TEKNIK INFORMATIKA
UNIKOM
DEFINISI ANIMASI
¡ Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis (frame) yang
ditampilkan secara berurutan.
¡ Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film
dibuat secara terpisah.Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari
gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi
perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
DEFINISI ANIMASI (2)
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat
gambar-gambar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita
buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan
kelihatan bergerak
ANIMASI SPRITE
¡ Animasi sprite yaitu obyek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik
dengan latar belakang diam.
¡ Setiap objek animasi disebut “sprite” (bagian dari animasi yang bergerak secara
mandiri)
ANIMASI PATH (LINTASAN)
¡ Animasi lintasan adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang
ditentukan sebagai lintasan. Misalnya membantu membuat animasi kereta api yang
bergerak pada lintasan rel.
¡ Dilakukan Perulangan (looping)
¡ Kadangkala animasi sprite disebut juga animasi lintasan
ANIMASI SPLINE
¡ Spline adalah representasi matematis dari kurva sehingga gerakan obyek tidak hanya
mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva
¡ Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh
animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak
tetap dan lintasan yang berubah-ubah
ANIMASI VEKTOR
¡ Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada
gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya.
¡ Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi
vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya
¡ Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang
ANIMASI KARAKTER
¡ Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh
karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D.
¡ Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi
bergerak secara bersamaan
COMPUTATIONAL ANIMATION
¡ Setiap frame akan dicapture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan
ketika frame dimainkan.
¡ Contoh gerakan bunga yang terlihat ketika mekar, pergerakan matahari mulai dari
terbit sampai tenggelam dan proses metamorphosis mahluk hidup
ANIMASI DIGITAL
¡ Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan
komputer.
¡ Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan
diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup.
¡ Animasi Digital dibagi menjadi animasi 2D dan animasi 3D (karakter).
¡ Animasi Digital juga merujuk pada CGI (Computer Generated Imagery / Computer
Generated Imaging) ketika digunakan pada film.
ANIMASI 2D
¡ Model animasi 2D dibuat atau diedit dengan komputer dengan menggunakan gambar
bitmap atau vektor.
¡ Beberapa teknik animasi 2D adalah tweening, morphing, onion Skinning dan
interpolated rotoscoping.
TWEENING
¡ Proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk
memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua.
¡ Perubahan yang terjadi berupa perubahan bentuk (shape) atau perubahan koordinat
(motion)
¡ Digunakan dalam animasi macromedia flash
MORPHING
¡ Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan
serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama merubah
dirinya menjadi bentuk lain. ( Tweening Shape)
¡ Hal ini dilakukan dengan program Morpheus. Perangkat lunak morphing menciptakan
frame transisi secara otomatis
ONION SKINNING
Onion Skinning merupakan teknik yang digunakan untuk membuat animasi kartun dan
pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu.
ROTOSCOPING
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerakan film
manusia (bukan animasi) secara frame by frame untuk digunakan pada film animasi.
RIGGING DAN MOTION CAPTURE
¡ Rigging merupakan istilah dalam animasi 3D untuk proses pemberian rangka tulang
digital untuk mengontrol model karakter.
¡ Motion Capture, Motion Tracking atau mocap merupakan istilah untuk
mendeskripsikan proses perekaman gerakan dan penerjemahan gerakan kedalam
model digital
¡ Dalam pembuatan film disebut dengan istilah performace capture
ANIME
¡ Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,Contohnya: Naruto.
¡ Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.Contohnya: Oh My
Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
¡ Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh:
harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
¡ Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
¡ Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
¡ Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
PRINSIP KERJA ANIMASI
Prinsip kerja animasi dengan menumpuk gambar 1 sampai dengan 4 secara berurutan
dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari 1 sampai dengan 4
sehingga seolah-olah bola hitam tersebut bergerak dari bawah ke atas.Kecepatan gerak
bola tergantung pada delay antargambar. Semakin kecil delay maka akan semakin
cepat pula gerakan bolanya. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun
klasik
PRINSIP KERJA ANIMASI (MENGUBAH NILAI KOORDINAT)
Prinsip kerja animasi dengan mengubah nilai koordinat objek adalah dengan mengatur-
atur nilai koordinat X dan Y objek tersebut. Bola akan berpindah dari koordinat (1,5)
menuju (2,4). Dengan mengatur delay antar perintah perubahan nilai koordinat, maka
akan didapatkan sebuah animasi yang hidup dan gerakannya dapat diatur
VISUAL EFEK ANIMASI
¡ Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
METODE UNTUK MENGONTROL ANIMASI
¡ Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah perintah yang akan dilakukan dalam animasi,
bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari
mouse, keyboard, atau joystick.
¡ Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara
satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
¡ Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
¡ Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
¡ Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
PRINSIP ANIMASI
Menurut Thomas dan Johnston ada 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney yaitu :
1. Solid Drawing
2. Timing & Spacing
3. Squash & Stretch
4. Anticipation
5. Slow In – Slow Out
6. Arcs
7. Secondary Action
8. Follow Trough & Overlapping Action
9. Straight ahead action & Pose to pose
10. Staging
11. Appeal
12. Exaggeration
SOLID DRAWING
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik.
TIMING AND SPACING
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak
SQUASH AND STRECTH
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup
ANTICIPATION
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu.
SLOW IN AND SLOW OUT
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-
beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat
ARCS
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang
tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah
SECONDARY ACTION
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang yaitu serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping).
STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE,
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain
STAGING
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene
APPEAL
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Appeal
memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Jika disampaikan
tanpa suara pun, apa yang dimaksud sudah bisa dimengerti.
EXAGGERATION
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya
TOOL ANIMASI
¡ Flash dan Animasi Web
¡ Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video
embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH
(SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
¡ Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap.
Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak
sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
¡ Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action
Script, sehingga dimungkinkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web
dengan userinterface berupa Flash.
Thanks!
Do you have any questions?
richi@email.unikom.ac.id