Anda di halaman 1dari 21

LAPORAN TUGAS 4

PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI


DENGAN JAVA
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III

Oleh :

Ai Titin

1142228

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


AMIKBANDUNG

STMIK AMIKBANDUNG

Jl. Jakarta No.28 Bandung 40272


BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai


komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis
yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih
sederhana serta dukungan rutin-rutin atas bawah yang minimal. Java dapat
membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat
dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah
bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada
berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada
satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan
bersifat open source.

Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode)


dan dapat dijalankan pada berbagai [[Mesin virtual Java|Mesin Virtual Java (JVM)]].
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.

INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA


Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau
constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan
method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum
dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class,
tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan
sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga
menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method
interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari
tipe object yang melewati pemanggil method interface.

Interface merupakan sekumpulan dari method-method yang dibuat tapi belum ada
operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa diturunkan atau
diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada dalam masing-
masing interface tersebut dengan keyword extends [interface yang didefinisikan].
Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface yang sudah dibuat dengan
keyword implements.

Aplikasi dengan menerapkan system interface pada pemrograman java ini


menggambarkan bagaimana mengimplementasikan materi bahasa pemrograman
java berbasis aplikasi desktop yang dihubungkan dengan class beserta turunan dari
class lain. Selain itu juga dijelaskan bagaimana cara menggunakan aplikasi java
yang kemudian memanggil class yang telah dibuat sebelumnya supaya dapat
dipergunakan pada percobaan-percobaan yang telah dibuat dari komponen-
komponen java yang telah tersedia dan bagaimana cara memberikan fungsi
terhadap masing-masing komponen tersebut.
1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi dengan menerapkan system interface
pada pemrograman java adalah:

a) Memudahkan pengguna dalam menggunakan program aplikasi.


b) Mengimplementasikan materi java yang telah dipelajari .
c) Memberikan pemahaman lebih tentang penggunaan java khususnya dalam
pemanggilan class .

1.3 Batasan Masalah

Aplikasi ini membatasi masalah masalah sebagai berikut:


a) Perhitungan angka dengan menggunakan operasi tambah, kurang , kali, bagi
dan persen.
b) Aplikasi yang menggunakan beberapa komponen dasar seperti label, textfield ,
button , RadioButton dan komponen sederhana lainnya .

1.4 Sistematika Penulisan Laporan

Laporan tugas ini dibuat dengan sistem penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI
BAB II LANDASAN TEORI

Didalam pengerjaan Aplikasi dengan menerapkan system interface pada


pemrograman java digunakan beberapa program. Dalam tahap pembuatan aplikasi
digunakan program java sebagai pembuatan aplikasi dari segi tampilan dan
menggunakan netbeans sebagai software pengola bahasa pemrograman java.

2.1 JAVA

Gambar 2.1 Logo Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di komputer atau di


telepon genggam. Java juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan
pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok
objek yang saling berinteraksi. Deskripsi singkat OOP adalah mengorganisasikan
program sebagai kumpulan komponen yang disebut dengan objek. Program java
tersusun dari bagian-bagian yang disebut kelas. Kelas itu sendiri terdiri atas
metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah
melakukan tugasnya.

Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di


pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface
(API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket
(package). Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari
bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas
merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada
cara lain. Sedangkan pengertian API itu sendiri ialah seperangkat fungsi standar
yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke dalam
package-package yang sesuai dengan fungsinya.

Beberapa fungsi java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana. Java
dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak
menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak
pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
Dalam program java memiliki bagian-bagian struktur. Adapun bagiannya yaitu
class, method dan deklarasi variable sesuai dengan contoh program dibawah, yaitu:

Class : Class pada java terbentuk atas atribute (variabel/ciri-ciri) dan


behaviour (fungsi). Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe
data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang
Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.
Method : Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object.
Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur.
Variabel : Item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan dari
objek.

Selain itu terdapat pula bagian struktur lainnya yang ada diluar program dibawah,
yaitu:

Object : Sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang
yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik.
Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai
instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate class
menggunakan kata kunci new.
Atribut : Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut
menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data,
variabel instance, properti atau sebuah field data.
Konstruktor : Sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk
membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor
bukan member (yaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object).
Class JFrame()
Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form).

Properties

defaultCloseOperation:
memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk
keluar dari frame in (menutup frame ini).
title:
men-set caption (title bar) dengan sebuah string.
alwaysOnTop:
menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain.
background:
mengubah warna belakang frame.
bounds:
mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari
frame ini.
cursor:
mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame
ini.
name:
mengubah nama frame.
resizeble:
menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun
tinggi.

Gambar 2.2 JFrame

Class JLabel
Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk
keterangan atau label sebuah komponen.
Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang
berbeda.

Properties
background:
mengubah warna belakang.
displayedMnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key
(alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard.
font:
menggunakan font tertentu.
icon:
mengubah bentuk kursor (mouse)
pada saat berada pada class ini.
labelFor:
pada saat menggunakan hot key,
memindahkan kursor ke sebuah komponen
tertentu.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada
saat pointer berada pada komonen ini.
verticalAlignment:
posisi string secara vertikal terhadap tinggi
(height) class ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.

Gambar 2.3 jLabel

Class JTextField
Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan
(selalu) ber-tipe string.

Properties:

Background : mengubah warna belakang.


Editable : string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah.
Font : menggunakan font tertentu.
Foreground : warna belakang class ini.
VerticalAlignment : posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini.
Text : isi / nilai dari class ini.
Tooltiptext : menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada
komonen ini.
Border : menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Gambar 2.4 jTexField

Class JButton
Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang
digunakan untuk memproses.

Properties

background:
mengubah warna belakang.
font:
menggunakan font tertentu.
foreground:
warna belakang class ini.
Icon:
Bentuk pointer pada saat berada di
komponen ini.
Mnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key
(alt-karakter) pada saat menggunakan
keyboard.
Text: Value dari pada tombol.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu. Gambar 2.5 jButton
Class JRadioButton

Digunakan dalam form agar dapat memilih hanya satu pilihan eksklusif dari
beberapa daftar pilihan.

Gamabar 2.6 JRadioButton

2.2 INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA


Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau
constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan
method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam
menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa
memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat
yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan
polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi
yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang
melewati pemanggil method interface.

Untuk memahami lebih mudah, interface sekumpula dari method-method yang


dibuat tapi belum ada operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa
diturunkan atau diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada
dalam masing-masing interface tersebut dengan keyword extends [interface yang
didefinisikan]. Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface yang sudah
dibuat dengan keyword implements.
Ciri-ciri dari interface adalah sebagai berikut..

Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat


mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan
dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.
Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan
method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode
implementasi sedangkan class memiliki salah satunya.

2.3 OOP

OOP merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.


Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau
objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala
besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari
bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih
mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita
tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur)
tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:

1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
15. Adobe Flash AS 3.0
BAB III ANALISIS

Dalam pembuatan Program Perhitungan Gaji Pegawai pada pemrograman


java ini, penulis mengunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung
dalam pembuatannya aplikasi ini. Tools yang digunakan adalah :

3.1 Hardawe

HARDISK 232,88 GB
RAM 2.00 GB
PROCESSOR Intel(R) Atom(TM) CPU Z520 @1.33GHz
1.33GHz
VGA 763 MB

3.2 Tools

Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Netbeans.

NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan


aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang
dibangun menggunakan platform NetBeans.

Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen


perangkat lunak moduler yang disebut modul. Sebuah modul adalah suatu arsip
Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan
NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

Platform NetBeans

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable)


untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis
platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul
yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup

Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop,


mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi.
Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:

Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)


Manajemen pengaturan pengguna
Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)
Manajemen jendela
Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah
BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini akan menjelaskan tampilan tampilan form pada aplikasi yang telah
diselesaikan.
Berikut permasalahannya :

Pegawai
Sting NIK;
String Nama;
integer Golongan
integer Status
+ Set/Get

Proses
+ Proses
+ Hitung
+ Tampil
Tunjangan = 10% dari Gaji
Toatal = Gaji + Tunjangan

Dan frameform yang akan dibuat adalah frame Pegawai.

Sebelum membuat framenya, kita harus membuat kelas terlebih dahulu, dan dalam
percobaan ini dibuat class Pegawai () dan class Proses () yang merupakan turunan
dari class Pegawai.
Class Pegawai
Class Proses
Selanjutnya membuat desain untuk frame Pegawai, fungsi yang dibutuhkan adalah
4 class jLabel, 3 jTextField, 2 jRadioButton, dan 2 komponen jButton.

Lalu mulailah dengan mendesain Framenya

Class Properties Values


jLabel1 Text NIK
labelFor jTextField1
jLabel2 Text Nama Pegawai
labelFor jTextField2
jLabel3 Text Gol
labelFor jTextField3
jLabel4 Text Status
labelFor jRadioButton
jTextField1 Text 112
jTextField2 Text Pegawai
jTextField3 Text 1
jRadioButton1 Text Kawin
Mnemonic K
jRadioButton2 Text Belum Kawin
Mnemonic P
jButton1 Text Hitung
Mnemonic H
Tooltoptext Menghitung Gaji,
Tunjangan dan Total
jButton2 Text Reset
Mnemonic R
Tooltoptext Hapus dan Ulang
Desain Framenya

Hasilnya

Untuk menjelaskan beberapa bagian dari tiap form beserta kode programnya, kita
harus memanggil kelas Proses () yang sudah menjadi turunan dari class Pegawai ()
terlebih dahulu dengan menulis kode program:
Untuk meng-klik tombol Hitung, maka akan mengeksekusi besar gaji dari golongan
terlebih dahulu, lalu menghitung tunjangan yang di dapat 10% dari besar gaji, dan
total dihitung dari jumlah tunjangan dan gaji. Berarti kita harus menuliskan kode
program pada tombol Hitung. Klik 2 kali pada tombol Hitung, maka akan berpindah
ke layar editor, tulis kode programnya:

Kode program Reset:

jika meng-klik tombol reset. Berarti kita harus menuliskan kode program pada
tombol ini. Klik 2 kali pada tombol Reset, maka akan berpindah ke layar editor, tulis
kode programnya:
Pada saat mengisi pada kolom Golongan masih belum diatur variabelnya, maka kita
akan mengunci type text agar difokuskan kepada integer, langkahnya :

maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya:


Maka hasilnya setelah di cek akan muncul peringatan seperti ini :

Hasil frame setelah menggunakan Tooltoptext:

Hasil Running setelah menggunakan Rumus :


Menghasilkan output seperti dibawah ini :

Ketika Nama Pegawai tidak di masukkan, akan muncul message seperti ini :

Anda mungkin juga menyukai