Anda di halaman 1dari 31

BAB I I

TINJAUAN PUSTAKA
1.1 Penelitian Terdahulu
Terdapat beberapa penelitian terdahulu tentang media
informasi mengenai tradisi diantaranya. Darma (2019) Berjudul
“PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D TENTANG MAKNA
OGOH-OGOH DI BALI” Dalam penelitian ini membahas tentang
Tradisi ogoh-ogoh yang ada di bali meliputi makna dan prosesi ogoh-
ogoh di Bali dengan target penelitian adalah untuk kalangan remaja
dan masyarakat umum khusunya umat Hindu di Bali. Dari hasil
penelitian tersebut diperoleh data yaitu media informasi ini berupa
animasi 2 dimensi dan hasil dari pengujian tersebut rata-rata
mendapatkan hasil kuesioner yang dilakukan kepada 96 responden,
sebanyak 56,3% atau 54 orang tidak mengetahui pesan makna dari
ogoh-ogoh di Bali. Hal itu menunjukan bahwa sangat berguna sekali
jika bisa diwujudkannya video pengenalan tentang ogoh-ogoh diBali
berupa animasi 2D.
Penelitian yang kedua Artayasa (2019) berjudul “RANCANG
BANGUN ANIMASI 2D MOTION GRAPHIC PENGENALAN
TRADISI MBED-MBEDAN DI DESA ADAT SEMATE”. Dalam
penelitian ini membahas tentang Tradisi Mbed-mbedan yang berada
di Desa Adat Semate, Kelurahan Abianbase, Kecamatan Mengwi.
Kabupaten Badung, Bali. Penelitian ini membahas tentang
pengenalan Tradisi Mbed-mbedan itu sendiri yang menargetkan
sasaran dari media informasi ini yaitu untuk masyarakat dari usia 12-
21 tahun yang berada di Kelurahan Abianbase itu sendiri.
Berdasarkan kedua penelitian tersebut, dapat diambil
kesimpulan bahwa kedua penelitian tersebut memiliki kesamaan,
dimana kedua penelitian tersebut menggunakan animasi 2D yang
membahas tentang tradisi dan budaya. Maka dari itu, kedua penelitian
tersebut digunakan sebagai referensi, karena memiliki kesamaan
dengan penelitian yang hendak dilakukan, yaitu menjadikan media
animasi 2D sebagai penyampaian informasi tentang memperkenalkan
makna dan sejarah tradisi Dug-Dug Mong di desa Batu Bulan Kangin.
Namun yang membedakan dari kedua Penelitian diatas dengan
penelitian yang hendak dilakukan adalah pada target segmentasi
1
sasaran penelitian. Jika pada penelitian Darma (2019) menargetkan
segmentasi pada kalangan remaja dan masyarakat umum khusunya
umat Hindu di Bali, sedangkan penelitian Artayasa (2019) hanya
menargetkan segmentasi yaitu ditujukan untuk masyarakat dari usia
12-21 tahun yang berada di Kelurahan Abianbase, Kecamatan
Mengwi, Kabupaten Badung, Bali. Dan penelitian yg sedang
dilakukan ini menargetkan segmentasi dengan skala yang lebih besar
yaitu memperkenalkan tradisi Dug-Dug Mong kepada masyarakat
Batu Bulan kangin dan wisatawan dari mancanegara.
1.2 Media Informasi
Media informasi adalah alat-alat grafis, fotografis atau
elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali
informasi visual. Media informasi juga disimpulkan sebagai sarana
untuk mengumpulkan dan menyusun suatu data hingga menjadi suatu
informasi yang bermanfaat bagi penerima informasi tersebut.
Penyampaian informasi secara visual mampu lebih cepat dicerna oleh
masyarakat.

1.3 Animasi
Animasi dalam Bahasa Inggris yaitu animate yang artinya
menghidupkan, memberi jiwa, dan menggerakan benda mati. Secara
umum animasi dapat diartikan sebagai gambar bergerak terbentuk
dari sekumpulan objek yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan
waktu yag terjadi. Objek yang dimaksud dalam definisi diatas bisa
berupa gambar-gambar, suara, teks, dan tulisan (Fallis, 2013).

1.3.1 Jenis-jenis animasi


Animasi dulunya mempunyai prinsip yang sederhana,
sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis yaitu animasi 2D,
animasi 3D dan animasi tanah liat menurut (Syahfitri, 2011).

a) Animasi 2D ( Dua Dimensi )


Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa
disebut juga dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari
kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu. Memang film
kartun ini kebanyakan film yang lucu.
2
b) Film animasi 3D ( Tiga Dimensi )
Perkembangan teknologi dan dunia komputer membuat
Teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan
maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi
2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan
semakin hidup dan nyata,mendekati wujud aslinya.
c) Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Meski Namanya Clay (tanah liat), namun yang dipakai
bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini menggunakan
palsticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan
pada tahun 1897. Tokoh-tokoh pada animasi clay pertama
kali di relis di bulan februari 1908 berjudul, A Sculptor’s
Web Rarebit Nigthmare. Untuk beberapa waktu yang lalu
juga, beredar film clay yang berjudul Chiken Run.

1.3.2 Teknik animasi


Menurut (Binanto, 2010, 226–227). Model animasi 2D
dibuat atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau
dibuat dan diedit menggunakan gambar vector 2D. Animasi ini
termasuk versi tidak animasi tradisional yang terotomatis pada
komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning, dan
interpolated rotoscoping.

1. Tweening atau inbetweening


Tweening atau inbetweening meripakan proses pembuatan frame
secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan
tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar
kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan
koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator
terutama dalam hal kecepatan membuat animasi.

2. Morphing
Onionskinning merupakan teknik yang digunakan untuk
membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat
beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau
editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat
atau mengubah berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan.
3
3. Onionskinning
Onionskinning merupakan teknik yang digunakan untuk
membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa
frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau editor dapat
membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah
gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan.

4. Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang
menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara frame by
frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya, gambar film
manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar ulang oleh
animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan rotoscope. Saat ini,
perangkat proyeksi tersebut digantikan dengan komputer.
Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang
terpisah dengan layer transparan yang terpisah serta dapat
menggunakan kerangka virtual maupun tidak. Kemudian, anggota
tubuh, mata, mulut, pakaian, dan seterusnya digerakkan oleh animator
dengan key frame. Setelah gerakan-gerakan selesai dilakukan, tahap
terakhir animasi adalah render.

1.3.3 Prinsip Animasi


Menurut (Wahyu Purnomo, 2013, 9). Prinsip dasar animasi
adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar animasi ini
sebenarnya paling pas digunakan untuk kartun. Menurut dua orang
animator professional Thomas dan Ollie jonston seseorang animator
atau Drawing Artist yang baik perlu mengetahui 12 prinsip animasi
yaitu:

1. Squash And Stretch


Squash and stretch adalah sebuah prinsip yang digunakan
untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada
dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat
4
menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya
sementara sebelum akhirnya bias kembali lagi ke bentuk semula.
Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam
benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah. Contoh prinsip squash
and stretch dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Prinsip Squash and Stretch


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))

2. Gerakan Awal/Ancang-Ancang (Anticipation)


Prinsip ini berfungsi sebagai penanda gerakan pendahuluan
atas persiapan sebelum masuk ke gerakan utama. Dengan
menggunakan prinsip ini, secara tidak langsung penonton diberikan
penanda terhadap gerakan yang akan dilakukan oleh suatu karakter.
Dengan begitu, gerakan yang dilakukan oleh suatu karakter tersebut
dapat ditangkap dengan jelas maksud dan tujuannya. Prinsip ini
sebenarnya kebalikan dari gerakan utama. Contoh prinsip
anticipation dapat dilihat pada gambar 2.2

Gambar 2.2Prinsip Anticipation


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013)

3. Staging
Prinsip ini berfungsi untuk menempatkan karakter sekaligus
menata kamera serta gerak karakter pada bidang gambar secara baik

5
dan tepat. Tujuan dari prinsip ini agar konsep animasi yang
diinginkan dapat tersampaikan dengan baik dan sesuai, konsep
animasi yang dimaksud dapat berupa gerakan dari karakter itu sendiri.
Penempatan karakter, ekspresi dan mood karakter, serta pengambilan
shoot kamera dengan mempertimbangkan angle-angle yang
mendukung mood tersebut. Contoh prinsip staging dapat dilihat pada
gambar.2.3

Gambar 2.3 Prinsip Staging


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))

4. Straight Ahead And Pose to pose


Straight ahead action merupakan metode beranimasi dengan
cara menggambar berurutan satu persatu, mulai dari gerakan per
gerakan secara spontan satu persatu, mulai dari gerakan per gerakan
secara spontan dari gambar frame awal hingga akhir setelah melihat
inti cerita. Pose to pose merupakan metode beranimasi dengan cara
menggambar patokan-patokan gerakan atau key pose yang nantinya
akan dengan mudah dibuat gerakan-gerakan antara (in-between) pada
dua key pose karena pose-pose gerakan sudah direncanakan terlebih
dahulu dengan baik dan matang. Perencanaan tersebut meliputi
ukuran, volume, proporsi, maupun gerakan. Sehingga sejak awal
sudah dipersiapkan dan mampu menghasilkan gerakan yang lebih
halus. Contoh prinsip straight ahead action and pose to pose dapat
dilihat pada gambar 2.4.

6
Gambar 2.4 Prinsip Straight Ahead And Pose to pose
(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))

5. Follow Through and Overlapping Action


Follow high merupakan gerakan mengikuti dari gerakan
sebelumnya. Yang dimaksud dengan gerakan mengikuti adalah
gerakan yang berlebih yang terjadi karena pengaruh gerakan
sebelumnya. Konsep action gerakan ini adalah adanya benda-benda
yang saling berhubungan, tetapi tidak bergerak secara bersamaan,
melainkan ada gerakan mengikuti dari salah satu benda. Perlu
diketahui, tidak semua gerakan terjadi atau berhenti saat yang
bersamaan. Selalu ada jarak atau selang waktu antara gerakan utama
dengan gerakan sekunder, seakan-akan gerakan-gerakan tersebut
seperti bertindih dan saling mendahului. Hal ini dikarenakan oleh
perbedaan anatara kecepatan antar gerakan tersebut. Prinsip ini
dikenal sebagai overlapping action. Dengan kata lain gerakan
sekunder ini akan mengalami perbedaan waktu gerak pula. Contoh
prinsip follow through and overlapping action dapat dilihat pada
gambar 2.5.

7
Gambar 2.5 Prinsip Follow Through and Overlapping Action
(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))

6. Slow In And Slow Out


Slow In And Slow Out merupakan gerakan yang memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan di awali secara lambat kemudian cepat . Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat
dapat dilihat pada gambar 2.6.

Gambar 2.6 Prinsip Slow In And Slow Out


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))

7. Arch
Prinsip ini berfungsi memberikan efek dinamis dan natural
(alami) pada sebuah gerakan yang diwujudkan dengan bentuk kurva
atau konstruksi lengkungan. Gerakan melengkung (arcs) dapat
dijumpai pada gerakan-gerakan in-between, yaitu gerakan key pose

8
satu dengan key pose yang lain. Contoh prinsip arcs dapat dilihat pada
gambar 2.7.

Gambar 2.7 Prinsip Arch


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))
8. Secondary Action
Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
animasi tampak lebih realistik. Secondary Action tidak dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama Contoh prinsip Secondary
Action dapat dilihat pada gambar 2.8.

9
Gambar 2.8 Prinsip Secondary Action
(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))

9. Timing
Prinsip ini berfungsi mengatur waktu atau durasi gerakan.
Efek dari prinsip ini adalah menciptakan karakteristik ekspresi
gerakan. Meskipun gerakan atau pose yang sama, tetapi dengan
durasi atau timing yang berbeda akan menciptakan gerakan berbeda
pula. Timing ini nantinya akan mempengaruhi jumlah gerakan antara
gerakan utama atau in-between. Semakin lama durasi, maka akan
diperlukan in-between yang banyak untuk menghasilkan gerakan
yang realistis. Contoh prinsip timing dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9 Prinsip Timing


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))
10. Appeal
10
Prinsip ini berfungsi memberikan daya tarik sehingga dapat
menarik perhatian penonton terhadap animasi yang dibuat. Daya tarik
itu dapat dimunculkandalam bentuk desain (gambar, karakter atau
dalam bentuk gerakan maupun ekspresi wajah yang unik). Contoh
prinsip appeal dapat dilihat pada gambar 2.10.

Gambar 2.10 Prinsip Appeal


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))
11. Exaggeration
Prinsip Ini berfungsi untuk memberikan kesan dramatis
“melebih-lebihkan” atau dapat disebut sebagai efek hiperbola agar
mampu menciptakan gerakan, pose, maupun ekspresi animasi yang
unik. Contoh prinsip exaggeration dapat dilihat pada gambar 2.11.

Gambar 2.11 Prinsip Exaggeration


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))
11
12. Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter
dalam berbagai angle sehingga karakter tersbut terlihat bervolume
dan kosisten dalam setiap frame animasi dapat dilihat pada gambar
2.12.

Gambar 2.12 Prinsip Solid Drawing


(Sumber: (Wahyu Purnomo, 2013))

1.4 Proses Produksi Animasi


Menurut (Wahyu Purnomo, 2013, 76). dalam mebuat karya
film, baik film serial televisi, film pendek, film layar lebar, film iklan
komersial maupun iklan layanan masyarakat bahkan video clip,
semuanya melalui 3 tahapan dalam produksi yaitu :
1. Pra Produksi
2. Produksi
3. Pasca Produksi

1.4.1 Pra Produksi


Dalam membuat karya film yang berhubungan dengan
kreatifitas diperlukan riset memadai, ide awal dan konsep yang

12
matang sampai dengan eksekusinya Dalam tahap pra produksi
meliputi:
1. Konsep
Tentang animasi apa yang akan dikerjakan, misalnya
animasi untuk film layar lebar, serial televisi, film pendek, dan film
animasi untuk iklan. Termasuk di dalamnya konsep cerita (premis dan
sinopsis), konsep style atau gaya animasi, konsep desain karakter dan
latar belakangnya sebaiknya dilakukan riset yang cukup matang
sehingga konsep animasi cukup kuat untuk dilanjutkan menjadi
produksi animasi.

2. Cerita dan Skenario


Cerita dan skenarioadalah penjelasan tertulis tentang cerita
apa yang ingin ditampilkan di layar. Skenario meliputi 5 W + 1 H,
Who-siapa saja karakter dalam cerita, What-Apa yang terjadi, When-
kapan terjadinya, where- dimana lokasi kejadian, why-mengapa
terjadi dan how-bagaimana menyelesaikan cerita.

3. Pembuatan Karakter
Karakter-karakter yang dikreasikan (dari yang protagonis
sampai yang antagonis/para musuhnya) juga karakter ‘side kick’ yaitu
teman, sohib, binatang peliharaan maupun benda-benda milik
karakter utama. Karakter desain menjadi salah satu hal yang penting
dalam keberhasilan film animasi, pastikan unsur sejarah, jaman,
lokasi, latar belakang karakter, semuanya jelas dan meyakinkan.

4. Pemilihan Warna
Color code (kode warna dalam satuan RGB agar pilihan
warna untuk karakter, property dan background sudah pasti dan jelas
sehingga mempermudah pekerjaan animasi terutama bila dikerjakan
oleh banyak orang.

5. Desain Backround
Desain background/ BG, adalah latar belakang berupa
tempat kejadian/lokasi karakter dalam cerita. Desain daerah, hutan,
pedesaan, kota, rumah tempat tinggal karakter, sekolah, mall, kantor,
dll.

13
6. Storyboard
Sketsa yang dilengkapi keterangan dan sebagai panduan
dalam pembuatan film animasi. Diawali dengan membuat
skesta ide yang masih kasar disebut Storyboard Thumbnail
berupa satu lembar kertas A4 berisi 8-12 panel. Baru
kemudian dibuat storyboard yang sudah rapidan sudah
sesuai urutan tiap adegan panelnya. Sebelum memulai
produksi sebaiknya dibuat Storyboard Animatik untuk
mengukur durasi dan timing.

1.4.2 Produksi
Menurut (Gunawan, 2013, 42). Yang termasuk dalam
produksi dimulai dari meng-animate atau menganimasikan atau
disingkat nganimasi para karakternya setelah menjadi layout.
Kemudian mengkomposisikan dengan background ditambahkan
dengan Special Effect, kemudian proses render sampai editing.
Setelah editing dirasa cukup dan sesuai dengan storyboard, barulah
menyatukan musik dan dialognya. Khusus untuk dialog, sebaiknya
animasi gerakan bibir/lipsync dilakukan pada awal produksi dengan
mengacu pada Time sheet dan rekaman suara sehinggga ketepatan
suara dengan gerakan bibir sinkron.

1.4.3 Pasca Produksi


Pasca Produksi akan menyatukan semua jenis yang sudah
kita kerjakan dalam proses produksi, dilanjutkan dengan merapikan
editing, mixing audio dan musiknya. Sehingga menjadi sebuah
tontonan yang siap tayang. Kemudian mentransfernya ke dalam
sistem standard stasiun TV/ broadcasting standar yang akan
menayangkan film animasi yang kita produksi. (misalnya untuk layar
lebar dilakukan pemindahan film ke dalam roll film). Untuk
penayangan pada stasiun televisi nasional Indonesia menggunakan
standard Betacam analog maupun Betacam digital.

1.5 Transisi Video Animasi


Menurut (A. Dhimas, 2013, 81). Mengemukakan transisi
dari satu scene ke scene lainnya ada selisih waktu sama sekali diantara
14
akhir scene yang bersangkutan dan bagian awal dari scene lainnya.
Berikut beberapa transisi yang sering digunakan :

1. Cross Dissolve
Transisi ini merupakan efek dimana sebuah gambar pada
layar digantikan oleh gambar lain pada scene berikutnya dengan
metode overlap secara bertahap. Secara teknis transisi ini dicapai
dengan cara memudarkan gambar pertama secara bertahap selama
beberapa frame menjadi gambar kedua. Transisi ini biasanya
digunakan untuk menunjukkan waktu yang hanya sebentar.

2. Ripper Dissolve
Transisi ini secara teknis sama dengan cross dissolve, tetapi
pada transisi ini terdapat filter yang diletakkan diatas gambar untuk
membuat gambar seolah-olah seperti di dalam air, adegan ini sering
dipakai untuk menunjukkan kilas balik atau rangkaian mimpi.

3. Wipe
Wipe dibuat dengan cara menggeser gambar dari scene
pertama, sehingga scene kedua menggeser ke bawah dari atas. Wipe
dapat bergerak dari sisi manapun sesuai yang diinginkan. Transisi ini
biasanya digunakan untuk perpindahan ke posisi lain tanpa ada
perubahan waktu.

4. Fade-to-black
Transisi ini sama seperti cross dissolve, namun yang
membedakannya scene kedua berupa gambar hitam. Transisi ini
biasanya digunakan saat akhir film, transisi ini juga dapat digunakan
untuk perubahan waktu.

1.6 Video
Menurut (Prasetyo, 2010). Video adalah bagian dari gambar-
gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran
standar 24 frame/second (FPS=Frame per Second), gambar-gambar
tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambah dengan objek
teks atau animasi.

15
1.6.1 Frame Per Second (FPS)
Menurut (Prasetyo, 2010). Menguraikan bahwa Frame
Rates / Frames per second (FPS) adalah jumlah banyaknya frame
atau gambar dalam satu detik, jenis fps dan penggunaanya adalah :

1. 60 fps (60 frame/gambar dalam 1 detik) Jenis frame rate


kecepatan tinggi yang digunakan untuk efek slow motion dengan
ketajaman per second yang menawan. Biasa juga untuk keperluan
NTSC broadcasting, dan televisi dengan teknologi HD.

2. 48 fps (48 frame/gambar dalam 1 detik) frame rate lebih


rendah dan fungsi mirip dengan 60 fps, namun untuk media HDTV
dan Broadcasting dengan format PAL.

3. 30 fps (30 frame/gambar dalam 1 detik) frame rate standar


untuk NTSC.

4. 25 fps (25 frame/gambar dalam 1 detik) frame rate standar


untuk PAL

5. 24 fps (24 frame/gambar dalam 1 detik) frame rate ini


digunakan untuk memberi kesan “Movie Look” pada animasi.

1.6.2 Efek Rasio


Menurut (Baksin, 2009, 201). Aspek rasio pada video
artinya kedalaman gambar pada layar antara lebar dan tinggi.
Misalnya, rasio 4:3 artinya gambar lebarnya 4 dan tingginya 3 (1.33
:1) . Dibawah ini ada contoh tiga jenis rasio :

1. 4:3
Ini merupakan standar format untuk televisi. Contoh
tampilan aspek rasio 4 : 3 dapat dilihat pada gambar 2.13

16
Gambar 2.13 Tampilan Aspek Rasio 4 : 3
(Sumber : (Baksin, 2009))

2. 16 : 9
Ukuran ini biasanya digunakan untuk televise tapi format
wide-screen, DVD dan untuk HDTV. Contoh tampilan aspek rasio
16:9 dapat dilihat pada gambar 2.14

Gambar 2.14 Tampilan Aspek Rasio 16 : 9


(Sumber: (Baksin, 2009))

3. 21 : 9 (Cinemascope)
Ukuran 21 : 9 atau 29 : 9 biasanya untuk format film
bioskop. Contoh tampilan aspek rasio 21:9 dapat dilihat pada gambar
2.15

17
Gambar 2.15 Tampilan Aspek Rasio 21 : 9
(Sumber: (Baksin, 2009))
1.7 Audio
Menurut (Fallis, 2013). Audio adalah bunyi dalam bentuk
digital seperti suara, narasi dan sebagainya yang bias didengar untuk
penyampain pesan yang disesuaikan dengan setuasi dan kondisi.

1.7.1 Jenis-jenis audio


Menurut (Baksin, 2009, 189). Pada umumnya audio pada
tampilan visual terdiri atas :
1. Dialog
Dialog adalah hasil recording audio berupa percakapan.
Proses recording ini dapat dilakukan langsung pada saat pengambilan
gambar (direct sound) atau dilakukan setelah proses pengambilan
gambar (shooting).

2. Voice Over
Voice Over adalah rekaman monolog untuk memperkuat
alur cerita atau menceritakan tentang isi tampilan visual bila
diperlukan. Voice Over ini dilakukan di studio rekaman oleh pelaku
cerita atau orang lain yang sama sekali tidak berhubungan dengan
film tersebut.

3. Soundtrack
Dalam perkembangan tampilan visual, musik tidak hanya
sekedar pengisi latar saja, namun sudah menjadi bagian utuh, bahkan
mempunyai nilai jual tersendiri (lepas dari isi film).

18
4. Sound Effect
Sound Effect terbagi menjadi dua, yakni natural effect dan
special effect.
a. Natural Effect
Natural Effect adalah hasil rekam dari suara-suara yang
terjadi sehari-hari, misalnya derit pintu, ketuk pintu, suara
halilintar, gemuruh dan lainnya.
b. Special Effect
Jenis audio ini merupakan hasil audio processing yang
digunakan untuk efek dramatik yang pada kenyataan sehari-
hari kita tidak pernah menemuinya. Misalnya efek pukulan,
desing peluru, pedang dan lainnya.

1.7.2 Format Audio


Menurut (Binanto, 2010, 56). Format file audio adalah
sebuah format container untuk menyimpan data audio ke computer.
Adapun jenis format audio sebagai berikut :

1. MP3 (MPEG (Moving Picture Expert Group) Layer-3)


Merupakan format yang fleksibel terhadap banyak software
pengolahan audio maupun video. Sebuah file MP3 yang mempunyai
birates dari yang paling rendah yaitu 32 kbits/detik sampai ukuran
320 kbits/detik.

2. AMR (Adaptive Multi Rate)


Yaitu jenis audio codec yang sudah terkompresi. Hasil
rekaman pada ponsel biasanya berformat AMR. Kualitas suara yang
dihasilkan kurang bagus namun dapat dikonversi menjadi format
MP3.

3. WAV (Waveform Audio Format)


Merupakan salah satu format audio yang dipergunakan
dalam ponsel. Standar format audio ini dikembangkan oleh Microsoft
dan IBM. File dalam format ini biasanya berukuran besar karena tidak
dikompresi.

19
4. ACC (Advanced Audio Coding)
Kualitas audio music dalam format ini cukup baik bahkan
pada birate rendah. iPod, pemutar music digital portable dari Apple,
adalah piranti termuka yang mendukung format ini.

5. MIDI
Yaitu file suara yang hanya terdiri dari bunyi alat music. Format audio
ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer alat
piranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari
suara analog tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran
kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

6. WMA
Salah satu format yang ditawarkan oleh Microsofft. Kualitas
music yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada MP3.
Piranti lunak dan piranti keras terbaru umumnya mendukung format
ini. Namun dukungan ponsel belum seluas format MP3.

1.8 Desain Komunikasi Visual


Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari
konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan
dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah desain
grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan
layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara
visual, audio dan audio visual kepada target sasasran yang di tuju
menurut (Syahrul, 2019).

1.8.1 Elemen-Elemen Desain


Elemen-elemen desain visual menurut (Supriono, 2010, 57)
adalah sebagai berikut :

1. Garis (line).
Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak dari
suatu benda. Wujud garis sangat bervariasi, dan dapat dimanfaatkan
sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Garis lurus mempunyai
kesan kaku dan formal. Garis lengkung memberi kesan lembut dan
luwes. Garis zigzag terkesan keras dan dinamis. Garis tak beraturan
20
punya kesan fleksibel dan tidak formal. Contoh garis dapat dilihat
pada gambar 2.16.

Gambar 2.16 Garis(line)


(Sumber : (Supriono, 2010))

2. Bidang (shape)
Elemen grafis yang kedua adalah bidang (shape). Segala
bentuk apapun yng memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang.
Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga,
segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya). Dan bentuk-
bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan
formal. Sebaliknya ,bidang-bidang non-geometris atau bidang tak
beraturan memiliki kesan tidak formal, santai dan dinamis. Contoh
bidang (shape) dapat dilihat pada gambar 2.17.

21
Gambar 2.17 Bidang (shape)
(Sumber: (Supriono, 2010))

3. Warna (color)
Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik
perhatian membaca adalah warna. Warna-warna kuat dan kontras
dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah (Supriono, 2010,
70). . Dalam seni rupa, warna dapat dilihat dari tiha dimensi, yaitu :
a. Hue – pembagian warna berdasarkan nama-nama warna,
seperti merah, biru, hijau, kuning, dan seterusnya.
b. Value – terang gelapnya warna.
c. Intensity – tingkat kemurnian atau kejernihan warna.
Berdasarkan Hue (dibaca:hju), warna dipilahkan menjadi
tiga golongan, yaitu :

a. Warna Primer (primary colors) terdiri dari merah,


kuning, dan biru. Warna primer dapat dilihat pada
gambar 2.18.
b. Wara Sekunder (secondary colors), merupakan
campuran dua warna primer dengan perbandingan
seimbang (1:1), menghasilkan warna orange (merah
+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (biru + merah).
Jika warna primer dicampur dengan warna sekunder
akan terjadi warna-warna tersier (tertiary colors), yaitu
kuning-orange, merah-orange, merah-ungu, biru-ungu,
biru-hijau, dan kuning-hijau. Contoh gambar warna
sekunder dapat dilihat pada gambar 2.19.
22
Gambar 2.18 Warna Primer Gambar 2.19 Warna Sekunder
(Sumber : (Supriono, 2010)) (Sumber : (Supriono, 2010))

Gambar 2.20 Warna Tersier


(Sumber : (Supriono, 2010))

Secara visual warna dapat dibagi menjadi dua golongan, yaitu


warna dingin dan warna panas. Warna-warna dingin, seperti hijau,
biru, biru-ungu, dan ungu dapat memberi kesan pasif, statis, kalem,
damai dan secara umum kurang mencolok. Sebaliknya, warna-warna
panas, seperti merah, merah-oranye, oranye, kuning-oranye, kuning,
kuning-hijau, dan merah-ungu memiliki kesan hangat, dinamis, aktif
dan mengundang perhatian.
Dimensi warna yang kedua adalah Value, yaitu terang
gelapnya warna. Semua warna dapat dikurangi atau diperlemah

23
kekuatannya dengan dimudakan(dibuat lebih terang) atau dituakan
(dibuat lebih gelap).
Selain hue dan value, warna dapat dilihat dari aspek intensitas
(intensity), yaitu tingkat kemurnian atau kejernihan warna (brightness
of color). Suatu warna (hue) disebut memiliki intensitas penuh ketika
tidak dicampuri warna lain.

4. Gelap-terang (value)
Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain grafis disebut
value. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah
dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang.
Kontras value bersifat relatif, sangat dipengaruhi oleh background
dan elemen-elemen lain disekitarnya. Kontras value dalam desain
komunikasi visual dapat digunakan untuk menonjolkan pesan atau
informasi, sekaligus menciptakan citra. Contoh gelap terang (value)
dapat dilihat pada gambar 2.21.

Gambar 2.21 Gelap terang (value)


(Sumber : (Supriono, 2010))

5. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah nilai raba atau halus-kasarnya suatu
permukaan benda. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur
dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Karya-
karya desain grafis umumnya dicetak di atas kertas halus, seperti
24
HVS, art paper, ivory, dan lain-lain. Contoh teksture dapat dilihat
pada gambar 2.22.

Gambar 2.22 Tekstur (texture)


(Sumber : (Supriono, 2010))

6. Format
Besar kecilnya ukuran huruf untuk judul, subjudul, dan teks
sebaiknya diperhitungkan sehingga dapat mempermudah pembaca
dalam memilih informasi. Demikian juga dengan foto, jika
menggunakan beberapa foto maka perlu dicermati foto mana yang
lebih penting untuk dibuat lebih besar dari foto-foto lain yang kurang
penting.

1.9 Prinsip Desain


Menurut (Supriono, 2010). Prinsip desain dibagi menjadi
empat yaitu :

1. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat,
baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan
seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat.
Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan
membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara simetris atau
setara, disebut keseimbangan formal (formal balance). Contoh
keseimbangan formal dapat dilihat pada gambar 2.23.

25
Gambar 2.23 Keseimbangan formal (formal balance)
(Sumber: (Supriono, 2010))

Keseimbangan kedua adalah keseimbangan asimetris


(informal balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang
tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun terasa seimbangan.
Tidak hanya dengan ukuran, pencapaian keseimbangan asimetris juga
dapat dilakukan melalui penyusunan garis, warna, value, bidang, dan
tekstur dengan memperhitungkan bobot visualnya. Contoh
keseimbangan asimetris dapat dilihat pada gambar 2.24.

Gambar 2.24 Keseimbangan asimetris


(Sumber : (Supriono, 2010))
26
2. Tekanan (Emphasis)
Informasi yang dianggap paling penting untuk disampaikan
ke audiens harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual
yang kuat. Penekanan atau penonjolan objek ini bisa dilakukan
dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna
mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan
huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda
dengan elemen-elemen lain.
Ada beberapa cara yang dapat anda lakukan untuk
menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai
berikut:
a. Kontras
Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu
objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-
elemen lainnya. Contoh kontras dapat dilihat pada gambar 2.25.

Gambar 2.25 Kontras

(Sumber : (Supriono, 2010))

b. Isolasi Objek
Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan
objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang
terisolasi akan lebih menarik perhatian. Contoh isolasi objek dapat
dilhat pada gambar 2.26.

27
Gambar 2.26 Isolasi objek
(Sumber: (Supriono, 2010))

c. Penempatan Objek
Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi
focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif
juga akan menjadi fokus perhatian. Contoh penempatan objek dapat
dilihat pada gambar 2.27.

Gambar 2.27 Penempatan objek


(Sumber : (Supriono, 2010))

3. Irama (Rhythm)
Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun
elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam
28
desain grafis dapat berupa repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama
yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara
konsisten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual
disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi. Contoh irama
(rhythm) dapat dilihat pada gambar 2.28.

Gambar 2.28 Irama (rhythm)


(Sumber : (Supriono, 2010))

4. Kesatuan (Unity)
Jurus pungkasan dari desain komunikasi visual adalah
kesatuan. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan
tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan
unsur-unsur desain lainnya. Contoh kesatuan (unity) dapat dilihat
pada gambar 2.29.

29
Gambar 2.29 Kesatuan (unity)
(Sumber : (Supriono, 2010))

1.10 Teknik Pengumpulan Data


Menurut (Maksum, 2012) ada beberapa Teknik
pengumpulan data diantaranya yaitu :

a) Teknik observasi
Yaitu Teknik dimana diartikan sebagai pengamatan dengan
pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek
penelitian. Pengamatan dan pencatatan ini dilakukan terhadaap objek
di tempat terjadi atau berlangsungnya peristiwa.

b) Wawancara
Yaitu suatu proses interaksi dan komunikasi verbal dengan
tujuan untuk mendapatkan informasi penting yang diinginkan juga
merupakan alat pengumpulan informasi dengan cara mengajukan
pertanyaan secara lisan dan dijawab secara lisan pula melalui kontak
langsung dengan tatap muka.

c) Angket / Kuisioner
Yaitu alat pengumpulan informasi dengan cara
menyampaikan sejumlah pertanyaan tertulis untuk dijawab secara
tertulis oleh responden.

d) Dokumenter

30
Yaitu metode atau cara pengumpulan data melalui
peninggalan tertulis seperti arsip, termasuk juga buku tentang teori,
pendapat, dahlil, dan hokum. Merupakan juga sebagai alat
pengumpulan data utama pada penetilian kualitatif karena
pembuktian hipoteisnya diajukan secara logis dan rasional melalui
pendapat teori.

31

Anda mungkin juga menyukai