By Mimi
Prinsip dasar animasi
By Mimi
Jenis-jenis animasi
By Mimi
1. Animasi tradisional
By Mimi
2. Animasi 2D (berbasis vector)
By Mimi
By Mimi
3. Animasi 3D
By Mimi
• Animasi merupakan suatu teknik menampilkan
gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan.
• Secara umum ilusi gerakan merupakan
perubahan yang dideteksi secara visual oleh
mata penonton sehingga tidak harus
perubahan yang terjadi merupakan perubahan
posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’.
By Mimi
By Mimi
• Animasi 2D hanya memiliki panjang dan lebar (X axis dan Y
axis), sementara animasi 3D juga punya kedalaman (X axis,
Y axis dan Z axis).
• Karena memiliki 3 axis, animasi 3D terlihat lebih nyata
dibandingkan animasi 2D.
• Objek di animasi 3D bisa dibuat mendekati objek di
kehidupan nyata, sementara animasi 2D tidak bisa.
• Proses pembuatan animasi 3D lebih rumit dan
menggunakan bantuan komputer, sementara animasi 2D
bisa dengan cara konvensional (menggunakan
teknik celluloid).
• Animasi 3D tak hanya membutuhkan skill menggambar,
tetapi juga keahlian mengoperasikan program komputer.
By Mimi
4. Motion graphic
• Banyak orang menganggap bahwa motion graphic sama
dengan animasi. Padahal, motion graphic merupakan
bagian dari animasi.
• Motion graphic adalah potongan grafis digital yang
digabungkan untuk menghasilkan ilusi gerakan. Tipe
animasi yang satu ini menggabungkan unsur animasi
dengan desain grafis.
• Biasanya, motion graphic banyak digunakan untuk iklan,
tampilan judul film, dan credits.
• Adapun motion graphic kerap digabungkan dengan teks
dan voice over.
By Mimi
5. Stop motion
• Tipe animasi yang terakhir adalah stop motion. Dibandingkan tipe
animasi lainnya, stop motion memang masih kalah populer.
• Namun, Disney dan Pixar juga kerap membuat film animasi dengan
metode yang satu ini.
• Dikutip dari Dragonframe, stop motion adalah animasi yang diambil
satu frame pada satu waktu. Objek akan dipindahkan dari
satu frame ke frame berikutnya.
• Pergerakan objek tersebut akan menghasilkan ilusi gerakan objek.
• Sekilas, cara kerja stop motion memang tidak jauh berbeda dengan
animasi tradisional atau flipbook.
• Contoh: The Nightmare Before Christmas (1993), Wallace and
Gromit (2005), Shaun The Sheep Movie (2015)
By Mimi
Alur Kerja Produksi Animasi 2D Berbasis Vektor
By Mimi
1. Naskah
• Naskah atau skenario atauscript adalah
tulisan yang di dalamnya terdiri atas jalan
cerita, deskripsi, dialog, suara, dan semua
informasi yang diperlukan ilustrator dan
animator dalam pembuatan film animasi.
By Mimi
2. Desain Karakter
By Mimi
3. Storyboard dan Animatic
• Storyboard adalah visualisasi scane dan adegan
yang ada pada naskah dengan layout
background, pose karakter, dan Animatic.
• Animatic adalah draft film pada tahap awal
projek yang berguna untuk membantu
animator dan kompositor (editor) agar bisa
mendapat timing dan menghindari kesalahan-
kesalahan yang sering didapatkan pada tahap
akhir produksi.
By Mimi
4. Tracing Desain Karakter
By Mimi
5. Puppet Rigging Bone
• Puppet/rigging/bone adalah pembuatan
struktur ulang untuk melakukan perubahan
bentuk, posisi, arah pada berbagai bagian
tubuh karakter agar karakter seolah-olah
seperti puppet (wayang).
By Mimi
7. Inbetweening
• Inbetweening adalah pembuatan gambar
gestur karakter diantara pose awal
dan pose akhir untuk mendapatkan ilusi
gerakan yang lebih halus dan terlihat natural.
By Mimi
8. Gambar Latar (Background)
By Mimi
9. Musik dan Efek Suara
By Mimi
12 Prinsip Animasi
• Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap
animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan
yang alami.
• Thomas dan Ollie Johnston adalah tokoh animator yang memberikan
12 prinsip animasi pada film animasi produksi Walt Disney. Pada
tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney
Animation, munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan
hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
• Sebab dua tokoh animasi tersebut menciptakan prinsip – prinsip
tersebut dengan maksud agar sebuah Karakter mampu melakukan
gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan
semirip mungkin.
By Mimi
1. Squash & Stretch
• Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas.
• Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara.
• Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat
kelenturan yang berbeda dengan bola bowling.
• Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan
mempertahankan volumenya.
• Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
• Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot.
• Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran
• Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding
bagian tendon atau tepinya.
• Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan,
prinsip ini tetap saja digunakan.
• Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan
gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke
lantai
By Mimi
2. Anticipation
• Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang
disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup (follow through)
• Pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan
badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat.
• Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari
layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut
memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan
merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itu melesat dan meninggalkan
asap tebal..
By Mimi
3. Staging
• Selain animasi yang bagus, diperlukan juga cara menempatkan karakter dihadapan kamera.
• Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat
terbaca dengan mudah oleh penonton.
• Prinsip sinematography dan prinsip silluet.
• Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan
menakutkan.
• Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau
terlihat bingung
• Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis.
• Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa,
penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
• Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan
ketegasan pose sebuah karakter
By Mimi
4. Straight Ahead And Pose To Pose Animation
• Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu : Straight Ahead dan Pose to Pose
• Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar
pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Keuntungan :
• Gerakan akan terlihat lebih natural dan lebih spontan.
• Sangat membutuhkan improvisasi sang animator.
• Sangat kreatif, kita menurut saja kemana imajinasi kita membawa kita.
Kekurangan :
• Sulit untuk menentukan durasi animasinya, waktunya bisa menjadi “molor” / lebih cepat
dari yang seharusnya.
• Gambar karakternya bisa membesar mengecil sendiri tanpa kita sadar.
• Ada banyak sekali pekerjaan yang harus dilakukan untuk membenahi hasil akhirnya supaya
bisa jadi bagus. Misalnya kalau karakternya mendadak membesar dan mengecil, berarti
kita harus membenahi skalanya supaya bisa sama semua, dll.
By Mimi
Pose to Pose :
• Dalam metode Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
• Animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian melanjutkan dengan
detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
• Di studio animasi besar, bisa jadi yang membuat key pose dan yang membuat in-between itu orang
yang berbeda
Keuntungan :
• Segalanya jelas karena sudah direncanakan terlebih dahulu, kita bisa membayangkan bagaimana
nanti hasil akhirnya.
• Tujuan dari scene pasti dipenuhi dengan baik.
• Segala sesuatunya teratur, right things happen at the right time, in right place. Sangat mudah untuk
menentukan durasi tiap scene.
• Mudah sekali untuk dikerjakan orang banyak.
Kekurangan
• Gerakan yang dibuat mungkin akan menjadi agak terlihat kaku dan tidak natural.
• Bisa jadi akan terlihat terlalu literal, tidak ada elemen surprisenya lagi.
By Mimi
5. Follow Through and Overlapping Action
• Hukum kelembaman Newton.
• Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti.
• Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.
Perhatikan
• setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada
setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerak penutup (follow trough).
• Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan.
• Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-
gerakan tersebut terasa bertindihan Overlapping action
• Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action)
• Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti
bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
• Setelah meloncat, kelinci tidak langsung berdiri tegak, melainkan membungkukan badan dahulu
sebelum ke posisi keseimbangan Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).
• Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap).
By Mimi
6. Slow In and Slow Out
• Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan
(GLBB).
• Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan
dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan
• Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan
konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek
slow in.
• Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
• Perhatikan gambar yang sebelah kanan, jarak antar bola dari 1 frame
ke frame berikutnya bervariasi dari sangat kecil menjadi semakin besar
secara bertahap. Inilah yang menjadi alasan kenapa kita bisa memiliki
persepsi bahwa bola ini sedang jatuh dan bergerak semakin cepat.
• Gambar kiri adalah GLB dan gambar kanan adalah GLBB
• V0 alias kecepatan awalnya sama, yaitu 0.
• t = waktunya sama, yaitu 10 frame.
• s = jaraknya (dalam kasus ini adalah ketinggian) juga sama.
By Mimi
7. Arc
• Semua gerakan di dunia ini selalu mengikuti sebuah kurva, kecuali gerakan
mekanik / mesin
• Arcs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya
untuk gerakan manusia dan hewan.
• Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan
yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran
Gerakan melengkung (arc)
• Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung, sebuah animasi akan terlihat
luwes dan dimamis
• Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan
gerak bola ke udara
By Mimi
8. Secondary action
• Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan
sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama
• gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan
utama.
• Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan
mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan
ikut berputar dan badan kita akan ikut condong
bergerak ke kiri dan ke kanan,
• Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama
yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah
tubuh untuk tetap seimbang
• Gambar disamping : gerakan utamanya adalah orang
itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya
adalah topi santa clausnya yang bergerak.
• Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan
oleh gerakan utamanya secondary action.
By Mimi
9. Timing
• Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut
dengan istilah in-between
• Timing yang tepat dapat membuat persepsi yang tepat pula kepada penonton, misalkan untuk
menunjukkan sebuah benda itu berat / ringan, emosi dari karakter sedang terkejut / rileks, dll.
• Walaupun pose-nya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang
dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau
gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
• Contoh coba bayangkan ketika sebuah balon dan sebuah bola bowling dijatuhkan ke lantai. siapa yang
jatuh menyentuh lantai duluan ?
• Bola bowling memerlukan 'time' lebih singkat dibandingkan dengan balon sehingga menyebabkan kita
berkesimpulan bahwa bola bowling lebih berat daripada balon. Prinsip Timing
By Mimi
11. Solid Drawing
• Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga
karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi:
• segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter
tetap konsisten letak dan bentuknya.
• Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan/menghidupkan karakter nya
( seluruh anggota tubuhnya) dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi
• Perhatikan gambar Mickey Mouse di sebelah kiri, terlihat sangat kaku, simetris dan tidak menarik
-> seakan-akan dia cuma sebuah papan bergambar karena tidak mempunyai dimensi kedalaman.
• Bandingkan dengan yang sebelah kanan, Mickey yang ini terlihat lebih hidup dan 3D karena ada
perspektif dan pose yang lebih meyakinkan
By Mimi
12. Appeal
• Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya
menunjukkan ekspresi pribadinya.
• Sama halnya dengan aktor di live shooting yang memiliki kharisma, karakter dalam animasi pun harus
memiliki yang namanya appeal.
• Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik, dan tidak selalu
harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan bahwa kartun = lucu.
• Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita
tampilkan
• Story sangat penting dan memainkan peran besar di sini.
• Background story, mendesain karakter dan mengeksplorasinya sehingga appeal-nya bisa muncul.
• Appeal yang baik tidak hanya bagus di mata, tapi bisa sampai masuk dalam pikiran dan emosi
penonton.
By Mimi
Go to Practice….
By Mimi
By Mimi
By Mimi
Macam-macam objek menggambar secara
umum:
• Flora(tumbuhan)
• Fauna(hewan)
• Alam benda.
• Figuratif(manusia)
• Imajinatif(khayalan)
By Mimi
TEKNIK ANIMASI
By Mimi
Teknik Animasi 2 D
1. Frame by frame
• Frame ialah satuan terkecil dalam video yang mewakili satu
gambar. Semakin banyak membuat frame makan akan
semakin lama gerakan objek yang dianimasikan
• Frame ada 3 jenis:
single keyframe : yaitu kotak-kotak yang berderet
berurutan pada timeline.
keyframe : yaitu frame kunci yang didalamnya berisi satu
atau beberapa objek.
blank keyframe : yaitu frame kunci yang masih kosong atau
frame yang tidak berisi objek
By Mimi
2. Tweening
Tweening adalah teknik membuat animasi
pergerakan dengan cara memberikan perubahan
pada bentuk/warna ataupun posisi objek dengan
menentukan keyframe awal dan keyframe akhir
sesuai durasi perubahan yang diinginkan sehingga
akan terbentuk frame-frame di antaranya secara
otomatis.
Fungsi dari adanya tweening itu sendiri yaitu
untuk menggerakan objek dari satu titik ke titik
lainnya.
By Mimi
Jenis-jenis Tweening
• Motion Tween : teknik tweening yang digunakan untuk memberi animasi
berupa perubahan posisi objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir
• Clasic Tween : teknik tweening yang hampir sama dengan motion tween
digunakan untuk memberikan animasi mengubah posisi objek dan
ukuran objek
By Mimi
Membuat Karakter
Sederhana
Menggunakan Aplikasi
Animasi 2D
By Mimi
• Karakter adalah watak, sifat, akhlak ataupun
kepribadian yang membedakan seorang
individu dengan individu lainnya
• Desain karakter adalah proses visualisasi
karakter yang disesuaikan dengan tema cerita
• Animasi karakter adalah suatu teknik
penggambaran dan pengolahan karakter baik
berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga
peran atau karakter yang dibuat seolah-olah
hidup dan bersifat seperti makhluk hidup
By Mimi
TAHAPAN PEMBUATAN DESAIN KARAKTER
By Mimi
Proses kreatif terdiri dari 6 tahap yaitu :
By Mimi
Bentuk.
• Sebuah proses dimana perancang
menentukan bentuk yang terbaik yang mampu
menerjemahkan konsep yang diinginkan,
misalnya meliputi :
– Bagaimana tampilan fisik si karakteritu?
– Warna apa sesuai yang untuk diaplikasikan kepada
karakteritu?
– Apa kostum yang cocok untuk digunakan
karatertersebut?
By Mimi
Gaya
• Perancang mulai menerapkan gaya atau aliran
dalam seni dan desain pada bentuk karakter
yang diinginkan, misalnya :
₋ Penggunaan bentuk geometri/ abstrak
padakarakter.
₋ Teknik garis outline karaktertersebut.
₋ Teknik pewarnaan yangdigunakan.
By Mimi
Struktur
• Pada tahap ini perancang mulai mengumpulkan
semuanya dan menggubah bagian mana yang akan
diperbaiki (misalnya bentuk badan kekar tidaklah
cocok untuk karakter yang bersifat lemah), bagian
mana yang ditonjolkan (karakter pahlawan super
dengan kekuatannya yang dahsyat) dan bagian mana
yang perlu ditambahkan (Karakter boneka lucu
ditambah dengan otopet agar keliahatan lebih
menggemaskan).
By Mimi
Keterampilan
• Tahap dimana perancang mulai menerapkan
keahlian dan keterampilan teknis mereka
(keterampilan manual ataupun komputer)
untuk mewujudkan apa yang telah
dikonsepkan.
By Mimi
Permukaan
By Mimi
LANGKAH DALAM MENDESAINKARAKTER
By Mimi
By Mimi
By Mimi
By Mimi
By Mimi
By Mimi
By Mimi