Abstrak
Minimax algorithm is well used to resolve any searching problem with a small number of possibilities. But for a
larger number of possibilities, this algorithm need optimization, one of the Minimax algorithm optimization is
Alphabeta Pruning. This study is purposed to compare the efficiency of the Alphabeta Pruning algorithm and
Minimax algorithm through some scenario testing. The efficiency of the algorithms in terms of speed of time and
number of nodes visited. The result of the testing scenario was Alphabeta Pruning algorithm can save time greater
than 50% compared with the Minimax algorithm in depth of six. From the data obtained, it was concluded that:
(1) Minimax and Alphabeta Pruning algorithm can be applied to Dados-dadosan game, (2) Alphabeta Pruning
algorithm is more efficient than the Minimax algorithm on the Dados-dadosan game.
A-49
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang Volume 8 – ISSN: 2085-2347
Untuk menentukan kondisi dimana permainan akan 5 Sidetosid Bila kedua bidak
berakhir, maka dirumuskan goal formulation. Akhir e pada posisi pojok
permainan ditinjau dari sisi kemenangan. Kemenangan secara vertical atau
terjadi bila ketiga bidak pemain pada posisi sejajar. horizontal
Untuk mengetahui bidak sudah sejajar atau belum
maka pada papan permainan diberikan penomoran posisi
seperti ditunjukkan pada Gambar 3.2. Dari Tabel 3.1 diatas maka fungsi heuristik dirumuskan
sebagai berikut:
Kemungkinan menang bidak hitam = h(n),
kemungkinan menang bidak putih = p(n),
heuristic evaluation function = f(n),
sehingga fungsi heuristik pada permainan dados-dadosan
dirumuskan dengan f(n) = p(n)-h(n).
Nilai minus(-) merupakan posisi buruk bidak hitam
sedangkan nilai ini menjadi kebalikan bagi bidak putih
yaitu nilai plus(+) yang berupa posisi baik.
3. Implementasi
A-50
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang Volume 8 – ISSN: 2085-2347
Daftar Pustaka:
A-52