperilaku, karena mereka mempunyai aktifitas masing-masing.

c. Pengertian Remaja

Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat


yang tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak
termasuk dalam golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam
golongan orang dewasa.Batasan usia remaja adalah masa diantara 12-21
tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal,15-18
tahun merupakan masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan masa
remaja akhir.Masa remaja sering pula disebut dengan masa adolesensi
(Lat.Adolesensi = adultus = menjadi dewasa atau dalam perkembangan
menjadi dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja
nampak tidak jelas batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja yang dapat
dikenali yaitu adanya perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara yang
mulai berubah,tumbuh bulu di beberapa bagian tubuh,datangnya menstruasi
bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-laki.Dalam masa transisi
ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi fisik dan psikisnya
dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya remaja
rawan akan segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai
dan norma pergaulan hidup

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL

2.1 Tinjauan pustaka

a. Teori-teori

Teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini antara lain:


1. Teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George
Herbert Mead.Teori ini memusatkan perhatian lebih kepada individu, tentang
bagaimana individu berinteraksi dengan individu lain dengan menggunakan
simbol-simbol yang signifikan berupa bahasa. Simbol signifikan adalah jenis
gestur yang hanya dapat dilakukan oleh manusia. Gestur fisik bisa menjadi
simbol signifikan, namun secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-
simbol signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah melihat atau
mendengar gestur fisik mereka

sendiri. Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game online, meski tidak
langsung berpengaruh pada fisik pemainnya. Permainan game online
seseorang dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan
dimensi waktu. Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam
permainan game. Karakter yang diperankan oleh

suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang
sedang memainkan permainan tersebut. Simbol-simbol yang ada dalam
game online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan
sosial yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

2. Menurut S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan


Narkoba. Eva menjelaskan kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan
hanya ingin bermain game, anak tersebut sudah adiksi game. Jika terjadi hal
demikian, hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan anak, jika
tidak bisa melakukannya sendiri, minta bantuan ke ahli, misalnya psikolog
atau konselor.

3. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media


Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi,
gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka
akan turun.

2.2 Kerangka berfikir

Game
online

Kecanduan game
online

Perilaku
remaja

mal
as

Lupa
belajar

Berboho
ng

Bor
os

Apat
is

BAB 3

METODE PENELITIAN

1.1 Pendekatan Penelitian

Penelitian tentang Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja dilakukan


dengan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan
mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau dengan matematis,
meskipun kejadian tersebut nyata dalam masyarakat. Yang tergolong dalam metode
studi kasus . Alat yang digunakan adalah wawancara dengan beberapa remaja yang
sering menggunakan game online dalam waktu lama.

1.2 Lokasi penelitian

Lokasi penelitian di marvel yang terletak di desa panggung. Penelitian dilakukan


pada hari selasa 6 feb 2016 pukul 04.30 . Penelitian dilakukan dengan
mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi warnet agak ramai oleh para gamers
yang rata-rata remaja dan anak-anak.

3.3 Fokus penelitian

Penelitian ini merupakan usaha memahami dampak kecanduan game online


terhadap perilaku remaja. Sehingga yang menjadi fokus penelitian adalah
bagaimana game online mempengaruhi perilaku remaja. Remaja dijadikan objek
penelitian ini karena penggemar game online umumnya adalah remaja. Remaja
merupakan masa transisi dimana pada masa ini sangat rentan terhadap berbagai
pengaruh dari luar salah satunya adalah teknologi.

3.4 Sumber data

Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja yang


sedang bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan yang
merujuk pada pengaruh game online terhadap perilaku siswa. Wawancara dilakukan
pada siang hari selasa 6 feb 2016

3.5 Teknik pengumpulan data

Pada penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan. Pertama-tama data


diperoleh dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang dijadikan
sampel penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa smpel dilihat dan
dianalisis untuk mengambil kesimpulan.

3.6 Faliditas data

Kebenaran data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan. Sumber-sumber


data diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek penelitian yaitu
remaja.

3.7 Teknis analisis data

Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur,


mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan
mengkategorikannya sehingga diperoleh suatu temuan berdasarkan fokus atau
masalah yang ingin dijawab. Melalui serangkaian aktivitas tersebut, data kualitatif
yang biasanya berserakan dan bertumpuk-tumpuk bisa disederhanakan untuk
akhirnya bisa dipahami dengan mudah.

Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural. Analisis Tema Kultural
atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala
yang khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan sekian
banyak tema, fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap
domain. Selain itu, analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang
terdapat pada domain yang dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan
yang holistik, yang akhirnya menampakkan tema yang dominan dan mana yang
kurang dominan. Pada tahap ini yang dilakukan oleh peneliti adalah: (1) membaca
secara cermat keseluruhan catatan penting, (2) memberikan kode pada topik-topik
penting, (3) menyusun tipologi, (4) membaca pustaka yang terkait dengan masalah
dan konteks penelitian. Berdasarkan seluruh analisis, peneliti melakukan
rekonstruksi dalam bentuk deskripsi, narasi dan argumentasi. Sekali lagi di sini
diperlukan kepekaan, kecerdasan, kejelian, dan kepakaran peneliti untuk bisa
menarik kesimpulan secara umum sesuai sasaran penelitian.

3.8 Prosuder penelitian

Prosedur penelitian adalah angkah-langkah atau urutan-urutan yang harus dilalui


atau dikerjakan dalam suatu penelitian.
Tahapan Prosedur Penelitian:

Mendefinisikan dan Merumuskan Masalah

Melakukan Studi Kepustakaan (Studi Pendahuluan)

Merumuskan Hipotesis

Menentukan Model atau Desain Penelitian

Mengumpulkan Data

Mengolah dan Menyajikan Informasi

Menganalisis dan Menginterpretasikan

Membuat Kesimpulan

Membuat Laporan

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu


yang belum ada sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai
manifestasi rasa/ hasrat ingin tahu manusia), menguji kebenaran suatu ilmu
pengetahuan yang sudah ada untuk diuji sekali lagi karena data-data atau
kesimpulan diragukan kebenarannya atau mengembangkan, memperluas,
dan menggali lebih dalam suatu teori atau problematika leilmuan menjadi
lebih dalam.

Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah
penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan
sebuah tema yang dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya
keterkaitan antara kecanduan game online terhadap perilaku remaja.

Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi


membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih
mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang
negatif. Sayangnya usia remaja dikenal rentan terhadap berbagai tantangan
teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret
remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan
menimbulkan kecanduan.

Penelitian ini dilakukan di warnet Marvell di desa . Warnet ini tampak ramai
pada hari selasa , 6 feb 2016 karena hari itu kami melakukan penelitian .
Meskipun kondisi warnet saat itu agak ramai hingga hanya ada beberapa
kursi tersisa pada saat jam jam 03 an , namun sangat sangat sulit untuk
mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain game online.

Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers


setidaknya membutuhkan kira kira 5-6 jam sehari untuk bermain game.
Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif
lainnya yang bermanfaat. Bila ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi
jam belajar remaja gamers yang notabene masih seorang peserta didik.
Kesenangan bermain game yang melenakan membuat remaja lupa
waktu belajar.

Salah seorang sampel yaitu ndika bicara kalo ngegame sehari bisa 5 jam
kalo libur, kalo hari biasa juga 5 jam.

Dari remaja SMP yaitu Ndika dan Kawan-Kawan yang diwawancarai peneliti,
mereka mengatakan bahwa kebiasaan bermain game online ini mereka
mulai sejak Sekolah Dasar. Jadi, game online sudah melekat dalam
keseharian mereka Bisa dibayangkan, waktu yang sangat berharga itu
terbuang sia-sia hanya karena bermain game. Hal ini jelas mengurangi
aktivitas peserta didik karena rasa malas melakukan hal-hal lain selain game.

Ndika bicara suka ngegame sejak SD, mau ke SMP

Seperti yang dikemukakan S. Evangeline I. Suaidy yang dikutip dari Google


bahwa Adiksi Game Online sama dengan Narkoba.1. "Semua orang butuh
kesenangan, misalnya kita makan coklat, relaksasi, atau mendengarkan
musik. Ketika kita senang pasti akan muncul dopamin," kata Eva.

Dopamin merupakan hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya


dengan kesenangan dan kecanduan. Hormon tersebut dilepaskan saat
seseorang merasa dalam kondisi senang. Stimulus dari hormon ini dapat
mengakibatkan adiksi, seperti adiksi napza, bahkan game online.

"Adiksi napza sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah atau
ponsel masing-masing," lanjutnya.

Jika biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah
beberapa minggu atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh
waktu lebih lama lagi.

"Buat orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan
membuat PR dan sekolah."

Kebiasaan bermain game online bukan muncul karen tiba-tiba. Beberapa


gamers mengatakan bahwa yang mereka rasakan tanpa bermain game
antara lain merasa sepi karena tidak ada hiburan. Jemari yang biasanya gesit
memainkan tombol-tombol pada keyboard dan mouse mungkin terasa ada
sesuatu yang hilang bila tidak bermain game.

Temanya ndika bilang kalo nggak ngegame biasa ajah sih, tapi ada lah
yang kurang dikit. Ndika kalo nggak ngegame itu rasanya galau, merasa
kehilangan, kangen lah sama game.

Peran orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja
bermain game. Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat
mempengaruhi. Kurangnya kontrol terhadap kegiatan apa saja yang
dilakukan remaja membuat remaja merasa leluasa. Padahal bimbingan orang
tua diharapkan dapat menjadi pengendali kebiasaan remaja dalam bermain
game.

bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua karena terlalu lama bermain
game. Riski Teman ndika wah sering dimarahin

Sementara ndika kalo mainnya kelamaan suka dimarahin, bahkan waktu


SMP suka ngegame tengah malem.

Kecanduan bermain game online mengakibatkan pelakunya rela melakukan


apa saja demi memuaskan hasrat bermain game termasuk berbohong pada
orang tua. Seorang remaja menuturkan bahwa dia biasa berbohong dengan
alasan belajar bersama padahal hanya ingin bermain game. Namun, dua
orang lainnya mengatakan mereka tidak berbohong pada orang tua untuk
alasan ngegame.

Ndika menuturkan Ya pernah bohong, bilangnya mau belajar bersama.

Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka
sedang bermain game. Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang
bersedia diwawancarai. Sisanya terlalu asik dengan keyboard dan mouse di
hadapan mereka.

Kecanduan game online juga dapat menyebabkan boros. Remaja yang sudah
terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game online. Mereka
menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka, waktu yang bisa
digunakan untuk kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia hanya untuk
bermain game.

Gambar
BAB 5

PENUTUP

5.1 Simpulan

Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat
mengurangi produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu
malas melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game,
dan berbohong pada orang tua demi bermain game.

5.2 Saran

1. Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi
boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat
memantau kegiatan remaja. Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar
remaja tidak merasa dikekang.

2. Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga


harus dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain gaame
hendaknya bisa dilakukan remaja secara perlaan-lahan.
biasaan

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti pelajar, baik melalui wawancara
maupun observasi secara langsung ketika pelajar sedang bermain game online. Penelitian ini di
lakukan selama 1 minggu. Berikut adalah data yang diperoleh:

Waktu
NO Nama senin selasa rabu Kamis jumat sabtu minggu Keterangan
13:00- 15:00- 20:00-
Sonhaji Arif 18:00 20:00 00.00 WARNET dan di
1. Wijaya - - (5 jam) - (5 jam) (4 jam) - Rumah
21:00-
03:00 07:00-11:00 RUMAH
2. M. Khoirul Umam - - - - - (6 jam) (4 jam)
12:00 18:00-
17:00 18:00-24:00 02:00 12:00-18:00 WARNET
3. Dennis Adittya - (5 jam) - (6 jam) - (8 jam) (6 jam) (Penjaga Warnet)
12:00- 08:00- 18:00-
13:00-17:00 15:00 13:00 19:00-01:00 01:00 WARNET dan di
4. Hierro Attha (5jam) (3 jam) ( 5 jam) (6 jam) - (7 jam) - Rumah
08:00-
12:00-15:00 14:00 RUMAH
5. Shilmy Nazila (3jam) - - - (6 jam) - - (laptop pribadi)

22:00- 21:00-
09:00-14:00 03:00 20:00-02:00 02:00 20:00-03:00 Rumah
6. Aditya Arichi (5 jam) (5 jam) - (6 jam) (5 jam) - (7 jam) (laptop pribadi)
09:00- 22:00-
12:00 01:00 Rumah
7. Kirana Larasati - - (3 jam) - - (3 jam) - (laptop pribadi)

20:00- 15:00- 19:00-


13:00-22:00 05:00 12:00-20:00 24:00 03:00
8. Vicky Hermanto (9 jam) (10 jam) - (8 jam) (9 jam) (8 jam) - WARNET
07:00- 09:00- 08:00-
10:00 13:00 12:00
14:00- 20:00- 18:00-
13:00-16:00 16:00 22:00 21:00
20:00-22:00 20:00- 02:00- 14:00-16:00 02:00-
03:00-09:00 00:00 06:00 19:00-22:00 04:00 WARNET
9. Aldison (13 jam) (11 jam) (11 jam) (7 jam) - (9 Jam) - (Penjaga warnet)
18:00-
02:00 20:00-01:00 RUMAH
10. Aris Wahyu - (8 jam) - (5 jam) - - - (laptop pribadi)
LAPORAN PENELITIAN SOSIOLOGI
DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA

Disusun Oleh:
1. Ocha Nila Yunitasari (24)
2. Shinta Febby Lenia (35)
3. Darin Intan N.A.S (08)
4. Nadiya Tri Rahayu (22)

SMAN 1 SUMBERPUCUNG
JL.Nusa Mentaraman.Jatiguwi Sumberpucung
X IPS 5 2016-2017

Anda mungkin juga menyukai