1. Sistem Pakar (Expert System). Di sini komputer digunakan sebagai sarana untuk
menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki
keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh
pakar.
2. Intelligent Computer-Aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang
dapat melatih dan mengajar.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems). Suatu program yg
diaplikasikan pada sebuah mesin robot untuk membantu serta menggantikan kinerja
manusia agar lebih cepat. Karena mesin tidak kenal lelah dan bosan.
Sumber : http://gentazmania.wordpress.com/2010/02/21/sub-disiplin-ilmu-kecerdasan-
buatan/
2. Rangkuman
- Metode adalah untuk membuat kecerdasan buatan menggunakan Algoritma A
Star (A*) dalam permainan Snake 3D. Algoritma A Star (A*) Algoritma A Star (A*)
adalah algoritma pencarian terbaik dalam mencari jalur terpendek dengan
perhitungan terkecil pada jalur dengan simpul awal menuju simpul akhir.
Algoritma ini pertama kali dideskripsikan pada tahun 1968 oleh Peter Hart, Nils
Nilsson, dan Bertram Raphael. Dalam makalah mereka, disebut dengan
Algoritma A. Lalu dengan optimasi heuristik, disebut dengan A Star (A *).