Penyelenggara
Yayasan Sinema Manuprojectpro Indonesia dan
Pembimbing
Dra. Hj. Sunarmi, M.Hum.
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya sehingga kami selaku penyelenggara
Workshop pengenalan unsur kebahasaan produksi animasi dapat menerbitkan
modul dengan baik dan sesuai dengan rencana yang dijadwalkan. Kegiatan
workshop ini merupakan pelatihan dasar yang dilakukan oleh Yayasan Sinema
Manuprojectpro dalam program Kongkow film Medan terhadap pelajar tingkat
SMK dan Mahasiswa.
Modul ini merupakan acuan proses belajar mengajar yang disusun oleh mahasiswa
pascasarjana Institut Seni Indonesia di bidangnya penciptaan dan pengkajian film.
Modul ini bertujuan pembelajaran baik aspek pengetahuan dan keterampilan dalam
animasi akan terpenuhi sesuai dengan tujuan pembelajaran workshop unsur
kebahasaan produksi animasi dalam pemahaman 12 prinsip animasi berfokus pada
prinsip animasi staging.
Kami menyadari bahwa modul ini masih terdapat kekurangan dan kelemahan, baik
isi, Bahasa, maupun penyajian. Kami akan terus memperbaiki isi modul sesuai
dengan perkembangan ke depan. Semoga modul ini sesuai dengan perkembangan
ke dapan. Semoga modul ini bermanfaat khususnya bagi peserta sehingga peserta
dapat mengimplementasikan materi ajar dengan melakukan pengembangan
workshop unsur kebahasaan produksi animasi.
Penyusun
iii
DAFTAR ISI
iv
BAB 1
ANIMASI
A. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa Inggris, animate yang berarti menghidupkan,
memberi jiwa, dan menggerakkan benda mati. Animasi merupakan proses
membuat obyek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi
yang berbeda seolah-olah menjadi hidup.
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame
dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari
fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan,
maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan
“persistance of vision”
B. Jenis-jenis Animasi
1) Tradisional Animation
Animasi tradisional, adalah salah satu bentuk animasi yang paling tua,
di dalamnya animator menggambar setiap frame untuk membuat
urutan animasi. Dalam animasi tradisional, animator menggambar
pada selembar kertas transparan yang dipasang pada satu pasak
dengan menggunakan pensil berwarna, satu frame secara bergantian.
1
Gambar 2. frame by frame
2) Cel Animation
Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent. Teknik Celluloid ini merupakan teknik mendasar
dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah
rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas
lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan
diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut
akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera
didalam ruangan yang serba hitam.
2
3) Stop-Motion Animation
Stop-motion Animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah
liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi
pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan
tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus
untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion
animasi ini sering digunakan dalam visual effect.
3
Gambar 5. Sand Animation
4
6) Puppets
Puppets adalah animasi wayang/boneka yang merupakan sejarah
Panjang di negara Eropa timur dan Asia, dimana animasi ini
menceritakan mits atau legenda. Animasi boneka secara sederhana
mengacu kepada animation stop motion. Animasi stop motion ini
biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur lainnya
yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur
atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang
mempunyai sifat yang lentur (plastik).
Gambar 8. Puppets
7) Graphic Animation
Graphic animation atau grafis animasi jenis animasi yang
menggunakan visual grafis seperti foto, koran, majalah yang
dimanipulasi seolah-olah bergerak.
5
Gambar 9. Graphic Animation
6
manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan
kepribadian sebuat karakter.
Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation,
Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping
Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid
Drawing, Appeal, Exageration.
1) Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan
untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada
dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat
menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya
sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda
dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda
lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
7
Gambar 11. Squash and Stretch ekspresi karakter
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk
lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun,
prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku
juga di dunia nyata. Squash and strecth adalah upaya penambahan
efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara
pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika
sebuah bola dilemparkan.
Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola
yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal
ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka
akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal
inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak
ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan
lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
8
2) Anticipation
9
Gambar 14. Anticipation kehidupan nyata
3) Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah
bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah
penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus
memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus
10
tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti
kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari
si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
11
sekalipun action yang dilakukan sama. Seperti halnya yang dikenal
dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
12
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara
berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu
rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang
termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/
gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi,
bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
13
5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
14
Gambar 21. Slow in dan Slow out
15
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in /
slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan
dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan
konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek
slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar
yang sama.
7) Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari
prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan,
kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan
dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan
pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa
membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan
tampak lebih alami.
16
Gambar 24. Macam-macam Arch
17
Gambar 25. Contoh Archs dalam suatu kegiatan
8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang
terjadi akibat adanya gerakan utama.
18
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan
gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi
topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya,
inilah yang dimaksud dengan secondary action.
9) Timing
19
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu,
timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action
yang pas pula. Grim Natwick -seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing:
Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.
10) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa
melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
20
Gambar 29. Timing Appeal dalam animasi Toy Story
11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka
Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang
mengalir seperti air terjun ketika menangis.
21
Gambar 31. Exaggeration
22
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter
dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume
dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata,
pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter
tetap konsisten letak dan bentuknya.
23
BAB 2
DASAR-DASAR PENGAMBILAN KAMERA
A. JENIS-JENIS ANGLE
Angle adalah teknik pengambilan gambar dengan memperhatikan sudut
pandang pengambilan gambar. untuk menghasilkan gambar atau video yang
menarik dan profesional sangat disarankan untuk mengerti dan paham akan
angle pada pengambilan gambar.
1. Normal Angle / Eye Level
Pengambilan gambar dengan sudut pandang yang normal atau sejajar
dengan mata manusia.
2. High Angle
Pengambilan gambar pada sudut pandang yang tinggi.
24
3. Low Angle
Pengambilan Gambar pada sudut pandang yang Rendah.
4. Bird Angle
Pengambilan gambar pada sudut pandang yang sangat tinggi dan
jauh, seperti halnya burung melihat kebawah.
5. Frog Angle
Pengambilan gambar pada Sudut pandang yang sangat rendah dan
dekat dengan objek.
25
B. JENIS-JENIS SHOT
Shot adalah potongan gambar yang terekam oleh kamera, sedangkan Tipe
Shot / Size Shot/Ukuran Gambar merupakan besar kecilnya subyek dalam
sebuah frame. Masing masing ukuran shot memiliki makna yang berbeda
beda ketika diimplementasikan pada pengambilan sebuah gambar /
shooting.
Macam-macam Tipe Shots dalam pengambilan gambar yang sering
digunakan dalam produksi film dan video diantaranya :
Dalam kegiatan produksi kita akan mengenal dan menggunakan 3 (tiga)
Types of Shot Size yakni
1. Long Shot Pengambilan gambar dari jarak jauh, obyek/unsur gambar
terlihat banyak, namun ukurannya kecil.
2. Medium Shot Pengambilan gambar dari jarak menengah, obyek/unsur
gambar terlihat berkurang, namun ukurannya mulai besar.
3. Close Shot Pengambilan gambar dari jarak dekat, obyek/unsur gambar
terlihat sedikit, namun ukurannya besar.
26
2. CUT -IN (CI)
Tipe shot ini, untuk menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara
rinci. digunakan untuk menekankan emosi subyek, misalnya gerakan
tangan, gerakan kaki, atau yang lainnya sehingga bisa menunjukkan
antusiasme, agitasi, kegelisahan, atau apapun yang dialami subyek.
3. Tipe Shot
Tipe shot ini, untuk menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara
rinci. digunakan untuk menekankan emosi subyek, misalnya gerakan
tangan, gerakan kaki, atau yang lainnya sehingga bisa menunjukkan
antusiasme, agitasi, kegelisahan, atau apapun yang dialami subyek.
27
4. Over the Shoulder Shot
Tipe shot untuk dua subyek, namun pengambilan gambar dilakuakan dari
belakang bahu salah satu subyek. Orang yang dihadapi subjek biasanya
harus menempati sekitar 1/3 frame.
28
7. Mid Shot (MS)
Shot yang menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara lebih rinci,
pada subyek manusia tipe shot ini akan menampilkan sebatas pinggang
sampai atas kepala.
29
9. Close Up (CU)
Tipe shot yang mengambil subyek manusia hanya bagian kepala saja.
Close up digunakan untuk menekankan keadaan emosional subyek.
C. JENIS-JENIS MOVEMENT
Gerakan Kamera (Camera Movement) adalah teknik pengambilan video
dengan menggerakan camera dengan tujuan memberi kesan dan arti
tersendiri, biasanya teknik seperti ini sangat di perlukan oleh orang yang
ingin terjun ke dunia cinematography (film/video). Berikut macam macam
Pergerakan Kamera:
1. Zooming (In/Out) Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat
maupun menjauhkan objek. Gerakan ini merupakan fasilitas yang di
sediakan oleh kamera video, sehingga pengguna hanya
mengoperasikannya.
2. Panning (Left/Right) Yang dimaksud dengan gerakkan planning yaitu
kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri. Bukan
kameranya yang bergerak dari tripodnya yang bergerak sesuai arah yang
di inginkan.
3. Tilting (Up/Down) Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan kebawah.
Masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang
dapat memuaskan dan stabil
4. Dolly (In/Out) Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur.
hampir sama dengan gerakan Zooming, tetapi pada dolly yang bergerak
30
adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju
ataupun menariknya mundur.
5. Follow Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek
dalam bergerak searah.
6. Framing (In/Out) Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek
untuk memasuki (In) atau keluar (Out) framing shot.
7. Fading (In/Out) Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan.
Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada, disebut
fade in. sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan
di gantikan gambar baru, disebut fade out.
8. Crane Shoot Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu
mesin beroda dan bergerak sendiri bersama cameramen, baik mendekati
maupun menjauhi objek.
9. Zooming (In/Out) Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat
maupun menjauhkan objek. Gerakan ini merupakan fasilitas yang di
sediakan oleh kamera video, sehingga pengguna hanya
mengoperasikannya.
10. Panning (Left/Right) Yang dimaksud dengan gerakkan planning yaitu
kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri. Bukan
kameranya yang bergerak dari tripodnya yang bergerak sesuai arah yang
di inginkan
31
BAB 3
TAHAP PRODUKSI ANIMASI
A. Pra Produksi
1. Cerita
Cerita sangatlah penting dan harus ada terlebih dahulu, dengan adanya
ceruta kita dapat mengetahui apa yang akan dkita buat dan apa saja yang
diperlukan dalam cerita tersebut.
2. Script Script adalah naskah cerita yang akan diperankan oleh masing-masing
tokoh. Dengan adanya script, ilustrator sudah mulai bisa menvisualisasikan
bentuk story board yang akan dibuat untuk masing-masing scenenya.
3. Brain Stroming
Sangatlah berguna untuk para ilustrator yang membuat concept art,
perpaduan refrensi gambar dan cerita digabung dan diotak atik, sehingga
membentuk sebuah konsep yang akan dikerjakan pada tahap concept art.
Brain stroming lebih ke pendekatan cerita dengan gambar refrensi sehingga
diperoleh gambar-gambar yang disebut konsep.
32
concept art diperlukan gambar refrensi untuk mempermudah pekerjaan misal
untuk perkampungan kumuh didaerah Jakarta diperlukan gambar
B. Produksi
1. Modeling Adalah proses pembuatan objek berupa karakter, benda, dan
berbagai macam bentuk objek yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi.
Objek-objek tersebut dapat dibentuk dari objek sederhana yang sudah ada
pada software 3D seperti Kubus(Cube), bola(Sphere), tabung(Cylinder) dan
sebagainya.
2. TexturingAdalah proses pemberian material dalam bentuk warna maupun
gambar pada objek yang sudah dibuat melalui tahap modeling Hal ini
berguna untuk memberikan permukaan dari suatu objek agar dapat
memberikan kesan, warna, dan ciri khas sesuai dengan objek yang
sebenarnya.
3. Rigging Adalah proses pemasangan tulang terhadap karakter maupun objek
yang diperlukan dan memudahkan animator untuk menggerakkan objek
33
berdasarkan tulang yang dibuat. Rigging ini tidak terbatas pada sebuah
karakter, benda matipun dapat memanfaatkan rigging untuk mempermudah
dalam mengerakan.
4. Animation Adalah proses penghidupan karakter maupun objek yang
berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, sehingga objek tidak hanya diam.
5. Rendering Adalah proses mengubah file-file mentah 3D pada software
pengolahan konten 3 dimensi menjadi sebuah format yang dapat dinikmati
dengan mudah tanpa harus memiliki file produksi. File yang dihasilkan
dapat berupa video, gambar maupun audio. Proses rendering memakan
waktu yang cukup lama dibandingkan dengan yang lain, tergantung tingkat
kerumitan objek yang akan dirender. Resolusi ideal untuk sebuah video
adalah 720x576 pixel. Dan format gambar yang ideal adalah JPEG/JPG, PNG,
bmp, dll.
C. Paska Produksi
1. Compositing Adalah proses menggabungkan beberapa file hasil rendering
berupa karakter maupun background kedalam sebuah software. Biasanya
software yang digunakan adalah Adobe After Effect dan Adobe Premier Pro
maupun software dari Sony.
2. Editing Kegiatan editing dalam produksi animasi adalah proses merangkai
dan menyusun potongan-potongan adegan film, menambahkan effect,
transisi, serta musik ataupun narasi agar menjadi satu kesatuan sehingga
sesuai dengan naskah. Potongan-potongan film tersebut diperoleh pada saat
kegiatan pengambilan gambar berlangsung.
34
BAB IV
MATERI PEMBELAJARAN
A. SCRIPT
35
36
37
38
B. DESAIN KARAKTER
GAGA (GAJAH)
BINGO (KAMBING)
39
C. SHOTLIST
Pada tahap ini, kamu bisa membuat daftar tangkapan gambar (shot list)
dari cerita yang sudah dibuat. Misalnya, kamu bisa menentukan bagaimana
sudut kamera tertentu yang dapat menceritakan kisahnya dan membuat
suatu momen menjadi lebih berdampak.
Berikut ini contoh shot list Scene 1 Narasi dalam cerita Bingo dan Gaga.
40
D. BRIEFT TUGAS
1. 2.
Shot Shot
Camera Angle Camera Angle
Camera Move Camera Move
3. 4.
Shot Shot
Camera Angle Camera Angle
Camera Move Camera Move
41
Tentang Penyusun
42