Anda di halaman 1dari 21

KARAKTER ANIMASI

PADA GAME (1)


AGRY ALFIAH, ST., MMSI.

1
APA ITU DESAIN KARAKTER?

• Desain karakter adalah proses visualisasi karakter yang disesuaikan dengan tema cerita. Mulai
dari nama, bentuk tubuh, gaya gambar, pose, ekspresi, dan gaya busana tokoh ditentukan di
sini. Gunanya supaya ada korelasi antara cerita dan gambar. Selain itu desain karakter
berguna untuk menciptakan konsep penokohan yang matang.

• Proses ini bisa membuat karakter yang sama secara berkali-kali. Karena setiap karakter
memiliki detailnya masing-masing. Apalagi kalau membuat OC atau original character.

2
PERMAINAN/GAME

• Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.

• Game dan animasi merupakan dua hal yang saling berkaitan satu sama lain. Jika ingin
mempelajari pembuatan game, diharuskan menguasai teknik dan metode animasi. Begitu
pula sebaliknya, jika ingin mendalami penggunaan animasi, maka haruslah memahami
pembuatan game.

3
ANIMASI
• Animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Hasil animasi
terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah
animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame.

• Orang yang membuat animasi disebut animator.

• Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses
yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari
suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan. Informasi pergerakan
sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame
inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi.
4
GAME ANIMASI BERDASARKAN BENTUK (1/3)

Game Animasi 2D
adalah game yang secara matematis, hanya melibatkan 2
elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep
kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” yang
mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain yaitu :
• Static View : dimana semua objek berada pada satu
bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada
bidang itu saja.
• Side Scrolling View : dimana objek-objek dan gambar
latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai
dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-
man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana
5
lainnya.
GAME ANIMASI BERDASARKAN BENTUK (2/3)
Game Animasi 3D
adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen
z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar
menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser
(seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
• 3d object/model : merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya
akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object
seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d
seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti “3D
S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
• 2d graphic : gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D
fungsi gambar 2d antara lain, sebagai texture untuk object, sebagai latar
belakang ( langit , pemandangan,dll), sebagai meteran untuk nyawa,
gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Contoh game berbasis 3 dimensi diantaranya adalah AirAttack Death, Rise of 6
the Imperfects , Batman: Arkham City, dll.
GAME ANIMASI BERDASARKAN BENTUK (3/3)
Animasi Jepang (Anime)
Anime merupakan sebutan untuk animasi di Jepang yang digambar
dengan tangan maupun menggunakan teknologi komputer.
Salah satu istilah pertama yang seringkali disebut ataupun didengar
oleh banyak pecinta anime adalah otaku.
• Otaku adalah sebutan bagi mereka yang memiliki hobi atau sangat
senang dengan berbagai hal yang berbau Jepang. Istilah ini sering
dimunculkan bagi mereka yang sungguh-sungguh menekuni hobi
dan tidak memiliki passion lain.
• Misalnya saja ketika seseorang memiliki hobi suka untuk
menggambar karakter atau tokoh pria yang memiliki pakaian
ksatria. Maka hal tersebut menjadi salah satu hobi yang ia miliki,
dan orang tersebut sering disebut sebagai otaku.
Contoh game berbasis anime diantaranya adalah Naruto Ultimate
Ninja Blazing, One Piece: Treasure Cruise, Yu-Gi-Oh! Duel Links, Love 7

Live: School Idol Festival, dan sebagainya


PRINSIP DASAR ANIMASI

• Prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan.

• Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan
dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk
menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri
adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami
(realistis).

8
PRINSIP DASAR ANIMASI: (1/12)
SQUASH AND STRETCH

• Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
• Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda
mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
• Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat
barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep
akan nampak ‘menyusut’.
• Squash and Stretch sering jugandigunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton.9 Bahkan
dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
PRINSIP DASAR ANIMASI: (1/12)
SQUASH AND STRETCH
• Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
• Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda
mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

• Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter. Squash
and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi
realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. 10
PRINSIP DASAR ANIMASI: (2/12)
ANTICIPATION

• Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai


animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan
dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

• Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau


ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya
11
PRINSIP DASAR ANIMASI: (3/12)
STAGING

• Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar


dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita
sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail
penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini
berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si
karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

• Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah
storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk
tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan
menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
12
PRINSIP DASAR ANIMASI: (4/12)
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai


dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
• Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
• Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose),
kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail
gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu. Cara ini lebih
cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber 13
daya
PRINSIP DASAR ANIMASI: (5/12)
FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION

• Follow Through Action


Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling
berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Atau dengan kata lain bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

• Overlapping Action
Overlapping Action memberikan konsep dimana kedua benda harus benar-benar
tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya. 14
PRINSIP DASAR ANIMASI: (6/12)
SLOW IN AND SLOW OUT

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
• Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki
kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika
sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak
relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara
refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam
konteks ini kita menyebutnya slow out.

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut
ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan 15
beberapa adjustment.
PRINSIP DASAR ANIMASI: (7/12)
ARCHS

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.

Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah

16
PRINSIP DASAR ANIMASI: (8/12)
SECONDARY ACTION

Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat
adanya gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah


melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa
menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan
tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

17
PRINSIP DASAR ANIMASI: (9/12)
TIMING & SPACING
• Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
• Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam
kaca jendela.
• Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan
mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.

18
PRINSIP DASAR ANIMASI: (10/12)
SOLID DRAWING

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai


angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame
animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang
menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik
dianimasikan dalam ruang 3D.

19
PRINSIP DASAR ANIMASI: (11/12)
APPEAL

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang
lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah
menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh,
anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa
melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
20
PRINSIP DASAR ANIMASI: (12/12)
EXAGGERATION
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya
dibuat secara komedik.

Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget
2) Muka Donald yang membara ketika marah
3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

21

Anda mungkin juga menyukai