1. RENCANA JUDUL
2. BIDANG ILMU
Ilmu Komputer.
Reversi merupakan salah satu permainan papan yang murni berbasis strategi
dan dimainkan oleh dua pemain pada papan yang berukuran 8 baris dan 8 kolom dan
setiap pemain memiliki bidak yang berbeda warna (biasanya hitam dan putih). Pemain
dikatakan menang bila pada akhir permainan mempunyai jumlah bidak lebih banyak
daripada jumlah bidak lawan. Reversi juga dikenal dengan othello karena dipasarkan
oleh perusahaan permainan Amerika dengan nama othello.
“Pada tahun 1997, seorang juara dunia Takeshi Murakami dari Jepang berhasil
dikalahkan oleh sebuah program komputer dengan skor 6-0 dalam permainan othello,
yang dirancang oleh Michael Buro, yang diberi nama Logistello.”
(Ben Coppin, 2004).
4. RUMUSAN MASALAH
5. BATASAN MASALAH
6. TUJUAN PENELITIAN
7. MANFAAT PENELITIAN
8. TINJAUAN PUSTAKA
Permainan atau aplikasi yang dirancang menggunakan agen cerdas sebagai otak untuk
melawan manusia. Agen adalah sesuatu yang dapat mengesan lingkungannya melalui
sensors dan mengambil tindakan terhadap lingkungannya melalui actuators. Agen
yang berinteraksi dengan lingkungan melalui sensors dan actuators dapat dilihat pada
Gambar 1.
4
Definisi agen rasional adalah untuk setiap deretan persepsi yang mungkin,
sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan
memaksimalkan ukuran performance-nya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh
deretan presepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.
Beberapa jenis lingkungan yang digunakan pada agen, yaitu fully observable
atau partially observable, deterministic atau stochastic, episodic atau sequential,
static atau dynamic, discrete atau continuous, dan single agent atau multiagent.
Empat jenis agen dasar, yaitu simple reflex agents, model-based reflex agents,
goal-based agents, dan utility-based agents.
(Stuart Russel, Peter Norvig, 2003).
kemungkinan keadaan pada permainan (atau posisi), dan arah anak panah
merepresentasikan langkah-langkah.
Algoritma ini mulai dikembangkan dari teori game zero-sum. Teori ini
mendeskripsikan situasi di mana jika terdapat pemain yang mengalami pendapatan,
pemain lain akan mengalami kehilangan dengan nilai yang sama dari pendapatan
tersebut, dan sebaliknya. Jumlah pendapatan dari pemain yang dikurangi dengan
jumlah kehilangan akan berjumlah nol. Teori minimax menyatakan: untuk setiap
7
dua orang pemain dalam zero-sum game, terdapat nilai V dari strategi yang
dimiliki pemain seperti:
1. Strategi yang ditentukan pemain kedua akan menghasilkan konsekuensi
kemungkinan untuk pemain pertama, V.
2. Strategi yang ditentukan pemain pertama akan menghasilkan konsekuensi
kemungkinan untuk pemain kedua, -V.
Secara setara, strategi pemain pertama akan memastikan suatu nilai V tanpa
memperdulikan strategi pemain kedua, dan bersamaan dengan itu pemain kedua akan
memastikan dirinya kehilangan nilai sebesar –V.
Dalam representasi pohon dalam algoritma minimax, terdapat dua jenis node,
yaitu node min dan node max. Max node akan memilih langkah dengan nilai tertinggi
dan min node akan memilih langkah dengan nilai terendah. Pohon pencarian algoritma
minimax dapat dilihat pada Gambar 3.
8
9. DIAGRAM KONSEP
Modul Utama
Komputer ( AI ) Manusia
Evaluator
1. Modul Utama
Modul utama bertanggung jawab sebagai penentu giliran pemain yang akan
melangkah selanjutnya, serta mengidentifikasi permainan jika telah selesai.
2. Manusia (Human Player)
Dalam hal ini human player adalah user yang akan bermain melawan
komputer, setelah melakukan pergerakan maka human player akan menunggu
pergerakan komputer.
3. Komputer (Artificial Intelligence)
Komputer menentukan pergerakan terbaik dengan konsep algoritma minimax
menggunakan pencarian BFS untuk mengoptimalkan langkah selanjutnya.
4. Evaluator
Evaluator mengevaluasi nilai dari hasil yang diperoleh dari algoritma
sebelumnya, sehingga langkah yang diambil benar-benar optimal.
10
Tahun
2010
N
Kegiatan
o Jul
Maret April Mei Juni
i
II I I II I I II I I II I
I I I I
I V I I V I I V I I V
Seminar
1
Proposal
2 Studi literatur
Analisis
3
Sistem
Perancangan
dan
4
Implementasi
Algoritma
5 Pengujian
Penyusunan
Laporan dan
6
Kesimpulan
Akhir
7 Seminar Hasil
Sidang Meja
8
Hijau
Tabel rencana kegiatan pengerjaan skripsi ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Stuart, Russel and Peter Norvig. 2005. Artificial Inteligence A Modern Approach. 2nd
Edition. United States of America: Prentice Hall.
http://kamusbahasaindonesia.org/