Anda di halaman 1dari 14

PENERAPAN ANIMASI 3D

PADA SAAT MELAKUKAN GERAKAN WORKOUT


MENGGUNAKAN METODE POSE TO POSE

LOGO
KAMPU
S

OLEH
ANGGA PRAYUDA
17350124

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN
PENDAHULUAN

1
2 Workout merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang untuk meningkatkan atau memelihara
kebugaran tubuh. Workout juga merupakan salah satu jenis kegiatan yang menyenangkan
sekaligus menyehatkan, tubuh akan bergerak secara aktif dan pikiran pun menjadi lebih segar.
Workout memang menuntut untuk menggerakkan tubuh dengan konsentrasi dan koordinasi

3 yang baik agar hasilnya maksimal, jika kehilangan fokus sedikit saja ketika workout, akibatnya
bisa bermacam-macam mulai dari cedera ringan hingga serius.
Namun tidak semua orang mengetahui tahap – tahap bagaimana melakukan gerakan workout
dengan baik dan benar.

4 Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi yang ada pada saat ini yaitu dengan membuat tahap – tahap proses bagaimana
gerakan yang baik dan benar dengan tampilan animasi. Tujuan dari video animasi ini adalah
untuk memberikan pengarahan maupun gambaran bagaimana agar mempermudah dengan

5 mengikuti tahapan yang di simulasikan pada animasi 3D.


PENDAHULUAN

1
2 Bagaimana memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi
1 tentang bagaimana melakukan gerakan workout dengan baik dan

3
benar untuk menghindari terjadinya cedera.

2 Bagaimana membuat animasi 3D yang lebih mudah dipahami.

4 3 Bagaimana langkah kerja menggunakan metode pose to pose untuk


menghasilkan gerak animasi yang terkesan nyata dan halus

5
PENDAHULUAN

1
2 Penelitian ini hanya terkait dalam bagaimana melakukan gerakan
1 workout dengan baik dan benar untuk menghindari terjadinya

3
cedera.

2 Animasi 3D menggunakan aplikasi blender.

4 3
Gerakan Workout yang akan diimplementasikan adalah gerakan
dasar seperti sit-up, push-up, dan leg raise dengan durasi 30-40
detik di setiap gerakan

5
PENDAHULUAN

1
2
1 Memperkenalkan media informasi dengan tampilan baru atau 3D.

3 Memberikan pengarahan maupun gambaran bagaimana penerapan


2 yang baik dan benar saat melakukan workout dengan tampilan
animasi.

4
5
TINJAUAN PUSTAKA
1 o Djalle Zaharuddin (Djalle, 2009) mendefiniskan animasi sebagai proses penciptaan efek gerak atau
efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik
menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat

2 ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus
diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan.
o Menurut Hendrianto (Hendrianto, 2017) Dua belas prinsip animasi dikembangkan oleh studio animasi
Walt Disney pada tahun 1930. Sampai sekarang ke dua belas prinsip ini masih banyak digunakan oleh
setiap animator di dunia. Berikut dua belas prinsip animasi menurut Hendrianto (Hendrianto, 2017):

3 1. Squash and Stretch, Memberikan ilusi berat, volume dan fleksibilitas kepada sebuah karakter
ataupun benda, ketika bergerak terlihat menyusut atau mengembang.
2. Anticipation, adalah gerak mundur atau ancang-ancang sebelum melakukan sebuah gerakan. Prinsip
ini harus diterapkan untuk memberikan efek yang realistis.

4
3. Staging, adalah prinsip yang tujuannya adalah untuk mengarahkan penonton memperhatikan apa
yang penting dalam suatu adegan, bisa personalitas, expresi, atau “mood” karakter dalam satu frame.
4. Straight ahead and Pose to Pose Animation, Prinsip straight-ahead mengacu pada teknik
pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame atau digambar satu per satu. Ungkapan straight-
ahead sendiri memiliki arti lurus ke depan, berarti kita harus mengambar animasi dari frame awal

5 sampai terahir secara terus berkesinambungan tanpa membuat keyframe.


TINJAUAN PUSTAKA
1 Pose to pose sedikit berbeda. Animator harus merencanakan adegan apa yang mau dikembangkan melalui
keyframe. Tidak seperti straigt-ahead yang digambar secara terus berlanjut, pose to pose ini harus
mengambar keyframe-keyframe yang penting untuk patokan, yang kemudian interval antar keyframe itu
akan di isi oleh asisten animator sehingga membentuk kesatuan gerakan yang halus.

2
5. Follow throught, Prinsip follow throught adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
mengikuti bagian tubuh lain yang bergerak, ketika bagian tertentu yang bergerak itu berhenti, bagian yang
ikut tergerak itu tetap berhenti namun semakin melambat kehilangan masa utamanya.
6. Slow-out and slow-in, Menggambar dengan frame yang lebih banyak saat dekat dengan awal dan akhir
dari sebuah action.

3
7. Arcs, Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
8. Secondary Action, Secondary action adalah metode animasi yang tujuan utamanya adalah untuk
melengkapi dan memperkuat tindakan utama dari sebuah adegan. Atau suatu gesture untuk mendukung
tindakan utama dengan tujuan menambah dimensi kepada karakter.

4 9. Timing, Timing merupakan prinsip yang sangat penting dari sebuah animasi, ini menentukan apakah
gerakan tersebut terlihat alami atau tidak.
10. Exaggeration, Exaggeration adalah melebih-lebihkan ekspresi, pose, sikap dan tindakan karakter.
Dapat dilebih-lebihkan melalui gambar, musik, suasana dan sebagainya. Tingkat berlebihan tergantung

5
pada efek lucu atau dramatis yang animator cari.
11. Solid Drawing, Prinsip ini mengacu pada prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat dan volume
soliditas untuk memberikan kesan animasi lebih terlihat 3D.
12. Appeal, Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
TINJAUAN PUSTAKA
1
o Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang
sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat disentuh dan dirasakan wujud fisiknya, namun
dalam wujud 3D dalam layar kaca. Tidak seperti animasi 2D yang hanya memiliki kedua dimensi
panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi
kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar atau flat, sedangkan animasi 3D memiliki kedalaman bentuk

2 atau volume.
o Menurut Rubinson dalam Munir (Zakaria et al., 2015) “multimedia adalah presentasi
pembelajaran/intruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video dan audio serta dapat
menyediakan interaktivitas”.
o Menurut Houghton dalam Munir (DEWI, 2013) “menggambarkan multimedia sebagai bentuk

3 komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya”.


o Menurut Munir (Saefudin et al., 2016)“istilah multimedia berarti sebuah program untuk penyampaian
konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar,
dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan animasi”.

4
o Menurut Robin dan Linda dalam Dermawan (Najib et al., 2018) “multimedia adalah alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi,
audio, dan video”.
o Anderson, E. dan Shivakumar, G. (Anderson & Shivakumar, 2013) dalam penelitiannya telah
menjelaskan bahwa aktivitas fisik seperti berolahraga ini memiliki banyak manfaat kesehatan, baik

5 secara fisik, maupun mental. Bahkan kegiatan ini mampu memperpanjang usia manusia.
o Anderson, E. dan Shivakumar, G. (Anderson & Shivakumar, 2013) kembali menjelaskan bahwa
kegiatan ini akan membantu mereka untuk lebih mampu mengontrol kondisi mental dan mengatasi rasa
cemas mereka.
TAHAP PERANCANGAN ANIMASI
1 • Pra produksi
_________________________________________ Tahapan pra produksi adalah tahapan perencanaan,
_________________________________________

2
perancangan, serta penelitian pada keseluruhan
_________________________________________ proyek pembuatan animasi 3D, proses kerja yang
_________________________________________ ada dalam tahapan ini dapat berbeda sesuai dengan
_________________________________________ kebutuhan suatu proyek kerja
_________________________________________
• Produksi
_________________________________________ Pada tahap ini semua perencanaan yang dilakukan

3
_________________________________________ pada tahap pra produksi mulai dijalankan, semua
_________________________________________ materi yang dibuat pada tahap pra produksi
_________________________________________ dikumpulkan dan berikan kepada artist yang tepat
_________________________________________ untuk dikerjakan. Tahap ini merupakan tahap yang
_________________________________________ paling banyak memakan waktu dan seringkali

4
muncul resiko dimana beberapa aset yang sudah jadi
_________________________________________
harus dibuat kembali.
_________________________________________
_________________________________________ • Pasca produksi
_________________________________________ Adalah bagian akhir dalam proyek animasi 3D,
namun proses dalam pasca produksi bisa berbeda

5
pada masing-masing studio animasi. Dalam industri
hiburan tahap ini digunakan untuk benar-benar
membuat sebuah proyek benar-benar menonjol
melalui efek dan koreksi warna.
TEORI DAN METODE PENELITIAN
1
 Animasi 3D

2 Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang
sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat disentuh dan dirasakan wujud fisiknya,
namun dalam wujud 3D dalam layar kaca. Tidak seperti animasi 2D yang hanya memiliki kedua
dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga

3 memiliki dimensi kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar atau flat, sedangkan animasi 3D
memiliki kedalaman bentuk atau volume.

4  Metode Pose to Pose


Metode Pose to pose mendahulukan pembuatan beberapa pose penting yang mewakili suatu
gerak animasi, dan dilanjutkan dengan pose yang menghasilkan efek gerak animasi itu sendiri.
Kelebihan dari metode ini adalah waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat, gerak animasi yang

5
dihasilkan lebih terkonsep, kesalahan yang ditemukan dalam mengatur pose dapat dikoreksi
dengan mudah.
METODE PENELITIAN
1 EXAMPLE :

2
SCENE 1 EXTREME IN BETWEEN

3
KEYPOSE

Extreme adalah
Selanjutnya gerakan

4
serangkaian pose yang
Keypose yang telah dibuat untuk animasi diperhalus
menunjukkan efek gerak dengan pemberian in
ditentukan untuk animasi, walaupun
gerakan animasi between diantara
belum menghasilkan extreme yang sudah
suatu gerak animasi

5
dibuat sebelumnya
sepenuhnya.
HASIL PENELITIAN
1
2
3
4
5
1 KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan video animasi 3D mengenai gerakan workout

2 1 dengan kualitas gerak animasi yang terkesan nyata dan halus sehingga
masyarakat mudah memahami bagaimana melakukan gerakan workout
dengan baik dan benar.

3 2 Video animasi dibuat menggunakan metode pose to pose pada proses


animating.

3 Seluruh gerak animasi yang telah dihasilkan juga sudah memenuhi prinsip

4
arcs sebagai salah satu prinsip animasi.

Keypose dibuat untuk mengkonsepkan gerak animasi pada figur, extreme

4
berfungsi untuk memberi efek animasi itu sendiri, dan in between berfungsi
untuk menyempurnakan sebuah gerak animasi, proses ini juga merupakan

5
langkah kerja menggunakan metode pose to pose untuk menghasilkan
gerak animasi yang terkesan nyata dan halus.
1 SARAN

2
1
Sangat penting untuk menyesuaikan spesifikasi perangkat keras yang akan
digunakan dengan kebutuhan pada program Blender. Hal ini bertujuan agar
penggunaan program Blender dapat lebih optimal.

3 2
Kualitas gerak animasi tidak hanya dengan memahami metode
penganimasiannya saja, namun prinsip-prinsip animasi juga perlu dipahami
dan diterapkan.

4
5

Anda mungkin juga menyukai