Anda di halaman 1dari 12

Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

TEORI PERMAINAN

-Teori permainan adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi


antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki payoff yang berbeda bagi
tiap agen. Pertama kali dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari ilmu
matematika oleh Oskar Morgenstern danJohn von Neumann, cabang ilmu ini telah
berkembang sedemikian pesat hingga melahirkan banyak tokoh peraih nobel,
seperti John Nash (AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John Harsanyi (AS) pada
tahun 1999 dan Thomas Schelling (AS), Robert Aumann (Israel) pada tahun2005,
dan Leonid Hurwicz (Amerika Serikat) pada tahun 2007.

-Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa
interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-
strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada
tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern
yang berisi :

“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing


dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk
setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior
(3d ed. 1953)). [2]

Pengertian Game
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game
Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer
yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan
animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game,
maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling
berkaitan.

1
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

Animasi
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make.
Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa
dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan
realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya
teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak
murni dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat
sebuah game akan diterangkan sebagai berikut :

1. Animasi Dengan Teknik Image


Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite
dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam
teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai
backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan
gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi.
Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya.

2. Animasi Dengan Teknik Xoring


Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain
gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah
dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah,
sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan
dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang
dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi
yang backgroundnya bergambar.

3. Animasi Dengan Teknik Make


Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi
biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik
ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian
ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software
seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan

2
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya

4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite


Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object
lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite
dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi
berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian
ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan
ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan
warna tertinggi secara Xor.

5. Animasi Dengan Tipe Object Frame


Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite
objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut
digerakkan.

6. Metode Animasi frame


Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame.
Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil
haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam bebera page sebelumnya. Karena
hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga
tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah
menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari
pergantian frame tidak menyolok.

7. Metode Animasi BitBlt


Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation,
blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade
animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan
animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.

8. Metode Animasi Real-Time


Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang
akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih
dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan
metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak

3
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.


Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi
sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening

Tujuan Praktikum Teori Permainan

1. Memahami permasalahan-permasalahan teori permainan dalam dunia


nyata
2. Praktikan dapat menentukan metode teori permainan sesuai dengan
kriteria dalam mengambil keputusan
3. Praktikan dapat mengambil keputusan dalam permasalahan dengan
menggunakan motode teori permainan yang sesuai dengan
permasalahan.

Landasan Teori

"Game Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi


yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis
dan rasional. Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu
aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.
Penerapannya banyak dilakukan di berbagai disiplin ilmu seperti biologi, militer,
politik, diplomasi, ilmu sosial, dll.
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam
tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory
memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya (non-parametric).
Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti selalu memikirkan rencana baru yang
strategic untuk mencapai payoff tujuannya. Masalahnya adalah, ketika pemain
lainnya juga mengambil rencana yang sama maka rencana
yang awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan
merugikan. Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.
Teori permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile
Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan
dalam usaha yang digelutinya. Seperti diketahui, bahwa dalam praktek sehari-hari,
setiap unit usaha atau organisasi pada umumnya harus berhadapan dengan para
pesaing. Untuk memenangkan persaingan itulah, diperlukan analisis dan pemilihan

4
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

strategi pemasaran tepat, khususnya strategi bersaing yang paling optimal bagi unit
usaha atau organisasi yang bersangkutan.
Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan
dengan pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih berada dalam kondisi
persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini diasumsikan :

1. Bersifat rasional dan cerdas, artinya setiap pemain memilih sejumlah pilihan,
yang terhingga atau tak hingga yang disebut dengan strategi.
2. Masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.

Dalam teori permainan lawan disebut sebagai pemain (player). Hasil (outcomes/
payoffs) dari sejumlah permainan diringkaskan sebagai fungsi dari strategi yang
berbeda-beda dari setiap pemain.
Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan model yaitu :

1. Banyaknya pemain
2. Jumlah keuntungan dan kerugian
3. Banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan

    Jika jumlah kerugian dan keuntungan dari permainannya adalah nol, disebut
sebagai permainan sejumlah
    nol (zero-sum game) atau permainan berjumlah konstan () sebaliknya disebut
sebagai permainan berjumlah bukan nol (non-zero-sum game).
Pada praktikum teori permainan ini yang akan dibahas model    two- person zero-
sum game dan penyelesaian persoalan mixed-strategy game dengan metode grafis
dan program linier.
Two- Person Zero-Sum Game
Ada dua jenis Two-zero person game yaitu :

1. Pure strategy game (strategi murni)

Pada pure –strategy game, pemain yang akan memaksimumkan (pada contoh
adalah pemain A) akan mengidentifikasi strategi yang optimumnya dengan
menggunakan kriteria maksimum, sedangkan pemain yang akan meminimumkan
(pemain B) akan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan criteria
minimaks, maka permainan telah terpecahkan. (untuk menguji hal ini, nilai tersebut
harus merupakan nilaimaksimum bagi kolom yang bersangkutan, dan sekaligus

5
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

merupakann nilai minimum bagi baris yang bersangkutan). Dalam kasus seperti ini
maka telah mencapai titik keseimbangan. Titik ini dikenal dengan titik sadel (saddle
point ).
Jika nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka titik keseimbangan tidak
akan dapattercapai. Hal ini berarti bahwa saddle pointnya tidak ada dan permainan
tidak dapat diselesaikan dengan strategi murni.

CONTOH .. !!
Dua buah perusahaan mempunyai strategi yang berbeda untuk menarik konsumen,
perusahaan A mempunyai 2 buah strategi dan perusahaan B mempunyai 3 buah
strategi.Stuktur strategi dan payoff-nya adalah sebagai berikut:
Tabel 1 : Contoh pemasalahan pure strategy game
B minimum
B
B1 B3
2
A A1 3 4 4 3
Maksimum A2 9 5 6 5 maksimin
9 5 6
Minimaks

Pengertian dari persoalan diatas adalah :

1. Ketika pemain A memainkan strategi pertamanya, ia akan memperoleh 3, 4,


atau 4, yang bergantung pada strategi yang dipilih pemain B.

1. Jika perusahaan A memilih strategi A1 maka perusahaan B memilih strategi


B1 sehingga payoff untuk Aadalah 3. jika perusahaan A memilih strategi A2
maka perusahaan B memilih strategi B2 sehingga payoff untuk A adalah 5.
2. Maka diketahui persolan ini merupakan permainan dengan strategi murni
yang mempunyai saddle point adalah 5.

Konklusi dari kriteria maksimin dan kriteria minimaks sebagai berikut :


Kriteria maksimin (untuk pemain yang memaksimumkan)

6
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

Dapatkan nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum)
dari nilai-nilaiminimum ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk
permainan denagn strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai
maksimin tersebut.
Kriteria minimaks (untuk pemain yang meminimumkan)
Dapatkan nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum)
dari nilai-nilaimaksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian, maka untuk
permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom tempat nilai
minimaks terletak.
b. Mixed-strategy game
Mixed-strategy game digunakan pada pemainan yang tidak mempunyai saddle
point, ada beberapa cara untuk menyelesaikan persoalan ini diantaranya dengan
cara grafis dan program linier.Solusi grafis dari permainan (2 x N) atau (M x 2)
Pemecahan grafis hanya dapat diterapkan jika salah seorang pemain mempunyai 2
strategi. Jika keduanya mempunyai lebih dari 2 strategi, maka dapat diselesaikan
setelah strategi yang didominasi strategi lain dihilangkan.
Formulasi matematis untuk solusi grafis
Tabel 2 : Formulasi matematis

B
….
y1 y2 yn
.
….
A x1 a11 a12 a1n
.
….
x2=1-x1 a12 a22 a2n
.
Diasumsikan permainan ini tidak mempunyai titik sadel. Karena A memiliki 2 strategi,
disimpulkan bahwa x2=1 –x1;x1 _ 0, x2 _ 0. hasil yang bersesuaian dari strategi
murni B diketahui.
Tabel 3 : Hasil yang diperkirakan A
Strategi murni
Hasil yang diperkirakan A
B
1 (a11 – a21) x1 + a21
2 (a12 – a22) x1 + a22
.
.
.
n (a1n – a2n) x1 + a2n

7
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

Contoh :
Tabel 4 : Contoh permasalahan mixed- strategy game
B
1 2 3 4
A 1 2 2 3 -1
2 4 3 2 6

Hasil yang diperkirakan A yang bersesuaian dengan strategi murni B diketahui


sebagai berikut :
Tabel 5 : hasil yang diperkirakan A

Strategi murni
Hasil yang diperkirakan A
B
1 -2x1+ 4
2 - x1 + 3
3 x1 + 2
4 7x1 + 6

Empat garis lurus ini digambar seperti gambar di bawah

4+6+51+42    maksimin+33+2y1=5/2+1X1=0X1= 1/2x1=1-1-2
Gambar 1: Pemecahan optimal dengan metode grafik

Maksimin terjadi di x*1 = ½. Ini merupaka titik potong antara garis 2, 3 dan
4.Akibatnya, strategi optimal Aadalah (x*1 = ½, x*2 = ½), dan nilai permainan ini
diperoleh dengan mensubsitusikan x1 kedalam persamaan dari salah satu garis
sehingga diperoleh: 
Untuk menentukan strategi optimal B, perlu dicatat bahwa 3 garis melalui titik
maksimin. Ini adalah indikasi bahwa B dapat mencampur ketiga strategi ini. Setiap 2
buah baris memiliki tanda yang berlawanan untuk kemiringan mereka
mendefinisikan pemecahan optimum alternatif. Jadi dari 3 kombinasi (2,3), (2,4),
dan(3,4). Kombinasi (2,4) harus dikeluarkan sebagai pemecahan yang tidak optimal
Kombinasi pertama (2,3) menyiratkan bahwa 1 4 0* *y = y = . Konsekuensinya,
y3=1-y2 dan hasil rat-arata B yang bersesuaian dengan strategi murni A adalah :
Strategi murni AHasil yang diperkirakanB1-y2+ 32y2 + 2
Jadi*y 2 (yang bersesuaian dengan titik minimaks) dapat ditentukan dari 2 3 2 2

8
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

Ini memberikan*y 2 =1/2. dengan memsubsitusikan*y 2 =1/2 dan hasil yang


diperkirakan B, nilai minimaks adalah 5/2, yang sama dengan nilai permainan v*
yang diperkirakan.
Kombinasi lainnya bisa diselesaikan dengan cara yang sama untuk memperoleh
pemecahan optimal alternatif. Pemecahan permainan (M x N) dengan programa
linier
Contoh :

B Minimum12313-1-3-3A 2-33-1-33-4-33-4Maksimum 333


Karena nilai maksimin adalah -3 terdapat kemungkinan bahwa nilai permainan ini
adalah negatif atau nol. Jadi konstanta K, yang setidaknya sama dengan nilai negatif
dari nilai maksimin tersebut, ditambahkan kesemua elemen dari matriks ini: yaitu K_
3 . diasumsikan K = 5 matrik diatas menjadi :

B 1231842A 22843128Masalah linier B diketahui


Maksimumkan w = y1 + y2 + y3
Dengan batasan
8y1 + 4y2 + 2y3 ≤ 1
1y1 + 2y2 + 4y3 ≤ 1
1y1 + 2y2 + 8y3 ≤ 1
y1, y2 ,y3 ≥ 0
Dengan cara yang sama dengan penyelesaian permasalahan programa linier pada
praktikum sebelumnya,diperoleh iterasi optimal :
Tabel 6 : penyelesaian optimal dengan programa linier
DasarY1Y2Y3S1S2S3PemecahanW0005/4911/1961/1445/196Y11001/7-1/14-
1/141/14Y2010-3/9831/196-1/1411/196Y3001-1/98-3/981/75/49
Jadi, untuk masalah semula :

Strategi optimal untuk A diperoleh dari pemecahan dual dari masalah diatas, ini jadi :
Z = w = 45/196, X1 = 5/49, X2 = 11/196, X3 = 1/14
X1*=X1/2 =20/45, X2*= X2/Z = 11/45, X3*= X3/Z = 14/45

9
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

PERMASALAHAN

1. Soal/ Kode Praktikum P6/ 2

Pengusaha A dan B merebut pasar, mereka saling bersaing dengan


menggunakan informasi pasar yang di peroleh riset pemasaran. A dapat
memilih 4 daerah potensial dan B memilih 2 daerah potensial. Jika B memilih
daerah 1 maka, keuntungan bagi A di daerah 1,2,3 berturut-turut adalah 3,
10, 3 sedangkan jika saat B memilih daerah 4 , maka A akan rugi 2,
sedangkan jika B memilih daerah 2 maka keuntungan bagi A didaerah 1,2,3
dan 4 adalah sebanyak 4,6,2,6

1. Buat table matrik A dan B


2. Stategi mana yang harus di lakukan oleh perusahaan A dan B.
2. Penyelesaian Dengan Menggunakan Manual
1.
Pengusaha BDaerah pemasaran12134Pengusaha A21063324-26
2.

Pengusaha B Minimum
Daerah
1 2
pemasaran
1 3 4 3
Pengusaha
2 10 6 6 maksimin
A
3 3 2 2
4 -2 6 -2
Saddle
Maksimum 10 6
point
minimaks

 Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih oleh


perusahaan A dan B untuk mendapatkan keuntungna yang
maksimum adalah perusahaan A harus memlih daerah
pemasaran 2, dan perusaah B juga memelilih daerah
pemasaran 2.

10
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

1. Penyelesaian Dengan Menggunakan Software WinQSB


1. Buka program Win QSB dan pilih menu decision analysis

2. Buka file new /problem sampai muncul kotak gambar 2 :

Kotak dialog problem specification

1. Kemudian isi data sesuai dengan gambar dan klik OK


2. Kemudian akan muncul tabel penginputan data seperti pada gambar 3
dan ketikkan data yang telah didapatkan pada tabel tersebut ( lihat
gambar)

Tabel peng-infut-an data

1. setelah pengimputan data selesai klik solve and analize solve the problem
sehingga akan muncul solusi yang diperlihatkan oleh gambar 4

Solusi optimal

11
Riset Operasi Sulaeman-10364017 Teori Permainan

1. KESIMPULAN

"Game Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi


yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis
dan rasional. Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu
aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.
Penerapannya banyak dilakukan di berbagai disiplin ilmu seperti biologi, militer,
politik, diplomasi, ilmu sosial, dll
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam
tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory
memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric )
Teori permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile
Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan
dalam usaha yang digelutinya
Dengan menggunakan program WinQSB dan menggunakan hitungan manual
tentang Teori permainan, Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih
oleh perusahaan A dan B untuk mendapatkan keuntungna yang maksimum adalah
perusahaan A harus memlih daerah pemasaran 2, dan perusaah B juga memelilih
daerah pemasaran 2.

12

Anda mungkin juga menyukai