Anda di halaman 1dari 46

i

MODUL WORKSHOP PRODUKSI ANIMASI

Penyelenggara
Yayasan Sinema Manuprojectpro Indonesia dan

Mahasiswa Pasca Sarjana Institut Seni Indonesia Surakarta

Pembimbing
Dra. Hj. Sunarmi, M.Hum.

Dr. Budi Setiyono, M.Si

Tim Penyusun Modul

Koko Prayogo S.Sn


Angelia Panjaitan S.Ds

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya sehingga kami selaku penyelenggara
Workshop pengenalan unsur kebahasaan produksi animasi dapat menerbitkan
modul dengan baik dan sesuai dengan rencana yang dijadwalkan. Kegiatan
workshop ini merupakan pelatihan dasar yang dilakukan oleh Yayasan Sinema
Manuprojectpro dalam program Kongkow film Medan terhadap pelajar tingkat
SMK dan Mahasiswa.

Modul ini merupakan acuan proses belajar mengajar yang disusun oleh mahasiswa
pascasarjana Institut Seni Indonesia di bidangnya penciptaan dan pengkajian film.
Modul ini bertujuan pembelajaran baik aspek pengetahuan dan keterampilan dalam
animasi akan terpenuhi sesuai dengan tujuan pembelajaran workshop unsur
kebahasaan produksi animasi dalam pemahaman 12 prinsip animasi berfokus pada
prinsip animasi staging.

Kami menyadari bahwa modul ini masih terdapat kekurangan dan kelemahan, baik
isi, Bahasa, maupun penyajian. Kami akan terus memperbaiki isi modul sesuai
dengan perkembangan ke depan. Semoga modul ini sesuai dengan perkembangan
ke dapan. Semoga modul ini bermanfaat khususnya bagi peserta sehingga peserta
dapat mengimplementasikan materi ajar dengan melakukan pengembangan
workshop unsur kebahasaan produksi animasi.

Surakarta, Januari 2023

Penyusun

iii
DAFTAR ISI

Kata Pengantar .................................................................................................................. iii


Daftar Isi .............................................................................................................................. iv
Bab 1 - Animasi .................................................................................................................. 1
A. Pengertian Animasi .................................................................................................. 1
B. Jenis-Jenis Animasi........................................................................................................... 1
C. 12 Prinsip Animasi .................................................................................................... 6
Bab 2 – Dasar-Dasar Pengambilan Gambar .......................................................... 23
A. Jenis-Jenis Angle............................................................................................................. 23
B. Jenis-Jenis Shot ............................................................................................................... 25
C. Jenis-Jenis Movement .................................................................................................. 28
Bab 3 – Tahap Produksi Animasi .............................................................................. 31
A. Pra Produksi .................................................................................................................... 31
B. Produksi ............................................................................................................................ 32
C. Pacsa Produksi ............................................................................................................................. 33
Bab 4 – Materi Pembelajaran ............................................................................................ 35
A. Script .................................................................................................................................. 35
B. Desain Karakter ............................................................................................................. 39
C. Shotlist ............................................................................................................................... 40
D. Brief Tugas ....................................................................................................................... 41

Tentang Penulis ...................................................................................................................... 42

iv
BAB 1
ANIMASI
A. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa Inggris, animate yang berarti menghidupkan,
memberi jiwa, dan menggerakkan benda mati. Animasi merupakan proses
membuat obyek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi
yang berbeda seolah-olah menjadi hidup.
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame
dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari
fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan,
maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan
“persistance of vision”

Gambar 1. Pembentuk Animasi

B. Jenis-jenis Animasi
1) Tradisional Animation
Animasi tradisional, adalah salah satu bentuk animasi yang paling tua,
di dalamnya animator menggambar setiap frame untuk membuat
urutan animasi. Dalam animasi tradisional, animator menggambar
pada selembar kertas transparan yang dipasang pada satu pasak
dengan menggunakan pensil berwarna, satu frame secara bergantian.

1
Gambar 2. frame by frame

2) Cel Animation
Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent. Teknik Celluloid ini merupakan teknik mendasar
dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah
rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas
lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan
diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut
akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera
didalam ruangan yang serba hitam.

Gambar 3. Cel Animation

2
3) Stop-Motion Animation
Stop-motion Animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah
liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi
pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan
tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus
untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion
animasi ini sering digunakan dalam visual effect.

Gambar 4. Stop-motion Animation

4) Sand and Oil-Paint Animation


Sand and Oil-Paint Animation: animasi yang melibatkan pasir dan
minyak. Animator memanipulasikan dan di foto mengunakan kamera
yang dimainkan di atas dengan ring. Metode animasi ini jauh lebih
indah jika diciptakan dengan manipulasi cahaya.

3
Gambar 5. Sand Animation

Gambar 6. Oil-Paint Animation

5) Simple Paper Cut-Outs:


Simple paper cut out merupakan animasi potongan kertas yang
merupakan Teknik animasi tertua dan paling sederhana. Pada
dasarnya animasi menggunakan karakter 2D yang dipotong dari
kertas sebagai alat peraga dan menciptakan adegan atau gerak. Untuk
mencapai ilusi Gerakan, animator berhati-hati membagi karakter
menjadi bagian yang kecil-kecil, Menyusun bagian-bagian tersebut dan
memindahkan setiap bagian, mengambil foto di setiap bingkai sampai
menciptakan ilusi Gerakan.

Gambar7. Simple Paper Cut-Outs

4
6) Puppets
Puppets adalah animasi wayang/boneka yang merupakan sejarah
Panjang di negara Eropa timur dan Asia, dimana animasi ini
menceritakan mits atau legenda. Animasi boneka secara sederhana
mengacu kepada animation stop motion. Animasi stop motion ini
biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur lainnya
yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur
atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang
mempunyai sifat yang lentur (plastik).

Gambar 8. Puppets

7) Graphic Animation
Graphic animation atau grafis animasi jenis animasi yang
menggunakan visual grafis seperti foto, koran, majalah yang
dimanipulasi seolah-olah bergerak.

5
Gambar 9. Graphic Animation

C. 12 Prinsip-prinsip Dasar Animasi


Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney
Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi
tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki
dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture
momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi
bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -
katakanlahkarikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah
gambar diam (still).
Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa
didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar
animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah
maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh
Thomas dan Ollie Johnston. Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank
Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan
mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu
merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt
disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip
mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun

6
manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan
kepribadian sebuat karakter.
Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation,
Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping
Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid
Drawing, Appeal, Exageration.
1) Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan
untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada
dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat
menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya
sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda
dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda
lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Gambar 10. Squash and Stretch bola


Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang
permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui
dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk
(deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan
bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai
sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. Hasil pantulan
yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika
dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak
yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan
dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.

7
Gambar 11. Squash and Stretch ekspresi karakter
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk
lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun,
prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku
juga di dunia nyata. Squash and strecth adalah upaya penambahan
efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara
pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika
sebuah bola dilemparkan.
Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola
yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal
ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka
akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal
inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak
ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan
lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

8
2) Anticipation

Gambar 12. Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai


animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan
dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Gambar 13. Anticipation


Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa
yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang
dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions
(dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang
akan dilakukan oleh si karakter.

9
Gambar 14. Anticipation kehidupan nyata

Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat


selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan
berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu

3) Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah
bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah
penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus
memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus

10
tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti
kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari
si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

Gambar 15. Staging


Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan
prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk
mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam
bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama
bagi animator dalam bekerja.

Gambar 16. Staging yang baik

Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa


siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka
kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk
mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat

11
sekalipun action yang dilakukan sama. Seperti halnya yang dikenal
dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4) Straight Ahead And Pose to Pose

Gambar 17. Straight Ahead And Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang


biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead
dan Pose to Pose.
Straight Ahead Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu
pengerjaan yang lama.

Gambar 18. Straight Ahead

12
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara
berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu
rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang
termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/
gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi,
bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan


animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.

Gambar 19. Pose to Pose

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih


dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya
(key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan
dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose
itu.

13
5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Gambar 20. Follow Through


Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda
yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika
ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka
semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan
ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
6) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian
menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan
akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah
gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh
dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan
sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan
kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out.

14
Gambar 21. Slow in dan Slow out

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan


atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan
tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak
Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB
ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau -
(perlambatan).

Gambar 22. Perbedaan animasi normal (kanan)


dengan efek slow in/slow out (kiri)

15
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in /
slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan
dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan
konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek
slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar
yang sama.

7) Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari
prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan,
kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan
dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan
pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa
membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan
tampak lebih alami.

Gambar 23. Arch

16
Gambar 24. Macam-macam Arch

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,


atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya)
yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem
pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

17
Gambar 25. Contoh Archs dalam suatu kegiatan

Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita


dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah
benda yang berat.

8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang
terjadi akibat adanya gerakan utama.

Gambar 26. Secondary Action

18
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan
gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi
topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya,
inilah yang dimaksud dengan secondary action.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang


dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya
atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9) Timing

Gambar 27. Timing

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing


menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau
yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin
banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang

19
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu,
timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action
yang pas pula. Grim Natwick -seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing:
Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi


akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan
lebih realistis.

Gambar 28. Timing

10) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa
melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

20
Gambar 29. Timing Appeal dalam animasi Toy Story

11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka
Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang
mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Gambar 30. Exaggeration

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada


intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi
kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.

21
Gambar 31. Exaggeration

12) Solid Drawing


Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran
gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

Gambar 32. Solid Drawing

22
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter
dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume
dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata,
pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter
tetap konsisten letak dan bentuknya.

Gambar 33. Solid Drawing

Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic


drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter
tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.

23
BAB 2
DASAR-DASAR PENGAMBILAN KAMERA

A. JENIS-JENIS ANGLE
Angle adalah teknik pengambilan gambar dengan memperhatikan sudut
pandang pengambilan gambar. untuk menghasilkan gambar atau video yang
menarik dan profesional sangat disarankan untuk mengerti dan paham akan
angle pada pengambilan gambar.
1. Normal Angle / Eye Level
Pengambilan gambar dengan sudut pandang yang normal atau sejajar
dengan mata manusia.

2. High Angle
Pengambilan gambar pada sudut pandang yang tinggi.

24
3. Low Angle
Pengambilan Gambar pada sudut pandang yang Rendah.

4. Bird Angle
Pengambilan gambar pada sudut pandang yang sangat tinggi dan
jauh, seperti halnya burung melihat kebawah.

5. Frog Angle
Pengambilan gambar pada Sudut pandang yang sangat rendah dan
dekat dengan objek.

25
B. JENIS-JENIS SHOT
Shot adalah potongan gambar yang terekam oleh kamera, sedangkan Tipe
Shot / Size Shot/Ukuran Gambar merupakan besar kecilnya subyek dalam
sebuah frame. Masing masing ukuran shot memiliki makna yang berbeda
beda ketika diimplementasikan pada pengambilan sebuah gambar /
shooting.
Macam-macam Tipe Shots dalam pengambilan gambar yang sering
digunakan dalam produksi film dan video diantaranya :
Dalam kegiatan produksi kita akan mengenal dan menggunakan 3 (tiga)
Types of Shot Size yakni
1. Long Shot Pengambilan gambar dari jarak jauh, obyek/unsur gambar
terlihat banyak, namun ukurannya kecil.
2. Medium Shot Pengambilan gambar dari jarak menengah, obyek/unsur
gambar terlihat berkurang, namun ukurannya mulai besar.
3. Close Shot Pengambilan gambar dari jarak dekat, obyek/unsur gambar
terlihat sedikit, namun ukurannya besar.

Khusus untuk pengambilan gambar pemain atau orang, maka terdapat 9


Types Shot yaitu sebagai berikut :

1. ECU ( EXTREME CLOSE UP )


Tipe shot ini untuk menampilkan detail obyek, misalnya mata, hidung,
atau telinga. Teknik ini ingin menyampaikan detail karakter, sehingga
karakternya dapat dilihat secara nyata dan jelas oleh pemirsa.

26
2. CUT -IN (CI)
Tipe shot ini, untuk menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara
rinci. digunakan untuk menekankan emosi subyek, misalnya gerakan
tangan, gerakan kaki, atau yang lainnya sehingga bisa menunjukkan
antusiasme, agitasi, kegelisahan, atau apapun yang dialami subyek.

3. Tipe Shot
Tipe shot ini, untuk menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara
rinci. digunakan untuk menekankan emosi subyek, misalnya gerakan
tangan, gerakan kaki, atau yang lainnya sehingga bisa menunjukkan
antusiasme, agitasi, kegelisahan, atau apapun yang dialami subyek.

27
4. Over the Shoulder Shot
Tipe shot untuk dua subyek, namun pengambilan gambar dilakuakan dari
belakang bahu salah satu subyek. Orang yang dihadapi subjek biasanya
harus menempati sekitar 1/3 frame.

5. EWS (Extreme Wide Shot)


Tipe shot untuk menunjukkan sebuah lingkungan dimana subyek film
berada. Tipe shot ini seringkali dipakai untuk membangun suasana
sebuah adegan.

6. Wide Shot /Long Shot


Subjek sudah terlihat jelas karena telah memenuhi frame gambar meski
terdapat jarak diatas kepala dan dibawah kaki. Penggunaan jarak diatas
dan dibawah subyek tersebut digunakan untuk ruang aman agar lebih
nyaman untuk dilihat.

28
7. Mid Shot (MS)
Shot yang menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara lebih rinci,
pada subyek manusia tipe shot ini akan menampilkan sebatas pinggang
sampai atas kepala.

8. Medium Close Up (MCU)


Shot untuk menunjukkan wajah subyek agar lebih jelas dengan ukuran
shot sebatas dada hingga kepala. Ekpresi wajah dari tipe shot ini sudah
bisa ditangkap melalui frame kamera.

29
9. Close Up (CU)
Tipe shot yang mengambil subyek manusia hanya bagian kepala saja.
Close up digunakan untuk menekankan keadaan emosional subyek.

C. JENIS-JENIS MOVEMENT
Gerakan Kamera (Camera Movement) adalah teknik pengambilan video
dengan menggerakan camera dengan tujuan memberi kesan dan arti
tersendiri, biasanya teknik seperti ini sangat di perlukan oleh orang yang
ingin terjun ke dunia cinematography (film/video). Berikut macam macam
Pergerakan Kamera:
1. Zooming (In/Out) Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat
maupun menjauhkan objek. Gerakan ini merupakan fasilitas yang di
sediakan oleh kamera video, sehingga pengguna hanya
mengoperasikannya.
2. Panning (Left/Right) Yang dimaksud dengan gerakkan planning yaitu
kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri. Bukan
kameranya yang bergerak dari tripodnya yang bergerak sesuai arah yang
di inginkan.
3. Tilting (Up/Down) Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan kebawah.
Masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang
dapat memuaskan dan stabil
4. Dolly (In/Out) Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur.
hampir sama dengan gerakan Zooming, tetapi pada dolly yang bergerak

30
adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju
ataupun menariknya mundur.
5. Follow Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek
dalam bergerak searah.
6. Framing (In/Out) Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek
untuk memasuki (In) atau keluar (Out) framing shot.
7. Fading (In/Out) Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan.
Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada, disebut
fade in. sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan
di gantikan gambar baru, disebut fade out.
8. Crane Shoot Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu
mesin beroda dan bergerak sendiri bersama cameramen, baik mendekati
maupun menjauhi objek.
9. Zooming (In/Out) Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat
maupun menjauhkan objek. Gerakan ini merupakan fasilitas yang di
sediakan oleh kamera video, sehingga pengguna hanya
mengoperasikannya.
10. Panning (Left/Right) Yang dimaksud dengan gerakkan planning yaitu
kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri. Bukan
kameranya yang bergerak dari tripodnya yang bergerak sesuai arah yang
di inginkan

31
BAB 3
TAHAP PRODUKSI ANIMASI

Pipeline adalah alur kerja/produksi pembuatan film animasi. dibawah ini


adalah alur kerja animasi 3 dimensi yang biasa digunakan beberapa studio animasi.
Setiap pembuatan animasi akan melalui proses Pra Produksi, Produksi dan Pasca
Produksi. Alur produksi tersebut haruslah berurutan karena sangat sulit jika tidak
berurutan.

A. Pra Produksi
1. Cerita
Cerita sangatlah penting dan harus ada terlebih dahulu, dengan adanya
ceruta kita dapat mengetahui apa yang akan dkita buat dan apa saja yang
diperlukan dalam cerita tersebut.
2. Script Script adalah naskah cerita yang akan diperankan oleh masing-masing
tokoh. Dengan adanya script, ilustrator sudah mulai bisa menvisualisasikan
bentuk story board yang akan dibuat untuk masing-masing scenenya.
3. Brain Stroming
Sangatlah berguna untuk para ilustrator yang membuat concept art,
perpaduan refrensi gambar dan cerita digabung dan diotak atik, sehingga
membentuk sebuah konsep yang akan dikerjakan pada tahap concept art.
Brain stroming lebih ke pendekatan cerita dengan gambar refrensi sehingga
diperoleh gambar-gambar yang disebut konsep.

Setelah, itu diaplikasikan sehingga membentuk concept art.


4. Concept Art
Concept Art berisi konsep untuk tiap-tiap elemen yang ada pada cerita,
seperti bentuk karakter, bentuk tas, pakaian karakter dan sebagainya. Hal ini
perlu digambarkan dengan detail oleh ilustrator agar dapat dengan mudah
dipahami oleh orang yang bertugas mempersiapkan elemen-elemen tersebut
dengan mudah dipahami oleh orang yang bertugas mempersiapkan elemen-
elemen tersebut (dalam animasi 3D disebut Modeler). Dalam pembuatan

32
concept art diperlukan gambar refrensi untuk mempermudah pekerjaan misal
untuk perkampungan kumuh didaerah Jakarta diperlukan gambar

refrensi contoh kampung kumuh dijakarta dsb.


5. Story Board
Story board bisa disebut sebuah komik yang berisi detail tiap-tiap scene mulai
dari script, dialog, posisi kamera, gerakan kameran, durasi, dan segala
macam gerak gerik yang ada dalam sebuah scene. Hal ini sering dilewatkan
oleh kebanyakan orang. padahal elemen ini sangatlah penting, karena sangat
membantu dalam efektivitas waktu saat produksi.
6. Animatic Story Board
7. Dengan ini kita bisa mengetahui story board yang berjalan layaknya video
stop motion sehingga animator mempunyai bayangan bagaimana
menggerakan karakter agar sesuai dengan story board.
8. Manajemen File
Dalam pembuatan sebuah animasi, kita memerlukan kerjasama tim. Oleh
karena itu diperlukan standarisasi penamaan file, folder dan komponen
lainnya untuk mempermudah koordinasi antar anggota.

B. Produksi
1. Modeling Adalah proses pembuatan objek berupa karakter, benda, dan
berbagai macam bentuk objek yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi.
Objek-objek tersebut dapat dibentuk dari objek sederhana yang sudah ada
pada software 3D seperti Kubus(Cube), bola(Sphere), tabung(Cylinder) dan
sebagainya.
2. TexturingAdalah proses pemberian material dalam bentuk warna maupun
gambar pada objek yang sudah dibuat melalui tahap modeling Hal ini
berguna untuk memberikan permukaan dari suatu objek agar dapat
memberikan kesan, warna, dan ciri khas sesuai dengan objek yang
sebenarnya.
3. Rigging Adalah proses pemasangan tulang terhadap karakter maupun objek
yang diperlukan dan memudahkan animator untuk menggerakkan objek

33
berdasarkan tulang yang dibuat. Rigging ini tidak terbatas pada sebuah
karakter, benda matipun dapat memanfaatkan rigging untuk mempermudah
dalam mengerakan.
4. Animation Adalah proses penghidupan karakter maupun objek yang
berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, sehingga objek tidak hanya diam.
5. Rendering Adalah proses mengubah file-file mentah 3D pada software
pengolahan konten 3 dimensi menjadi sebuah format yang dapat dinikmati
dengan mudah tanpa harus memiliki file produksi. File yang dihasilkan
dapat berupa video, gambar maupun audio. Proses rendering memakan
waktu yang cukup lama dibandingkan dengan yang lain, tergantung tingkat
kerumitan objek yang akan dirender. Resolusi ideal untuk sebuah video
adalah 720x576 pixel. Dan format gambar yang ideal adalah JPEG/JPG, PNG,
bmp, dll.

C. Paska Produksi
1. Compositing Adalah proses menggabungkan beberapa file hasil rendering
berupa karakter maupun background kedalam sebuah software. Biasanya
software yang digunakan adalah Adobe After Effect dan Adobe Premier Pro
maupun software dari Sony.
2. Editing Kegiatan editing dalam produksi animasi adalah proses merangkai
dan menyusun potongan-potongan adegan film, menambahkan effect,
transisi, serta musik ataupun narasi agar menjadi satu kesatuan sehingga
sesuai dengan naskah. Potongan-potongan film tersebut diperoleh pada saat
kegiatan pengambilan gambar berlangsung.

34
BAB IV
MATERI PEMBELAJARAN

A. SCRIPT

35
36
37
38
B. DESAIN KARAKTER

GAGA (GAJAH)

BINGO (KAMBING)

39
C. SHOTLIST
Pada tahap ini, kamu bisa membuat daftar tangkapan gambar (shot list)
dari cerita yang sudah dibuat. Misalnya, kamu bisa menentukan bagaimana
sudut kamera tertentu yang dapat menceritakan kisahnya dan membuat
suatu momen menjadi lebih berdampak.

Berikut ini contoh shot list Scene 1 Narasi dalam cerita Bingo dan Gaga.

Scene INT/ Shot Camera Camera Audio Subject Description


EXT Angle Move
Burung
berkicau,
Bingo Gaga dan
Bird angin, air
1 EXT EWS Still dan bingo berjalan
Angle mengalir,
Gaga pelan dihutan
monyet
dll
Burung Gaga dan
berkicau, Bingo berjalan
Bingo
Eye angin, air menyusuri
2 EXT LS Follow dan
Angle mengalir, hutan
Gaga
monyet merasakan trik
dll matahari
Burung Gaga dan
berkicau, Bingo mulai
Bingo
Eye Zoom angin, air bercucuran
3 EXT MS dan
Angle in mengalir, kringat merasa
Gaga
monyet kecapekan dan
dll haus
Burung
berkicau,
Bingo Bingo mulai
Eye Zoom angin, air
4 EXT LS dan berjalan
Angle out mengalir,
Gaga meringkih
monyet
dll

40
D. BRIEFT TUGAS

Peserta Workshop memahami script sebagai Bahasa visual dan


menterjemahkan narasi dalam bentuk gambar dengan memecah script
menjadi beberapa shot dengan mencantumkan keterangan jenis shot, angle,
dan kamera movement

1. 2.

Shot Shot
Camera Angle Camera Angle
Camera Move Camera Move
3. 4.

Shot Shot
Camera Angle Camera Angle
Camera Move Camera Move

41
Tentang Penyusun

Halo, perkenalkan saya Angelia Panjaitan, saat ini sedang


menempuh Pendidikan Pascasarjana di Institut Seni
Indonesia Surakarta 2021. Pernah menempuh Pendidikan
S1 di Universitas Sahid Surakarta, Tahun 2018 dan D3 di
Politeknik Negeri Media Kreatif PSDKU Medan, tahun
2014. Saat ini menjadi CEO Musang Putih Animation
Studio dengan Sertifikat Kompeten Animasi 2D dari
BNSP.

Halo, perkenalkan saya Koko Is Prayogo, saat ini sedang


menempuh Pendidikan Pascasarjana di Institut Seni
Indonesia Surakarta 2021. Pernah menempuh Pendidikan
S1 di Institut Seni Indonesia Surakarta, Tahun 2007 dan
D3 di Universitas Sebelas Maret Surakarta, tahun 2002.
Saat ini menjadi bagian dari Studio IDE di Institut Seni
Surakarta dan Beberapa kali menjadi pemateri pelatihan
animasi 3D.

Semoga modulnya bermanfaat, Salam Animasi ◆


v
:

42

Anda mungkin juga menyukai