Anda di halaman 1dari 5

KAJIAN JURNAL

Augmented Reality (AR) sebagai Bentuk Inovasi Teknologi


untuk Memfasilitasi serta Meningkatkan Kinerja Pembelajaran

Oleh:
Siti Any Maya Shulhah
NIM. 16707251026

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN


FAKULTAS PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2017
Kajian Jurnal dengan Tema:
Augmented Reality (AR) sebagai Bentuk Inovasi Teknologi untuk
Memfasilitasi serta Meningkatkan Kinerja Pembelajaran

Dalam dunia pendidikan, teknologi multimedia memiliki peran yang signifikan untuk
menghasilkan aktivitas pembelajaran yang berkualitas.1 Dan teknologi multimedia yang
sedang berkembang saat ini salah satunya adalah dalam bentuk Augmented Reality (AR).

Yin Yuen, et al. 2011. Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in
Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, Vol. 4, No.
1, Oktober 2011, p. 119-140.

Menurut Yin Yuen, dkk, Augmented Reality (AR) adalah salah satu inovasi teknologi
yang mampu menyajikan proyeksi tampilan kondisi riil dari sebuah objek sebagai hasil
manipulasi teknologi komputer. Dalam penerapannya, teknologi AR memiliki 3 (tiga)
karakteristik, yaitu: 1) merupakan kombinasi dari kondisi riil lingkungan yang ada dengan
elemen virtual; 2) elemen virtual tersebut bersifat interaktif dan disajikan secara real-time
(komputasi waktu nyata), dan 3) objek atau informasi virtual yang ditampilkan secara
overlay (transparan) dalam bentuk 3 dimensi yang diproses melalui mediator berupa sistem
pemindai yang dipasang pada sebuah objek nyata. Berbeda prinsip kerjanya dengan Virtual
Reality, di mana seluruh elemen virtual, sistem interaksi antar-muka yang dihasilkan secara
overlay seolah-olah menggantikan lingkungan nyata dunia kita.
Contoh aplikasi sederhana dari AR adalah pemanfaatan Quick Response (QR) Codes
menggunakan pemindai berupa webcam dan data informasi ditampilkan melalui layar
komputer atau gadget (android). Dengan memindai marker berupa QR Codes, informasi
digital, dalam bentuk animasi 3 dimensi dapat dimunculkan secara virtual di atas permukaan
kertas, kartu atau permukaan objek lainnya secara overlay atau transparan (superimposed).
Namun tentu saja, perangkat display yang digunakan harus telah terinstal dengan aplikasi
AR. Penerapan lainnya adalah dengan menggunakan perangkat a head mounted display
(HMD) - yang terpasang di mata, untuk bisa memindai serta menampilkan secara langsung
obyek-obyek AR.

1
S. Malik and A. Agarwal. 2012. Use of Multimedia as a New Educational Technology. International Journal
of Information and Education Technology, Vol. 2, No. 5, October 2012
Teknologi AR ini sangat besar manfaatnya dalam berbagai aspek kehidupan. Dan
secara garis besar, AR bermanfaat dalam hal: 1) presentasi dan visualisasi; 2) industri; dan
3) pendidikan dan hiburan (edutainment).
Bentuk pemanfaatan teknologi AR di bidang pendidikan mencakup 5 (lima) hal,
antara lain: 1) buku-buku AR; 2) game AR; 3) pembelajaran berbasis penemuan (discovery-
based learning); 4) modelling obyek; dan 5) pelatihan kerampilan. Beberapa tools yang
digunakan untuk pembuatan AR untuk pendidikan, antara lain: Daqri, MixAR dan ZooBurst,
serta ARToolKit yang berbasis open-source.

Bacca, Jorge, et al. 2014. Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review
of Research and Applications. Canada: Journal Educational Technology & Society, Vol.
17, April 2014, 133149
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran/ikhtisar mengenai sejauh
mana kajian ilmiah telah dilakukan pada AR, meliputi penggunaan, keunggulan,
keterbatasan, efektivitas, tantangan dan fitur-fitur AR, di bidang pendidikan, khususnya pada
kegiatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Studi dilakukan pada 32 penelitian
yang dipublikasikan dalam kurun waktu 2003-2013 pada 6 jurnal internasional yang
terakreditasi.
Metode yang digunakan adalah kajian literatur dengan menerapkan prosedur
Performing Systematic Reviews (Kitchenham, 2004) yang terdiri dari 3 (tiga) tahap: 1)
perencanaan (planning); 2) pelaksanaan review (reviewing); dan 3) analisis (analizing).
Hasil penelitian menyimpulkan bahwa jumlah penelitian mengenai AR meningkat
secara signifikan dalam kurun waktu 4 tahun terakhir dengan fokus utama pada bidang ilmu
pengetahuan, humaniora dan seni. Sedangkan pada bidang pertanian kurang dieksplorasi.
Pada bidang pendidikan, penelitian AR banyak berfokus pada keuntungan belajar, motivasi,
interaksi sosial, dan kolaborasi. Jumlah penelitian terbanyak pada level pendidikan tinggi,
dan sasaran potensial untuk dieksplorasi adalah pada level pendidikan anak usia dini dan
pendidikan kejuruan. Jenis teknologi AR yang paling populer adalah AR berbasis lokasi
yang memanfaatkan GPS, sedangkan sistem pemindaian pada AR menjadi hal yang perlu
diperbaiki dan dikembangkan ke depannya untuk mmperoleh hasil maksimal.

Wu, Hsin-Kai, et al. 2013. Current Status, Opportunities and Challenges of


Augmented Reality in Education. Oxford: Journal Computers and Educational, Vol. 62,
March 2013, p. 41-49
Terlepas dari fakta bahwa AR sebagai bentuk inovasi teknologi yang dapat
diterapkan di berbagai bidang, Wu, dkk berpendapat bahwa dalam bidang pendidikan, hal
yang penting untuk diperhatikan tidak hanya dari sisi teknologinya, namun hal lain yang
perlu dikaji adalah bagaimana AR dirancang, dilaksanakan serta diintegrasikan dalam
aktivitas pembelajaran, baik formal maupun informal.
Untuk dapat menerapkan AR dalam lingkungan pembelajaran secara efektif, maka
proses pembelajaran dapat menggunakan 3 (tiga) pendekatan dan model, yaitu: 1)
pendekatan yang menekankan keterlibatan peserta didik pada aktivitas pemeranan (roles)
untuk mendukung lingkungan kolaboratif, melalui model simulasi, roleplaying, dan jigsaw;
2) pendekatan yang menekankan pada interaksi peserta didik dengan lokasi/lingkungan
tertentu (place-based learning) untuk lebih mengenalkan keragaman wilayah; dan 3)
pendekatan yang menekankan pada desain atau rancangan tugas belajar, yang terdiri dari:
game-based (pembelajaran berbasis game), problem-based (pembelajaran berbasis masalah)
dan studio-based (pembelajaran berbasis proyek).
Dari hasil penelitian, penerapan AR dalam pembelajaran memberikan dampak positif
berupa peningkatan pengetahuan serta ketrampilan secara lebih efektif dibanding
menggunakan media lainnya. Dampak positif dapat berupa: fleksibilitas, interaksi sosial,
kepekaan terhadap lingkungan serta kemampuan memecahkan masalah.

Serio, Angela Di, et al. 2013. Impact of An Augmented Reality System On Students'
Motivation for A Visual Art Course. Oxford: Journal Computers and Educational, Vol.
68, October 2013, p. 586-596
Motivasi merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam meningkatkan
hasil belajar serta menghasilkan kegiatan pembelajaran yang lebih efisien. Semakin tinggi
motivasi belajar peserta didik, akan mendorong peserta didik untuk lebih giat belajar dan
memahami materi pelajaran, yang pada akhirnya bermuara pada tercapainya tujuan
pembelajaran.
Dalam penelitan eksperimen yang melibatkan 69 peserta didik sekolah menengah di
Spanyol menghasilkan kesimpulan bahwa: 1) terdapat perbedaan yang signifikan pada
tingkat motivasi belajar peserta didik yang belajar dengan menggunakan slides presentation
dibanding menggunakan AR; 2) Mengacu pada teori model motivasi ARCS (attention,
relevance, confidence and satisfaction), perbedaan sangat signifikan pada kedua metode
tersebut terletak pada faktor perhatian dan kepuasan; 3) Tingkat motivasi belajar peserta
didik dengan AR lebih tinggi dibanding dengan slides presentation; dan 4) Terdapat 2
kendala dalam penggunaan AR selama penelitian, yaitu masalah teknis dalam hal
menemukan posisi yang sesuai untuk pemindaian, serta shaking images objek gambar yang
kurang bisa mampu diam stabil. Namun hal tersebut bisa diminimalisasi dengan mencoba
menemukan posisi yang tepat pada alat pemindai.

Lpez, David Prez. et al. 2013. Delivering Educational Multimedia Contents Through
an Augmented Reality Application: A Case Study on Its Impact on Knowledge Acquisition
and Retention. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology Vol.
12 Issue 4, October 2013, 19-28.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh AR dalam pembelajaran materi
sistem pencernaan dan peredaran darah di tingkat sekolah dasar, serta efektivitas AR
terhadap kemampuan menyimpan informasi (retensi pengetahuan).
Penelitian dilakukan dengan eksperimen penggunaan aplikasi AR yang memiliki
fitur berupa gabungan penjelasan lisan serta model 3D dan animasi struktur anatomis. Pada
tahap evaluasi, dilakukan validasi terhadap 39 peserta didik kelas IV untuk mengetahui
pengaruh AR terhadap retensi pengetahuan.
Hasil yang diperolah menunjukkan bahwa terdapat peningkatan retensi pengetahuan
yang signifikan pada peserta didik yang melaksanakan pembelajaran dengan memanfaatkan
konten multimedia AR dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran secara tradisional.
Kesimpulannya, teknologi AR dapat digunakan sebagai alat yang menjanjikan untuk
meningkatkan motivasi dan minat siswa, serta untuk mendukung proses pembelajaran.

Kesimpulan
Ragam teknologi multimedia semakin berkembang dari masa ke masa dan
Augmented Reality dapat dikategorikan sebagai salah satu inovasi teknologi multimedia
untuk memfasilisai pembelajaran agar dapat berlangsung lebih efektif serta efisiens.
Khususnya dalam bidang pendidikan, teknologi AR mampu memberikan kontribusi yang
nyata dalam peningkatan kualitas pembelajaran, meningkatkan kemampuan siswa dalam
memahami materi, mengembangkan sisi kolaboratif dan kreativitas siswa, serta mampu
memberikan pengalaman belajar yang bermakna di mana peserta didik dimungkinkan untuk
berinteraksi secara langsung dengan sumber belajar berupa media yang didesain mendekati
kondisi riilnya. Karena tergolong teknologi multimedia yang sifatnya baru, penggunaan AR
masih sangat terbatas di dunia pendidikan. Hal ini disebabkan faktor keterbatasan
sumberdaya manusia dan peralatan serta infrastruktur. Karenanya, diperlukan usaha dalam
berbagai riset dan pengembangan untuk mengeksplorasi pemanfaatan AR agar teknologi ini
dapat dimanfaatkan dengan maksimal bagi dunia pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai