02 Aplikasi TP
02 Aplikasi TP
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 tahun 2003, pendidikan
adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Untuk itu, teknologi
memegang peran penting dalam kegiatan pembelajaran, yang merupakan aktivitas paling
pokok dalam keseluruhan proses pendidikan.
Dalam definisi teknologi pendidikan menurut AECT (2008), Educational
Technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving
performance by creating, using and managing appropriate technological processes and
resources. (Januszewski & Molenda, 2008: 1), tampak jelas bahwa fungsi teknologi
pendidikan adalah memfasilitasi belajar, sehingga mampu meningkatkan kualitas
pembelajaran, maupun kualitas sumber daya manusia dan organisasi belajar yang terlibat
di dalamnya.
Teknologi pendidikan diharapkan mampu mengakomodir berbagai bentuk
pengalaman belajar sesuai karakteristik pembelajar. Dan proses belajar, dapat terjadi di
mana pun, kapan pun dengan menggunakan proses dan sumber daya yang tepat, sehingga
tercapai tujuan pembelajaran yang bermakna dan bernilai efektif. Keberhasilan proses
pembelajaran dapat menjadi indikator keberhasilan kinerja guru atau instruktur dalam
merancang dan mengelola proses pembelajaran, serta berdampak pada efektivitas
organisasi belajar.
Pengertian teknologi pendidikan tersebut juga meliputi penerapan atau aplikasi
teknologi sebagai sebuah proses, yaitu didefinisikan sebagai rangkaian aktivitas yang
mengacu pada tercapainya tujuan pembelajaran. Sehingga muncul istilah instructional soft
technology yang dapat dikaitkan dengan model, teknik atau metode pembelajaran; serta
aplikasi teknologi sebagai sumber atau resources, yang lebih berorientasi pada alat,
material atau teknologi sebagai instructional hard technology. Dan aplikasinya ditujukan
untuk memfasilitasi belajar serta meningkatkan kinerja. (Molenda & Januszewski, 2008:
11-12)
Halaman 1 dari 17
Untuk mempermudah memahami definisi tersebut, maka perlu dikaji bentuk-bentuk
riil penerapan teknologi pendidikan dalam upaya memfasilitasi belajar, sehingga para calon
teknolog pendidikan memiliki gambaran yang konkrit mengenai penerapan disiplin
ilmunya dalam realitas praktik di lapangan.
B. Rumusan Masalah
Pembahasan makalah ini akan menjawab pertanyaan:
1) Apakah makna teknologi pendidikan untuk memfasilitasi belajar dan peningkatan
kinerja?
2) Apa sajakah bentuk-bentuk aplikasi instructional soft technologies?
3) Apa sajakah bentuk-bentuk aplikasi instructional hard technologies?
C. Tujuan
1) Memahami makna teknologi pendidikan untuk memfasilitasi belajar dan peningkatan
kinerja;
2) Memahami bentuk-bentuk aplikasi instructional soft technologies;
3) Memahami bentuk-bentuk aplikasi instructional hard technologies.
D. Batasan Masalah
Makalah ini hanya membahas bentuk-bentuk riil aplikasi atau penerapan teknologi
pendidikan dalam upaya memfasilitasi belajar dan peningkatan kinerja.
Halaman 2 dari 17
BAB II
PEMBAHASAN
1
Chyung, Seung Youn. 2008. Foundations of Instructional and Performance Technology. Amherst: HRD Press, p.
7
Halaman 3 dari 17
maupun psikologis terhadap terbentuknya suasana belajar (dapat berupa model
naupun metode yang akan diterapkan dalam proses pembelajaran)
2) sebagai Instructional hard technology, yang merujuk pada penerapan teknologi
sebagai sumber-sumber untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja.
Dalam hal ini dapat berupa media, alat, maupun produk yang diintegrasikan
penggunaannya dalam pembelajaran.
Sebagai bagian dari konsep pendidikan, maka teknologi untuk memfasilitasi belajar,
baik soft maupun hard harus dirancang dan dikembangkan dalam koridor saintifik yang
memenuhi karakteristik sebagai berikut:
1) teknologi dapat terintegrasi secara sistematis (systemic application) dalam
pembelajaran;
2) dikembangkan berdasarkan kajian ilmiah (hasil penelitian) yang telah diuji-
cobakan dan terbukti efektif.
3) memiliki struktur atau tahapan maupun konten yang jelas sehingga dapat
diterapkan secara andal pada situasi belajar mana pun yang sesuai dengan
karakteristiknya.
2
Barbara B. Seels & Rita C. Richey, Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. 1994:
AECT. Hal. 30
Halaman 4 dari 17
Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman atau
acuan dalam melakukan suatu kegiatan. Desain model pembelajaran dalam hal ini adalah
kerangka konseptual yang terdiri dari serangkaian komponen sistem pembelajaran (yang
melibatkan guru/instruktur, peserta didik/pembelajar, materi pembelajaran, dan
lingkungan belajar) yang saling terkait digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Beberapa macam desain model pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli dan
masih diterapkan hingga saat ini, antara lain:
Model Dick and Carey
Menurut Dick and Carey (1996) dalam Chyung (2008, p. 54), bahwa masalah-
masalah yang harus dipecahkan terkait upaya memfasilitasi belajar pada umumnya
terdiri dari 2 hal: 1) proses pembelajaran yang sebelumnya tidak menghasilkan
learning outcomes yang diinginkan, atau 2) terdapat kebutuhan untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran.
Tujuan khusus penggunaan desain model pembelajaran digunakan untuk
menentukan hasil kualitas pembelajaran agar efektif dan efisien, dan pendekatan
sistematis perlu untuk diterapkan pada rancangan pembelajaran.
Model Dick and Carey ini merupakan desain model pembelajaran berorientasi
pada peningkatan kinerja, yang lebih menitikberatkan pada identifikasi kompetensi
3
Sumber gambar: http://www.umich.edu/~ed626/Dick_Carey/dc_design.gif, diakses 11 Okt 2016
Halaman 5 dari 17
yang harus dipelajari serta pemanfaatan data hasil analisa untuk perbaikan proses
pembelajaran.
Terdapat 9 (sembilan) tahapan dalam Desain Model Pembelajaran menurut Dick
and Carey:
1) Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran;
2) Melaksanakan proses analisi pembelajaran;
3) Menganalisa karakteristik peserta didik;
4) Merumuskan tujuan peningkatan kinerja yang ingin dicapai;
5) Mengembangkan perangkat assesmen;
6) Mengembangkan strategi pembelajaran;
7) Mengembangkan dan memilih media pembelajaran;
8) Merancang dan menyelenggarakan evaluasi formatif;
9) Merevisi (perbaikan) pembelajaran.
Kelebihan model Dick and Carey adalah: dapat digunakan untuk semua kalangan
karena mengacu pada pendekatan sistem, model ini tidak berjalan seperti tradisional.
Model Kemp
Jerold E. Kemp. berasal dari California State University di San Jose. Dia adalah
orang yang pertama kali mengembangkan model desain Instruksional bagi pendidikan
(1994).
Kemp mengembangkan desain model pembelajaran yang mengintegrasikan
desain dan pengembangan proses pembelajaran dalam sebuah siklus yang
berkelanjutan, yang membutuhkan perencanaan, rancangan, pengembangan dan
evaluasi untuk memastikan tercapainya pembelajaran yang efektif. Model ini bersifat
sistematis dan nonlinear dan dapat diaplikasikan di semua bidang yang relevan
dengan proses pembelajaran.
Model ini dapat digunakan untuk mengembangkan program pembelajaran yang
mengintegrasikan teknologi, pengajaran, serta konten materi untuk disampaikan
secara efektif, reliable dan efisiens.
Halaman 6 dari 17
Gambar 2. Desain Model
Pembelajaran menurut
Kemp4
Model ASSURE
Model ASSURE terdiri atas langkah-langkah prosedural untuk merencanakan
dan melaksanakan pembelajaran dengan mengintegrasikan media dan teknologi serta
memiliki karakteristik keterlibatan aktif dan umpan balik peserta didik selama proses
pembelajaran.
4
http://abdulrazak19.blogspot.co.id/2011/12/model-model-desain-perencanaan.html, diakses 11 Okt 2016
Halaman 7 dari 17
Model ASSURE terdiri dari tahapan-tahapan:
1) Analyze Learners, perlu diketahui bagaimana kebutuhan dan tingkat
kemampuan siswa. Ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal
mereka, yaitu berdasarkan ciri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan
gaya belajar.
2) States Objectives, menyatakan tujuan pembelajaran harus difokuskan kepada
pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari.
3) Select Methods, Media, and Material, ada tiga hal penting dalam pemilihan
metode, bahan dan media yaitu menentukan metode yang sesuai dengan
tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media yang sesuai untuk
melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan
atau mendesain media yang telah ditentukan.
4) Utilize Media and materials , ada lima langkah bagi penggunaan media yang
baik yaitu, preview bahan, sediakan bahan, sedikan persekitaran, pelajar dan
pengalaman pembelajaran.
5) Require Learner Participation, sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar
perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah,
simulasi, kuis atau presentasi.
6) Evaluate and Revise, penilaian yang dimaksud melibatkan beberapa aspek
diantaranya menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan,
memilih metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan
penggunaan pelajar.
Model ADDIE
Salah satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik adalah
model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul
pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Model ADDIE
lebih banyak diterapkan dalam wilayah pengembangan sistem pembelajaran.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1) Analysis (analisa), yaitu melakukan needs assessment (analisa kebutuhan),
mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisa tugas (task
analysis).
2) Design (desain/perancangan), terkait dengan penentuan sasaran, instrumen
penilaian, latihan, konten, dan analisis yang terkait materi pembelajaran,
Halaman 8 dari 17
rencana pembelajaran dan pemilihan media. Fase desain dilakukan secara
sistematis dan spesifik.
3) Development (pengembangan), dalam tahap pengembangan dilakukan
pembuatan dan penggabungan konten yang sudah dirancang pada
tahapan desain. Pada fase ini dibuat storyboard, penulisan konten
dan perancangan grafis yang diperlukan.
4) Implementation (implementasi/eksekusi), yaitu langkah nyata untuk
menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap
ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik), yaitu proses untuk melihat apakah sistem
pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal
atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di
atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan
evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
2. Model Pembelajaran
Model pembelajaran sebagai bentuk teknologi adalah prosedur sistematis dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar, yang meliputi
segala aspek sebelum, sedang dan sesudah pembelajaran, serta segala fasilitas dan
lingkungan belajar yang yang digunakan secara langsung atau tidak langsung dalam
proses pembelajaran. Sehingga pada umumnya, model pembelajaran terdiri dari
tahapan atau sintaks yang terstruktur meliputi awal hingga akhir proses pembelajaran.
Beberapa contoh model pembelajaran dalam Kurikulum 2013, antara lain:
Model Pembelajaran Discovery Learning
yaitu organisasi pengalaman belajar yang memberi penekanan pada keakifan
siswa, berpusat pada siswa dimana siswa menemukan ide dan mendapatkan
maknanya.
Urutan tahapan model pembelajaran discovery learning:
1) Stimulation (Stimulasi/Pemberian Rangsangan)
2) Problem Statement (Pernyataan/ Identifikasi Masalah)
3) Data Collection (Pengumpulan Data)
4) Verification (Pembuktian)
5) Generalization (Menarik Kesimpulan/Generalisasi)
Halaman 9 dari 17
Model Pembelajaran Problem Based Learning
yaitu model pembelajaran yang menyajikan masalah kontekstual sehingga
merangsang peserta didik untuk belajar. Pada umumnya, peserta didik diarahkan
untuk bekerja dalam tim dalam memecahkan masalah dunia nyata (real world).
Urutan tahapan model pembelajaran discovery learning:
1) Mengidentifikasi masalah;
2) Menetapkan masalah melalui berfikir tentang masalah dan menseleksi
informasi-informasi yang relevan;
3) Mengembangkan solusi melalui pengidentifikasian alternatif-alternatif,
tukar-pikiran dan mengecek perbedaan pandang.
4) Melakukan tindakan strategis
5) Melihat ulang dan mengevaluasi pengaruh-pengaruh dari solusi yang
dilakukan.
3. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran adalah bentuk interaksi antar-semua komponen dalam
pembelajaran, guru atau instruktur dengan peserta didik yang melibatkan media
maupun fasilitas pendukung. (Heinich, dkk: 2002, hal. 16)
Halaman 10 dari 17
Secara umum, Heinich, dkk (2002) mengelompokkan teknologi untuk
pembelajaran menjadi 9 (sembilan) kategori. Beberapa di antaranya dirancang sebagai
metode pembelajaran mandiri, sehingga memungkinkan bagi masing-masing individu
untuk mencapai kompetensi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam memahami
materi. Sebagian lagi dirancang untuk digunakan dalam kelompok-kelompok kecil
peserta didik yang memerlukan penjelasan lebih, pembinaan, dan latihan.
1) Cooperative Learning
Pembelajaran kooperatif merupakan sebuah pola pembelajaran yang
melibatkan keaktifan peserta didik dalam kelompok-kelompok kecil,
dengan karakteristik individu serta potensi yang beragam, untuk saling
bekerjasama mencapai tujuan kompetensi, saling berkolaborasi dan
meningkatkan kompetensi sosialnya. Setiap individu saling bergantung
(interdependent) terhadap individu lainnya dalam mencapai tujuan.
2) Games
Game adalah sebuah aktivitas yang melibatkan peserta untuk mengikuti
serangkaian aturan yang telah ditetapkan, dengan tampilan lingkungan
imajinatif yang berbeda dengan dunia nyata, dan peserta didik yang
terlibat di dalamnya saling bekerjasama untuk mencapai tujuan yang
menantang.
3) Simulations
Simulasi adalah tiruan bentuk abstrak atau penyederhanaan dari situasi
atau proses sesungguhnya dari sebuah aktivitas di dunia nyata. Simulasi
dirancang sebagai wahana yang membutuhkan keterlibatan aktif peserta
didik. Peserta didik dilibatkan dalam sebuah peran untuk saling
berinteraksi dengan peserta didik lainnya maupun dengan wahana
simulasi itu sendiri.
4) Simulation Games
Game simulasi adalah perpaduan dari karakteristik simulasi (bermain
peran, tiruan dari situasi dunia nyata) dengan games (usaha untuk
mencapai tujuan, aturan spesifik). Seperti halnya game, game simulasi
dapat dilakukan tanpa perlu kompetisi.
5) Learning Centers
Learning centers atau pusat belajar adalah lingkungan yang didesain
untuk mendukung individu/kelompok kecil untuk mempelajari materi
Halaman 11 dari 17
tertentu. Guru, dapat membuat sebuah learning centers dalam kelas. Jika
memungkinkan, seluruh sekolah juga dapat diubah menjadi sebuah satuan
learning centers yang bisa menjadi variasi dalam aktivitas belajar harian.
6) Programmed Instruction
Instruksi Berprograma pembelajaran yang dilakukan dengan
menggunakan media cetak berupa modul maupun komputer yang di
dalamnya terdapat serangkaian instruksi yang disusun secara terprogram.
Programmed Instruction terdiri dari 2 (dua) bentuk, yaitu: linear dan
bercabang.
7) Programmed Tutoring
Tutor Berprograma adalah bentuk teknologi dimana guru mengajar secara
privat. Dalam program ini, respon tutor sudah direncanakan dan ditulis
secara terstruktur. Tutor dibekali sebuah buku panduan yang memuat
seluruh materi, serta langkah-langkah pembelajaran.
8) Programmed Teaching
Programmed teaching sebenarnya adalah aplikasi dari prinsip-prinsip
programmed instruction pada kelompok yang lebih besar, yaitu 5-10
orang. Dalam pembelajaran ini, kelompok-kelompok kecil diberikan
pelajaran oleh guru, tenaga ahli atau sesama murid yang mengikuti
rencana pembelajaran yang telah disusun oleh perancang strategi
pembelajaran, sudah diuji dan direvisi sebelum digunakan.
9) Personalized System of Instruction
Personalized System of Instruction atau yang biasa disebut dengan Keller
plan, adalah sebuah pola untuk memanajemen pembelajaran. Dalam
Personalized System of Instruction, semua peserta didik bisa mencapai
kesuksesan meski dalam waktu dan usaha yang berbeda. Oleh karena itu,
setiap peserta didik belajar secara individu dengan berbagai bentuk materi
pembelajaran.
Halaman 12 dari 17
C. Bentuk-Bentuk Instructional Hard Technology
Konteks using, creating, and managing appropriate technological resources, adalah
aplikasi atau penerapan teknologi untuk memfasilitasi belajar, berupa produk, tools atau
material yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan akhir berupa
peningkatan kualitas kinerja sumber daya manusia yang terlibat dalam proses
pembelajaran (guru/instruktur, peserta didik, maupun organisasi belajar). Penggunaan
hard technology diharapkan mampu meningkatkan kualitas penerimaan peserta didik
terhadap konten materi; mampu meningkatkan kualitas kinerja penyajian materi oleh guru
atau tenaga pengajar; terlebih lagi diharapkan mampu meningkatkan efisiensi serta
efektivitas dari organisasi belajar, dalam hal ini organisasi kelas, sekolah, maupun
workshop.
Seels & Richey (1994) mengkategorikan hard technology ke dalam kawasan
pengembangan (development) 4 (empat) komponen teknologi, yaitu:
1. Print Technologies (Teknologi Media Cetak)
Teknologi media cetak merupakan salah satu media untuk menyampaikan materi
pembelajaran dalam bentuk cetak. Bentuk konten media yang terlibat di dalam media
cetak dapat berupa: teks, gambar, foto, maupun olah foto (reproduksi).
Karakteristik media cetak antara lain:
Merupakan bentuk linear (komunikasi berlangsung satu arah);
Menyajikan bentuk visual statis;
Pengembangannya bergantung pada penggunaan prinsip-prinsip linguistik dan
prinsip visual;
Berpusat pada peserta didik;
Informasi dapat diolah-ulang atau dapat diorganisasi ulang oleh pengguna.
Beberapa bentuk teknologi media cetak antara lain: buku, modul, brosur, pamflet,
surat kabar, majalah, dan media cetak lainnya.
2. Audiovisual Technologies (Teknologi Audio Visual)
Teknologi audio visual merupakan bentuk untuk menyajikan meteri pembelajaran
dalam bentuk auditori dan visual dengan bantuan mesin atau alat. Alat bantu audio-
visual memungkinkan untuk dapat menyampaikan pesan pembelajaran dalam bentuk
motion-picture, menyajikan suara dan tampilan proyeksi dalam satu kesatuan.
Beberapa jenis teknologi audio visual antara lain: materi yang disajikan melalui
proyektor, seperti: film, siaran televisi, slides dan transparansi.
Halaman 13 dari 17
Karakteristik teknologi audio visual antara lain:
Pada umumnya bersifat linear;
Umumnya menyajikan gambar visual dinamis;
Cenderung digunakan untuk merepresentasikan hal-hal yang konkrit maupun
abstrak;
Teknologi audio visual dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi
behavioural dan kognitif;
Pada umumnya menjadi media pembelajaran yang berpusat pada guru dan
interaksi peserta didik menjadi kurang.
3. Computer-based Technologies (Teknologi Berbasis Komputer)
Teknologi pembelajaran berbasis komputer merupakan bentuk penyampaian
materi pembelajaran dengan menggunakan alat komputer (berbasis mikroprosesor-
pengolah data). Teknologi komputer berbeda dengan jenis teknologilainnya dalam hal
penyimpanan informasi yang dapat dilakukan dalam media storage-nya.
Karakteristik teknologi berbasis komputer antara lain:
Dapat digunakan dalam bentuk linera maupun non-linear (interaktif);
Dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan peserta didik;
Konsep penyajian dapat bermacam ragam: visual, audio;
Prinsip-prinsip kognitif diterapkan dalam pengembangannya;
Pembelajaran berpusat pada peserta didik dengan menyediakan fitur
interaktivitas.
4. Integrated Technologies (Teknologi Terintegrasi)
Teknologi terintegrasi merupakan bentuk penyajian informasi maupun materi
pembelajaran dengan memadukan berbagai media dengan kontrol komputer, yang
saat ini juga telah berkembang dalam bentuk kontrol mobile. Teknologi integrasi ini
juga melibatkan struktur hypermedia dengan menggunakan koneksi internet.
Karakteristik teknologi berbasis komputer antara lain:
Dapat digunakan dalam bentuk linera maupun non-linear (interaktif);
Dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan peserta didik;
Konsep penyajian dan penggunaan aplikasi dapat bermacam ragam dan dapat
dipilih yang relevan sesuai keinginan peserta didik.
Prinsip-prinsip kognitif dan konstruktif diterapkan dalam pengembangan dan
pemanfaatannya;
Halaman 14 dari 17
Pembelajaran berpusat dan terorganisasi secara kognitif sehingga pengetahuan
dikonstruksikan setelah diterapkan;
Pemahaman terhadap materi bergantung pada kualitas interaktivitas yang
dibangun oleh peserta didik;
Materi pembelajaran mengintegrasikan berbagai konten media dari berbagai
sumber.
Dalam bukunya: Multimedia for Learning-Methods and Development,
Alessi&Trollip menjelaskan 8 (delapan) bentuk multimedia interaktif berbasis
komputer untuk memfasilitasi proses belajar, yang meliputi:
1. Tutorial, adalah salah satu bentuk teknologi terintegrasi yang dapat
menyajikan materi pembelajaran secara terstruktur dan interaktif;
2. Hypermedia, menyajikan informasi, namun lebih didesain dengan pola
pembelajaran konstruktif dan open-ended, sehingga memungkinkan bagi
pengguna untuk berinteraksi maupun berkreasi di dalamnya;
3. Drills, menyajikan latihan secara berulang hingga peserta didik mencapai
kompetensinya;
4. Simulations, digunakan untuk menyajikan informasi dan memandu peserta
didik melalui praktik dengan menggunakan bantuan software komputer yang
direkayasa mampu menampilkan tiruan dari kondisi riilnya;
5. Games, digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran dalam suasana
permainan berbasis komputer yang interaktif dan menyenangkan;
6. Tools, dapat berarti software atau aplikasi komputer yang digunakan untuk
penguasaan kompetensi peserta didik;
7. Test, merupakan bentuk teknologi yang mengintegrasikan pembelajaran
dengan latihan berpola dengan bantuan komputer;
8. Web-based learning, adalah pembelajaran berbasis web, yang dapat berupa
perpaduan bentuk-bentuk multimedia di atas, namun framework web.
Halaman 15 dari 17
BAB III
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan yang telah dikemukakan pada bab sebelumnya, dapat ditarik
kesimpulan bahwa, aplikasi atau penerapan teknologi pendidikan dapat berarti creating, using,
and managing appropriate technological processes and resources, yaitu penciptaan,
pemanfaatan dan pengelolaan proses dan sumber-sumber untuk belajar.
Teknologi yang terkait proses dapat berupa desain model pembelajaran, model
pembelajaran, maupun metode yang digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Sedangkan
teknologi yang terkait sumber-sumber untuk belajar, dapat berupa teknologi media cetak,
audio-visual, teknologi berbasis komputer, serta teknologi komputer terintegrasi.
Penerapan teknologi pendidikan pada akhirnya bermuara pada peningkatan kinerja
peserta didik (learner), guru/instruktur/desainer pembelajaran, maupun organisasi belajar.
Halaman 16 dari 17
DAFTAR PUSTAKA
Seels, Barbara B., and Rita C. Richey. 1994. Instructional Technology: The Definition and
Domains of the Field. Washington DC: AECT.
Heinich, Robert [et al]. 2002. Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey:
Merrill Prentice Hall.
Molenda, M & Januszewski, A. 2008. Educational Technology. New York: Taylor & Francis
Group
Alessi, Stepen M & Trollip, Stanley R. 2001. Multimedia for Learning Methods and
Development. Massachusetts: Allyn and Bacon.
http://abdulrazak19.blogspot.co.id/2011/12/model-model-desain-perencanaan.html diakses
tanggal 11 Oktober 2016.
Halaman 17 dari 17